САМЫЕ КРУТЫЕ МЕХАНИКИ ЗВУКА И МУЗЫКИ В ИГРАХ

Ойындар

Курс «Профессия Java-разработчик» от Skillbox - l.skbx.pro/mCDh5z.
Скидки до 60% на курсы в декабре!
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
boosty.to/lvcai
/ lvcai
Мой канал можно поддержать донатом:
www.donationalerts.com/r/lvcai
Телега: t.me/lvcai
Дискорд-сервер: / discord
Паблик в ВК: lvcai
Моё видео про адаптивный саундтрек: • Как музыка углубляет г...
Статья про звук прыжка из Quake: www.wired.com/story/hup-histo...
Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
00:00 - О чём ролик
00:59 - Типичное применение звука
03:18 - Полезная реклама
05:02 - Никуда без The Legend of Zelda
06:59 - Загадки со звуком
08:37 - Раньше игры Sony были креативнее
11:33 - Озвученный прыжок из Quake
13:52 - Скучный класс Барда
16:51 - Видеоигры без «видео»
17:48 - Ещё немного про креативность
19:30 - Вывод
Видео - Луцай

Пікірлер: 336

  • @HieroWhite
    @HieroWhite Жыл бұрын

    В замечательном PvPvE шутере Hunt: Showdown очень сильный упор на звук. Куча звуковых ловушек: взлетающие вороны, которые слышны издалека, собаки, которые гавкают когда проходишь мимо, битое стекло или ветки, которые хрустят под ногами и выдают положение, всякие висящие бутылки которые стучат когда касаешься. Так же все пушки имеют собственный звук и слышны на всю карту, так что заранее можно чисто по звуку определить, из какого оружия стреляли и сделать засаду в выгодном месте. В принципе там вообще все действия вплоть до поворота камеры когда стоишь(персонаж делает подшаг при повороте) выдает тебя звуком. И т.к. игра по сути про охоту на других игроков - это не дополнительная механика, а почти основная: для успеха полезно сохранять тишину и собирать информацию из звуков вокруг.

  • @fadestarr

    @fadestarr

    Жыл бұрын

    Обожаю эту игру. Поначалу пару раз оборачивался, так как казалось, что кто-то в комнату вошёл

  • @logicalteatm4775

    @logicalteatm4775

    Жыл бұрын

    Согласен, в игре феноменальный саунддизайн. Ради нее купил хорошие наушники

  • @Master_Kobold

    @Master_Kobold

    Жыл бұрын

    Плюсую своей любимой игре. Ну и в подтверждение, что она основана на звуке - в этой игре простреливают стены на звук, не видя соперника.

  • @Ruwisk

    @Ruwisk

    Жыл бұрын

    @@Master_Kobold ну, волхаки это миф же

  • @Master_Kobold

    @Master_Kobold

    Жыл бұрын

    @@Ruwisk не веришь, что можно простреливать на звук - попробуй сам. Через пару сотен часиков, а может и раньше, и сам будешь это делать без всяких читов.

  • @Caoke
    @Caoke Жыл бұрын

    От себя напомню тем, кто возможно не играл в своё время. РЕБЯТ, Patapon можно пройти на телефоне через эмулятор ppsspp. Зельду ветра и окарину - на эмуляторе dolphin. Это чудесные игры. Попробуйте. Особенно, если у вас начинает развиваться игровая импотенция от беззубых ААА проектов. Это совершенно другие игры, своеобразные, и сразу западают в душу

  • @duf8561

    @duf8561

    Жыл бұрын

    На яблоке не нашел

  • @Caoke

    @Caoke

    Жыл бұрын

    @@duf8561 упс, на яблоке вроде действительно очень костыльно всё, сорян за дезинфу, об айос даже не подумал, когда советовал

  • @southnorth1988

    @southnorth1988

    Жыл бұрын

    @@duf8561 яблоко -- чёрный ящик с одной кнопкой, ещё бы на нём было доступно что-то вроде эмулятора. Простым юзерам не нужны расширенный функционал и открытость платформы, а гикам и спецам не нужны айфоны с яблочной жёсткой рукой.

  • @amagal9091

    @amagal9091

    Жыл бұрын

    Ну виндвейкер считаю лучше всего проходить на cemu, особенно если на смартфон с пк накатить spacedesk и с его помощью выводить окно геймпада на смартфон, очень удобно получается

  • @user-hg8xo4bd5k

    @user-hg8xo4bd5k

    Жыл бұрын

    @@duf8561 так он писал про телефоны, а не про куски говна. На яблоке ты никогда ничего не найдешь, разве что чрез адские костыли. Нормальные телефоны покупать надо

  • @user-hr3wb7ji7g
    @user-hr3wb7ji7g Жыл бұрын

    Есть такая "особенность" в игровом аудио. Чаще всего, саунд-дизайнеров или игровых композиторов нанимают работать над игрой на самых поздних стадиях продакшена. Это большая проблема для нашего ремесла, т.к. сжатые сроки, отсутствие возможности каким-либо образом повлиять на нарратив или художественный мир игры и вытекают в проблему такого редкого применения звука как механики. Это, конечно, не относится к таким крупным студиям как DICE, Naugty Dog и других больших игроков. Как мне кажется, если бы дельцов звука подпускали к проекту на этапе концептуализации игры, мы бы больше видели замечательных механик звука в играх. А то, что есть сейчас - заслуга гейм-дизайнеров, которые заранее решили привлечь в разработку саунд-дизайнеров, либо их концепция изначально строилась вокруг звука. Спасибо за ролик!

  • @user-uw3jj7mj6u
    @user-uw3jj7mj6u Жыл бұрын

    LOOM 1990 года от Lucas art. Звук там главная и единственная механика игры. Горячо любила её в детстве. Это просто кусочек искусства. Возможно, это первая игра, которую я прошла до конца, не зная языка, упорно разбиралась с ней. Она прекрасна, жаль что о ней мало кто знает.

  • @SaveRoom
    @SaveRoom Жыл бұрын

    Первое что мне приходит на ум, когда я слышу про "музыка как механика", это игра Rayman Legends, в которой безумно круто были реализованы музыкальные уровни, с забегом под каверы известных песен. Просто веселое и увлекательное действо, которого я не встречал в других играх. А если говорить о "звуках как о игровой механике", то из последнего мне понравилась реализация идей в SIGNALIS. В этой PS1 style игре нужно было использовать портативное радио и искать радиочастоты для решения головоломок и загадок, что очень свежо и необычно. 😊

  • @jomsburg

    @jomsburg

    Жыл бұрын

    Плюсую. К сожалению, о Legends преступно редко говорят. Кстати, насколько я знаю, то последний из музыкальных уровней является оригинальным треком, а не кавером (И он безумно крут! Я вот к чему)

  • @user-nb5xw5tr5g

    @user-nb5xw5tr5g

    Жыл бұрын

    Про Раймана тоже подумал.

