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미친.. 프롬이 일일이 알려줘? 엘든링 DLC 소신발언 화제(엘든링: 황금 나무의 그림자) 외 | 게임 헤드라인

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0:03 "프롬소프트웨어는 엘든링 플레이어의 그림자 가호 레벨을 올리기 위해 너무나 필사적으로 노력한 나머지, 이제 그 위치마저 알려주고 있다"
www.gamesradar.com/games/acti...
store.steampowered.com/news/a...
1:56 "플레이어들이 난이도를 불평하자 엘든링: 황금 나무의 그림자가 버프 패치를 했다"
www.forbes.com/sites/paultass...
store.steampowered.com/news/a...
4:36 "소신 발언 - 이번 엘든링 dlc는 얼마나 많은 사람이 제대로 게임을 플레이하는 걸 거부하고 있는지와 모든 게 알아서 주어지기를 바라고 있는지를 보여줬다 "
/ hot_take_but_the_dlc_j...
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Пікірлер: 692

  • @nukacolaa
    @nukacolaaАй бұрын

    가호 시스템은 문제가 없다고 생각하는데, 온 맵에 그저 지나가는 잡템 처럼 흩뿌려져 있어서 모으기가 너무 난해함. 젤다에서 사당 근처에 가면 알람이 울리는 것 처럼 뭔가 가호 수집템을 찾는데 도움을 주는 보조 시스템이 있었어야 된다고 생각함. 본편에서는 빛나는 나무로 황금 종자를 성당으로 성배병 위치를 간접적으로 잘 알려주더니 왜 dlc에서 그런걸 안하는지 의문.

  • @siyyu808

    @siyyu808

    Ай бұрын

    룬 모으듯 보스나 정예몹 죽여서 나오면 좋았을듯

  • @gusamsa9793

    @gusamsa9793

    Ай бұрын

    그나마 패치로 저레벨 효율을 대폭 올리고 고레벨로 갈 수록 효율이 줄어드는 식으로 해줘서 초반에 꽤 나아지긴 한듯

  • @user-yy3gn1ce8j

    @user-yy3gn1ce8j

    Ай бұрын

    음... 데몬즈 소울 지역성향, 개인성향 / 닼소1 레벨 디자인 / 닼소2 레벨 디자인, 파로스의 돌 같은거 생각하면 완전 심플한 편 아닌가요? 소울은 원래 보스, 지역 할 거 없이 순수하게 들이박으면서 유저가 진화하는 게임이었는데 요새 대중화되면서 유저 모수가 늘어서 그런가 전반적인 불만만 더 많아짐. 유튜브에 바로바로 공략이나 노하우가 뜨니까 오히려 사람들은 그런 것에 더 의지하고 불만이 더 많아지는 듯. 솔직히 탐험을 거부하는 건 소울류를 제대로 즐기지 않는 거임.

  • @user-sj5fy6jc9r

    @user-sj5fy6jc9r

    Ай бұрын

    보스들이 혼자만 신나게 때리니까 유저 입장에서 사기 무기를 찾지 않으면 이기기 어렵게 설계를 해버렸다. 내 실력이 진짜 좋은건지 사기 무기를 잘 써서 이긴건지... 난 솔직히 다크소울3때로 돌아갔으면 좋겠다. 그때도 사기무기가 있긴 했지만 엘든링 만큼은 아니다. 지금은 극단적으로 쉬워지거나 어려워지거나 둘 중 하나가 되어버렸다.

  • @nukacolaa

    @nukacolaa

    Ай бұрын

    @@user-yy3gn1ce8j "이렇게 해야 진정하게 즐기는거고, 저렇게 하는건 틀린거다" 라는 식의 논리는 의미가 없음. 유저의 성향을 떠나서 난이도 스케일링 관련으로 말이 나오는거 자체가 프롬이 가호 시스템의 중요성이나 찾는 과정에 대한 플레이 유도를 제대로 못한거 밖에 안됨. 가호템이 있는 곳은 멀리서 부터 검은 아지랑이가 올라온다거나, 중간 보스를 처치하면 무조건 드랍이 되는 식으로 유저가 어떤 플레이를 해야 가호를 모을 수 있는지에 대한 플레이 유도가 너무 부족함. 심지어 수집으로 인해 상승하는 능력치 조차 제대로 파악하기 힘들어서 다 모아도 이게 가호 때문에 강해진건지 아닌지 조차 직관적으로 알 수가 없음.

  • @mallang9696
    @mallang9696Ай бұрын

    파편 자체에 단석처럼 구분된 번호가 있는것도 아니라서 내가 지금 현재 능력에 비해 과한 지역에 있는건지 아니면 내가 그냥 못하는건지도 구분하기 힘들뿐더라 파편으로 강해지는걸 다른 스탯처럼 가시적으로 보여주는것도 아니라 뭔가 와닿지가 않음 시스템을 괜찮게 만들어 놓고서 그걸 보여주는 방식이 너무 서툴러서 내려치기 당한다고 해야하나

  • @AyukawaMadoka

    @AyukawaMadoka

    Ай бұрын

    확실히 가호 시스템 자체는 기존의 무기 강화같은 시스템이긴 한데 강화 대상이 장비가 아닌 캐릭터 본인이라는 점에선 새로운 시스템이었죠. 하지만 어짜피 무기 강화나 비슷하지 않음? 이라고 프롬은 생각한건지 이 요소들이 이번 DLC에서 강해지기 위한 핵심 시스템임에도 그걸 게임내적으로 그렇게 두드러지게 유저들에게 각인시키지 못하고, 실제로 찾기도 너무 맨땅에 헤딩식으로 심플하게 만든게 문제였다 봅니다. 때때로 느끼지만 이런거 볼때면 프롬도 역시 일본게임사이긴 했구나, 라는 느낌이 들곤 하네요. 다만 다른 게임사는 이런 요소 만드는대신 그때마다 헬프창 띄워서 반강제적으로 유저들에게 이런게 있다고 아주 직접적으로 알려주고 적극적으로 찾도록 유도하는 반면 프롬은 그렇게까진 않한다는 점이 차이네요.

  • @III-ik8oy

    @III-ik8oy

    Ай бұрын

    너무 아픈데? 싶으면 부족한 거지 뭐있음? 본편은 친절해서 지역마다 적정레벨 써붙여줬나. 그리고 본편 레벨업은 스텟에 따른 성장치를 가시적으로 잘 보여줬음? 체력 정신력 지구력 외엔 가시적으로 보이는 스텟 아무것도 없는데.

  • @Selseta

    @Selseta

    Ай бұрын

    ​​​​@@III-ik8oy가호 상향전에는 가호를 많이 강화하기 전에는 250레벨 1회차 캐릭이든 130레벨 1회차 캐릭이든 DLC 초반이든 후반에 가야하는 지역이든 어쪽이라도 잡몹한테 3방컷을 체험할 수 있는데 제대로 구별이 갈리가 있나요? 본편은 림그레이브 지역은 처음부터 꽤 만만한데 막연하게 돌아다니다 케일리드 진입이라도 해보면 박히는 대미지도 들어오는 대미지도 들어오는 룬의 양도 림그레이브랑 확연히 차이남 그리고 무기마다 특정 스탯의 보정 랭크가 적혀있고 거기에 기반해서 스탯을 올려보면 공격력이 오르는게 표기상에 보입니다

  • @valenkim8626

    @valenkim8626

    Ай бұрын

    @@III-ik8oy 본편은 지역마다 광산에서 주는 단석으로 대략적인 적정레벨 파악이 가능했죠

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    동의 할 수 없는게 그런걸 다 일일이보여주고 어쩌고 하는건 파판이지 애초에 소울 장르가 아님. 난 이런 글을 볼때마다 게임을 바꾸려 하지 말고 본인한테 맞는 게임을 하러 가길 바람. 소울 시리즈 자체가 원래 어떤 장르고 어디까지 타협해줘야 할지 그 감도 못잡는 유저들은 먼저 의견 개진을 하기 전에 해당 장르나 게임을 더 탐구하는게 맞다 봄

  • @user-sb6no3xd9v
    @user-sb6no3xd9vАй бұрын

    코스 요리 집에서 이젠 뷔페로 운영합니다 해서 막 몰려갔더니 알고보니 코스식으로 순서 지켜서 안퍼서 먹으면 제대로 즐길 수 없는 느낌 아닐까요

  • @weirdman1737

    @weirdman1737

    Ай бұрын

    흐느낌의 반도>리에니에>케일리드>알터고원 순서 안 지키면 난이도 들쭉날쭉 되는건 오픈월드인 본편도 마찬가지 였음, 되려 이번 가호 시스템은 어딜가든 어려운 난이도가 유지되고 탐험할수록 수집한 파편으로 강해지니 꽤 괜찮은 방법임, 문제는 사람들이 탐색을 해야 작동하는 오픈월드 게임에서 탐색을 안하니 생긴 문제라고봄, 강요라고? 마리오게임에서 점프가 강요라는 소리와같음.

  • @TaengGooTV
    @TaengGooTVАй бұрын

    꺼드럭거리기엔 복합적은 참을수 없었던거임 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-hs8xf2fv7k
    @user-hs8xf2fv7kАй бұрын

    이게 그들만의 게임이었다면 상관은 없는데 아닌 사람도 있으니 부정적인거죠. 유저층 확산이 목적이면 겪어야할 진통인거죠

  • @waigaioege820

    @waigaioege820

    Ай бұрын

    확산이 아니라 확장이겠지

  • @user-ob6rz3zm8g

    @user-ob6rz3zm8g

    Ай бұрын

    @@waigaioege820 확산도 맞는 표현이다. 확장은 게임을 즐기는 유저층의 규모를 더 넓고 크게 한다는 의미에 가깝고, 확산은 게임을 즐기는 유저층의 다양성을 더 넓고 크게 한다는 의미에 가깝다. 즉, 유저층을 그들만의 리그에서 벗어나 아닌 사람으로까지 확산한다는 의미에서 틀린 게 아니다. 뭔가 지적을 하고 싶으면 단어의 의미 정도는 한 번 알아보고 지적하자.

  • @waigaioege820

    @waigaioege820

    Ай бұрын

    @@user-ob6rz3zm8g 확산에 그런 뜻 없음. 뇌내망상으로 없는 뜻 만들지마라.

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    미야자키는 인터뷰에서 이번 디엘시는 유저 확장이 목적이 아니라 게임의 정체성을 확고히 하는데 있다함. 애초에 유저층을 더 늘리고 싶었으면 그냥 게임을 더 쉽게 만들었을 거라고. 근데 그건 게임의 본질을 완전히 망치는 거라고 직접 말했음. 근데 유저들이 너무 반발이 심하니까 반다이 남코측에서 양보하라고 해서 타협 한거임. 그들만의 게임이었다면이 아니라 그냥 자기한테 안맞는 게임을 유명하단 이유로 와서 억지로 자기들 입맛에 맞게 해달라고 깽판을 치는게 더 정확한 상황분석이지.

  • @user-cs4wb3sk4i
    @user-cs4wb3sk4iАй бұрын

    먹지 않아도 플레이에 지장 없는 NPC 퀘스트 아이템일뿐인 사근 : 근처에 있음 근처에 있다고 알려줌

  • @weirdman1737

    @weirdman1737

    Ай бұрын

    맵에 딱 9개뿐이라 안 알려주면 지옥도가 펼쳐져서 어쩔 수 없이 떠먹여주는거 아닐까 생각중...

