Mario Kart: ¿Cómo detecta el orden de los corredores?
Tras el anuncio del DLC de Mario Kart 8 Deluxe para Nintendo Switch en el reciente Nintendo Direct me he animado a hacer un vídeo explicando cómo los juegos de Mario Kart detectan a nivel interno el orden de los corredores en el circuito. Básicamente usan un sistema de Checkpoints.
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▶▶ Música usada en el vídeo ◀◀
Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
OST de Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo Switch)
OST de Mario Kart Wii, Centro Cocotero
Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org)
Me llamo Guinxu y desarrollo videojuegos indie en Unity para PC (Steam) y Android. En mi canal te ayudo a crear tus propios juegos y manipulo juegos conocidos para aprender cómo funcionan sus trucos y técnicas. Además comparto los avances de mis proyectos y cómo soluciono los bugs que surjan.
Пікірлер: 1 900
⭐ Quizás te apetezca verme Hackeando Mario Kart Wii: kzread.info/dash/bejne/gmWastWEhM20Zpc.html
@baaxander
2 жыл бұрын
tremendo
@eldin8455
2 жыл бұрын
Khe pro
@fabiosanchez9394
2 жыл бұрын
Violetag es hermosa kzread.info/dash/bejne/X5hnu7eDY5apY9I.html
@HaidesTunicaRoja
2 жыл бұрын
Se me apetece verte jugando un poco, la verdad xD #FreeJosyan
@someonecalledeulogio2280
2 жыл бұрын
Cómo funciona la simulación del aire en gran turismo?
Recuerdo que el mismo manual de instrucciones de Mario Kart 64 mencionaba que debido a las limitantes del sistema no se podían mostrar las posiciones de los jugadores en el circuito de Yoshi, así que, sí, totalmente fue por eso. Gran video.
@Yoshink-Hyo
2 жыл бұрын
Es extraño porque en el versus de 4 jugadores si sabe en que posición van en la linea de avance de la pista, supongo que al tener menos competidores se podía pero para que tenga sentido los dejaron con incógnitas
Me ha parecido muy curioso el detalle del Mario Kart de N64. Siempre lo tomé como un añadido de dificultad no saber exactamente cómo ibas por aquello de que era un laberinto, pero la justificación técnica es muy buena y no se me había ocurrido pensar en ello. Muy buen vídeo!
Genial, muy instructivo, quien imaginaría que algo aparentemente simple y obvio es en realidad un digno problema de programación y lógica. Sobre todo cuando los caminos se dividen.
He visto literalmente 1 segundo de vídeo y ya le he dado like solo por poner de ejemplo el Excitebike, el mejor juego de carreras creado hasta la fecha. Procedo a seguir viendolo.
@ZaelKraft
2 жыл бұрын
Que pro el Nico core 😎
@Nirito_G
2 жыл бұрын
Juegazo
@marcx1164
2 жыл бұрын
XD
@Funtimetronic123
2 жыл бұрын
¿Posible reacción en el canal de niconejo?
@hylianslord4518
2 жыл бұрын
Mario Kart: "Pues no mi ciela".
Yo creo que en un circuito loco como mostraste al final es usar los checkpoints pero conectados como un grafo, entonces se podría lanzar un Dijkstra (algoritmo para encontrar la distancia mínima de un punto al resto de los nodos de un grafo) desde la meta hacia atrás y entonces con eso se podría calcular la distancia mínima con la que podría llegar un jugador a la meta.
@pillow459
2 жыл бұрын
no
@santiagoarrieta2175
2 жыл бұрын
No sería mala idea, pero dudo que la nintendo 64 pudiera realizar todos esos cálculos, ya se encontraba bastante al límite con los modelos en pantalla.
