ПРО ТОПОЛОГИЮ в Blender: От Теории к Практике (часть 2)

В этой серии про Топологию я показываю несколько примеров работы с формами. Мы сделаем правильную модель с примыканием, потрогаем сферы, научимся более удобно работать с цилиндрами и делать красивые швы!
Если понравилось - не забудь влепить лайк, поделится с другом и прокомментировать!
Я жду твоих пожеланий и учитываю их по мере возможности! Пиши мне!
Подписывайся на канал @Blender_Easy
___________________________________________
Предыдущая серия: • ПРО ТОПОЛОГИЮ в Blende...
___________________________________________
Плейлист для начинающих: • Быстрое введение в упр...
___________________________________________
00:00 - Начало
00:36 - Топология углового примыкания в Blender
14:53 - Изменение направления ребер в Blender
25:32 - Топология сферы в Blender
40:10 - Топология цилиндра в Blender
48:25 - Радиальное моделирование в Blender
___________________________________________
Поддержать канал финансово: www.donationalerts.com/r/blen...
___________________________________________
#топология #blender #урокимоделирования #tutorial #интерактив

Пікірлер: 75

  • @black_tgr22
    @black_tgr224 ай бұрын

    Привет, мне очень повезло найти твои видео. Очень важный и качественный обучающий материал 👍

  • @yanbadler6152
    @yanbadler615210 ай бұрын

    Позвольте со всей искренностью, глубоким уважением к вашему мастерству поблагодарить вас за проделанную великолепную работу! Принципиальность человека относительно труда и его высокие профессиональные качества - это главный показатель достоинства, притягивающий справедливый успех и заслуженное признание людей. Пусть удача сопутствует вам во всём!

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    10 ай бұрын

    Большое тебе спасибо за поддержку!

  • @dmitriystauffenberg4673
    @dmitriystauffenberg46738 күн бұрын

    Вы же сделали n-гоны , в примере , когда из куба выдавливали цилиндр, сейчас начинающие будут за вами повторять, и научаться неправильно делать.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 күн бұрын

    И пусть повторяют. Так как N-gon не зло, если используется в допустимом месте. Обэтом я так же рассказал, правда не помню точно в каком из моих видео про топологию.

  • @QFMU
    @QFMU8 ай бұрын

    для того, что бы не повторять разрез с противоположной стороны нужно воспользоваться комбинацией клавиш K+C тогда разрез пройдет насквозь

  • @loopcuthero
    @loopcuthero6 ай бұрын

    Годный урок. спасибо!

  • @anderssnabb5580
    @anderssnabb55804 ай бұрын

    Начало было хорошее,потом не знаю,уснул)))

  • @stanislavshapovalov3423
    @stanislavshapovalov34238 ай бұрын

    Да уж, топология действительно основа. Понять ее тяжело (для меня во всяком случае). Осмелюсь порекомендовать изучающим этот вопрос такие источники (без ссылок, разумеется). В русскоязычном ютубе MrDixioner. В английском в частности John Dickinson - работает в blender. И особенно Elementza - работает в Maya, но принципы построения сетки одинаковые. Вообще по своему опыту полезно изучать именно грамотное объяснение построения топологии в других программах и решать как это сделать инструментарием своей проги. И решение для себя технических задач - взять детальку какую-нибудь и замоделить. К слову, лайфхак проверки на квады - выделяем квад любой на модели, затем select, select similar, polygon sides.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Да, этих ребят я смотрел)) Всем советую) Спасибо за развернутый и дельный комментарий :)

  • @animart1030
    @animart10307 ай бұрын

    Спасибо, человек!

  • @uno9102
    @uno91027 ай бұрын

    товарищ ахуенный видос , очень много для себя взял , за два видоса огромное количество новых и нужных вещей !

  • @user-in8in1gw4n
    @user-in8in1gw4n5 ай бұрын

    Very good job 👍👍👍

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    5 ай бұрын

    Thank you!

  • @za_rekoi
    @za_rekoi8 ай бұрын

    Благодарю за примеры, очень ценно и полезно. Может быть серию видео про топологию на какой то модели?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Рад что зашло) Да, как нибудь будет такой видос) Спасибо за коммент)

  • @za_rekoi

    @za_rekoi

    8 ай бұрын

    @@Blender_Easy Не нужно много серий, пусть их будет даже три. Но по итогу будет готовая модель на которой будут разобранные базовые случае. Врезки, сращивания, экструды необычные, сферические элементы. Хорошая топология это очень круто!) Ещё раз благодарю.