  • @Dushniy_Duh
    @Dushniy_Duh Жыл бұрын

    Ох уж та загадка в конце Mashinarium, где надо было наиграть мелодию... Не знаю, насколько сейчас она мне покажется сложной, но в детстве очень бесило, что надо было каждый раз забегать в здание, чтобы послушать мелодию, а затем выбегать наружу, чтобы попытаться её сыграть. Меня тогда только диктофон спас

  • @Kot-SlipKnot

    @Kot-SlipKnot

    Жыл бұрын

    Проходил год назад - максимально душная загадка. Её основная проблема, по-моему, в том, что в мелодии используются 2 практически идентичные ноты. У Amanita Design практически в каждой игре такой звуковой пазл есть, но этот самый бесячий.

  • @doctorowl2004
    @doctorowl2004 Жыл бұрын

    В Final Fantasy 14 барды имеют доступ к огромному перечню музыкальных инструментов и есть менюшка перфоманса, позволяющая играть любые мелодии, какие только пожелаешь. Часто можно встретить в городах разных бардов, которые наигрывают разные музыкальные композиции, а иногда и целые оркестры игроков, путешесвующие по серверам датацентров, устраивающие разные концерты. Но да, тут нет геймплейной зависимости. Так же, в той же 14й финалке некотоыре боссфайты обозначают некотоыре атаки, например крик гаруды обозначает град перьев на игроков. В серии игр Metro нет никакого рентгеновского зрения, а бандиты развешивают звуковые ловушки. Во многих играх есть звуковые приманки в арсенале игрока. В целом же, я считаю, что делать игры с упором на звуковые механики попросту сделает игру менее доступной для людей у которых имеют проблемы со слухом.

  • @SaveRoom
    @SaveRoom Жыл бұрын

    Как же я кайфую от музыки в Outer Wilds 😊

  • @sima357

    @sima357

    Жыл бұрын

    Только ради этого сообщения зашёл в комментарии

  • @user-tw5kq9er5v

    @user-tw5kq9er5v

    Жыл бұрын

    Да и сама игра, шелевральна..

  • @urbananan7080

    @urbananan7080

    Жыл бұрын

    про нее даже ничего не сказано, но все понятно без слов 😌

  • @v_solflare9895

    @v_solflare9895

    Жыл бұрын

    полностью солидарен

  • @leocBict

    @leocBict

    Жыл бұрын

    Вот я не знаю как у других, но у меня саундтрек в Outer Wilds вызывает не только чувство ламповости в этой крохотной солнечной вселенной, но ещё и способно нарисовать картинку того, что сейчас происходит в игре. Эндрю Прахлоу очень хорошо передал с помощью звука пейзажи космоса и различных мест на планетах. Редкий пример саундтрека, лично для меня, который может вызвать слёзы на глазах Саундтрек, уверен, останется в моём сердце до самой смерти

  • @IAmManWithTheGun
    @IAmManWithTheGun Жыл бұрын

    В детстве всегда ненавидел в играх загадки со звуками, особенно это касается квестов… Иногда ну вообще невозможно пройти без гайда 😢

  • @user-ou2ex7vo3u
    @user-ou2ex7vo3u Жыл бұрын

    Насчёт Journey. Похожей механикой, стилем и идеей обладает Sky, идущая на телефон. По началу вы видите лишь силуэты других игроков, но подойдя ближе и поджигая свечи друг друга вы можете ещё и увидеть как выглядит другой игрок. Общаться, разумеется, никак нельзя. Зато можно издавать звуки, эмоции и играть на музыкальных инструментах! Сыграть можно любую мелодию, т.к. инструменты там полноценно рабочие, но нужно учить эти самые мелодии. Их будет слышно всем на большом расстоянии. Порой это целое увлекательное пушествие найти источник музыки и познакомиться с ним! Удивительно, что игра возносит общение и знакомство в механику. Сама по себе достаточно простая, молчаливая. Именно звуки и визуал раскрывают истории зачастую. Из минусов: чтобы получить косметику нужен гринд. Но и без неё (косметики) игра на вечерок проходится отлично

  • @user-cl9du8kc5f

    @user-cl9du8kc5f

    Жыл бұрын

    Если я не ошибаюсь, у этих игр одни и те же разработчики)

  • @Retseptnikdlyadaunov
    @Retseptnikdlyadaunov Жыл бұрын

    Качественный звук делает хорроры хоррорами. А как отдельная механика-вообще супер

  • @nemur5029
    @nemur5029 Жыл бұрын

    Спасибо за интересное видео ^^ К перечисленным (и уже упомянутой прекраснейшей Sublustrum) хочется вспомнить Hellblade. Голоса, которые слышит героиня и игрок вместе с ней - не только создают атмосферу, но и могут помогать в бою, подсказывая когда уклоняться. Ещё головоломки со звуком попадались в любопытной и очень красивой игре Mooseman и что-то подобное было в джазово-философской Genesis Noir.

  • @UltraKastet

    @UltraKastet

    Жыл бұрын

    Тоже про Sublustrum и Hellblade весь выпуск думал, а Луцай - нет :D

  • @leoporyadin
    @leoporyadin Жыл бұрын

    В Tunic создатели придумали не только секретный письменный язык (True)nic (не шрифт, как это бывает в других играх, а именно язык, со своими фонемами) но и отдельный музыкальный язык, на котором говорят почти все встречаемые монстры и персонажи (Tune)ic. Да, это не совсем то, что доступно обычным игрокам и скорее аспект AR-игры, но и загадки на музыке в этой игре есть. А ещё грустно что используются футажи (и прекрасная музыка) из Outer Wilds, но про которую ты не говоришь, хотя на сигналах там довольно многое построено. Ещё заметил Before your eyes, она очевидно не про музыку, но единственная игра, которой нужно управлять глазами (из тех, что я знаю)

  • @andreyradq6944
    @andreyradq6944 Жыл бұрын

    По поводу начала видео о том, что "примеров такого использования в играх довольно мало", скажу свое имхо. Мне кажется таких примеров и не должно быть много. Далеко не каждому жанру полезно будет использовать звуковые механики ввиду их целевой аудитории. Тот же шутерок, в котором нужно стрелять в ритм, хороший тому пример. Если сравнить его с условным думом, как думаете, где будет больше скачиваний? У игры, где тебе нужно попадать в такт чтоб усилить выстрелы или у той, где под бодрую стрельбу тебе будут включать хороший саундтрек, который отлично добавляет атмосферы и будет создавать впечатление о игре без твоего участия? В общем, как и было сказано в видео, какие бы проблемы у вас не были с чувством ритма, так или иначе их можно развить, хоть и не до идеального уровня(в том насколько это будет легко и удобно сделать, зависит от человека ,который будет дизайнить это в игре) и да, играя в такие игры 3-4 года, рано или поздно человек научится делать это на высоком уровне, как и с любой другой игровой механикой. Проблема только в том, что есть огромное кол-во людей, которые не захотят учиться той или иной механике и если вы делаете поп продукт, то вы должны это учитывать и стараться избегать таких вот механик "для спецов". Допустим мой отец, играя в игры уже лет 15, испытывает проблемы с шутерами т.к. не умеет ходить влево-вправо. В итоге он недоступен как потенциальный клиент для игр-шутеров. В от и тут также. Далеко не все захотят тратить время на обучение этим вашим звуковым механикам, когда профит от них сомнительный. Опять же, говоря о таких механиках в принципе нужно понимать ,что если хорошая музыка-эмбиент очевидно добавляет игре атмосферности и проделывает огромную работу, то относится ли это к звуковым механикам? Ведь выполняя эти механики, вы не наслаждаетесь звуками, вы относитесь к ним как к испытанию. А к испытаниям у людей разные чувства. Будешь ли ты наслаждаться пением соловья, если тебе нужно повторить его 1 в 1 и у тебя уже не получилось 50 раз? Поэтому я согласен, что музыка может присутствовать в игре как механика, это разнообразит геймплей, но мне кажется гораздо важнее музыка-эмбиент. она может построить прекрасную атмосферу так, что ты будешь вспоминать игру спустя десятилетия. Думаю гораздо меньше примеров, когда человек, спустя десятилетия, может вспомнить игру блогодаря какой-то определенной механике)