@angelartiles5744
2 жыл бұрын
Watafoc
@penisesman4267
2 жыл бұрын
@@santiagoarrieta2175 pero puede que por eso solo esté en el nuevo mario
@carlosperezdelema
2 жыл бұрын
Yo simplemente pasaría de hacer cálculos en ese tramo
Buen video Guinxu, MKWii es mi MK favorito así que me gusta mucho ver que aún recibe amor, como curiosidad, a quien le interese el tema de los chekpoints y se haya quedado con la curiosidad os explico un poco por encima como funciona, aviso que yo no soy ni gamedev ni se de programación ni nada, solo soy alguien que ha jugado muchísimo a MKWii, así que mi explicación puede que no sea muy técnica, pero intentare decirlo de la forma mas simple que pueda, el juego lo que hace es que para evitar trampas solo tiene activos el checkpoint clave (línea verde) anterior y el siguiente a tu posición, así que miremos el mapa del min 5:50 y digamos que estamos en la zona de la bifurcación de arriba a la derecha, en este caso solo están cargados los checkpoint entre la línea verde antes de la bifurcación y la línea verde de después, así que si consiguieras teletransportarte desde ahí a justo detrás del checkpoint clave anterior a la meta, al no estar activo no te contaría la vuelta (para que la vuelta cuente si o si tenemos que pasar por el checkpoint clave anterior a la meta, si nos transportásemos detrás de la meta, por mucho que el checkpoint de la meta este activado la vuelta no contará), porque para el juego tu aun seguirías en la zona de la bifurcación, y este método funciona bien siempre salvo en un caso, cuando acabas de pasar la línea de meta, la meta es un checkpoint clave y cuando el último checkpoint que has pasado es un checkpoint clave tiene activos todos los checkpoints entre el checkpoint clave anterior a ese y el siguiente, os lo vuelvo a ilustrar de nuevo con el mapa del min 5:50 que va a ser mas fácil de entender, si estamos en la zona de entre la línea roja (meta) y la línea verde (1r checkpoint clave) están activos todos los checkpoints desde la última línea verde antes de la meta y la primera línea verde después de la meta, así que si justo después de pasar la meta, nos transportarnos justo donde esta la última línea verde antes de la meta al estar el checkpoint activo el juego cree que deberíamos estar ahí y si seguimos corriendo hasta la meta nos cuenta la vuelta, esto con herramientas externas para hackear el juego y alterar nuestra posición es fácil, pero si queremos hacerlo de forma "legal" ya es mas difícil porque si pasamos la meta marcha atrás el juego nos quita una vuelta, y aquí es donde entra en juego otra característica de los checkpoints y es que como vemos en el mapa, los checkpoints no son infinitos, si no que tienen un límite, así que podemos usar esto a nuestro favor de dos formas distintas: 1- Esquivar el checkpoint de la meta. Si conseguimos rodear el checkpoint de la meta y vamos marcha atrás, hasta el ultimo checkpoint clave antes de la meta, que sabemos que aun esta activo, lo cruzamos y nos contara la vuelta 2- Esquivar el primer checkpoint clave. Esto usa la misma lógica que la anterior, si logramos rodear el primer checkpoint clave y no lo activamos, para el juego, el último checkpoint clave que hemos pasado es la meta, por ende el checkpoint clave anterior a la meta esta activado y podemos usar algún atajo mas adelante para llegar antes a ese ultimo checkpoint clave rápidamente, esto en la mayoría de casos es absurdo, porque normalmente perdemos mas tiempo esquivando el primer checkpoint clave que lo que podamos ganar luego con atajos, pero por ejemplo, este método es el que se usa en la senda del arce, si no lo conocéis buscad "maple treeway ultra shortcut" ahí lo que pasa es que mediante un glitch, logran hacer un salto para no tocar el primer checkpoint clave del mapa y luego hacen otro glitch que se saltan prácticamente todo el mapa