  • @bisellium38
    @bisellium385 ай бұрын

    🔥🔥🔥🔥 Спасибо

  • @user-vp7vy1iy2h
    @user-vp7vy1iy2h8 ай бұрын

    у вас очень крутой и доступный контент спасибо! развития каналу!

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Спасибо! :)

  • @user-df1sf4hm4c
    @user-df1sf4hm4c4 ай бұрын

    Видео про топологию, но забьем на многоугольники и треугольники нечего не скажем 👍

  • @user-ev5or4jz1u
    @user-ev5or4jz1u9 ай бұрын

    Чтоб сделать из куба идеальную сферу после Саба,надо добавить ещё модификатор cast и выставить значение на 1

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    9 ай бұрын

    Спасибо тебе! Век живи, век учись))

  • @user-ev5or4jz1u

    @user-ev5or4jz1u

    9 ай бұрын

    ​@@Blender_Easyверно,насчет моей просьбы записать ролик про создание рельефа по карте глубины с какого либо объемного меша подумайте,я видел как делают с композитинга,а можно это делать через шейдер эдитор ,мне это надо для экспорта меша в стл формат для лазерного оборудования

  • @user-ev5or4jz1u

    @user-ev5or4jz1u

    9 ай бұрын

    Ещё квад сфера легко добавляется через встроенные аддоны extra, их там два ,для кривых и для меша,там только чего нету,всякие спирали,кривые различных типов,квадсфера, многоугольники,пайп соединения одной толщины,сингл Вертекс,чтоб постоянно из плоскости не делать одну точку для экструда,ну я думаю вы в курсе этих аддоноа

  • @kates.5475
    @kates.54756 ай бұрын

    Привет! Спасибо за видео, очень приятно вас слушать)) Хотела бы дополнить к примеру, про который вы рассказываете на 53 мин. - как можно сшить плоскости по кругу, чтобы шва между первой и последней копиями массива при добавлении SS не было. Порядок модификаторов: Array, Simple deform (Bend 360), Weld (!спайка копий) и SS

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    6 ай бұрын

    Привет! Да, действительно упустил как то)) Спасибо за ремарку, очень верно подмечено! :) И за комплимент))

  • @kitten_maknagget
    @kitten_maknagget8 ай бұрын

    Здравствуйте! Спасибо за важную информацию в сжатом и понятном формате, очень многое для себя усвоила. Могу попросить вас сделать в формате урока модель мышки Logitech MX Master 3. Она кажется довольно сложной, но из-за необычных форм интересно узнать, как ее моделировать

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Привет. Спасибо за идею! Обязательно сделаю в блиЖайшее время :)

  • @MyasoMA
    @MyasoMA8 ай бұрын

    вместо того чтоб делать много ребёр через ctrl+R можно ставить одно ребро, после черего выделить его через alt и нажать ctrl+B сразу настраивая необходимое растояние. не выделяя потом кучу ребёр для их удаления

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Если ребро требуется только в одном месте, то да. А если в нескольких местах, нельзя будет гарантировать что ребра будут на равных расстояниях друг от друга. В "моем" методе они всегда на равных расстояниях как друг от друга, так и от окружающих их ребер.

  • @user-fd6ip4nn1c

    @user-fd6ip4nn1c

    8 ай бұрын

    что бы сделать все ровно и равномерно, вместо Bevel есть shift+ctrl+r

  • @Brunyyyyyy
    @Brunyyyyyy4 ай бұрын

    а почему вы используете создание нескольких лупкатов и потом удаляете серединные, если можно создать один посередине - ctrl B и разнести их по краям ?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Я уже устал отвечать на этот вопрос. Поищи в комментах ответы, там их много. А универсальеый ответ кроется в названии инструмента. Нужно добавить луп значит Ctrl+R. А Ctrl+B это фаска. Не нужно изобретать велосипед.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Прочел вопрос еще раз и уже иначе его понял. Видимо грипп сказывается на восприятии. Я использовал этот метод что бы не вымерять на глаз нужные отступы но знать их размер. К примеру если 1 известную длину я резделяю на 5 лупов и удалю средние 3, то получится что саппорты будут на расстоянии от края сетки в 1/5 известной длины. Повторяя это с другими схожими длинами мы получим равный коэфицент закругления при сабдиве и одинаковые условия для отображения шейдинга. В целом методов много, но от метода фасочного раздвоения я держусь подальше пока есть варианты. Там многое может пойти не так и это не всегда проще и даже правильно. Надеюсь понятно объяснил))