  • @andreyradq6944
    @andreyradq6944 Жыл бұрын

    Кстати, звук, сопровождающий прыжок, действительно хорошее замечание, не думал об этом. Играя в апекс, наряду с звуками шагов, часто помогало определить врага то, как он прыгает. Дело в том, что во время прыжка в апексе нет звука, издаваемого персонажем. Есть звук "полета", так сказать. Когда кто-то падает на тебя с большой высоты, ты можешь слышать звук ветра сверху. И ты понимаешь, что человек, стоящий сверху, прыгнул тебе на голову и скоро упадет. Никогда не оценивал это как механику, но после рассказа про КС и квейк действительно вижу то, что в апексе смогли создать собственную механику прыжка, которая очень хорошо работает и позволяет тебе быть готовым, когда сверху кто-то спрыгнул тебе на голову без единого шага

  • @Lirm_
    @Lirm_ Жыл бұрын

    Мне очень нравиться The Artful Escape хоть механика и основана на простом запоминании и воспроизведении, но зато это сюжетно обоснованно и вообще весь сюжет крутиться вокруг музыки

  • @user-io9sb2yt3z
    @user-io9sb2yt3z Жыл бұрын

    Вспомнил как в Touhou комбинируется звуки способностей боссов и их музыкальной темы, но, к сожалению, ZUN редко использует этот приём

  • @EvanMapleMaggot
    @EvanMapleMaggot Жыл бұрын

    Hunt тоже заслуживает внимания. Звук там очень густой и стиль геймплея подчас зависит от того, рискнёшь ли ты пошуметь или нет. Пойдёшь на скорость или напролом, или совершишь ошибку в стелсе - и можешь создать столько шума, что весь сервер друг друга перебьёт. Меня очень задело в первый раз, когда меня поставили перед выбором - либо убить раненую лошадь, либо все вокруг услышат, что я здесь. Со временем это всё становится дефолтной механикой, но ощущения были острые. Там даже в простом осмотре оружия можно послушать как звучит оружие на расстоянии до километра. Потому что опознать оружие врага и как он далеко - ключ к победе

  • @godertays
    @godertays Жыл бұрын

    Думаю стоит упомянуть ULTRAKILL, он использует звук как индикацию всех атак противников. Звук каждой атаки уникален. Особенно решает в босс файте в уровне P-1, где по фразам босса точно определяешь следующую атаку, и уже готов доджить/парировать.

  • @user-ph6es8jb3v
    @user-ph6es8jb3v Жыл бұрын

    Хотелось тут бы упомянуть такую прекрасную игру как Return of the Obra Dinn - в этой игре ты пробуешь себя в роли детектива, расследующего судьбы (в основном смерти) 60 человек. Главный герой должен установить личность, судьбу, причину смерти и убийцу (если человек умер). В дневнике героя уже расписаны 60 имён несчастных, их положение на корабле и национальность, а так же имеется картина, где изображены все пасажиры корабля. Итак...Насчёт звука...Многие действия героя, а в особенности связанные с дневником и компасом - сопровождаются музыкальными звуками. Помимо этого, события убийства каждого человека тут показывают под чёрный экран со звуком, который хорошо позиционирован и субтитрами (для понимания), после чего последнюю секунду жизни человека уже показывают застывшей картиной происходящего. И тут есть некоторые хорошие идеи, завязанные на звуке...К примеру: в экипаже есть несколько национальностей, кроме англичан: некоторые из них говорят на английском с акцентом своей страны (что помогает понять - что этот человек из другой страны), некоторые говорят на своём родном языке, среди них даже есть русские...И показывая чью - то очередную смерть под чёрный экран с субтитрами на твой язык, я слышу на русском языке - "Эй - мухлевать то завязывай. На себя погляди, дубина". Я по позиции звука определяю - что люди находятся чуть дальше от места смерти человека (от болезни), я получаю информацию из звука - люди играют в игру (картишки), кто - то из них мухлюет и по языку уже узнаю - что это русские. После я вижу общую застывшую картину и запоминаю лица, сидевших за столом шулеров. С помощью этих звуковых (а так же графических) данных я могу лучше определиться в том, что точно двое из сидячих за столом являются русскими людьми. Захожу в дневник: Вижу три человека с русской национальностью и именами - чтобы понять - кто есть кто - мне нужно больше информации, но уже то, что произошло - меня сильно продвинуло. Или вот - я могу запомнить голоса персонажей, потому что каждый голос звучит по своему индивидуально и понять - кто точно говорит - так у меня и получилось со стюардом капитана (Спустя время - голос капитана хорошо запоминается). Чёрный экран, речь, субтитры самой речи (никакого имени в субтитрах конечно же не будет) - слышу знакомый голос капитана, который говорит примерно такую фразу на английском: "Вы были моим стюардом на протяжении ** лет, как вы сможете оправдаться за своё предательство, а ну - выведите его" - показывается общая картина "Несколько человек, одного из них уводят в трюм" - Запоминаю лицо стюарда. Благодаря тому, что я запомнил голос капитана - я понял что это говорит именно он своему стюарду, а не один из его помощников. Захожу в дневник - Среди стюардов (помощников капитана) имеется один стюард капитана - устанавливаю личность. Ну и по банальному - я могу на звук (голос) определить - говорит ли сейчас молодой или старый пассажир корабля, что порой тоже может помочь. И благодаря этому видео я начинаю понимать - что идею механик со звуком в игре можно было бы развить (только правда для людей, знающих английский на слух) - дать функцию выключения субтитров для английской речи. Большинство людей как раз таки англичане и если ты бы по слуху определял вообще почти всю информацию - было бы очень здорово. А речь на других языках не была бы двумя языками в строчку, где ты уже понимаешь - "Ооо...Китайские символы, значит китайцы, арабские символы - и так далее", а только одним - английским. В таком случае бы ты задействовал свою слуховую способность к распознанию языков.

  • @Kot-SlipKnot

    @Kot-SlipKnot

    Жыл бұрын

    Плюсую за Obra Dinn, но чел, лаконичнее бы вместо такой простыни.