  • @FLYINGTAUREN

    @FLYINGTAUREN

    Ай бұрын

    @@weirdman1737 ㄹㅇㅋㅋ

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    퀘스트 템이라 그건 더 중요히니까 뭐

  • @user-xx3uf2xz2e
    @user-xx3uf2xz2eАй бұрын

    렙업 표기를 바꿔어야 했다니까. 본편 레벨은 옆에 작게 표기하던가 스탯만 남기고 확팩 가호레벨을 크게 표기해서 게이머가 아 확팩레벨 1밖에 안되니 빨리 찾아서 성장해야겠네 라고 생각하게 했어야함. 괜히 레벨도 그냥 놔둬서 내 렙이 이런데 한 두방컷이야? 이런 생각이 들게 만든게 패착임. 나도 괜히 피통 더 늘릴려고 렙업하고... 암튼 새로운 레벨링 시스템이 적용됐다는걸 더 직관적으로 보여줬어야함

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    인도에 보이자나 거기서 보여주는대 대놓고 뭐 이 게임이 로아마냥 니 닉네임이랑 옆에 레벨마냥 숫자 보여줘야함? 허드창에 수치로 표기하는거 만큼 핍진성 떨구는게 앖고 그래서 오토 허드까지 만들어가며 이마시브함을 추구하는게임에서? 로아 디아블로 하러가 제발

  • @PaperBackS100
    @PaperBackS100Ай бұрын

    가호 얻으러 돌아다니는 건 재밌는뎅 ㅋㅋ 맵 꼬아둔게 스콜라 때 쓰레기의 늪 마냥 에바라서 그렇지... 이것보다 문제는 최후반부라는 그림자 성채 정면쪽을 초반부터 갈수 있게 해두고 전체지도 한가운데 딱하고 박아버린 거임. 당연히 누구나 제일먼저 목표로 삼게끔 해놓고선 클리어하면 npc 상호작용이 다 날아간다는 게 말이됨? 이럴거면 본편 도읍이나 모그윈처럼 특정조건 만족시 입장 가능하게 해뒀어야지...

  • @user-pr5gc7ed1u

    @user-pr5gc7ed1u

    Ай бұрын

    ㄹㅇ 뭔가 젤다 생각나는 지도 디자인이었는데 젤다와의 차이점은 얘네는 퀘스트 UI가 없어서 오로지 맵으로 다 유도해야 함. 그래서 유도가 제대로 안된 점도 있는 듯

  • @DaeHo_Lee
    @DaeHo_LeeАй бұрын

    탐험을 거부 하는 게 아니라 공략을 안보면 위치 찾기도 못하게 꽁꽁 숨겨놓고 발견하기 힘들게 해놓은게 문재 아닌가

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    이런 글 볼때마다 느끼는게 이제까지 소울게임은 더하면 더했는데 매번 불편한거 어케 참으면서 했을까 싶음 스스로 눈썰미 없고 능지가 낮아서 겜하는게 괴로웠을텐데 ㅋㅋ

  • @user-vi3ok5nq8s

    @user-vi3ok5nq8s

    Ай бұрын

    근데 이번작 길 개같은거 맞긴한데

  • @user-kh8ds8zb7q
    @user-kh8ds8zb7qАй бұрын

    오픈월드로 대중을 잡았는데 dlc에서 갑자기 소울류 특유의 불친절함을 이식해버리니 짜증날수밖에. 전투도 빡빡한데 길찾기,템파밍에 에너지를 너무쓰게되면서 몰입에 방해가 될정도.

  • @sierknow3496
    @sierknow3496Ай бұрын

    노영체로 지역 순서 가이드 나온대로 진행하니 쾌적하고 재밌게 플레이 중. 분량도 포함해서 재밌는 게임이라고 생각함. 단지 지역 순서가 너무 난잡하게 만들었다는 큰 실수 때문에 곡소리 나오는듯. 구조상 중후반 보스 ㅁㅅㅁㄹ를 2넴 잡고 나서 바로 갈 수 있다는게 좀 문제있는듯함.

  • @user-bt8bz7il7e
    @user-bt8bz7il7eАй бұрын

    사실 다른 것보다, 그냥 미야자키가 추구하는 소울류의 차후 방향성에 대해 의문이 생김. 개인적으로 소울류의 보스전에서의 재미는, 보스와 1:1로 대치한 상태에서 패턴을 파악해가며 정확한 타이밍에 막기나 회피, 패링 등으로 공격를 무효화 시키고, 이후 나오는 딜 타이밍에 적절한 공격을 가해서 체력을 깎아나가는, 그리고 그런 과정을 실수없이 반복하며 느끼는 긴장감과 종국에 보스 체력을 전부 깎아내고 승리했을 때의 희열감, 이게 난 소울류 보스전의 재미라고 봄. 그러나 이 과정을 순수하게 좋아하며 즐기는 소울류 팬들이 있는 반면에, 그 과정이 너무 어렵고 힘들다는 일반 게이머들도 있었고, 이것이 그동안 소울류가 대중화 되지 못하는 장애물이었음. 그래서 엘든링에 와서는 여러 사기무기와 영체 시스템 등으로 인해 비단 소울류의 팬이 아니더라도 다른 방식과 과정을 통해 충분히 보스를 제압하고 진행할 수 있는 방안들을 만들어준 것. 이로 인해 엘든링은 큰 호평을 받으며 그동안의 ‘좋아하는 사람만 좋아하는 매니악한 소울류’가 아니라, 대중적인 aaa 게임으로 자리잡을 수 있었음. 근데 dlc에 와서는, 앞서 말한 두번째 방식, 그러니까 이런저런 기술이나 마법이 붙은 사기 무기를 쓰고 영체를 불러내서 기존의 소울류 보스전과는 전혀 다른 양상으로 클리어하는 것이 거의 강제되는 방식이 돼버림. 물론 dlc의 극악무도한 보스들조차도 순수하게 1:1로 맞붙어서 조져버리는, 고이다 못해 썩어버린 망자들도 있기야 하겠지. 근데 그건 정말 극소수의 유저에 불과함. 대부분의 유저는 dlc에 와서 ’보스 패턴 자체가 빈틈이 거의 없고 지만 계속 공격하는 식이라서 제대로 된 플레이가 힘들다. 영체 등을 소환해서 따로 어그로를 끌게 하지 않는 한 거의 클리어가 불가능하다.‘ 수준으로 느낌. 그래서 결국, 미야자키가 원하는 차후의 방향성에 의문이 생긴다는 것임. 미야자키가 원하는 건 기존의 소울류와 같은 방식이 아니라, 모든 유저들이 사기 무기로 원거리 기술이나 마법등을 쓰며, 영체나 동료를 소환해 따로 어그로를 끌게 하며 클리어하는 방식인 건가? 그게 미야자키가 추구하는 앞으로의 rpg라면, 솔직히 기존 소울류 팬들 중에는 다른 소울류 게임들로 떠나게 되는 경우도 적지 않을 거라 생각. 이미 소울류는 프롬만의 것이 아니라, 다른 개발사들도 많이들 만들어내고 있는 하나의 장르가 되어버렸기 때문에, 굳이 프롬의 게임이 아니더라도 기존 방식의 소울류 게임을 만드는 회사들은 앞으로도 많을 것이기 때문. 난 사실 그래서 애초에 엘든링보다도 p의 거짓을 더 재밌게 했었음. 내가 원하는 건 오픈월드에 여러 기술과 동료 npc를 활용하는 액션 rpg가 아니라, 그냥 선형 구조에서 열심히 길찾기 하며 진행해서 보스 만나 1:1로 패턴 파악해 공략하는, 기존 방식의 소울류니까...

  • @warmerise714

    @warmerise714

    Ай бұрын

    미야자키 본인이 생각하던 소울류의 철학을 잊었나? 생각이 들더라구요

  • @user-pk1so3dg2v

    @user-pk1so3dg2v

    Ай бұрын

    라단도 구평으로 패턴 파훼가 다 가능하다고 나와서 다크소울때의 패턴파훼 공략이 거의 불가능하고 사기적인 성능들이 강제 된다 그건 틀린말임 난이도가 어려운거지 그 철학은 바뀐거없음 지금도 패턴파훼해서 후딜때 평타넣고 피하고 반복으로 깨짐 나도 4시간 투자해서 깼고 심지어 스트리머중에 게임 못한다는 사람도 나이많은 사람들도 노영체로 다깼음 그냥 다크소울때부터 하던 몇몇 사람들은 이제 나이도 들고 현생에 쫓겨서 시간투자하는게 피곤해서 도전하는거에 지친거임

  • @laykim6493

    @laykim6493

    Ай бұрын

    노영체로 라단빼고 전부 본편보다 쉽거나 비슷하던데

  • @laniguo293
    @laniguo293Ай бұрын

    맵 수직구조를 확장하고 길을 너무 꼬아놔서 지도자체가 크게 유용하지 못해서 상당히 불편하고 피곤한데 거기에 파편마저 딱맞는 수량만 맵 곳곳에 꽁꽁 숨겨놓고 반강제하니까 불만이 상길수밖에 없다고봄 내가 최대한 공략 안보고 맵을 핥아먹는편이고 파편과 재 둘다 공략없이 만렙찍긴했는데 너무 피곤했음

  • @dukehawk9388
    @dukehawk9388Ай бұрын

    딴건 몰라도 지도 시인성이 너무 개판임... 적어도 '어디로 가면 어디로 이어지겠구나'가 짐작이 가야하는데 그게 안됨...

  • @uzugoer

    @uzugoer

    Ай бұрын

    지도가 없던 게임에 지도가 주어져서 생긴 부작용중에 하나.

  • @user-bb7kt5jd6x

    @user-bb7kt5jd6x

    Ай бұрын

    소울류는 원래 지도가없어요;; 엘든링이 처음 도입된거구요 완전 맨땅입니다

  • @Zer.000

    @Zer.000

    Ай бұрын

    @@user-bb7kt5jd6x 소울류엔 없었죠. 근데 오픈월드기반의 소울류는 맵이 제역할을 해야한다고 말하는겁니다. 무언가 변화하면 그 주변의 것도 함께 조금씩 변화해야죠

  • @LINIMIT
    @LINIMITАй бұрын

    맵이 너무 복잡함 지도는 z축을 보여주지 않는데 z축으로 탐험해야 발견되는 루트가 너무 많음 전작이나 본편에도 상,하 탐험 구조는 많았지만 적절한 정도였는데 이번 dlc는 너무 과함 탐험의 재미보단 피로감이 먼저 다가옴

  • @TheIamacow

    @TheIamacow

    Ай бұрын

    공감,,, 맵이 상하로 너무 복잡하게 만들어놨어요,,, 지도만 보고서는 길을 찾을 수가 없음 ㅜㅜ

  • @Samiro_315

    @Samiro_315

    Ай бұрын

    지도를 층별로라도 더 표시해줬다면...

  • @user-go4ph5ny4s

    @user-go4ph5ny4s

    Ай бұрын

    난 닼소1 생각나서 재밌던데

  • @patrioticmerchant3698

    @patrioticmerchant3698

    Ай бұрын

    공감.. 손가락 유적지 같은 맵크기 키우기 용도인 곳이 종종 있는데 여기다가 좀 분포시키지 저런 곳은 탈리스만 하나 띡 두고 아무것도 없는데 다른곳은 ㅋㅋㅋ

  • @gml_stan2604

    @gml_stan2604

    Ай бұрын

    그림자 성이나 에니르 일림 같은 레거시 던전이 아니라 그냥 말타고 지나가는 길에 불과한 필드부터가 세로로 너무 두꺼우니까 그게 ㅈㄴ 피곤함 그림자 성은 디자인 고트인데 필드는 대체 왜 이렇게 복잡하게 만들었는지 모르겠음

  • @user-us2ng4pb4w
    @user-us2ng4pb4wАй бұрын

    소신발언에 말레니아 앞으로도 영원히 못 깬다고 말한게 앞으로도 말레니아 솔로로 깬 사람들 영원히 이해 안 한다는 소리처럼 들리네

  • @MondayGone
    @MondayGoneАй бұрын

    공격받을 때, 그림자 가호가 딸려서 추가 데미지가 들어온 만큼 HP UI에 특수 이펙트 표시 + 길가에 굴러다니는 돌멩이 수준의 단석들을 지역 수준에 맞춰 제대로 된 등급으로 변경(단석 대신 다른 아이템으로 바꾸더라도) 이정도만이라도 패치합시다

  • @user-mk6ts1up8n
    @user-mk6ts1up8nАй бұрын

    저는 닥소2부터 한 유저인데 엘든링확팩응 안샀어요 이유는 일단 게임이 어느순간 피곤하다고 느껴져서 입니당 굳이? 돈내고 피곤하게 스트레스를 받아야 하나?하는 생각요 어느순간 그렇더라구요 사회에서도 힘든데 ……프롬 확장팩이 그랬듯이 또 마니 꼬여져서 나올거라는거 예상이 가능하니가여 ㅡㅜ 하나 하나 인터넷으로 정보를 찾고 해야하는게….😂

  • @thy379
    @thy379Ай бұрын

    그냥 사이버펑크처럼 dlc들어가려면 처음부터 다시 시작하게 했어야함 그리고 레벨스케일을 1회차 기준으로 잡고 조절했어야했는데 최고회차 넘어간 사람들이 그 상태 그대로 dlc를 넘어가니 거기서 오는 괴리가 있는듯

  • @thy379

    @thy379

    Ай бұрын

    @@user-rf1go1wy6w 논점을 전혀 못잡네 사이버펑크가 더 나은게임이란 뜻으로 한게 전혀아닌데 판매량이랑 뭔상관인데? 엘든링 dlc 초기에 나오는 불만들에 대해서 말한건데?