  • @musicbred
    @musicbred7 ай бұрын

    Классные видео объяснения! Вопрос: возможно ли вариант когда модель создаётся без правильной топологии, а после поверх "неправильной" модели делается ретопология?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    7 ай бұрын

    Конечно можно. Но это в лучшем случае 2 работы. Ретопологию делают поверх высокополигональных моделей (скульптур) или детализированных плоскостей для последующего запекания. В целом, есть много способов но сложносью является выдержать необходимое качество уложившись в адекватные сроки в зависимости от задания. Удачи в изучении и спасибо за комментарий :)

  • @polladerr
    @polladerr7 ай бұрын

    Вот кстати на сфере на 37 минуте можно сделать I чтобы потом не рисовать ножом подпорку для этого куба. Тоесть I E E E E I. Надеюсь правильно объяснился

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    7 ай бұрын

    Да, можно конечно)) Я скорее пытался объяснить суть, чем показать метод. Методов конечно придостаточно)) Если у моделиста появляется несколько методов реализации одной и той же задачи, то он на стабильно верном пути!))

  • @polladerr

    @polladerr

    7 ай бұрын

    @@Blender_Easy Хорошо, спасибо! Тоже редко пользовался ножом и мучал себя лупкатами в сложных местах. сейчас стараюсь мозгами работать🤣

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople4 ай бұрын

    И всё-таки как лучше сделать пример №3 со сферой, чтобы выдавливание квадратной области не ломало сглаживание по углам? Вот вроде бы и топология прекрасная, всё из квадов, сетка равномерная, однако автоматическое сглаживание не работает, добавляя диагональные полосы. Поможет ли в такой ситуации Mesh -> Normals -> Smooth или нет?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Давай представим что я постоил дом в два этажа высотой, а в нутри холл, в котором нет перекрытия для второго этажа. Мне надо его построить, а ты предлагаешь нарисовать его с наружней стороны и все (создать видимость наличия второго этажа). Тут тоже самое. Сетка это фундамент. А шейдер, то как этот фундамент смотрится. Правильная сетка в зависимости от задачи будет смотрется правильно с любым шейдером. А то что ты предложил решит задачу только в данном случае и только в рамках нынешнего визуала. Стоит мне эту модель открыть в других условиях, к примеру в unreal или 3dsmax, я тут же получу другой результат. Не тот что ты видел в Blender :) Надеюсь получилось понятно))

  • @mrgoodpeople

    @mrgoodpeople

    4 ай бұрын

    @@Blender_Easy понятно, что если нормали не экспортировать из Blender, то они будут рассчитаны конкретной программой, тем же Unreal при импорте. И тогда внешний вид может измениться. Но вот мне и интересно можно ли сделать в данной ситуации такую топологию, чтобы автоматический алгоритм давал плавный шейдинг. Либо это никак не получится из-за особенностей геометрии и придётся его править вручную или каким-то плагином. Понятно, что нормали в этом случае лежат в отдельном слое и их нужно будет "запекать" при экспорте. В этом случае модель будет смотреться нормально в любой программе. Ведь все обычные шейдеры полагаются на вершинные нормали и просто интерполируют внутри граней. А вот при изменении геометрии конечно правильного автоматического пересчёта уже не будет. Вот и выходит, что в самом-самом конце иногда нам возможно придётся поправлять нормали отдельно. Плохо ли это? Ну не знаю, иногда ведь без этого никак. Автоматические алгоритмы ведь не идеальны, всегда бывают сложные места. Это как с триангуляцией. Она не нужна нам при моделировании, но её всё равно желательно навесить в качестве модификатора перед экспортом, чтобы посмотреть как оно будет выглядеть (иногда разбиение на треугольники вдруг ломает красивую картинку, которая была). И тут вопрос - лучше ли делать триангуляцию при экспорте или уже при импорте в игровой движок (где программа не всегда позволяет нам контролировать процесс). Вроде бы последние версии DirectX уже умеют работать напрямую с квадами, но это не универсальный метод. Всё равно лучше делать триангуляцию.