  • @user-ph6es8jb3v

    @user-ph6es8jb3v

    Жыл бұрын

    @@Kot-SlipKnot Ой...Написал сначала покороче...Но в итоге понял - что никто ничего не поймёт. Надо было вообще просто написать - "Поиграйте в Obra Dinn" и сё.

  • @Riordan2014
    @Riordan2014 Жыл бұрын

    В Пилларсах и Тирании интересно переосмыслили бардов: там они не просто болтуны, которые изредка поют, а используют свои певчие способности в сражениях. Часто они там незаменимы)

  • @raptorplus5511
    @raptorplus5511 Жыл бұрын

    Здравствуй, Алексей! Говоря про бардов, ты упустил хороший пример. В MMO Neverwinter бард должен прожимать последовательности кнопок (аккорды на своей лютне) и если прожать их неправильно или медленно, то ничего не произойдет. Причем когда игрок играет эти аккорды их слышат все вокруг. Не уверен что так можно давать концерты, но как факт что такая механика звука есть.

  • @user-hg8xo4bd5k
    @user-hg8xo4bd5k Жыл бұрын

    На счёт геометри деш не согласен, но с ней тоже очень интересная ситуация. Звук в геометри Деш скорее обманывает и пытается сбить, нежели помогает. Все уровни проще проходить без звука, но тогда умирает весь кайф от прохождения. Чувство прогресси появляется как раз тогда, когда прослушав один и тот же которкий кусок песни сто раз в тщетных попытках пройти сложный момент ты вдруг продвигаешься и слышишь продолжение композиции, не говоря уже о том, что к концу уровня музыка усиливается, становится масштабные и приходит к кульминации. Как будто в этой игре чувство прогрессии завязано исключительно на звуке

  • @trahtenb3rg
    @trahtenb3rg Жыл бұрын

    Недавно прошел аутер вилдс, очень кайфанул, когда прочитал название, был уверен, что тут она будет. И она на первом же футаже!! Не знаю, почему я так радуюсь, просто хочется, чтобы про эту игру знало больше людей)

  • @afkashka363

    @afkashka363

    Жыл бұрын

    Отчаянно плюсую

  • @user-rz3ef9qj6r
    @user-rz3ef9qj6r Жыл бұрын

    В видос наверняка бы отлично вписалась Brutal Legend, боёвка, взаимодействия с миром и npc, сама тематика игры и вообще абсолютно всё в ней завязано на музыке

  • @dmitriy_zhekov
    @dmitriy_zhekov Жыл бұрын

    Не самая глубокая, но однозначно самая запоминающаяся для меня механика звука была в Duck Game. Duck Game - это весёлый мультиплеерный 2д платформер, в котором 4 утки пытаются убить друг друга и по итогу некоторого количества раундов выиграть утиный турнир. В игре мало механик, но все они достаточно глубокие и очень хорошо сочетаются друг с другом, из-за чего в один момент ваша простая весёлая "заруба" среди друзей переходит в реальное соревнование, в котором каждый пытается убить другого более эффектно, красиво и интересно. И вот тут появляется механика кваканья. В игре 4 основные кнопки: стрелять, прыгать, подбирать/бросать оружие и квакать. И если при первых заходах в игру мы с друзьями просто смеялись от кваканья, то затем чем более скиловыми игроками мы становились, тем больше значения имело квакать. Да, во многом это фановый элемент, но в моменты когда все потеют и хотят выиграть раунд, все перестают общаться и как-то комментировать игру в комнате, но не в игре. Утки не замолкали ни на одну игровую сессию. В каждой ситуации кваканье означало что-то своё, что-то, что все сидящие в одной комнате чётко понимали: начало боя, агрессию, наоборот отступление или банально стиль. Особенно важно было поквакать когда ты всех убил эффектным, необычным способом, ведь это показатель стиля. Если ты нажимал кнопку даже во время драки, то означало твоё преимущество над соперником. Если ты где-то застрял или выпал за карту, то твоё быстрое кваканье было как бы ворчанием и негодование. Механика максимально простая: одна кнопка - один звук, но на сколько сильно она раскрывается в компании друзей и сколько она принесла фана просто невозможно описать словами.

  • @DarkOrion7

    @DarkOrion7

    Жыл бұрын

    хуя ты высказался

  • @An_Xat
    @An_Xat Жыл бұрын

    Ещё в Crypt of the Necrodancer нравится концепция, как под ритм надо делать буквально всё. До сих пор в неё залипаю, хоть и прошёл её почти полностью за исключением парочки душных героев.

  • @user-rh2ym7uc7n
    @user-rh2ym7uc7n Жыл бұрын

    Hunt Showdown, еще один вариант игры ориентации по звуку, где это одна из главных частей геймплея. Выживание игрока напрямую зависит от издаваемых звуков.

  • @oleksandr_briukhovetskyi
    @oleksandr_briukhovetskyi Жыл бұрын

    Мне нравится атмосферная деталь в Sea of Thieves, что можно толпой играть песню во время путешествия))

  • @ntfshard

    @ntfshard

    Жыл бұрын

    Там потом учат специальной песни, которая открывает ход в таверне. Но до этого надо докачаться

  • @alexfromrussia4393
    @alexfromrussia4393 Жыл бұрын

    Прекрасный ролик, как и всегда. От себя я бы добавил ещё пару примеров крутой интеграции звука в игровой процесс и нарратив. Композитор Оливье Деривьер во многих интервью отмечал, насколько ему важно комментировать сюжет и действия игрока с помощью музыки, и один из недавних примеров такого подхода - его работа над Dying Light 2. Когда движение главного героя становится быстрее, то музыка начинает ускоряться в темпе, а сам масштаб звучания композиции немного расширяется. Или пример из прошлого - Remember Me, для которой Деривьер также написал музыку. По сюжету главной героине стёрли все воспоминания, поэтому в саундтреке поначалу звучат электронные помехи, символизирующие нестабильность её памяти. Как будто героиня не может полностью воспроизвести мелодии в своей голове. Но когда героиня постепенно возвращает воспоминания, то музыка становится "чище", без каких - либо помех, более понятной на слух

  • @Zaira_V
    @Zaira_V Жыл бұрын

    Лично для меня музыка иногда может "вытянуть" такую себе игру. Это сразу огромный такой плюс к атмосфере для меня кстати стало большим удивлением, когда я узнала что некоторые люди в сюжетных/и около/ играх отключают музыку и ставят какую то свою.