y como el ultimo checkpoint que el juego tiene registrado que has pasado es la meta, el anterior a la meta esta activo, así que si lo pasan, pasan la meta y cuenta la vuelta. Pero hay un gran problema, y es que los devs de nintendo sabían esto, así que intentaron que esto no pudiera ocurrir, como? Pues fácil, lo primero fue haciendo que el checkpoint cubriese toda la superficie por la que se pensaban que se podría llegar, lo segundo que hicieron fue poner un checkpoint clave poco después de la meta, si os fijáis el primer checkpoint después de la meta es un checkpoint clave, así para cuando llegases a una zona susceptible de hacer un atajo, el checkpoint anterior a la meta ya estaría desactivado y por lo tanto no contaría la vuelta, y el tercer método que usaron fue lo que popularmente se llama la regla del 95%, descubierta en 2019, y es que si te saltas mas del 95% del circuito, el juego entiende que has ido marcha atrás y cuando llegues al checkpoint clave anterior a la meta te restara una vuelta como si hubieras cruzado la meta marcha atrás (esto de la norma del 95% es mucho mas complejo, y tendria que entrar a explicar otras cosas como que el checkpoint no es la linea en si si no la zona entre las lineas, pero ya es complicarse mucho y a efectos prácticos es lo que he dicho) Se que hay partes que son confusas y difíciles de entender, sobre todo teniendo en cuenta que esto es un comentario, he intentado simplificarlo todo mucho y espero que mas o menos haya quedado claro y se haya podido entender aunque sea un poquito :)
BRUTAL!
Gracias a todos por el apoyo. Algunas noches de crunch se vuelven insoportables, pero estamos cerca de mejorar las condiciones. Hoy más que nunca #FreeJosyan
@Lisanicolas366
2 жыл бұрын
u
@Kaikaipro
2 жыл бұрын
@@Lisanicolas366 XD
@yelasc.h.4822
2 жыл бұрын
#freejosyan
@tfrind01
2 жыл бұрын
:")
@ricardomartinez-qr1tv
Жыл бұрын
#freejosyan
Es interesante la forma en la que está montado todo en Mario kart, yo nunca me hubiera puesto a pensar que el valle de yoshi era así por limitaciones técnicas o algo parecido, según yo era para que nunca se estuviera seguro de cual es la ruta más rápida de entre todas las que hay. #FreeJosyan
top 10 preguntas de las que no sabias que necesitabas la respuesta
Una vez vi un vídeo sobre los Ultra atajos de Mario Kart Wii y por qué eran posibles, lo que aún recordaba de ese vídeo me dio bastante la pauta para entender mucho mejor el que has hecho ahora.
#FreeJosyan siempre me he preguntado como lo se hacia lo de mario kart, no se como, pero aunque uno no sea desarrollador siempre se entienden tus videos, eren un gran youtuber, lo unico que me pregunto: alva será capaz de rendirse ante las matemáticas 😈
@creeper8LPG_
2 жыл бұрын
#EsclavoJosyan
podrías hacer un video sobre pvz para ver como funciona? 🥺🥺🥺
@GigCosas
2 жыл бұрын
Canal equivocado.
@elsaulo5841
2 жыл бұрын
@@GigCosas Ja, chistosito...........
@ticianobazoalto8896
2 жыл бұрын
@@elsaulo5841 lit canal equivocado
@user-wp9zq5bp8u
2 жыл бұрын
@@elsaulo5841 pero si es verdad xd
@elsaulo5841
2 жыл бұрын
Osea, digo de su sección: ¿como funciona..?😅😅😅 Y si, se que se refieren al canal del vato mapache 😡😡😡
Hay que tener en cuenta que al dividir checkpoints para atajos Nintendo normalmente usa diferentes rutas de checkpoints (llamados checkpoint paths) para resolver los problemas para calcular la posición de cada personaje en rutas bifurcadas. En cuanto al famoso glitch de Volcán Gruñón, la causa no es que al dar la vuelta por la roca estés tocando todos los key checkpoints, sino que es un fallo técnico que tuvieron al programar el juego que te permite contar vueltas si, por ejemplo, te saltas el primer checkpoint y vas directamente al último. Pero a esto al parecer Nintendo trató de añadirle un fail-safe, llamado regla de 95%. Malleo tiene un vídeo que lo explica muy bien, en inglés.