  • @mrgoodpeople

    @mrgoodpeople

    4 ай бұрын

    @@Blender_Easy я кстати вообще не понимаю логику, по которой Blender добавляет новым точкам нормали. Простой пример. Делаем конус, а затем разбиваем одно из рёбер по высоте на две части. И у нас жутко ломается шейдинг. Включаем отображение нормалей и видим, что он приписывает новой точке какую-то неправильную нормаль. При виде сбоку она будет смотреть параллельно нормалям точек из нижней части конуса. Что конечно не даст нам плавную картинку. Если точка разбивает ребро строго пополам, то и направление нормали должно быть средним арифметическим от направления нормалей двух соседних точек. Можно исправить это вручную и картинка будет плавной. Но почему автоматический алгоритм с этим не справляется - не понятно. Отсюда столько приблуд для фиксинга шейдинга в различных аддонах и прочее.

  • @user-zz7is4oo9w
    @user-zz7is4oo9w9 ай бұрын

    Здравствуйте пытаюсь разобраться в блендере, вроде даже смог приблизительную форму детали повторить, но пока не понял как из радиального моделирования сделать не круг, а овал с четко заданными размерами (модель для печати)

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    9 ай бұрын

    Привет. Задача не из легких. Я бы начал с простого построения элипса. Если есть четкие параметры и симметричность придерживался бы их. А детали наносил уже по готовой форме. А если на глаз моделировать, то можно попробовать создать овал с помощью инструмента Lattice. От позволит деформировать форму практически произвольно.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    9 ай бұрын

    И еще один вариант это использовать Twist по оси Z, вместо Bend. В модификаторе Simple deform.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    9 ай бұрын

    Можно и простым Bend сделать, оставив верх и низ овала на доработку ручками, и просто зашить их Grid fill'ом.

  • @user-ev5or4jz1u
    @user-ev5or4jz1u10 ай бұрын

    Здравствуйте,лчень хотелось бы ,чтобы вы записали ролик про создание модели для запечки с них карты высоты,у вас был ролик,вы сказали что пишите комменты,заришу ролик как их создавать,и хотелось бы чтобы вы аоказали как создать эту же карту высоты не с аростых квадратов и сфер,а как делают карту высоты с сложным моделей для создания барельефа,например с танка или машины снять глубину с камеры,где то видел подобное на промторах Ютуба,но там автор делал это серез композитинг ,а не через шейдер эдитор и версия там была старая 2,7

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    10 ай бұрын

    Отличная идея! Думаю, что это и будет темой к следующему видео, что бы отвлечся от моделинга на время. Спасибо))

  • @nataliyaverveda3154
    @nataliyaverveda31546 ай бұрын

    Друг, твоя камера с лицом мешает видеть всё, что в программе происходит. Мне Outliner нужно порой видеть.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    6 ай бұрын

    Учту в будущем )) Иногда с этим действительно запары есть.

  • @DaniilBarash
    @DaniilBarash8 ай бұрын

    25:48 когда выпускаешь свой курс блендер для новичков?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Никогда :)

  • @nicsonkinellman8166

    @nicsonkinellman8166

    6 ай бұрын

    жаль, а так хотелось что бы в очередной раз на продвинутой теме проговаривали "А теперь нажимаем на кнопочку ДЖИ .... теперь нажимаем на кнопочку ИКС..."

  • @iBarmalei
    @iBarmalei3 ай бұрын

    это что же получается... куб, значит, по-факту это сфера, и это все скрывают начиная со школы??

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    3 ай бұрын

    Нет. Куб это куб, а сфера это сфера.

  • @mr.dizara4679
    @mr.dizara46794 ай бұрын

    Здравствуйте. Вы работаете в 3д?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Вопрос не особо понятый. Вас интересует занимаюсь ли я 3D профессионально? Если так, то да.

  • @mr.dizara4679

    @mr.dizara4679

    4 ай бұрын

    @@Blender_Easy я имел ввиду официально устроены на должность или на постоянной основе работаете где то на фрилансе для заработка на жизнь. Это так?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Я фрилансер на постоянной основе со стабильно возвращающимися клиентами. Официально как самозанятый или индивидуальнвй коммерсант. Как то так)

  • @sunsh1neee
    @sunsh1neee6 ай бұрын

    37 минута, а нельзя было выделить квадрат через alt + лкм, а потом e + shift + y, и выровнять?