  • @Terherm
    @Terherm Жыл бұрын

    Первое время когда играла в новую Зельду - терялась в пространстве: я играла на компьютере, подключила наушники и... там звуки не те. Я выросла в небольшом городке в лесу в 90-е, поэтому окружение БоТВы для меня привычное и даже в чём-то ностальгическое. Вы не поверите, но в лесу из-за листвы нифига не видно и ориентироваться проще по звукам! Но авторы Зельды накосячили со всем звуком: птицы у них не птицы, а люди и никакой идентификаторной функции не несут. Те птицы, которых можно подстрелить, поют оч тихо. Кузнечики у них не стрекочут, а деревья при записи гнулись явно руками без понимания механики звука, поэтому я первое время, когда пыталась играть в наушниках, постоянно огладывалась: где у меня за спиной великан?! Дело в том, что дерево слоистое и слои разнородные и не прилегают друг к другу плотно, плюс разной толщины на ветке и на стволе, поэтому по звуку можно определить что гнётся и под каким воздействием. Например корабельные сосны скрипят, но не слышно звука ломки внутренностей, а если взять карагач и повисеть на ветке - будет другой звук, хоть и тоже скрип. А если их руками сгибать - будет слышен хруст внутренней древесины. Да и трава там шуршит неправильно. Очень обидно. Я даже в русское отделение Нинтендо об этом писала и давала советы, как это всё исправить. И писала как исправить снежные локации (бегать по снегу и не тратить стамину - нереалистично). Но взглянем печальной правде в глаза: меня вряд ли услышат. Разве что мододелы сделают мод с дополненной картой звуков. С удовольствием помогу им в этом) А по поводу старых механик звука в Зельдах. Посмотри ретроспективу серии. Они пихали это в каждую Зельду и в это местами было больно играть. Могу понять, почему от этого отказались.

  • @SerenityRain2421
    @SerenityRain2421 Жыл бұрын

    Ещё не посмотрел ролик до конца, но из примеров звука в геймплее могу добавить от себя прекрасную (имхо) головоломку The Witness. Вся игра не богата на звуки, их там почти нет. Тишина, лёгкий гул, ветер и ничего лишнего. Однако стоит зайти в секцию с головоломками в джунглях и ты начинаешь слышать птичью трель. Это удивляет, в первую очередь, а во вторую - выделяет этот звук. Когда ты начинаешь решать местные головоломки провести линию от точки А к точке Б - привычные правила не работают. Ты стараешься найти подсказку, но она всё это время звучит у тебя в наушниках. Этот сегмент построен на звуковых загадках. Там ты впервые осознаешь - подсказки не только в окружении, но и в звучании. Звук - тоже ключ. Это знание, при должной внимательности, пригодится на локации с разрушенным кораблём. Там звучит скрежет и сигнал подобный сонару подводных лодок. Это тоже подсказка. И когда ты доходишь до таких вещей своим умом - ощущаешь это, без шуток, как долгожданную победу над каким-нибудь тяжёлым боссом из серии игр Дарк Соулс. Утрирую, но всё же, ощущение непередаваемое. И вся та нарочитая беззвучность игры внезапно осознаётся как необходимость, без которой эти загадки было бы гораздо тяжелее решить. Будь у игры богатый саундизайн, а там было куда разгуляться, за кучей разных звуков было бы очень тяжело принять пение птиц, как подсказку. Это ощущалось бы чем-то естественным, на что мозгу не стоит уделять внимание

  • @user-dp7db3cp2q
    @user-dp7db3cp2q Жыл бұрын

    В Monster hunter'е барды прикольно сделаны. Там на роге прожимались комбухи которые наносили урон либо накладывали бафы

  • @agimgal
    @agimgal Жыл бұрын

    Ну вот когда нейронки научаться генерировать 3д модели и сразу же их анимировать, то можно будет сделать весëлую игру про безумного художника или писателя

  • @andrewdyagilev1653
    @andrewdyagilev1653 Жыл бұрын

    Головоломка, завязанная на звуке, была в Silent Hill (известный мем с переводом на русский подсказки), относительно мелодии в меню - похожее есть в моде TF 2 Classic, где при наведении курсора на класс персонажа в меню выбора проигрываются разные ноты.

  • @3005Creator911
    @3005Creator911 Жыл бұрын

    последний раз когда я отметил что звук это не просто звук - God of War. В какой-то момент я поймал себя на том что реагирую именно на подсказки Мимира о врагах сзади, а не на визуальные предупреждения. Причем еслиб голос Мимира был другой тональности, он бы просто потонул в океане звуковых эффектов боя. Но сделано все было грамотно, даже в самой безумной схватке ты всегда его слышишь. На месте разрабов я бы вообще убрал визуальные предупреждения что сделало Мимира более важной механикой. Да это не глубокая механика но хоть что-то. А вообще мне кажется во всем виноваты сами игроки. Порой смотришь как играют люди и прям больно. Наушники за 50 рублей, только один наушник а вторым слушает ТВ, играет только под свою музыку (и я не о мультиплеере сейчас), слишком тихо, слишком громко, и т.д. и т.п. Из-за такого все эти интересные механики в массе превращаются в "говно какое-то! 5 минут потратил ничего не понимая, кому это надо?"

  • @user-gn8lf5zd6h
    @user-gn8lf5zd6h Жыл бұрын

    Во Влаателин колец онлайн можно играть на музыкальных инструментах. Там народ в тавернах целые концерты устраивали на нескольких инструментах с аранжировкой.

  • @ahegaoeveryday
    @ahegaoeveryday Жыл бұрын

    в Black Desert шай исполняют роль барда и можно составлять свои композиции на разных инструментах, которые надо ещё собрать

  • @wismm3697
    @wismm3697 Жыл бұрын

    В Choo-Choo Charles звук как геймплей такой же как в Thief, там нужно слушать врагов, чтобы не нарваться на них

  • @olya_gorbunova
    @olya_gorbunova Жыл бұрын

    07:00 ещё в Dreamfall: The Longest Journey есть похожее задание, чтобы открыть пещеру) моя любимая игра)

  • @NotReallyLaraCroft
    @NotReallyLaraCroft Жыл бұрын

    Видео вообще о другом,но я все же почему-то хочу добавить.Я просто обожаю момент из предпоследней миссии Ace combat 7,когда музыка останавливается до того момента,пока не исчезнет энергетический щит "Птицы-арсенала",после чего начинается эпичная вокальная часть композиции,которая как бы сигнализирует о том,что пора наносить удар

  • @SerMalEvich
    @SerMalEvich Жыл бұрын

    Лунтик, ещё дополню. Во-раз в каждом 2ом поинтэндклике 00ых (Брокен Шедоус, Мист, Сайберия и т д) были загадки на повторить мелодию и 90% их не навидели. Но самое главное, что музыка помогает в очень многих соулслайках. Если её слушать, то даже не нужно обращать внимания на ложные замахи/ выделения цветом и т п. Там по ритмике "видно" когда будет настоящая атака после ожидания.