  • @user-uj9vm3vz4l
    @user-uj9vm3vz4lАй бұрын

    확실히 버프 받으니 좋긴하네요 문제는 그전에 완결 봤지만 ㅠ 그래도 이제는 잡몬 들상대할때 살짝 긴장을 덜해도 될정도로 편하네요 그전에는 좀만 맞으면 바로죽어서 스트레스였는데

  • @Zman158
    @Zman158Ай бұрын

    가호 위치도 다 알려주는 자체가 확실히 평가 복합적 에 항복한 느낌은 들긴 하네요 ㅋㅋ 즉 불합리해 보이는 난이도는 타파할 수 있는 수단이 분명히 게임 내에 마련되어 있고 그걸 돌아다니며 알아서 찾으면 되는 건데 어렵다고만 하면 그건 니가 꼼꼼하지 못하고 게을러서 못 찾아서임 마냥 반 강제가 되어버리는 점은 그렇게 좋은 방법은 아니었던듯.

  • @daslkwoidl

    @daslkwoidl

    Ай бұрын

    평가땜에 항복한건 아닐듯? 본편도 평 좋았는데 라단 난이도 내리는 패치함ㅋ

  • @user-eb8gm6qn4

    @user-eb8gm6qn4

    Ай бұрын

    @@daslkwoidl 지들 입으로 난이도 안내린다고했음 ㅋㅋ 근데 항복한거

  • @Qualia4825

    @Qualia4825

    Ай бұрын

    케일리드 라단은 너무 약해져서 재미가 없어짐. 출시버전의 최강자에 도전하는 레이드 뛰는 느낌이 아니라 걍 영체 좀 소환해서 탱킹하고 유저는 근접이든 주문이든 간간이 깔작거려주면 3트 정도면 잡는 수준이 되어버려서 안타까운 수준.

  • @user-jf2xz7kp4f

    @user-jf2xz7kp4f

    Ай бұрын

    @@Qualia4825 라단 너프먹고 엘든링 시작해서 라단 찐 포스 경험 못 해본게 천추의 한임ㅋㅋ 진짜 너프 좀 그만해...

  • @gurijys

    @gurijys

    Ай бұрын

    ​@@daslkwoidl 구매자중 본편 엔딩본게 35퍼밖에 안되서 그럼

  • @ayabbo5828
    @ayabbo5828Ай бұрын

    ㅋㅋㅋㅋ 최고회차로 디엘씨 시작했더니 한방이나 두방컷이라 일단 가호 모을려고 여기저기 일단 눈에 보이는 길로 막 돌아다녔는데 막상 어느 장소에 도착하면 내가 여기 어떻게 왔더라? 하게 되더라..

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    지도 보면서 다니셈 이번 지도 본편 이상으로 잘 만들어줬는데 이해 못하면 능지이슈임

  • @stell4556
    @stell4556Ай бұрын

    다른거는 몰라도 지도만 봐선 길이 어디로 이어지는지 전혀 알 수 없는 루트가 있다는 점과 나락의 숲에서 토렌트 못부르는거는 진짜 커버를 못쳐주겠음

  • @user-cy3ln4hm8p
    @user-cy3ln4hm8pАй бұрын

    복잡하게 생각할 것 없고, 소비자 선호도 조사(스팀 유저평가)에서 썩 긍정적이지 않은 반응이 나왔다는 것은 제품 설계에 있어 실수가 있었다는 이야기입니다. 이전만큼 다수의 사람들에게 어필하지 못하는 설계라는 의미에요.

  • @On_horiz

    @On_horiz

    Ай бұрын

    정반대임 이전에는 마니아층에만 어필했는데, 점점 입소문과 방송으로 신규유저가 늘어난거지

  • @patrioticmerchant3698

    @patrioticmerchant3698

    Ай бұрын

    따지고 보면 딱히 본편보다 뭐 하다 이런건 맵구조, 엘리트몹 강인도 빼면 없음 오랜만에 다시 하려니 적응기가 필요한게 큼

  • @user-cv6vg8hp8x
    @user-cv6vg8hp8xАй бұрын

    내가 봤을땐 npc끼리 유기적으로 연결 될 수 있는 새로운 npc를 추가해주던가(npc가 힌트를 주거나 따라가면 새로운 맵으로 자연스럽게 이어짐) 내뱉는 대사 자체를 바꾸거나 추가해야함 본편에도 있는 부분일거임

  • @Ksa-pe6uk
    @Ksa-pe6ukАй бұрын

    아니 필드에 널린 그림자 시종한테서 가호 나오는건 좀 나쁜말 마려웠음; 먹고나서 어이없었다.. 근데 그와중에 깨시민 미켈라 빙의한 기사들 보이네ㅋㅋㅋ 사람들이 지들처럼 게임하는게 직업인줄 아나 공략도 안보고 하루 2~3시간 게임하는게 유일한 쉬는 시간인 사람이면 가호는 사람 정신나가게 하는 쓸데없는 플레이타임 늘리기가 맞음

  • @cujo7887

    @cujo7887

    Ай бұрын

    패치후 12강만해도 패치전 17강과 같습니다. 12강만 해도 85% 강화라 12강과 20강 사이 어디쯤만 있어도 엔딩볼만함

  • @URBuddy

    @URBuddy

    Ай бұрын

    보물항아리 그림자 말씀하시는 건가? 본편 시종은 끽해야 룬(10) 이딴 거 줘서 흘깃하고 넘겼는데 나중에 파편 주는 거 알고 당황했죠

  • @user-pk1so3dg2v

    @user-pk1so3dg2v

    Ай бұрын

    가호로 유도하는 방식이 한참 잘못되었고 맵방식도 많이 틀렸다고 생각하는데 애초에 오픈월드임 저게 좋은 방식으로 나왔어도 젤다 사당마냥 플레이타임 늘리게 했을거임 어쩔수가없음 진짜 오픈월드는 2~3시간 가지고 하기 너무 힘듦

  • @shiloh6969

    @shiloh6969

    Ай бұрын

    이것도 맞긴함 좀 짜증남 그런데 그것보다 개빡치는건 프레임드랍임 최적화가 뱔로임

  • @sanyangE

    @sanyangE

    Ай бұрын

    @@shiloh6969 이거 진짜 심각하긴함 ㅋㅋ 별 아무것도 없는 곳에서 스터터링 걸리질 않나 특정 구간에서 프레임 10까지 요동치질 않나

  • @user-bb7kt5jd6x
    @user-bb7kt5jd6xАй бұрын

    3회차 DLC진행중인데 이미 어려운보스는 다 깻음.. 근데 좀 아리까리한게 길찾기가 좀 애매한거 맞음.. 기존 소울류는 그래도 동물적 감각으로 아 여긴아니구나 라는 느낌이 있으면 바로귀환해서 다른길찾았는데 이번 dlc는.. 도통 어디로 가야될지도 모르겠고.. 이럴거면 목적지 표시라도 해주던가.. 공략안보고 깨는게 내스탈인데 결국 길때문에 공략보게됨..

  • @xhudibe1266
    @xhudibe1266Ай бұрын

    보스방 입장하자마자 돌진 박혀서 한방 컷 나는 거에 불만을 갖는 게, 중갑에 물리컷 탈리스만 낀 캐릭터가 강하길 바라는 거임? 그 정돈가?

  • @eveangellion

    @eveangellion

    Ай бұрын

    들어가자마자 왼쪽으로 돌아 숨으면 피할수 있음.

  • @patrioticmerchant3698

    @patrioticmerchant3698

    Ай бұрын

    가이우스면 왼쪽 코너돌면 안맞고 넉넉하게 버프기도 쓸수 있음 ㅋㅋ 들크 보스들이 보스방 입장하자마자 쓰는 개막패턴 덕분에 몇대 패고 시작할 수 있어서 좋던데

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    굴러서 피하거나 대부분 그런류 패턴은 빠르게 락온걸고 좌우로 달리기만 해도 다 피해짐 뉴비야

  • @patrioticmerchant3698

    @patrioticmerchant3698

    Ай бұрын

    @@eogn-u8i 개막 돌진 얘기하는 거 보면 가이우스 얘기하는 거 같은데 좌우 달리기는 좀ㅋㅋ

  • @xhudibe1266

    @xhudibe1266

    Ай бұрын

    @patrioticmerchant3698 @Vibe-ml4yg 얘네 둘은 당연한 말 하면서 시시덕덕거리고 있네 ㅋㅋ 그렇게 따지면 다 피해서 안 맞으면 걍 깨는거 아님? 그냥 겜 잘하지 ㅇㅈㄹ하는 거랑 뭐가 다르노 뭐 그렇게 잘나서 롤 프로게이머같이 억대 연봉 받고 있음? 프롬겜 애네들 DLC 자체를 원본을 충분히 즐긴 플레이어들에게 높은 난이도를 제공하는 걸 인지하고 플레이하는데. 그걸 감안하고도 처음 보스 만나서 당하는 게 불합리하다고 느낄 정도로 죽는 건 ㅈ같다는 이야기임 맥락을 모르는 거임?

  • @bbaggome
    @bbaggomeАй бұрын

    엘든링이 프롬이 생각한 것 이상으로 성공을 거두다보니, 의도치않게 대중적(?)인 게임이 되어버림. 그러다보니 사람들은 좀 더 유저 친화적인 시스템과 밸런스를 요구하게 됨. 근데 프롬이 그런거 잘 하는 회사가 아님. 애초에 밸런스도 그리 잘 잡는 회사는 아니였음. 무기나 마법 등의 밸런스가 소울 시리즈 때부터 별로였음. 적들의 난이도도 제멋대로였고, 불합리하게 느끼지는 게 많았음. 내가 볼땐 이번에도 프롬이 프롬짓(?)을 한건데, 2,500만명의 유저들은 이제 그건 낡았으니 바꾸라 말함. 프롬 입장에서도 회사가 너무 커져버린 탓에 바뀔 수 밖에 없게 되어버렸음. 닼소시절 프롬으로 돌아갈 수 없음. 애초에 엘든링도 프롬 입장에선 정말 많이 유저 친화적으로 개발한걸지도 모름. 이번 DLC 반응을 보면서, 다음 프롬 게임이 어떻게 나올지 궁금해짐.