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    6 ай бұрын

    Через alt+лкм выделяются петли и пояса. Более простых вариантов много для почти любого действия, но видео не обэтом. :)

  • @user-fd6ip4nn1c
    @user-fd6ip4nn1c8 ай бұрын

    почему не режешь ножом сразу насквозь? K потом С

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    В каком смысле насквозь ? K это просто нож, а C просто кружек для выделения. Наверное дело удобства. На каждую операцию в Blender есть по несколько способов реализации. Дело цвета и вкуса в большенстве случаев :)

  • @user-fd6ip4nn1c

    @user-fd6ip4nn1c

    8 ай бұрын

    @@Blender_Easy жмешь K затем С тогда нож порежет меш насквозь и не надо будет повторят тоже самое с другой стороны

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    8 ай бұрын

    Как нибудь попробую. Может войдет в привычку )) Спасибо ))

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople4 ай бұрын

    Я всё-таки начал сомневаться в необходимости делать модели именно так. Те же лупкаты для поддержки - это неудобно. Лишняя вручную созданная геометрия, которую потом менять и удалять сложнее. Почему бы не работать через модификатор Bevel? Назначаем нужным граням, где нужна поддержка, Bevel Weight = 1. Навешиваем на модель модификатор Bevel с режимом Limit Method = Weight и формой Segments = 2 и Shape = 1. Результат как при ручном добавлении лупкатов. Навешиваем сабдив. Вуаля, красивая нужная нам модель, которая сохраняет форму. И кстати пример со сферой, из которой выдавлена квадратная область, такой способ обрабатывает довольно хорошо. Всё очень даже плавно.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Извини, нету времени на глупости. Я не психолог с сомнениями не работаю, убеждать не стану.

  • @mrgoodpeople

    @mrgoodpeople

    4 ай бұрын

    @@Blender_Easy странные у вас мнения о том, что такое "глупости" =)). Вы считаете истиной в последней инстанции именно тот способ, которым пользуетесь сами? Скромно =). Критика не принимается вообще? О_о Если что-то можно сделать проще, а итоговый результат будет таким же, то это хороший способ. По-моему это не глупость, а умность и логичность. Но убеждать не стану =). p.s. без всяких обид, я не хочу написать что-то плохое, ругать и прочее. Просто поделился своим мнением. Думал вы скажете чем плох способ с Bevel-ом. Мне кажется он проще, ведь нам не нужно вручную создавать лишние грани. Это Blender сделаем сам, автоматически. Мы ведь не разбиваем сетку на мелкие квадратики вручную, это тоже делает модификатор.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Способ не плох а совсем из другой оперы. Луптаты делают не для красо ы а там где надо, а бевел работает где? Ответ в вопросе. Это не критика, а отсутствие практики и бронелобость. Все есть для того что бы понять. И видео, и примеры и дополнительное разяснение в ком ентариях. И всеровно прилетает ответ "сомневаюсь и т.д." 😂 Горох об стену. Начните пытаться продать свои модели, сравните с темы что уже продавались и делайте что нибудь сложнее кубиков, тогда не будет соблазна изобретать велосипед. Уж простите меня за мою резкость. Я приветствую тягу к перфекционизму и терпеть не могу ленивых теоретиков. Так же не люблю делать бессмысленные действия например убеждения.

  • @mrgoodpeople

    @mrgoodpeople

    4 ай бұрын

    @@Blender_Easy Хорошо, без обид. Наверно я со стороны выгляжу как глупый зануда. Я делаю модели, специализируюсь на копиях авиатехники. Поэтому изначально задача стоит в работе по чертежу, чтобы модель была внешне максимально близка к оригиналу. А вопросы топологии стоят на втором плане. Иногда её приходится оставлять как есть, лишь бы выглядело как надо, то есть был плавный шейдинг. А что там в плане сетки - да и ладно. Модели обычно не анимируются (лишь есть движущиеся отдельные детали для анимации уборки шасси, закрылков и прочее) и используются как есть, без дальнейших изменений. Ну вот такой у меня пока опыт. Уж извините. "Луптаты делают не для красо ы а там где надо, а бевел работает где?" - а в чём разница я не понимаю? Мы делаем по два лупката вокруг тех рёбер, где должен быть "излом". Именно эти рёбра помечаются через Bevel Weight = 1. В результате будут созданы такие же два лупката, что и вручную. Но мне кажется это проще. Во-первых они делаются автоматически (да ещё и сразу на одинаковом расстоянии). Во-вторых это расстояние можно менять через модификатор, не нужно выделять и двигать сами лупкапы. Так что разницы я тут вроде бы не вижу, кроме упрощения.