  • @user-mc4qr2tr5c
    @user-mc4qr2tr5c Жыл бұрын

    О бардах. Стоит вспоминить замечательную wizardry 8. Да, там бард играет на музыкальных инструментах - тем самым получая заклинание. Но всё-таки реализацию, на фоне общей атмосферы, считаю там замечательной

  • @kokoyto_Chel
    @kokoyto_Chel Жыл бұрын

    Неужели кто-то в этом мире все ещё помнит про патапонов. Аж слезу от тёплых воспоминаний пустил 🥲

  • @Terherm
    @Terherm Жыл бұрын

    Кстати, у меня офигенная идея! Симулятор чайного мастера. Вы знали, что в зависимости от температуры вода звучит по-разному? А ещё и увлажнённое дерево разной температуры. Медитативная сейф-спейс инди будет)

  • @ManOkaR
    @ManOkaR Жыл бұрын

    Маркетологи доказали, что звук и музыка в игре имеют очень низкий production value, отсюда относительно пренебрежительное отношение к ним в современных больших проектах. Проще говоря - игру с хорошим геймплеем, но поганым звуком купят, а с поганым геймплеем но клёвым звуком - нет. Касательно малого количества игр вплетающих настоящие звуковые механики - для этого игрок и правда должен шарить за звук и иметь слух и чувство ритма. А тренировать их только ради одного жанра игры, не говоря уже об отдельных тайтлах - будет мало кто. Ещё из интересных примеров звукового взаимодействия в играх Dust: The Elysian Tail - при навороте комбух это сопровождается акцентами оркестра вверх по гамме, наподобие того, как это реализовано в гиперказуальных три-в-ряд и аналогах. В Black&White есть побочный квест, где нужно выставить музыкальные камни в порядке гаммы до-мажор. Этот квест, в своё время, заставил меня пойти изучать сольфеджио. Музыке. я в итоге обучился, а игру эту больше никогда не запускал xD Ну и была такая игра Rock Manager. Одним из занятий на каждом "уровне" там был подбор музыкантов в коллектив. Разные музыканты играли партию каждого инструмента по-разному, оставаясь в заданной гармонии и темпе. По сути игрок выступал продюсером. Увы, конечный результат от этого никак не зависел, продаваемость песни определялась маркетинговой стратегией, но как гиммик - забавно.

  • @Snake920516
    @Snake920516 Жыл бұрын

    В "прологе" к MGS 5 было задание с поиском цели по звукам окружения, записанным на диктофон с маршрута, по которому её везли.

  • @pomidor220
    @pomidor220 Жыл бұрын

    Кстати, как ещё одну серию игр со звуковыми механиками можно отметить франшизу Five Nights at Freddy's. Шаги аниматроников, их звуки и смех, дыхание, их приближение к игроку, пролазание через вентиляцию и многое другое. В четвёртой части, если не ошибаюсь, был даже особый режим слепоты, в котором игроку предлагалось всю ночь играть тyпо с чёрным экраном, ориентируясь лишь по звукам.

  • @Arystan_Goodway
    @Arystan_Goodway Жыл бұрын

    Не могу поверить что Луцай даже не упомянул Hunt Showdown в которой буквально можно закрыть глаза и играть ориентируясь чисто на звук, так как он там сделан просто на высочайшем уровне, и буквально является частью геймплея. Эта игра заслуживает отдельного видео про звук. Hunt Showdown заслуживает этого

  • @joncarton5929

    @joncarton5929

    Жыл бұрын

    не только хант, но еще Sea of thieves, в ней звуки так же играют геймплейную роль, передавая информацию о событии к которым надо прислушиваться: звуки воды как сигнал о том что сейчас на твой корабль кто-то поднимется по лестнице, звук спуска якоря, скрип мачты после попадания, звуки льющейся воды после пробоины, треск огня или звуки натянутой ткани парусов когда корабль начинает идти по ветру.

  • @lmnkv166

    @lmnkv166

    Жыл бұрын

    Hunt и R6 Siege и правда звук используют настолько дотошно, что человек играющий в наушниках, а тем более неплохих будет буквально иметь преимущество в понимании позиционирования себя и соперника

  • @getfare6203
    @getfare6203 Жыл бұрын

    В Dayz Standalone много геймплея завязано на звуке. Например, обувь там имеет разный уровень прочности, и чем прочнее обувь, там громче она шумит. И у вас выбор, ходить в лёгкой обуви, которая быстро износится и вам придется искать новые ботинки, иначе сотрете ноги в кровь, либо же шуметь на весь город прочными военными сапогами. Далее каждое оружие имеет свой звук выстрела, который так же зависит от дистанции. Опытные игроки по одному выстрелу в состоянии определить оружие другого игрока и примерное его местоположение. Ну и помимо этого животные издают свои звуки, когда вы рядом с ними, другие действия игроков так же, можно было упомянуть и эту игру

  • @VODYANKA
    @VODYANKA Жыл бұрын

    Абалденное видео про звук, очень рад, что контент разношерстный и остается таким простым и понятным, в «фор зе кинг» когда бард атакует у него, есть характерная музыка, и если он промахивается получается фальш, ну и атакует он конечно же магией

  • @dreamer0me
    @dreamer0me Жыл бұрын

    Вспомнил про персонажа из Овервотч - Лусио. Он буквально стреляет битами. Также можно переключать биты (или что это там он переключает), чтобы либо ускорять, либо хилить себя и союзников. Другая способность усилят этот музон, а ульта - это мощный дроп

  • @GURken
    @GURken Жыл бұрын

    Звук сложный. Я неоднократно видел отзывы по witness, где люди застревали именно на этих пениях птиц. А ещё я помню, как вообще не понимал, как мне решить головоломку в последнем брокен сворде, где нужно проиграть мелодию, которую насвистывает нпс, с помощью банок и огнетушителей. Хорошо, что там подсказки щадящие.

  • @Nightylion
    @Nightylion Жыл бұрын

    По поводу барда: в Final Fantasy 14 за барда можно играть на разных интрументах. Прям как на пиванине, да. Некоторые умудряются подключать как-то миди-клавиатуры,а кто-то просто проигрывает готовые мидишники через ботов.

  • @UseR_huyuseR_inc
    @UseR_huyuseR_inc Жыл бұрын

    Из мелочей, на подобие той, что была в меню Killer Instinct вспоминается музыка из главного меню в Dead Space. Чем быстрее ты переключаешься между пунктами, тем напряжённее становится музыка.

  • @Gamentrovert

    @Gamentrovert

    Жыл бұрын

    В дэд спейс даже меню жуткое

  • @zouwusound3365
    @zouwusound3365 Жыл бұрын

    в Warframe есть музыкальные головоломки на фарм Октавии, И сам фрэйм использует механики что-бы наносить урон. Там есть интересная музыкальная сфера, которая наносит урон или даёт бафы осносителльной мелодии которю ты на ней написал, Но что-бы максимально эффективно использовать фрэйма, надо писать однообразный хаус без большого колличества итераций. И в игре после внедрения этого врэйма появилась галочка "Убрать звук (этого артефакта не помню как называется)"

  • @oriontvv
    @oriontvv11 ай бұрын

    В мобильном паззл-платформере Tricky Castle есть замечательный уровень, в котором преграждения с шипами контроллируются вверх-вниз качельками громкости - на что указывает тема уровня. Как по мне это отличный пример механики(там вообще много интерсных механик)