  • @user-dh9km2jw8s

    @user-dh9km2jw8s

    Ай бұрын

    이 일로 이제 절대 엘든링같이 안낼듯 ㅋㅋ다른 소울류 만드는 회사들도 오픈월드로 안내고

  • @tt-qr4yf

    @tt-qr4yf

    Ай бұрын

    딱 이말이 맞네 기존 소울장르유저들만 데려갈생각하면서 판매기대치를 낮출지 다른게이머들도 포함해서 판매기대치를 올릴지...근데 회사입장에서는 한번 돈맛을 보면 옛날로는 돌아가기힘든게 좀있음. 중소가 중견되고 중견이 대기업되면 체급에 맞게 안정적인걸 원하게되는지라...어떻게보면 라리안같은데가 참 대단한거같음

  • @견야차

    @견야차

    Ай бұрын

    @@user-dh9km2jw8s ㅋㅋㅋ과연.. 그러기엔 돈맛제대로 봄

  • @null_____

    @null_____

    Ай бұрын

    적어도 닼소시절 프롬은 광역기 빵빵빵만 날리다 한방컷 날 개초딩 패턴 난사하는 보스는 지양했었는데...

  • @Jin_frog

    @Jin_frog

    Ай бұрын

    엘든링 dlc 2,3,4 이렇게 내면서 우려 먹을듯 아직 떡밥 안 풀린게 있어서 ㅋㅋ

  • @SAENALJUNG
    @SAENALJUNGАй бұрын

    예전처럼 ‘그들만의 게임’에 머물러 있었다면 모를까, 더 많은 유저층을 가진 게임이 되려면 거쳐갈수밖에 없는 과정이라고 봄. 그리고, 어떻게 다른 사람이 즐기는 방식이 ‘제대로 된 게임 플레이’가 아니라고 말할수 있는지 모르겠음. 게임이 무슨 ‘제대로 된 게임플레이’ 라는 절대적인 가치를 추구하기위해 연마하는 것도 아니잖음? 그냥 재밌게 즐기는것 자체가 목적이고 게임설계는 그냥 그 목적을 달성할수 있게 해주는 도구에 불과하지.

  • @user-AK12

    @user-AK12

    Ай бұрын

    그들만의 게임, 더 많은 유저층 "패키지" 게임에 머무를 것인가, "온라인" 게임에 갈 것인가 이기도 합니다 프롬은 여태까지 패키지 팔이였고, 앞으로도 패키지 팔이일껍니다 당장 대기업 겜 회사들도 사업 축소 시키는 마당에 ㅈ소기업 프롬이 유저 좀 얻었다고 온라인 게임으로 갈거 같진 않네여 엘든링 초기때도 이야기 나왔던거지만 "더 많은 망자를 만들기 위한" 노력일 뿐이죠

  • @user-dj1bu8mc7s

    @user-dj1bu8mc7s

    Ай бұрын

    중국집에 와서 스테이크가 왜 없냐고 난리치는 꼴인데 그게 정상임? ㅋㅋ

  • @SAENALJUNG

    @SAENALJUNG

    Ай бұрын

    @@user-dj1bu8mc7s 중국집 사장이 스테이크 찾는 손님한테 스테이크 내준다는데 뭐... 다른 손님이 그거보고 뭐라고 할일임? 자기거나 잘 먹으면 되는거지.

  • @user-qp7jy4fk1o

    @user-qp7jy4fk1o

    Ай бұрын

    @@user-dj1bu8mc7s 그럼 유저들이 불편하다고 말하는것도 문제냐? 당연한건데ㅋㅋㅋㅋ

  • @III-ik8oy

    @III-ik8oy

    Ай бұрын

    제대로 된 게임플레이는 없음. 다만 의도된 디자인이 있고 그걸 시스템적으로 유도함에도 눈감도 돌진만 하는 건 본인의 문제라는 이야기임. 그럼에도 그림자 파편 파밍의 직관성에 대한 디자인은 문제가 많긴 함. 다만 새로운 지역을 입장하는 감각을 사랑하고, 눈앞에 보이는 지형을 보면서 저긴 대체 어떻게 가라는 거지 고민하는 유저 입장에서는 그림자 파편 파밍이 그리 큰 문제가 되지 않았음. 호기심과 주의를 갖고 돌아다니면 전부 다 찾지는 못해도 부족하지 않을 만큼 찾을 수 있었음. 엘든링을 보스 러쉬 게임으로 생각하는 사람들은 참을 수 없이 괴로웠겠지만.

  • @user-sp9mz4uy4f
    @user-sp9mz4uy4fАй бұрын

    파편 열심히 모아도 너무 어렵긴 함...근데 계속 죽어도 계속 하고 있는 나... 엘든링은 어쩔수 없네요...욕하면서 하게 되는 마력이 있습니다.

  • @usi323wofjlj
    @usi323wofjljАй бұрын

    전형적인 갓겜충 논리. 유저들은 모든게 그저 알아서 주어지길 바란다? 개소리임. 유저들은 모든게 그저 알아서 주어지길 바라지도 않았을 뿐더러, DLC는 그런 문제가 아님. 엘든링 본편의 경우 DLC처럼 유저들을 풀어놨긴 했지만 최소한 케일리드 같은 곳은 처음부터 가면 안 되는 지역이라는 걸 간접적으로 알 수밖에 없게 설계되어 있음. 드랍되는 강화석에 달린 숫자부터가 다르잖아. 그런데 DLC는? 어디가 어느 레벨의 지역인지 명확히 파악할 방법이 없음. 데미지로 구분? 어차피 어딜 가나 존나 아픈데 어케 구분해? 엘든링 본편과 사람들의 반응이 왜 다르겠어? 소신발언한 놈은 그럼 사람들이 1년 새에 갑자기 다 해줘 충으로 바뀌기라도 했다는 거임? ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @usi323wofjlj

    @usi323wofjlj

    Ай бұрын

    가호 가호 그러는데 가호를 모으지 않고 트라이한 유저들이 문제다? 이것도 개소리. 그럴거면 프롬은 최소한 DLC에서 가호가 매우 중요하다는 걸 처음에 명확히 메시지 등으로 알려줘야만 했음. 그럼 유저들이 처맞고 뻗었을 때 아, 가호가 이 때 필요한 거구나. 하고 인식하고 넘어갈 수 있게. 근데 이번 DLC에선 그냥 그런것도 없음. 아니 뭘 알아야 다른 게 필요하구나 하고 파밍하고 돌아오지. 본편은 그런거 없지 않았냐고? "레벨 업"만큼 직관적이고 보편적인 인식이 뭐 있음? 본편에선 처맞고 뻗으면 '아, 레벨이 딸려서 인가보다' 백이면 백 이렇게 생각함. 딸리는 레벨로 계속 도전하는 건 개인 선택인거고. 근데 가호는? 직관적임? 설명없어도 바로 이게 부족하구나 하고 떠오를 정도로? 아니지. 오히려 나 레벨 진짜 존나 높은데 시발 이게 말이됨?? 하는 말이 먼저 나오는 게 정상임

  • @usi323wofjlj

    @usi323wofjlj

    Ай бұрын

    그냥 전형적인 프롬의 레벨 디자인 실수인데 뭔

  • @dddgi5718

    @dddgi5718

    Ай бұрын

    그럼 가서 니만의 갓겜하러 처가세요 감놔라 배놔라 하지말고 ㅋㅋ

  • @user-pl6hc8bg3x

    @user-pl6hc8bg3x

    Ай бұрын

    @@dddgi5718 한마디하고 이제 가셨음. 안옴 ㅋ

  • @lazisk
    @laziskАй бұрын

    저 정도로 개발사에서 알려주는 거면 잘못 만든 거지.

  • @laux9699
    @laux9699Ай бұрын

    일단 전 5회차에서 시작해서 엔딩보기는했는데 이번 dlc가장 큰 문제는 보스전과 모험에서 얻는 성취감이 너무 떨어짐. 보스는 딜탐나올때까지 피하다 쳐야하고 한번 실수하면 죽어버리니 너무 피로도가 심함. 모험관련해서 그링자 성채 지역쪽빼면 너무 텅비었고 그러한 빈공간에 아이템 달랑 던져놓으니 오히려 너무 뜬금없었음 빈공간에 던전을 넣어 놓던지 모험자체가 지루하기만하고 짜증만나게 디자인됨 그렇게 몹개체수를 줄여서인지 필드 일반몹도 경량무기로는 난이도가 확올라가서 플레이를 강제하는 느낌이 심했음. 엘든링 본편에 비하면 여러모로 부족해보임

  • @asdf387
    @asdf387Ай бұрын

    프롬 소프트웨어는 게임 만들때 항상 생각이 있어요. 근데 그 의도를 완벽하게 따라가려면 뭔가 잘 안풀릴때 바로 다른곳을 찾아봐야 하거든요 또 세키로나 다크소울에선 올바른 순서로 진행하지 않아도 컨트롤내지 박치기 반복으로 어떻게든 뚫고 진행할 수 있구요 근데 엘든링은 박치기로 진행하려 할때 느끼는 스트레스가 너무 크고 그렇다고 올바른 방향을 찾아 나서려고 해도 "아 왼쪽길은 지금 할때가 아닌가보다 오른쪽으로 가봐야지" 가 아니라 여기 아니니까 전맵 모조리 다 뒤져봐ㅇㅇ 하는 느낌인게 문제죠 예전부터 프롬겜 퀘스트 진행이나 진엔딩 조건은 공략 안볼 생각이면 게임 미친것처럼 하나하나 핥아보면서 해야하는게 불만이었는데 엘든링에서는 숨겨진 요소 찾기나 퀘스트 진행 등 소소한 재미를 찾아가는게 아니라 게임 진행 자체를 이런식으로 하게 만드니까 불만이 많이 나오는것 같네요

  • @user-bn1pf8ry4p
    @user-bn1pf8ry4pАй бұрын

    "마지막 보스 2페이즈를 제외하면" ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @Theseus585
    @Theseus585Ай бұрын

    소신발언 - 이번 DLC로 프롬 소울망자들의 부심이 얼마나 대단한지 알게 되었다.동서양을 가리지 않고 말이다. '나는 깼는데 니들은 시간을 쏟아붓고 노력하지않고 불평하고 있으니 못난거야!.' 망자들이 한 말이 이거외에 뭐가 있는가?

  • @bigwang9065

    @bigwang9065

    Ай бұрын

    맞는 말인데 뭐;;; 그만 징징대고 가서 떠먹여주는 쉬운게임이나 하라구 ㅎㅎㅎ

  • @user-pl6hc8bg3x

    @user-pl6hc8bg3x

    Ай бұрын

    @@bigwang9065 안그래도 빠져나가고있음. 유저층 줄어드는중

  • @njkim0909
    @njkim0909Ай бұрын

    단석나오는것도 뒤쥭박죽이니 내가 어디쯤에잇는가도 감이안잡혀서 ㅋㅋㅋ..

  • @user-bg7yy1nc7v
    @user-bg7yy1nc7vАй бұрын

    지도에서 Z축 활용을 못한게 컸음. 다만 확실한거는 애초에 DLC가 모든 게임 유저층을 위해서 만들어진게 아님. 리니지 라이크들이 일반 유저들을 대상으로 만든게 아니었고, 엘든링 DLC도 인터뷰에서 대놓고, 소울류 고인물들 X되어봐라 하면서 만든거. 근데 불합리하게 딜타임이 적은게 컸음.

  • @배추깡
    @배추깡Ай бұрын

    보스는 그냥 계속 박으면서 하면 잡을 수 있는디 맵 뺑뺑이 돌리는게 너무 피로감이 높음

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    희안하다 엘든링 본편에선 그게 재밌다고 칭찬하더니 이젠 또 싫다하면 결국은 닼3 블본같은걸 원하는건가

  • @배추깡

    @배추깡

    Ай бұрын

    @@eogn-u8i 싫은게 아니라 본편은 길을 찾다보면 납득이 가는 위치에 다음 지역 가는 길이 있는데 dlc는 그지같이 길이 꼬여있어서 힘들다 이거임

  • @user-qj7nx3dx4g
    @user-qj7nx3dx4gАй бұрын

    황금나무에서 느껴지는 스콜라와 블러드본의 향기에 오랜만에 망자가 되었습니다. 그런데 소울시리즈 할 때마다 느끼는데 게임시스템에서 쓰라고 주는 영체나 마법 썻다고 무시하는 건 항상 좀 슬프네요.