  • @Blender_Easy

    @Blender_Easy

    4 ай бұрын

    Я понял вас. Кажется мы в плотную подошли к моменту заблуждений. Как я и сказал, нету варианта и причин делать правильно, если вся модель делается что бы не передать дальше, анимировать или модифицировать и т.д. - то она может устраивать лично вас. Топология важна как правописание. Если ваше произведение будет написано как курица лапой, но его читаете только Вы сами, то бог вам судья. Правописание здесь действител но будет на последнем месте. По части бевел и других модификаторово вместо отдельных лупкатов - так у вас причин не возникало, вот вы и не понимаете о чем я и для чего это. Вопрос "где надо сделать лупкат или добавить ребро" или "добавить бевел" принципиально разный. Ребро одно , в акупунктрурно вымеренное место. А бевел сразу по всей модели и только по принципу обрамления. В середину модели и плоскости он ничего не добавит, полигонаж вырастит в разы. Бевел это фаска, в большенстве случаев это полировочный инмтрумент. Так как примеряется в целом на "правильную" топологию. Потому что практически никогда не сработает правильно если на модели будет кучка вершин вдоль одного ребра. Касательно чертежей и работы по ним. Ранее я занимался авиамоделизмом и примерно понимаю что вы делаете. Я бы максимально отошел от использования модификаторов и сразу делал бы все в квадах метолом экструда. Затем солидифай и на этом все. А профили крыльев и разные плавные и обтекающие детали с использованием Nurbs.

  • @dimagloom
    @dimagloom5 ай бұрын

    1. Почему вы не используете симметрию, зачем дублировать работу? На производстве - это не позволительная роскошь и большой геморой, при работе с сложными моделями. 2. Фаски лучше учиться ставить на глаз - при сложных формах у вас не выйдет использовать подобные привязки и приемы. 3. Если нужны острые края у плейна или некоторых элементов - лучше использовать криз. Если будете передавать модель в дугой софт или отдавать другому - накладывать ребра такое себе. 4. С поворотом движения ребра все проще можно было сделать - много не понятных лишних действий. 5. При стыке куба с цилиндром, оставленный н-гон ломает фаску, можно было бы вывести ребра дальше, что так же дало бы сапорты для углов куба. Так же не хватает сапортов по высоте цилиндра, что так же искажает фаску. 6. Еще раз - треугольник при сабдиве делится на КВАДЫ. В uv сфере проблема не в трисах а в звездах, которые лежат на выгнутой поверхности. В некоторых случаях, в цилиндрах к примеру - можно использовать трисы - что дает лучшее закругление. 7. Да, удивительно что в программе и алгоритмах есть логика) 8. Для повторения используйте ctr R 9. А что если в выдавленном квадрате в сфере нужно сделать острые углы - почему обходите стороной данные примеры - именно они будут вызывать у новичков больше всего проблем. 10. Нам не нужно что бы плотность сетки была равномерной, нужно что бы точки усредняли свое положение равномерно - то есть лучше бы рассказали как работает сабдив на самом деле, что даст понимание процесса. Вместо этого вы показываете как резать лупы, которые не работают. 11. В работе с цилиндрами, правильная крышка нам нужна если будем выходить на скругление, в обратном случае фаска с сапортом не даст никакого искажения. Н-гоны и звезды на плоскости не дают никаких искажений. Что хорошо видно в вашем видео, когда вы сделали inset 2 раза. Опять же в идеале да, сетка должна быть красивой, в производстве не всегда будет возможность работы с идеальными цилиндрами. 12. Моделинг через bend хорош но если мы делаем какой нибудь патерн, если говорим про моделирование конкретных моделей - лучше использовать радиальный масив и сразу моделить в объеме. Работа с bend так же дает искажение формы. 13. Что первая и последняя деталь массива сшивалась - нужно развернуть панель merge в модификаторе массив и поставить галочку "First and Last Copies".

  • @velena_live

    @velena_live

    5 ай бұрын

    Ого Вам бы самому обучающие ролики записывать с такой осведомлённостью и педантичностью