Prune в Spine / Example of using Prune tool in Spine

Фильм және анимация

#Tutorial #Spine #Animation #spine2d #spine_animation #spine_prune
An example of using the Prune tool in Spine to optimize weights on meshes (to reduce the number of vertex transforms).
The first time I made a video with a voice over, I was a little worried, so excuse me for the intonation and sometimes trembling voice.
All graphics owned by Stakelogic. © 2021 Stakelogic.
BG music:
Adventures by A Himitsu / a-himitsu
Creative Commons - Attribution 3.0 Unported- CC BY 3.0
Free Download / Stream: bit.ly/2Pj0MtT
Music released by Argofox • A Himitsu - Adventures...

Пікірлер: 11

  • @Doodle-videoNet
    @Doodle-videoNet2 жыл бұрын

    Спасибо!

  • @makismakis277
    @makismakis2772 жыл бұрын

    спасибо,очень полезно

  • @katyakatya954
    @katyakatya9542 жыл бұрын

    👍👍👍👌

  • @makismakis277
    @makismakis2772 жыл бұрын

    надеюсь будет по больше уроков совместно с АЕ

  • @TheManne1987
    @TheManne19872 ай бұрын

    Please. Would you make a English version of make this turtioal? I love you work.

  • @megacheak

    @megacheak

    2 ай бұрын

    You can enable subtitles and select the English subtitle language in the settings.

  • @RefractArt
    @RefractArt2 жыл бұрын

    harasho tovarish

  • @drew0001807
    @drew00018072 жыл бұрын

    Нос у него и изначально жестко "гуляет". Настройки пруна только это усугубили в примере. Да и вообще тайминги всех элементов довольно рандомные. Как будто просто хотим показать все деформации, до которых руки дошли. Да и для финального размера в 200х200 пикселей - оверкилл по колличеству вертексов. Можно оптимизировать его раза в 2-3. Нехватает вам толкового тех артиста )) Хотя, если это просто для примера - то норм. Примеры и пожестче бывают. А как для финального продукта, эту шляпу бы завернули. ))

  • @megacheak

    @megacheak

    2 жыл бұрын

    Критика от части здравая, но все не так однозначно... Нос гуляет намеренно, чтобы в маленьком размере хоть как-то читался проворот, плюс в анимации (особенно мультяшной) можно и нужно утрировать и преувеличивать, чтобы сделать выразительнее акценты. Тайминги абсолютно не рандомные, попробуйте поставить скорость 0.25 и внимательно посмотреть анимацию, они сильно сжатые, но не рандомные. Это обусловленно ограничением в 30 фрэймов (1 сек) на анимацию, при этом "арт дирекшн" выдвигают определенные требования, чего они хотят видеть в анимации, что иногда не укладываеться в отведенные рамки, а аниматору приходиться так или иначе угодить. По поводу детализации мэша, абсолютно согласен, я бы мог спокойно изначально сделать его в два/три раза легче. Но, сама анимация делаеться с запасом по размеру в два раза, так как может использоваться в промо материалах (с последующим дополнительным апскэлом) и низкая детализация может вылезти боком. Так же нам разрешалось до 2000-3000 вертекс трансформрв в анимации символов с персонажами, поэтому аниматоры не сльно себя ограничивали, в рамках разумного конечно, простые символы гораздо сильней оптимизировали. На перформенс движка это особо не влияло даже на слабых (старых) девайсах, гораздо больше влияло наличие масок, пас-констрейнов и блендингов. Другое дела какой нибудь экшн или стратегия с 100+ персонажами в кадре, там нужно жестко оптимизировать и обычно там есть конкретные требования по количеству полигонов к персонажу. В зависимости от проекта, движка и сроков разработки в разных компаниях могут быть абсолютно разные требования и приорететы... Данный символ как раз взят из финального продукта - games.stakelogic.com/game/wonderland-wilds/

  • @drew0001807

    @drew0001807

    2 жыл бұрын

    @@megacheak Вот, кстати, у других персонажей такго слома лица при деформации не зметно. Тут скоре гуляющий нос и портит впечатление. А может просто этот персонаж в целом наименее приятный чем остальные - но это уже вопросы к арт-диру. Да, на маркетинг ассеты, действительно есть практика делать с запасом качества, но это скорее по разрешению арта. Тут при экспорте атласа можно оптимизировать. А вот сложность меша тут уже не поможет. Есть просто куски, которые передеталены. Типа в банте сложнее меш, чем руке. Хотя рука движеться даже в псевдо-3D, а бант достаточно плоский вышел. Я понимаю, что это скорее от недостатка времени на полиш. Слоты вообще как правило делают по принципу конвеера, тут может быть не до вылизывания анимаций. Но нос... вот прямо только его и видно ))) Нехватает общего наклона головы вперед при таком движении. И шляпа тогда тоже перестала бы махать полями. А так для примера функции вполне норм )

  • @megacheak

    @megacheak

    2 жыл бұрын

    @@drew0001807 да, согласен, есть нюансы, как в плане арта так и анимации. Так же дело вкуса, кому-то нос не зайдет, а кто-то вообще обратит внимание на что-то другое, арт-дирекшн само собой влияет сильно, но еще думаю таргетинг, так как социальные и гемблинг слоты сильно отличаются и разная аудитория игроков. Идея примера была, просто показать как довольно быстро сократить колличество вертекс трансформв на треть. Да, есть куски с избыточным мешем, как писал выше, не было жестких ограничений по количеству вертексов, были бы другие лимиты, то делал бы под них. Но сложность меша еще как влияет, особенно если арт реалистик или семи-реалистик, и на лице будет много мимических линий, при анимации мимики с недостаточным количеством верексов текстуры просто будут рваться (как пример, тут довольно плотный меш лица, при этом уже вылазят недостатки и ограничения - kzread.info/dash/bejne/ZGifsLOipqu8htI.html). Можете для теста взять фото и сделать какой нибудь войс-овер с интересной мимикой лица. И да, конвеер еще тот был, хотят быстро, все и сразу. Довольно часто делал фиксы в свое личное время уже после апрува, каки-то мелкие ляпы исправить или чуть полирнуть... Тех. артисты занимались только статическим артом и сжатием/перепаковкой атласов, все что касалось спайна делали аниматры, даже мелкие баг-фиксы спустя месяц-другой после здачи (заменить какой-нибудь атачмент или сдвинуть кость слегка), что конкретно отвлекало от творческого процесса.

Келесі