  • @user-ph9fm5tl2s
    @user-ph9fm5tl2sАй бұрын

    게임 못하는 입장으로 탐험을 하고 보스를 깨는게 당연한 입장인데 필드가 너무 빡세고 불괘해서 하다가 도중 포기하게됨 그래도 재미는 있어서 땡겨가지고 이틀에 30분하다 빡쳐서 끄고키고 하지만요 본편은 하루에 12시간하고 그랬는걸 생각하면 빡셈

  • @user_525mqwfgxbkxz
    @user_525mqwfgxbkxzАй бұрын

    개인적으로는 지도빼면 다 좋았습니다. 단순히 보스부터 잡는 사람도 아니고 맵 구석구석 여기는 뭐가 없나? 하면서 찾아보고 소환은 즉시 사용하고 하는 입장이라 그리고 존나 큰 망치들을 좋아합니다.

  • @KAHNSlayer92
    @KAHNSlayer92Ай бұрын

    가장 마지막에 입수할 수 있는 그림자 나무 파편의 위치는 아 진짜… ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ보물찾기를 해도 이따구로 숨기진 않을거 같네요ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-fv2qd1ml2e
    @user-fv2qd1ml2eАй бұрын

    가호 시스템 문제는 아닌데 이게 독립된 겜이 아닌게 문제임 딱봐도 미켈라의 십자가를 찾아서 강화 하라고 하지만 프롬 특유의 불친절한 스토리는 라이트한 유저는 알아먹기 너무 어려움

  • @olihin
    @olihinАй бұрын

    보스들이 데메크를 플레이하고 있닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 댕공감

  • @user-kw3vu6gf3n

    @user-kw3vu6gf3n

    Ай бұрын

    강인도도 쌘데 연속공격이랑 후속타가 미쳤음

  • @kairian2657
    @kairian2657Ай бұрын

    이게 오픈월드와 세미 오픈월드의 차이인듯 다크소울과 세키로는 그래도 부담감이 되지 않는 맵의 크기였지만 엘든링은 일단 방대하죠 엄청 넓습니다 게다가 모든 구역이 초회차에선 하나하나가 소울에 익숙한 분들 아니면 매우 힘들죠 성취감이 느끼는 것도 있겠지만 그것도 적당히가 있어야하는데 엘든링은 워낙 많다보니 사람들이 힘들어 하는거죠 그래도 엘든링은 괜찮았습니다 직관적이도 성장요소가 룬으로 해서 레벨업만 했으면 되니깐요 하지만 dlc는 탐험을 해야하고 그 탐험이 다크소울이나 세키로같은 복잡한 구조를 가져 왔고 그복잡함에 다시 숨겨진 요소로 강화 요소를 넣으니....물론 최근에 정보가 풀려서 사기 무기 사기 기도로 빌드가 정형화 되었지만 엘든링에서 사람들이 그런 정형화된 빌드만 쓰는 건 실패라고 봐야죠

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    진짜 몰라서 그러는데 본편이랑 디엘시랑 탐험의 난이도 차이가 존재함? 내 입장에선 본편은 스케일감이 크고 수평적이고 단순한 배치가 많은편이고 디엘시가 비로소 살아있는 레벨 디자인이라 느꼈는데

  • @sehk3581
    @sehk3581Ай бұрын

    소울퍼거 ㄷㄷ

  • @user-kh6bc7qt6k
    @user-kh6bc7qt6kАй бұрын

    DLC가 밸런스나 맵구조에 문제가 있다고 느끼는 게 DLC시작한지가 며칠 됐는 데 길찾기나 보스전에 대한 공략만 많이 나올 뿐 막상 DLC에 추가된 무기에 대한 리뷰가 많지 않다는 점이네요 그만큼 유저들이 무기에 대한 리뷰를 얘기할 정도로 여유가 없다는 반증이 아닐까요?

  • @user-tj4pz4jc5t
    @user-tj4pz4jc5tАй бұрын

    아직도 구르기랑 달리기 한 버튼으로 입력시간에 따라 발동 되나요? 즉시 발동해야 할 구르기가 버튼 떼는 순간 발동이라 긴급한 순간에 실수로 꾹 누르면 맞아야 하는거 진짜 개똥이던데… 버튼 세팅을 하게 해주던가 하지 그거 때문에 배는 어려운듯 하네요

  • @user-wg1sf4zj7f

    @user-wg1sf4zj7f

    Ай бұрын

    그건 솔직히 문제가 안되지 않나요...? 다크소울마냥 걍 탁탁 누르면 끝인데

  • @user-tj4pz4jc5t

    @user-tj4pz4jc5t

    Ай бұрын

    @@user-wg1sf4zj7f 그게 문제라는거죠 소올류를 해왔던 사람들이야 그게 익숙하지만 아닌 사람들의 많은 게임은 L3로 달리고 버튼 입력만으로 구르기인데 그 중요한 누르기를 한버튼이 아닌 다른 명령어와 같이 쓰게 한거 자체가 문제죠

  • @tsj4455
    @tsj4455Ай бұрын

    dlc가 소울로 느껴지지 않는 이유는 케릭이 약해서가 아니다. 실력만 있으면 팬티만 입고도 패링과 구르기, 적절한 딜 타이밍만 캐치하면 공략이 가능했다. 그리고 이게 소울류 실력이었다. 스팩업을해서 깡으로 미는걸 원하는게 아니라는거다. 근본적인 보스 공략 방식이 소울 방향성을 벗어난 느낌이다.

  • @user-pk1so3dg2v

    @user-pk1so3dg2v

    Ай бұрын

    지금도 그렇게 깨는 사람들 널렸음

  • @warmerise714

    @warmerise714

    Ай бұрын

    @@user-pk1so3dg2v 널리진 않음... 그리고 말로만 봐서 그렇지 전작들과 전투 시스템 차이가 심한편임 단순 전회만이 아니라 여러가지에서

  • @III-ik8oy

    @III-ik8oy

    Ай бұрын

    지금도 가능함. 가호 파밍을 안하면 실수가 용납되지 않을 뿐임.

  • @TKSW257

    @TKSW257

    Ай бұрын

    지금은 적절한 양의 가호를 찾지 않고 도전하는 모든 유저들은 무조건 알몸에 치토스 들고 뛰는 망자가 되어라! 하고 강요하는 수준이라, 오픈월드 소울류 게임이라는 취지에 어긋나 버렸죠... 레벨업을 하고 도전하면 쉬워진다가 아닌, 레벨업 안하고 오면 깰 생각 하지마,수준이 되어버림.

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    그게 지금도 잘만되고 천옷입고 타도 한자루로 가이우스 메스메르 깨고 천옷에 낙엽파 주먹으로 베일 잡았는데 ? 마법 영체 없이

  • @liquid_meme
    @liquid_memeАй бұрын

    그냥 가호 배치 방식이 문제임 오픈월드에 대한 이해도가 아직 부족한듯

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    이해도 부족이 아니라 디렉터 선택임 이걸 오픈월드식으로 하겠다 보다는 소울스럽게 만든다가 목적이였다고 출시 전부터 말했음

  • @user-th6hg3dz9d
    @user-th6hg3dz9dАй бұрын

    가호를 쓰고 아니고를 플레이어가 선택하라면서 길찾기나 가호 찾기조차 힘들어서 난이도 조절조차 안됌...

  • @Ertai5613
    @Ertai5613Ай бұрын

    엘든링 본편도 동선은 그렇게 좋은편 아니었고 부절 비부절 못얻으면 갱도따라 돌아돌아 알터 고원 갔어야했고 화산관은 퀘스트 npc만나지 못하면 가는데 말이 안되게 힘들었죠 길이 복잡하다하는데 그것도 전혀 공감이 안되는게 DLC지역자체가 좁다보니 길 설계도 그리 복잡하지가 않아요 보통 두갈래길이고 갈래 길이 나오면 나머지길은 마커로 표시만 해두면되죠 본편의 로데일하수도, 미친불 점프맵같은곳은 없어요 다만 맵은 좀 불친절한거 맞습니다 이번 확팩 특성상 여러층으로 되어있고 그밑으로 통하는 길이나 통로가 많은편인데 전혀 표시가 없어서 경험으로 익혀야합니다 만약 맵에만 의존하게되면 상당히 길을 해맬수가 있죠

  • @user-hk8wz9dr5t
    @user-hk8wz9dr5tАй бұрын

    11:34 라단대궁을 전용화살로 면상에 박아도 ?너 뭐하냐?하는 느낌임ㅋㅋ

  • @Siberian-husky
    @Siberian-huskyАй бұрын

    나는 가호도 거의 다 모으고 영체랑 협력자도 불러서 시스템을 열심히 사용하는데도 거지같은 라단은 죽을 기미가 전혀 보이지 않내요... 그리고 개인적으로는 미야자키가 주고싶었던 본편의 느낌은 철저하게 실패했다고 느꼈습니다.

  • @arpenser9459
    @arpenser9459Ай бұрын

    가호 위치 알려주는 건 좋은데, 하는 김에 제발 지도 좀 손봐 줬으면 좋겠네요. 애초에 지도를 만들어 봤어야 노하우가 있어서 가시성이 좋은 지도를 만들 텐데, 엘든 링에서 사실상 처음 지도라는 걸 만들어 봤을 테니 DLC 지도가 개판인가 봅니다. 진짜 수직적인 이동 경로를 이렇게나 많이 추가할 거였으면 지도를 좀 제대로 만들든가 했어야 하는데, 지금 지도로는 도통 이게 어디로 이어진다는 건지 알 수가 없습니다.

  • @user-ds9ik9li4s
    @user-ds9ik9li4sАй бұрын

    그래서 최적화 패치는 언제쯤??

  • @17kHz
    @17kHzАй бұрын

    걍 예전 세이브로 할걸 그랬나 ㅋㅋㅋ dlc 나온 다음에 새로 키우느라 아직 들어가보지도 못하고, 너무 궁금하기만함 ㅠㅠㅋㅋㅋ

  • @Rainyday707

    @Rainyday707

    Ай бұрын

    진짜 공감 ㅋㅋㅋ 괜히 새로키웠음 ㅋㅋ

  • @user-pr6yp7xk2j

    @user-pr6yp7xk2j

    Ай бұрын

    최고회차 444렙으로 진입했는데 다회차로도 엘든링 처음 했을 때의 느낌이 들어요 뭔가 난이도를 고회차 캐릭터에 맞춰서 설정한 것 같은 느낌

  • @17kHz

    @17kHz

    Ай бұрын

    @@user-pr6yp7xk2j 어우 그정도인가요 ㅋㅋ

  • @user-ud4xz3bu9n

    @user-ud4xz3bu9n

    Ай бұрын

    @@user-pr6yp7xk2j 댓들 보면 그냥 레벨 몇이든 가호 업으면 그냥 1렙 인거 같음

  • @user-dh9km2jw8s

    @user-dh9km2jw8s

    Ай бұрын

    ​@@user-ud4xz3bu9n dlc 나오기전부터 그렇게 얘기했음 본편이랑 별개로 레벨링될거라고

  • @guywithrabitwow6764
    @guywithrabitwow6764Ай бұрын

    저 소신 발언은 참 그렇네 나도 겜 싹싹 긁어먹는 걸 좋아하는 편인 데도 저런 주장에 매우 부정적임 게임 자체가 이미 떠먹여주는 겜이 아니고, 이미 본편에서 자연스레 레벨 디자인으로 그렇게 사람들이 탐구하도록 함 적절한 레벨 디자인의 성공임. 근데 그걸 dlc에서 실패해서 사람들이 표류하고 있고 짜증내는데 그걸 다 떠먹여 주길 원한다고 한다? 전형적인 어려운 겜 하고 선민의식에 부심 부리는 사람이지 그냥.