Este video si me interesa a mi, que bien, necesito mas videos explicando el funcionamiento de los juegos de carreras Guinxu, quiero hacer uno y necesito mas videos así
8:18 La intro del momento Guinxu de antes. ¡Nostálgico!
@Funtimetronic123
2 жыл бұрын
Outro*
@JakeMarre
2 жыл бұрын
Es verdad está vez no apaleó a los patreons
@el_mr6439
2 жыл бұрын
@@JakeMarre pobres patreons :(
#FreeJosyan Soy una persona casual, no soy desarrollador ni nada pero tus vídeos me encantan
Epicos los videos, siempre sacando de dudas en el extenso mundo de los videojuegos.
Me gustó mucho tu vídeo crack.
Ya decía yo que ocultar las posiciones en el valle de Yoshi no fue una elección de diseño xD Por cierto... Luigi se golpeó a si mismo 2 veces con sus propios caparazones? XD
@JavierRuizGarcia
2 жыл бұрын
El caparazón rojo sigue al corredor que va delante de ti. Pero si el juego no sabe el orden de los corredores, tampoco sabe quién va delante de ti, así que por eso los caparazones rojos se rompen, quizá?
@hazh9936
2 жыл бұрын
Que mrd bro andas por todos lados xd la leyenda Cuál es la probabilidad de encontrarte a alguien en yt que ya habías visto antes?
@verguco6051
Жыл бұрын
pues debió ser una elección de diseño, no saber las posiciones le da un toque especial a la pista que es arruinada en Mario kart 8. que ojo, tampoco es que sea muy difícil atinar si vas en primero, en especial cuando sabes la ruta mas corta
@Bloodthunder89
Ай бұрын
y peor si era un caparazon azul, no siempre le daba al primero
Quien diria que detras de algo que se ve fácil ahí algo tan complejo, wow!
@juandiegogarcia2261
2 жыл бұрын
Hay*
@ZaelKraft
2 жыл бұрын
@@juandiegogarcia2261 si, perdon fue el autocorrector
@gengar1_026
2 жыл бұрын
Así el desarrollo de los videojuegos
@publiovirgilio2238
2 жыл бұрын
Pues para muchos será lo contrario: algo que parecía complejo resulta que era sencillo.
@joeltomasrodriguez3512
2 жыл бұрын
razon no te falta
0:13 UFFF, REFERENCIA 🗣️🗣️🔥🔥
Nunca me había cuestionado el funcionamiento de la posición en ese tipo de juegos pero sin duda es interesante, por cierto, #FreeJosyan
#FreeJosyan Buena manera de hacer que la gente comenté, malvado genio
#FreeJosyan Me siento muchisimo más informado sobre como es que el juego detecta las posiciones, me imaginaba algo sobre eso pero igual creo que los checkpoints estan acomodados de cierta manera que ya tienen una posicion fija. Para darme a entender, por ejemplo: he probado muchisimas hackroms de Mario Kart DS y me he podido percatar que algunas pistas que están aun en desarrollo y faltan por mejorar algunos tramos de la pista o la ruta de las IA que deben tomar los corredores que compiten contigo aveces empiezan a tratar de ir por la ruta original de la pista que fue remplazada y eso lo he podido ver ya que en algunas custom tracks luego te caes en cierto punto de la pista y hay de 2, una te atrasa un tramo considerablo o te adelanta por el checkpoint que el juego ya identificó que pasaste u otra que en cuanto lakitu te rescata te envia a una posicion del tramo de la pista original remplazada ya que ahí está marcado el checkpoint fuera de los limites de la custom track ya sea muy alejado que no puedas o puedas verte muy alejado de los tramos de la custom track o por debajo de la misma dentro de los limites de la custom track. En si comprendo que es algo complejo el como el juego toma las posiciones de los jugadores y gracias a tu video he podido juntar ambos conocimientos para tener una teoría sobre el como es que funcionan las custom tracks de los juegos de mario kart. Muchas gracias como siempre de confianza
#FreeJosyan Justamente me estaba preguntando cómo contabilizar en tiempo real el lugar en la carrera de cada jugador, también podría diseñarse un camino dividido en n partes dónde al superar cada cuadrito se va sumando 1 sin calcular la distancia restante al checkpoint, vas sumando cada cuadrito superado hasta terminar las n vueltas restantes. 👀
apenas voy empezando el video pero ya estoy seguro de lo que vas a hablar, gracias a todos los videos que he visto explicando speedruns y super shortcuts en mario kart, que emoción este tema me encanta xd
En Mario Kart Wii, para contar las vueltas, el juego solo revisa si se ha pasado por el último checkpoint antes de la meta. Los speedrunners se aprovechan de esto saliendo del mapa de manera precisa y sin ser detectados, para solo cruzar ese checkpoint final, saltandose casi toda la carrera.