  • @sinitsyn2000
    @sinitsyn2000 Жыл бұрын

    был (есть и отлично живёт) ещё left 4 dead: всё комьюнити этой игры скажет, что музыку в соревновательном режиме выключать нельзя, потому что ты становишься неподготовленным к игровым ситуациям скорее всего, это можно отнести к динамическому саундтреку, но я убеждён, что звук именно геймплейный: если у тебя включена музыка в игре и ты понимаешь её логику и смысл, то ты узнаёшь об игровых событиях на 2-10 секунд раньше остальных, и, как минимум, морально к ним готов, а как максимум - способен сделать убедительный префаер или прострел околочитерский, или даже разработать с командой план действий на основе музыкальных подсказок "режиссёра" отличие музыки в l4d от стандартного динамического саундтрека в играх - она даёт реальное преимущество, даёт тебе информацию заранее, а не одновременно с игровыми событиями часто вижу игроков, которые с выключенной музыкой бежали на танка, не осознавая что он заспавнился, просто потому что они были лишены музыкальных подсказок

  • @Sergey42615
    @Sergey42615 Жыл бұрын

    На счёт Скайрима. После нескольких прохождений игры я задумался о том, что, быть может, барды - это не просто люди, играющие музыку. Их смысл куда шире. Они - сказители, хранители истории, они же - её зеркало, поскольку только им известно, как историю подать. Например, песня "Век произвола" звучит сразу в двух вариантах, в зависимости от взглядов на гражданскую войну самого барда. Это придаёт куда больший смысл квесту "Поджигай!" - хоть мы и не исполняем балладу непосредственно, именно мы её дописываем, и то, как воспримут Олафа при дворе - наша заслуга. Если Довакин, не имея лютни, сядет, и будет с жаром рассказывать о своих битвах Великим Злом - он уже будет являться бардом, потому что тема нависшей ранее угрозы близка народу той страны, и его творчество станет народным.

  • @P1XeLIsNotALittleSquare
    @P1XeLIsNotALittleSquare Жыл бұрын

    А ответ очень простой - accessibility, весьма популярная тема на западе, ни одного GDC не обходится сейчас без пары докладов. Не стоит забывать, что существует достаточно много людей с полной или частичной потерей слуха. Да даже небольшие проблемы со слухом или просто плохие ноутбучные колонки могут сделать какие-то механики полностью недоступными. И в отличии от зрения, нельзя просто пойти и купить себе подходящие очки. Что касается игр - в современных мультиплеерных играх часто уделяют много внимания звуку. В овервотче, например, тоже большой упор на звук - шаги врагов заметно громче союзников, уникальны для каждого персонажа и неплохо выдают фланкеров. Отреагировать на вражеский ультимейт вовремя без звука тоже практически невозможно, а это чревато быстрым поражением.

  • @WaffleKingX
    @WaffleKingX Жыл бұрын

    Пришёл на звук колокола ютуба, чтобы узнать, какие Крутые механики звука есть в играх ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • @webartem
    @webartem Жыл бұрын

    Добавлю к мобильным играм. Есть сильно недооценённое беговое приложение Zombies, Run! - по сути это игра-выживальщик, в которой вы получаете очки и снаряжение за реальные пробежки. Мне запомнились два приёма оттуда: 1) Есть режим, в котором нужно держать определённый темп бега. Во время пробежки в наушниках идёт звук толпы зомби, догоняющей сзади. Если замедляться, то звук усиливается, как будто они нагоняют 2) Продвижение по сюжету реализовано в виде глав, которые сопровождаются аудиоспектаклем. Чтобы двигаться по сюжету, необходимо бегать в реальному мире, подбирая виртуальные припасы и возвращаясь на базу

  • @Kot-SlipKnot
    @Kot-SlipKnot Жыл бұрын

    Пример с Алисой - это как в играх Amanita Design, звуковые пазлы, не особо тянет на кор-фичу. Музыкальные инструменты в Зельдах это даже не про звук, а про запоминание последовательности кнопок, хотя механика в самих играх важная. Из удачных примеров уже писали в коментах про Return of the Obra Dinn, где на слух тебе надо определять 90% произошедшего на корабле. В Crypt of the Necrodancer весь геймплей на ритме построен. В общем, если и делать игру, то точно не требовательную к музыкальному слуху - потому и не делают. А вот почему делают мало игр с качественным саунд-дизайном, как в Thief, - загадка.

  • @DobroSilaGames
    @DobroSilaGames10 ай бұрын

    Интересный обзор! Давно размышляю об игровых механиках завязанных на небольшую midi клавиатуру)

  • @Obelardos2
    @Obelardos2 Жыл бұрын

    It takes two достоин упоминания. Системной механики со звуками там нет, но миниигры и целый уровень посвященный музыке)

  • @Xx_Ferrum_xX
    @Xx_Ferrum_xX Жыл бұрын

    Видел в тиктоке проект, в котором весь геймплей завязан на музыке. Там чувак дерётся своей музыкой. Там механика звука хорошо раскрыта. В зависимости от композиции разные эффекты в музыке и на противнике

  • @user-re8uk4bz5n
    @user-re8uk4bz5n Жыл бұрын

    Алексей, не останавливайте деятельность на канале. Очень интересные ролики собираете

  • @BlackRedNeko
    @BlackRedNeko Жыл бұрын

    Действительно было бы прикольно, если бы в играх интереснее использовали музыку, да и не только её, но блиииин... загадки со звуком - моя личная головная боль. Я не против них (кому-то они нравятся, пусть будут), но лично для меня они, почти всегда, означают, что нужно гуглить прохождение. В том же The Witness я смог самостоятельно только первую и мб второю (точно не помню) загадки с пением птиц решить. Остальное, как ни пытался, ну никак. Единственная часть, где пришлось гуглит солюшн. И так везде, где на слух надо подобрать мелодию. Так что у некоторых с восприятием звука совсем сложно.

  • @ArtesPRoSoul
    @ArtesPRoSoul Жыл бұрын

    Весьма удивлен, что ни слова о Hellblade, в которой звук выступает полновесным и разноплановым элементом геймплея.

  • @user-sg5io5gc2f
    @user-sg5io5gc2f Жыл бұрын

    Блин, Луцай, спс тебе за знакомство с кучей игр, я прям загораюсь желанием поиграть в подобные проекты.

  • @Kramdes
    @Kramdes Жыл бұрын

    Звук - геймплей? Hunt Showdown.