  • @CaffeineHomingRobot

    @CaffeineHomingRobot

    Ай бұрын

    프롬퍼거가 원래 그래요 좀.. 스텔라블레이드 출시후 유독 공격적인 트윗하는 놈들, 정신병걸린것마냥 프리스텔라 앵무새처럼 외치는놈들 트윗 프로필 눌러보면 걍 반은 프롬충이었어요. 게다가 엘든링은 레벨디자인이 아주 나쁘단 평가를 받아온 게임인데

  • @guywithrabitwow6764

    @guywithrabitwow6764

    Ай бұрын

    @@CaffeineHomingRobot 엘든링 레벨디자인이 오픈월드라는 측면에서는 별로긴 한데 게임을 익히는 면에서는 닼소3에서 발전함 아주 나쁘다 그런 건 아님 문제가 dlc 들어갈 정도면 게임을 익힌 사람들인데 전자가 더 심해지면서 게임 플레이와 직결된 수집요소까지 집어넣으니 어그러진듯

  • @asdf387

    @asdf387

    Ай бұрын

    ㅋㅋ 이게맞지

  • @Dspellmagic
    @DspellmagicАй бұрын

    보스 하나 노 히트로 잡는데만 다이다이로 제한 플레이 해 가면서 2~3시간 집중해서 소진 해도 아직 게임 할 시간이 남아 도는 사람들이야 재미만 남겠죠. 두 시간에서 다섯 시간 이상 게임 하기 힘든 사회인, 가장들은 그냥 쓸 수 있는 수단 다 쓰고 야비한 무기로 조지면서 스트레스 풀고 내려 놓으세요. 맵 뒤지는게 더 딮 빡치는 분들 심정도 이해 가는게, 깨는데에 필요한 최소한도 조건은 넘겨 두려면 전투 본전은 건지기도 전에 맵 뒤지다가 쓸 수 있는 여가 시간 몽땅 갈려나가서 전투는 다음 주를 기대해야 하는게 고통스럽다는 이야기겠죠. 베테랑이 나쁘다는 개소리는 도저히 납득이 되지 않지만, 영혼의 맞다이 까라고 아무도 등 떠밀지는 않았잖아요. 자격지심 때문이 아니라면 그냥 스트레스 받지 말고 편하게 깨고 돈 값이나 회수 하는 걸로 고고싱들 하셔요. 저희 같은 변태 망자들은 원래 누가 시키지 않아도 랄부 자동 진동 느끼면서 제약 플에 환장 합니다. 그 이전 부터 쭉 해 오던 변태 짓을 라이트 유저 많아 졌다고 해서 강제로 그만 둘 생각도 없고요. 꼭 모든 걸 다 어렵게 따라 할 필요가 애초 부터 없어요. 그리고 딸깍과 야비한 무기는 삭은 물들도 싫다고는 안 했습니다. 좋은게 좋은거 아니겠습니까😊

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    이게 병신같은 논리인 이유. 사기전회로 깨든 그걸 머라하는 사람 없는데 혼자 노히트 어쩌구 주접떰. 하루 2시간 3시간 하면 천천히 자기 페이스 대로 해서 15일 잡고 깨면됨. 누가 빨리 안깨면 안된다 하는 것도 아니고 뒤쳐지는 것도 없음. 차근차근 맵을 뒤지는 탐험도 기껏해야 하루 두시간 투자하면 한지역 필수적인거 다 찾을수 있음 근데 그것도 하기싫고 이유는 모르겠는데 뭔가 급하게 깨는데만 급급함. 그러니 아무 준비도 안된 채로 보스방에 개사기 전회 마법 들고가서 패턴 구경도 안허고 깨려함. 왜 이겜을 하는지도 모르겠고 제약이란 제약은 사실 자기들이 스스로에게 건 알수 없는 타임리밋이랑 조바심이 다임ㅋㅋ 걍 스스로 수렁이 빠지게 하고서 이제 게임탓을 함. 이걸 혼자서 생각하지 못하고 무지성으로 겜탓 남탓 겜 잘해서 효율적으로 깬 놈들은 겜창으로 비난하고 인간 자체가 존나 추하지 않냐? 이런 애들 보면 엘든링에 투자하는 30시간은 직장인이라 시간없다 하고서 롤 피파 로아 이런건 매몰시간 때문인지 뭔지 존나 하더라 그 시간 합친거 비교하면 바로 답나옴. 제약은 니혼자 조바심걸면서 생긴거고 차근차근 스텝 밟으면서 하루 두시간 끊어가면서 하세요. 뭐가 문제임. 괜히 시간 여유있어서 오래하는 사람 바짓가랑이 붙들고 욕쳐하지말고 그사람들이 뭐 너같은 사람들한테 손해준거 있나? 노히트 구평으로만 깨야한다고 하기라도함? 존나 웃김 하여간 ㅋㅋ

  • @gurijys
    @gurijysАй бұрын

    그나마 소울류중 좀 쉬워서 인기있던건데 확팩 너무 어렵게 내긴했음

  • @khc7703
    @khc7703Ай бұрын

    게임사가 팁을 알려준게 뭐가 문제지.. 불친절이 미덕이라고 착각하는 하드코어 유저들.. 물론 난 이런 스트레스 유발 게임은 안함

  • @morgetsoyo882
    @morgetsoyo882Ай бұрын

    공략이라는 그 공지 올라오기 전에 파편 효과는 DLC 열리자 마자 게임 안에 다 써있었옴 위치? 겜 해봤으면 바보도 찾을 수 있는 극초반 두개만 예시로 나왔을뿐 전혀 안알려줌

  • @saaaltball5970
    @saaaltball5970Ай бұрын

    시작 지역의 남쪽 지역으로 가는 길이 하나밖에 없어서 생기는 문제 같음... 그렇게 작은 길은 아니라지만 나는 못찾아서 남들 하는거 보다가 앎 ㅠㅠㅠㅠ

  • @laniguo293

    @laniguo293

    Ай бұрын

    dlc에서 맵을 엄청 꼬아놨더라구여 핥아먹는데 너무 피곤했음

  • @nbpike
    @nbpikeАй бұрын

    어떤 회사도 돈이라는 절대적인 힘에 굴복할 수 밖에 없음 철학이고 나발이고 팔려야 월급주고 새게임을 만드니까

  • @FLYINGTAUREN

    @FLYINGTAUREN

    Ай бұрын

    ㄹㅇㅋㅋ

  • @user-ck3hz6db5p
    @user-ck3hz6db5pАй бұрын

    저는 개인적으로 가호 업뎃 전 엔딩까지 달리면서 게임 난이도는 제 예상 범위에 있었는지 큰 어려움은 없었습니다 다만 유일하게 실망한 부분이 있었는데 맵 구석구석 다닐수록 맵 크기에 비해 알맹이가 너무 없었다는 것 입니다 다 훑어보는데 걸린 시간이 본편의 절반 밖에 안됩니다 가격은 만원차이 일텐데 아쉽습니다

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    이것도 인정함 잘 훝어보는 사람들은 오히려 훝어서 먹는게 너무 적다 생각할만한듯

  • @user-wu3ew7wm4g
    @user-wu3ew7wm4gАй бұрын

    프롬은 고민이 깊겠네. 원래 똥맛 그윽하게 만들던 사람들이 더 많이 팔자니 자기들 정체성을 부정해야 되나 고민할듯

  • @shiloh6969

    @shiloh6969

    Ай бұрын

    난이도는 문제 없음 스토리 파편 최적화 3개기 문제지

  • @user-pl6hc8bg3x

    @user-pl6hc8bg3x

    Ай бұрын

    @@shiloh6969 그건 니생각이고 ㅉ

  • @shiloh6969

    @shiloh6969

    Ай бұрын

    @@user-pl6hc8bg3x 그것도 니생각이고

  • @user-pl6hc8bg3x

    @user-pl6hc8bg3x

    Ай бұрын

    @@shiloh6969 그니깐 애초에 개인적인 생각들인데 왜 지가 정답인것 마냥 말함 ㅋ

  • @shiloh6969

    @shiloh6969

    Ай бұрын

    @@user-pl6hc8bg3x 정답이라고 한적 없는데 니가 그렇게 생각한거고. 엘든링이 원래 소울 시리즈인데 어려운건 당연한거지 싫으면 마인크래프트나 하세요. 하여간 까내릴 생각만 하네

  • @jaejunKim381
    @jaejunKim381Ай бұрын

    6회차 기준 설원의 그 불쾌감이 지리다는거말고는 보스는 할만했음 아 그 최종보스 그새끼빼고 필드는 재밌는거많고 재밌게했는데 뭐...짜증나는건 있긴함 근데 그런맛도 좀 맛있게 먹었음 난 만족 특히 공포맵 말 못 타는거 빼고는 정말 재밌게함. 간만에 좀 짜릿했음

  • @user-kb8nq3qp9s
    @user-kb8nq3qp9sАй бұрын

    초반지역이긴한대 보스보다 잡몹이 더쌔던대 대검쓰는 기사같은 잡몹 패링아니면 틈이안남 오히려 보스는 슬라임이 있어서 별로 안어려웠음

  • @user-sy2gi4bs9x
    @user-sy2gi4bs9xАй бұрын

    모르면 맞아야지정신이 프롬이라 생각해서 불만이 없었는데 생각보다 평이 안좋았군요 ㄷㄷ

  • @haesulove
    @haesuloveАй бұрын

    전 패치 전에 꼼수로 쉽게 깼는데...ㅎㅎㅎㅎ

  • @helloh425
    @helloh425Ай бұрын

    지도조각 꽁꽁 숨겨놔서 빡쳤는데 막상 지도조각을 찾아도 별 도움이 안되서 더 빡쳤음 메황이랑 폭룡은 진짜 재밌게 했음

  • @hunenori
    @hunenoriАй бұрын

    9:57 이게 정말 핵심이라고 할수있음.. 레딧은 역시 대단한듯.. 소울류나 엘든링이 물론, 대단한 게임인 것은 맞지만, 마치 아이돌이 추앙되고, 신성불가침(최근에 머 그런 이슈도 있었죠.)처럼 여겨지듯이, 엘든링도 좀... 그처럼 절대까서는 안되게 추앙받는 그런 경향이 역시 발생하고있다고봄. 게임이란 무엇인가? 게이머들은 무엇을 원하는가? 게임을 사랑하는 사람이라면 무엇을 추구해야하는가? 이러한 물음을 끊임없이 던져야 한다고 봄. 정해진 답이 있는 것은 아니지만, 그렇다해도, 사람들이 원치 않는 것을, 사람들이 싫어하는 것을 많이 배치하고 넣는 것은 어리석은 행동이라고 봄. 맵이나 월드의 곳곳을 샅샅히 찾아야한다? 잠깐이라면 그런 컨셉에 어울려줄수있지만, 그것이 너무 길거나 어려우면, "내가 보물찾으려고 게임하나?"싶은 생각에 짜증날수있음. 그리고 가장 맘에 들었던 의견처럼, 보스들의 공격패턴은 대부분 연속이고, 강력하고, 범위도 넓음. 게이머는 그 수많은 공격 패턴 중에서 안전한 패턴이나 허점 구간을 찾아내서 공략하는,, 이른바,, 잔뜩 웅크리고 아웃복서 식으로 계속 피했다가,, 그 허점 타이밍에만 공격하는,, 굉장히 길고 지루한 마라톤이 될수잇음. 위와 마찬가지로 모든 보스들의 패턴이 그러하면, 역시 답답하고 지루함을 느낄 수 밖에 없음. 결국 매커니즘 적으로 분석하면 게임도 굉장히 심플해짐. 도입부 - 유저에게 동기부여한다, 서사을 주고, 캐릭터를 안겨주며, "자 이제 모험하고 목표에 다가가" 라고 말한다. 중간부 - 각종 지역을 탐험하며 npc들과 소통하고, 의뢰도 받고, 악당도 잡고, 보물도 찾고, 다양한 얘기들을 풀어나가 최종부- 이제 캐릭터의 최종 목표나 같이 영입한 동료들의 목표도 같이 해결해 줘. 중간에 뭐 호감도에따라 커플이 될수도 있겠지. 이 패턴임. 즉, 모험/탐험 - 사냥, 아이템/보물 찾기 - 최종 목표에 도달하여 보스 제거나 해결. 플레이적으로보면, 맵 밝히기, 숨겨진 장소 찾기 - 아이템 찾고 장비 맞추고, 중간보스를 공략하고 - 스토리 감상하다가- 최종 보스 격퇴. 이 매커니즘을 떠나지를 않음. 이제 뭐 스토리가 좋으니,,, 그래픽이나 연출력이 아주 뭐 모션캡춰나 성우 더빙 연기가 좋니,, 자유도가 높니,, 뭐니해도......혁신적인 게임은 사실 없다고 볼수있음. 신성불가침 받을 정도가 되려면,, 소아온 현실화 정도는 되야하지 않나싶음. 꼭 Vr이 아니더라도 말이지.