@Guinxu
2 жыл бұрын
Sí, aclaro esta parte sobre la mitad del vídeo. Me parece muy extraño que hagan eso, pero al menos beneficia a la comunidad de speedrunners jeje.
Yo me imaginaba lo de los checkpoints, pero pensaba que lo de las vueltas era dándole una variable a cada coche de según cuántas veces pasó por ese checkpoint.
@anibalivanriveragonzalez9486
2 жыл бұрын
Yo hice un juego de carreras, y no sé porqué pero de manera instintiva coloqué chekpoints, aunque eso sí, no calcule quien iba primero, era un juego sencillo de dos jugadores, si tú no ibas ganando, ibas perdiendo, programé una IA como referencia, el juego bien podía haber sido solo darle la vuelta al lugar en un tiempo determinado, necesito seguir practicando.
@NAME494
2 жыл бұрын
@@anibalivanriveragonzalez9486 yo lo que hice fue tomar como referencia el que empiezan como el primero. Por ejemplo, tenes una lista de 50 checkpoints, entonces si todos empiezan en el 48. Entonces cuando un auto pase el 49, le cuenta una vuelta y usas la comparacion que hizo ginxu. Ahora para calcular las verdaderas vueltas (esto lo guardas en otra variable) solo haces que cada vez que pasas por un checkpoint, compruebe si este es igual al que tenes como primero
@golangthebest7746
2 жыл бұрын
La solución más fácil es no contar, desactivar esa colisión. Es decir, si el checkpoint por el que pasa no es al que debe ir, que sería el siguiente, pues return y tomar por culo Y para contar vuelta es cuando pase por el checkpoint meta, que es sólo uno
Ala! Hace años que no te veía, cómo has cambiado! Tu contenido sigue siendo igual de ameno y bueno. Mucho ánimo! :)
Video completito, bien investigado, ilustrado, redondo a todas luces, me ha bastado para suscribirme al primer video. #FreeJosyan
Otra de las formas de solucionar el problema es trazar una linea por el camino mas largo, y asignarle un valor (por ejemplo, de 1 cada cm avanzado), para los atajos, de donde empieza a donde termina, si en el lado largo avanzo 10cm y este mide 5, avanzas de 2 en 2 por cada cm, hasta donde se, asi funciona en forza, calcular la posicion y saber si dio la vuelta es trivial. (Perdon por no poner acentos, teclado ingles :P)
No se si nintendo se haya enterado de los checkpoints verdes u obligatorios xD porque en Mario Kart 64 hay una pista (entre otras) en la que simplemente saltas una pared hacia la meta y te ahorras 90% del circuito.
@-Kinda-
2 жыл бұрын
Existen checkpoints específicos que te suman toda la pista si los tocas, pero debes tener cuidado con los comunes porque si los tocas no funcionan
@EduardoAG91
2 жыл бұрын
@@-Kinda- Vale entendido, tendré cuidado. deseenme suerte...(?