  • @user-sz6bs7vw6p
    @user-sz6bs7vw6p Жыл бұрын

    Спасибо за видео! Был рад выпить кофе с печеньем в вашей компании) Очень, кстати, хотел увидеть загадку с трубами из Неверьвхудо

  • @SLOWDOWN12
    @SLOWDOWN12 Жыл бұрын

    Алексей! Прекрасная работа. Мой поклон вам)

  • @marxquality
    @marxquality Жыл бұрын

    Луцай, твои видео помогают лучше прочувствовать силу видеоигр. Большое тебе спасибо ❤️ Каждое видео - шедевр! Не останавливайся! ✨

  • @UltraKastet
    @UltraKastet Жыл бұрын

    Про Hellblade не вспомнил, а про Sublustrum, вероятно, и не знал :D

  • @user-mc7uv2fu7y
    @user-mc7uv2fu7y Жыл бұрын

    самый крутой звук был в 1 сталкере, пда, спуск в подземелья агропрома, давящая атмосфера, под каждую локу свой звук от которого становится действительно страшно, ммммм

  • @RubberSanta
    @RubberSanta Жыл бұрын

    Тааак, четвертый ролик со словом крутой в названии

  • @EdWoodJunior

    @EdWoodJunior

    Жыл бұрын

    Теперь мы знаем любимое слово Луцая

  • @user-by6vj9fj2k

    @user-by6vj9fj2k

    Жыл бұрын

    Этот парень был просто из тех, кто хотел был крутым

  • @paraleach
    @paraleach Жыл бұрын

    В одной из первых двух Syberia (кажется, во 2й) был достаточно жесткий квест с мелодиями и мамонтами

  • @TheMorisBlack
    @TheMorisBlack10 ай бұрын

    В Risk of Rain 2 музыка подстраивается под количество противников и каждый враг появляется с характерным звуком в пространстве. И никакой радар не нужен. Всегда знаешь кто и где вокруг тебя. Ещё в Brutal Legend мощные заклинания завязаны на мощных рифах

  • @starina_rzhavchik
    @starina_rzhavchik Жыл бұрын

    Blind Drive надо тебе заценить!

  • @TantonFirst
    @TantonFirst Жыл бұрын

    Есть необычный детектив Unheard, в котором нужно распутывать дела слушая подозреваемых, как театральную постановку, и следить за ними на чертёже помещения

  • @styx7777
    @styx7777 Жыл бұрын

    И даже не упомянул про Октавию из Варфрейм, весь геймплей которой построен на создании собственной музыки и подстраивании под неё своих действий. Тоже очень яркая реализация звука, между прочим

  • @tumannost9094
    @tumannost9094 Жыл бұрын

    Спасибо за ролик, очень интересно!

  • @user-ov8cu4zh5b
    @user-ov8cu4zh5b Жыл бұрын

    как всегда крутой видос, спасибо!

  • @alibekq7028
    @alibekq7028 Жыл бұрын

    В monster Hunter есть оружие поддержки класса барда ) Как по мне реализация тоже классная Вместо обычных комбо тебе нужно запоминать ноты, и делать все по порядку что бы навестить нужный баф на свою команду

  • @miststiks
    @miststiks Жыл бұрын

    Эх, слишком тонкое, я бы даже сказал однодесятопроцентное восприятие игр. С одной стороны это глубоко и сочно, с другой - практически не найти единомышленников такого видения) ширина взгляда - и дар и проклятие. Надеюсь, оно не приносит разочарований...)

  • @Grey_V
    @Grey_V Жыл бұрын

    Консольщики!.. ) А как же Loom, где вся магия строилась на нотах, и, в частности, меняла эффект от реверсивного исполнения? Музыкальная загадка яркая была в приснопамятном Неверьвхуде (там саундтрек, кстати, заслуживает отдельного обзора), где чисто на слух надо было наполнить звучащие стаканчики, чтобы открыть дверь. Саундоформление приятно украшает и планировочную часть строительных игр, например, в Oxygen Not Included. Особое взаимодействие музыки и геймплея было в индюшке Superbrothers: Sword & Sworcery. Включая возможность прямо посолировать в классном треке, исполняемом игровым воплощением композитора (Джим Гафри фамилия его). Еще что-то крутится такое, не вспомню.

  • @TheDedzerg
    @TheDedzerg Жыл бұрын

    В Final Fantasy XIV барды умеют буквально играть музыку. Подключаешь мидюху, или просто на обычной клаве фигачишь. Много инструментов, много нот. Да, это гиммик и просто кусок социалки, но дошло это до целых внутриигровых концертов.

  • @user-bs9jb3tf3w
    @user-bs9jb3tf3w Жыл бұрын

    Спасибо за потрясающее видео!

  • @SaveliyKonshin
    @SaveliyKonshin Жыл бұрын

    Спасибо, отличное видео!

  • @katewalker8751
    @katewalker8751 Жыл бұрын

    кстати в зе витнесс эта локация с звуковыми головоломками меня убила, ес честно я ваще не могла ничего понять когда слышала чуть более сложные сочетания чем в начале, хотя все остальные локи щёлкала как орешки. В итоге, каюсь, я дала это моему парню-звукорежиссёру для него это было просто, хотя все остальные головоломки как раз наоборот ему давались сложнее, а я кажется я не очень аудиал (

  • @eugenykhanchin862
    @eugenykhanchin862 Жыл бұрын

    Я встречал механику со звуком в играх Phoenotopia Awakening и недавней Once Upon a Jester. Первая дань старым играм Зельды, а вторая ближе к упомянутой Wandersong

  • @LihMeh
    @LihMeh Жыл бұрын

    "звук можно использовать и для пазлов" - я в ужасе вспоминаю Неверхуд :)

  • @user-uf7bw4ii2f
    @user-uf7bw4ii2f Жыл бұрын

    Новый ролик от луцая это прекрасно Спасибо!!

  • @SlexPiter
    @SlexPiter Жыл бұрын

    Уж не знаю как можно было не вспомнить Myst. В самом начале, на центральном острове, загадка в ракете с нотами. С одной стороны ракеты музыка играет и с другой её надо было наиграть. И да, замечание о том, что слух не нужен ошибочно. Народ с этой загадкой реально парился, если слуха не было. Игре 30 лет, к слову.

  • @ihniioleg
    @ihniioleg Жыл бұрын

    Мне вспомнился blind survivor, где ты играешь за слепого человека и тебе надо ориентироваться чисто на звук, играя с закрытыми глазами или пялясь в черный экран.

  • @vasyavasilich7659
    @vasyavasilich7659 Жыл бұрын

    забыл про музыку из сталкера, там большая часть атмосферы на нем держится имхо

  • @Ma_Kishi
    @Ma_Kishi Жыл бұрын

    Хотя уже считается плохим тоном на любую околоигровую тему поминать Dark Souls, мне кажется интересной в этой связи третья часть. Возможно, это моя личная особенность, но в DS3 из-за более детализованных моделек мобов и более сложных и выразительных анимаций их ударов мне стало куда сложнее их парировать, чем в предыдущих частях, но при этом количество парируемых врагов увеличилось, не говоря уже о боссах. Помощь пришла именно от звука. Я понял, что если ориентировать на звук взмахов оружием, а не на то, как они выглядят, то куда проще просчитать время ожидания до того самого "хрясь" или "дзынь", когда надо пафосно отмахнуться голой рукой от гигантского железного дрына. Постепенно я стал замечать, что анимации быстрых и резких ударов, которые на звук не поймать, очень "прямолинейные" и легко читаются зрительно, тогда как всякие обманные маневры наоборот обладают выразительным звуковым сопровождением.

  • @ItsInMyMind
    @ItsInMyMind Жыл бұрын

    Patapon - обожаю, первое, что приходит в голову на тему видео! Насчет 18:58 - идея классная, жаль многие бы просто нарисовали половой орган и сами себе бы атмосферу испортили) Но лучше бы было так, тогда бы я может не заскучал посреди коротенькой игры, бродя в ожиданиях скримеров и читая сюжет в записках.

Келесі