  • @user-go4ph5ny4s

    @user-go4ph5ny4s

    Ай бұрын

    "내가 보물찾으려고 게임하나" 라고 말씀하셨는데, 저 같은 경우는 정말 보물 찾는 생각으로 맵도 안 켜고 온 지역을 돌아다니고 있습니다. 다크소울 1의 유기적인 맵 설계가 생각나서 정말 재밌더라구요. 그리고 말씀하신 "보스들의 공격패턴은 대부분 연속이고, 강력하고, 범위도 넓음. 게이머는 그 수많은 공격 패턴 중에서 안전한 패턴이나 허점 구간을 찾아내서 공략하는, 이른바, 잔뜩 웅크리고 아웃복서 식으로 계속 피했다가, 그 허점 타이밍에만 공격하는" 이건 데몬즈 소울/다크소울 부터 내려오는 프롬 소프트웨어의 전통적인 보스 전투 방식입니다. 블러드본과 세키로는 조금 다르지만 얘네는 테마가 아예 다르고, 엘든링은 데몬즈 소울/다크소울과 마찬가지로 중세 판타지 테마가 일치하기 때문에 전투방식을 그대로 따른 것입니다.

  • @dihydrogenmonoxide7689

    @dihydrogenmonoxide7689

    Ай бұрын

    ​@@user-go4ph5ny4s전통적이니 지켜야 한다고 말하고 싶은 건가요?

  • @user-go4ph5ny4s

    @user-go4ph5ny4s

    Ай бұрын

    @@dihydrogenmonoxide7689 아니요. 이번 DLC에서 두드러진 사항은 아니라는거죠. 저 같이 프롬겜에 익숙한 사람한테는 오히려 장점으로 보이기도 하고요. 인내 끝에 틈을 노리는 피지컬로 보스를 잡는 쾌감이 굉장합니다. 캐릭터가 아니라 플레이어인 제 손의 순발력이 성장하는 느낌이죠. 다른 게임에서 겪을 수 없는 부분입니다.

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    걍 니 입맛에 안맞는거지 난 존나ㅜ잼게하는중임 근데 잼게하는 사람들이 존나 많은걸 신성불가침화 했다고 하는건 니 이기적 생각 아닐까

  • @eogn-u8i
    @eogn-u8iАй бұрын

    애초에 미야자키나 프롬은 대중을 위한 게임을 만들고자 하는 생각보다는 자기들의 게임을 만드는 회사고 그 자기들의 게임을 조금씩 더 많은 사람들도 즐기면 좋겠다 수준으로 만들어가는 중임. 젤다나 뭐 온라인 대규모 멀티 게임처럼 유저 확 늘려서 동접늘리고 돈 빨아먹고 하는 겜이아님. 유저가 멋대로 기대하고 멋대로 땡깡부리는게 도를 넘고있는건데 그냥 그 수가 많으니까 그게 대중의 여론이니 뭐니 물타기가 되는거임. 이래서 어느정도는 평론가의 평가와 대중의 평가간의 견제가 필요한거라 생각. 최소한 이번 디엘시가 엘든링 본편이랑 비교해서 더 어려운 부분은 없음. 차이는 엘든링 출시 초엔 원래 시리즈 유저들만 해서 여론이 곱창이 잘안난거고. 후에 유입된 유저는 이미 공략이 다있으니까 그상태로 해서 불만이 없었던거 뿐임. 한마디로 원래 소울 유저도 아닌 사람들이 답안지 보듯 겜을 해서 학습이 안된 상태로 자기 머리속에 소울장르는 이런거다라고 정의하고서 이제 새로나온 디엘시는 공략이 없으니 개 뽀록이 나고 환상이 깨진거임.

  • @user-lk6vr1st7q
    @user-lk6vr1st7qАй бұрын

    파편에 숫자라도 표기해주던가 이걸 얼마나 모아야 끝나는지 알수 없으니 공략없었으면 시간낭비 엄청 했을듯. 맵도 엄청 ㅈㄹ 맞아가지고 보스한테 죽는것보다 길찾는데 짜증남.. 게임 자체를 어렵게 만드는건 제작사도 있지만 도전하는 유저가 선택하게 하는것도 좋은방법인듯함. 본편에선 레벨업해서 찍누가능하고 영체써서 난이도를 낮추는것 가능하고 아니면 반대로 저레벨 기본장비로 보스클리어 해서 극악 난이도로 하는 선택지는 유저 선택임. 게임사도 많은 유저들이 유입되는게 좋을텐데 디엘은 초반부터 너무 엄청난 진입장벽을 쳐놔서 기존유저들도 당황하게 했지 본편 만렙 최고회차까지 돌고 안심하게 디엘 진입했는데 지하감옥에서 두방맞고 죽었을때 어이없드라진짜. 지금 그나마 파편 조금모아서 업글하니 3~4방은 버티는데 가호업글이 우선인건 알겠는데 가호시스템은 잘못된거 같음

  • @user-us2ng4pb4w
    @user-us2ng4pb4wАй бұрын

    진짜 나는 강인도 많이 올려도 경직 먹히는데 엘리트몹은 대검으로 점공해도 긁? 하면서 나 때리니까 기분 더러움

  • @user-pe5ld7rk4e
    @user-pe5ld7rk4eАй бұрын

    가호 같은 중요한 시스템은 맵에 표시해줘도 되지 않나 싶긴 함 그게 설령 모험의 재미를 떨어트린다고 하더라도 별다른 대안을 마련하지 못한건 개임사쪽이니까

  • @FLYINGTAUREN

    @FLYINGTAUREN

    Ай бұрын

    다먹으려면 반드시 구글에서 공략을 찾아봐야한다는게 웃기긴함 ㅋㅋㅋ

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    근데 가호 의식 안하고 공략도 안보고 플레이해도 메스메르 전에 16은 되던데 진짜 이걸 못찾는 이유를 모르겠음 난 공략이라는걸 아예 안보고도 제작서나 무기 한둘 빼고는 못먹은거나 3트안에 못깬 보스가 없는대

  • @user-qh2mb8ve2y
    @user-qh2mb8ve2yАй бұрын

    게임에 만족할 수도 불만을 가질 수도 있음. 그에 따라 게임사가 조정 할 수도 안 할 수도 있다 생각함. 그러나 유일하게 하지 말아야 하는 건 자기 생각과 다른 사람들을 겜알못 혹은 겜창이라고 폄하하는 거라고 생각함.

  • @user-js4df2wu3m
    @user-js4df2wu3mАй бұрын

    엘든링으로 소울라이크 입문한 사람인데요. 원래 소울라이크 장르가 다른 게임들과 다르게 게이머보다 피지컬이 안좋은 주인공을 조종해서 까다로운 보스를 잡으면서 열받으려고 하는거잖아요. 쉬워졌다니까 좀 꺼려지는데요..

  • @user-nt2dj2mp2s
    @user-nt2dj2mp2sАй бұрын

    후... 난 엔딩봤다 뭐라할수있어 이게 아무대나 너무 갈수있게 해놓으니까 문제임 진짜 길도 길대로 꼬아놓고 길찾는대 진짜 힘들었음 원신 이런거만봐도 그럼 진짜 중요한 템이라면 표시라도 해놓던가 사방에 있는 모든것들이 불합리하거나 불친절한대 하나정도는 줄만도 하지않나? 모든걸 불친절을 점철해놓으니까 숨이 막힘 줄건주고 버리는건 버려야 하는거 아닌가 싶음 또 솔직히 혼자잡는대 중반부턴 몇트했는지 기억안나는대 과장안하고 200트 넘게 박았는대 영체 초반에 쓰지말라고 즉사패턴 쓰는건 이건좀 너무한거아닌가 싶음 써도 힘들어

  • @YTTT506
    @YTTT506Ай бұрын

    근데 그 누구도 가격문제는 논의가없네요 엘든링 DLC 재미있게했는데 플탐대비 가격이 이게 맞나 싶음 첫날에는 축복에대한 개념을 몰라 너무 오랜시간 삽질을해 10시간날리긴했는데 축복을 하루 꼬박 모아 보스전 도전하니 게임이 너무 쉬워졌어요 투머치로 쉬워짐 DLC 마법을 쓰기시작하면서는 엘든링 처음시작했을때 밤불검으로 지지는거마냥 쉬워져서 뭔가 난이도 문제가 있는거아닌가 싶었어요 그리고 25시간정도만에 깻는데 삽질한거랑 축복모은거 빼면 사실 유의미한 게임플레이는 많이 없는거같아요 올초 팬텀리버티를 구매하고 그 밀도높은 맵을 탐엄하며 마지막에 끝내주는 엔딩까지 즐겻는데 고작 3만원밖에안들었거든요

  • @user-jj5zo2ne2p

    @user-jj5zo2ne2p

    Ай бұрын

    프롬애들은 아직 그런오픈월드를 만든적이없읍니다 아직오픈월드에대해선 미숙해요 차이가있는건어쩔수없어요

  • @sean7082

    @sean7082

    Ай бұрын

    아니 그건 팬텀 리버티 급의 분량의 DLC를 만드는 개발사 자체가 별로 없다고 보네요.

  • @YTTT506

    @YTTT506

    Ай бұрын

    @@sean7082 하긴혜자긴함...

  • @user-pk1so3dg2v

    @user-pk1so3dg2v

    Ай бұрын

    그렇게 너무 쉬우면 안쓰면 되는거 아닌가 싶은데 솔직히 안쓴 사람인데도 플레이 타임 짧다고 생각함 맵도 빈곳 많고 이게 5만원?????

  • @user-wg1sf4zj7f

    @user-wg1sf4zj7f

    Ай бұрын

    팬텀리버티는 솔직히 cdpr이 적자감수하고 마지막 발악으로 낸거라 비교하기 힘들긴 하죠 개발할때 간절함이 달랐을듯

  • @tt-qr4yf
    @tt-qr4yfАй бұрын

    매니아들한테만 즐거운게임은 돈이 못되긴하지...남녀노소 재밌게할수있는데 즐겁게 어려운...딱 그 정도선을 지키는게 프롬입장에서도 자존심지키는걸텐데...그게 쉽지는 않아보임..뭐든지 인기를끌고 대중적인게 되버리면 상품으로 전락하는 사회니까...

  • @therfa-by1fh

    @therfa-by1fh

    Ай бұрын

    어려우면 유입이 떠나버리고 쉬우면 팬이 떠나버림 딜레마

  • @mellung444
    @mellung444Ай бұрын

    난이도보다 맵길찾기 메인루트짧음 이게 가장 아쉬움..

  • @user-fb2kp4pd1x
    @user-fb2kp4pd1xАй бұрын

    이거 글쓸때 자기가 무슨세팅으로깼는지 보여줘야하는 기능 있으면 개웃길듯 ㅋㅋ

  • @user-qv7qi3fl2n
    @user-qv7qi3fl2nАй бұрын

    다회차 이상 최고회차는 좀 손을 봐야함 가호20강 고립갑옷들고 산양 탈리스만 용대방을 꼈는데 라스트보스 2페 평 신성장판한방에 반피가 나감 그래서 신성 최고 경감 마리카 머리카락과 버프 신성까지 했는데 별차이가 안남 출혈테크 타고 싶어도 8회차 이상부터는 출혈 그로기 뭐가됐든 뒤지게 안터짐 근데 dlc만 쎈건 아님 사실 지금 본편 최고회차도 딜은 말도 안되게 아픔 대신 이친구들은 체력이 적고 딜찍 그로기 출혈 동상등이 가능해서 말이 좀 덜나오는것뿐 본편은 공략도 많이 나오기도 했지만 개인적으로는 딜을 좀 줄이고 체력을 2배는 올렸어야 했다고봄 dlc는 전반적으로 피통이 많고 패턴이 더러워 졌으면 내가 받는 데미지라도 좀 합리적으로 파훼할 시간정도는 줘야 할거 같은데 1회차는 가능한데 다회차는 사실 그냥 고립기사 미만은 거의 입지 못한다고 보면될듯 지도는 본편 지하세계 지도 있듯이 이쪽도 지나가는곳 겹치는곳 아래쪽지형은 y같은걸로 눌러서 따로 만들었어야 맞는게 아닌가 싶음 뺑도는것도 거지같지만 그럴수는 있다고 쳐도 지도 가독성이 너무 떨어짐 갱도 던전 표시도 일부러 너무 티 안나게 하려한것도 좀 악질인듯

  • @HuSo-wx4bo
    @HuSo-wx4boАй бұрын

    영체나 사기무기 쓰면 쉬운데 그게 아니면 너무 어렵게 억까가 심함.. 닼소3 블본이 그립다

  • @user-ng7bi6wk2k
    @user-ng7bi6wk2kАй бұрын

    파편 모으는건 좋음. 여기저기 돌아다닐만한 동기를 제공하니까. 근데 그게 너무 비 직관적임. 십자 밑에서, 목잘린 동상 밑에서란 지표를 처음에 줘서 그것만 찾으면 되겠구나라 생각하게 해놓고 어디서는 잡몹이, 어디서는 보스가, 어디서는 잡탬으로 뿌려져있는데 그걸 일일히 구분하기엔 너무 힘듬. 이게 황금종자 같은거였으면 황금빛 나무가 있는대서 나온다, 나무령을 죽이면 나온다란 두가지 옵션만 두고 알려줬는데, 여기는 너무 제각각임. 글고 영체와 적의 호전성이 너무 이상함. 아니 옆에서 집체만한 용가리가 크아앙 다 죽인다 하면서 깽판치는데 지나가던 여행자인 나를 공격하러옴?

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    이건 타당하다 생각한다

  • @kms1385
    @kms1385Ай бұрын

    전 이번 dlc 는 맛있게 매운게 아니라 걍 맵기만 한거 같아요 뭐랄까 보스 트라이에 대한 피로감과 부담감을 못이기고 그냥 영체 쓰고 공략 보고 파편 찾아서 업글해서 엔딩까지 대충 밀어버렸네요 가호 모으면 확실히 겜이 그래도 죽을 정도로 힘들지는 않은거 같긴 해요 문제는 대체 이걸 어디서 어떻게 찾는냐는 거;; 탐험하는것도 별로 즐겁지 않고 스토리도 뭐지 저게?? 하는 생각이 들고..

  • @whowho1693
    @whowho1693Ай бұрын

    이야 ㅋㅋㅋ 가호 시스템 욕 많이 먹던데 신의 한 수 였네 ㅋㅋㅋㅋ 이거 없었으면 패치가 한 세월이였을 텐데 ㅋㅋㅋㅋ

  • @laykim6493
    @laykim6493Ай бұрын

    프롬이 뚝심을 지켜줬으면 하네 사람들은 보면 머리론 유비식 유비식 욕하면서 몸은 유비식을 원함ㅋㅋ

  • @yooyg
    @yooygАй бұрын

    최고회차에서 영채없이 박으면서 어제 베일을 2시간 박치기로 잡았는데 잡고나서 성취감보다는 빡침만 남았어요. 다른거 다 참겠는데 dlc보스들 몇몇 패턴이 너무 빡빡해서 화가나더라구요. 이제 최종보스 남았는데 벌써 걱정이... 얼마나 아플까가 아니라 얼마나 불합리한 패턴이 있을까이니... 말레니아 물새보다 노장 돌진이 더 힘들었어요 ㅠㅠ

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    에이곤 소환 안함? 이벤트이미 한 최고회차라 그런거면 모르겠는데 소환하라고 상정하고 만든 보스임

  • @user-mz3ek6ed7q
    @user-mz3ek6ed7qАй бұрын

    공략안보고 진행하는 망자입장에서 그림자파편 먹어보니 메스메르랑 그림자나무도 무난하게 클리어 가능했고 맵도 조사하는 재미가 커서 너무재미있음.. 아니 만든 사람들이 그림자파편으로 업글해야한다고 말을해줘도 메스메르 그냥 박치기로 싸워두고 욕부터박는거? 이해가안감 그게 의도인데? 엘든링본편에서 첨에 멀키트랑 트리가드 만나고 ㅈㄴ 쌔네 어캐이겨 하는꼴이랑 똑같누 안그럼?

  • @aall
    @aallАй бұрын

    일단 처음 엘든링 시작할때도 트리가드한테 밟히고 조용히 레벨업하다가 하나씩 떼려잡고 마법이나 가용자원도 쓰면서, 이제 라단 까지 왔는데 DLC 보면, 새로운 세상에 기존 엘데의 왕인 플레이어가 와서 쪼랩한테 두방맞고 죽으면 좀 짜증날듯.. 그래도 도망다니면서 가호 찾고 마법이나 영체쓰고 버티면 할만 하지 않을까요? 아직 DLC 사도 접근도 못하고 있는 저같은 아재 유저들도 많을건데.. 무기하나 들고 보스하고 다이다이 싸우기에는 보통 힘든게 아니니.. 다 쓰면서 합시다.. 힘들게 게임 하면 성취감도 있지만, 너무 스트레스 받으니.. 시간도 없고..

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    아무도 제약플레이 하라 하는 사람 없고 보스들도 다 사기 무기 전회 상정하고 만들어져있으니 전력으로 보스전 하세요 문제없음 그리고 소울은 원래 수단 방법 없이 전력으로 부딪혀서 문제를 돌파하기 위해 수를 갈구하는 겜이지 노히트 자랑하는 겜이 아님. 막히면 뚫기 위해 주변 탐험도 하고 강화도 하고 새 무기도 써보고 이게 갬하는 맛임. 이렇게 착실히 하면 전혀 문제없이 즐길수 있게 잘 설계되어 있음. 지금 불평하는 애들 상당수가 아무 생각 없이 보스방가서 내가 내 본편도 다 깻고 내 실력이면 무조건 구르기평타로 잡지 이런 가오로 갔다가 참교육 당하고 나오는 애들이 태반이라 그럼

  • @Creative_Moon
    @Creative_MoonАй бұрын

    유독 엘든링에 사람들이 어렵다고 하는 이유는 아마도 엘든링으로 소울을 입문한 사람이 많아서 그럴거에요. 저는 블본으로 입문했는데 블본 DLC가 제일 어려웠어요. 길찾기도 거지같았고. 그때도 커뮤엔 난이도 얘기가 많았고 불평 불만 많았는데, 이런 대응은 안했죠. 그땐 회사도 작았고 매니아만 할때라..

  • @vhan-

    @vhan-

    Ай бұрын

    루드비히, 로렌스, 마리아, 코스... 처음 만나서 전투했을 땐 진짜 답이 안 보였죠.

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    블본이 더 어려운게 맞음 보스나 맵 디자인이나

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    그리고 그때만 해도 사회 분위기가 세상을 나한테 맞추라고 응석부리는 pc 시대가 아니였고 성숙했음

  • @user-to7he3gh3g
    @user-to7he3gh3gАй бұрын

    dlc보스뿐만이 아니라 본편 고드프리를 해도 "도끼질"을 잘 패던데 쉬는 타임이 급하다

  • @patrioticmerchant3698
    @patrioticmerchant3698Ай бұрын

    엔딩보고 dlc 2회차 진행 중인 시점에서 느낀점은 보스전이야 그렇다 쳐도 엘리트몹들이 너무 강한게 제일 큰 문제인 듯 뿔전사, 불기사, 주검사 등등 처음에야 오오 하고 몇번 잡고 가지만 나중에는 그냥 더러워서 피해감

  • @pasha4659
    @pasha4659Ай бұрын

    별볼일없는 무덤같은곳에서 항아리든 잡몹한테 파편 나온건 좀 쇼크긴했음...

  • @user-fv4nr4pv1v

    @user-fv4nr4pv1v

    Ай бұрын

    ㅇㅈ 그것도 밤이 아니면 출현조차 안하더군요 이런 기믹이 있는 소재는 여유분으로 얻게끔 했으면 좋았을 텐데 말이죠. (파편도 딱코라 놓치면..)

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-BuhnermanАй бұрын

    처음에 가이드를 조금만 더 잘 해주었더라면... 최소한 대화를 하지 않으면 지나갈 수 없는 NPC를 마련해두고. 그 NPC의 행색이 거병 박살난 상태로 숨을 몰아쉬고 있는 수준인. 한눈에 봐도 뭔가 좀 위험하다는 걸 대놓고 알려준 다음. NPC와 대화를 하면 "난 분명 어지간한 괴물들을 때려잡아가면서 여기에 도착했는데... 여기선 내 힘이 너무나도 통하지가 않아. 어째서지. 여긴 뭔가 다른 법칙이라도 흐르고 있는 건가...?" 라는 등. 쉽지가 않다는 걸 가르쳐 주고. 그런 적을 마주치고 난 다음. 분명하게 어려움을 덜어줄 요인을 좀 쥐어주고. 이후로도 자존심은 버리는 게 좋다. 대체 왜 힘든 방법을 고집해야할 필요가 있지? 누가 너에게 그 길을 지키지 않으면 너를 죽여버리겠다고 저주라도 걸었나? 같은. 자존심을 반드시 괜히 지킬 필요가 없게 만드는 식의 마주침과 어려움에 대한 조절을 조금만 더 완곡하게. 하지만, 분명한 어려움을 주되. 보상은 "분명하게" 해주었어야 한다 생각합니다. 나머지는 정말 "도전" 정신을 충족 시키고자 하는 유저들을 위한 요소로 채웠어야 한다 생각이 들더군요. 말레니아 같이 어려운 보스와 정말 싸워야만 하는 것에서 배우지 못했을까요? 지나친 난이도에 대한 욕심 때문에 그랬어야만 했나 합니다. 너무 힘든 보스를 상대로 반드시 싸우지 않아도 보상은 얻을 수 있는 길을 마련했어야 하지 않나 하는 생각이 듭니다. 도전은 자유다. 만족 또한 너 스스로 얻는 것이다. 라는 선택지를 제시 하는 식으로. 도전의 길 자체는 열려 있되 힘든 길을 걸어갈 때. 표지판과 그 길이 힘들다는 걸 알려줄 조언자와 반대로 도발을 하는 자도 있는 식이어야 하지 않은가 합니다.

  • @eogn-u8i

    @eogn-u8i

    Ай бұрын

    그 어려운 보스가 뭔데요 이번 디엘시 보스 대놓고 약점 너무 많아서 개쉬운 파훼법 두빌드 정도는 주고 드가던데

  • @Docyang
    @DocyangАй бұрын

    적절한 패치였다고 생각하고, 조향병 버그랑 라단 X자 연격 즉발인 것만 빼면 모든 보스가 14강에서도 잡을 수 있게끔 만들어져 밸런스 문제는 다 해결된 것 같습니다 피빕은 엄 ㅋㅋ

  • @weirdman1737

    @weirdman1737

    Ай бұрын

    "속검"

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