Muy buen video! Aunque me quedó la duda de saber como se mide la distancia al checkpoint. Qué ecuación o que método matemático se usa?
Muy buen video y bi un video que explicaba lo que pasaba con lo del volcan gruñon y otras pistas, es una cosa bien fumada de explicar pero en pocas palabras, cuando estas en la meta el checkpoint clave final esta cargado, si te sales de la zona de deteccion de la meta y tocas el checkpoint clave del final puede contar y cuando vuelvas a pasar la meta contrara la vuelta (me explique muy mal y seguro casi nadie leera esto xD)
muy interesante video guinxu siempre entregandonos información confiable
Yo ya lo sabia, pero un video de Guinxu nunca es mal recibido
Como siempre, explicas muy bien. Muchas gracias por tus vídeos. Saludos.
Todos tenemos problemas Guinxu, Josyan trabaja bajo techo y está sentado. Eso sí, cámbiale el teclado que se le rompió
Yo siempre crei q en el mapa del valle de Yoshi ponian las interrogantes por que era el chiste no saber, por que es un laberinto, ni si quiera cuando estás jugando sabes en que posición vas, a diferencia de los demás mapas que son mas lineales y que sin necesidad del numero de la posicion sabes a cuantos tienes que pasar. Vivi engañado :c
#FreeJosyan Muy interesante, nunca antes me había preguntado como lo hacían los juegos de carreras y viendo el vídeo tiene todo el sentido que sea de esta forma.
una de las tantas dudas del universo al fin resueltas, gran video y #FreeJosyan
Yo estaba pensando en otra forma, va así: Usar una línea curva o de Bézier por todo el circuito (de inicio=0 , Final=1 por ejemplo) que tenga una variable (T), entonces el valor de esta variable indicaría tu posición en la pista, por ej: si el valor es 0.5 entonces te encontrarías al la mitad de la vuelva, y por cada vuelta se le suma un +1 al número, por lo que no podrías dar vueltas al rededor de la línea de meta ya que solo restaría un -1 al valor, esto también soluciona el sistema de posiciones, usando el valor de (T) por ej: jugador1=1,5 jugador2=0,75 entonces el primer jugador va en la segunda vuelta y media o primera posición, mientras que el segundo estaría en la primera vuelta y 3/4. Espero se entienda. Saludos :3 Edit: me di cuenta que no expliqué las difurcaciones. Para una difurcacion utilizarías una segunda curva Bézier, con un valor aparte, o (T1 y T2) que también van de 0 a 1, por ej: si el jugador1 va por la línea 1 (T1) con un valor de 0.25 y el jugador 2 va por la línea 2 (T2) con un valor de 0,5, el jugador 2 tendría una posición mayor.
esto será épico papus #FreeJosyan
Podrías hacer un vídeo hablando de los speedruns de Mario kart. Es muy interesante como consiguieron los récords de mapas como la mina de wario #freejosian
@gapboyslim
2 жыл бұрын
y completar las 3 vueltas en de luigi raceway en 25 segundos
Pero como funciona el sistema de checkpoints en rainbow road al momento de hacer el glitch de super salto
Este video me animó un montón, el sistema que tiene Mario Kart es simple pero funciona xD #FreeJosyan
#FreeJosyan Hace dos años empecé (y obviamente abandoné) un juego estilo Mario Kart, el sistema que use para las posiciones e los corredores es muy similar a lo que mostraste, así que seguramente lo vi en algún lado, por que no creo que eso se me ocurriera a mi.
"Soy mALVAdísimo"
Está muy cool tu videos. Hubiera estado genial como dato extra que mostraras cómo sabe el juego que vas en contra vía, aunque imagino que usa el mismo sistema de checkpoints pero a la inversa
Literalmente la semana pasada estuve pensando como lo hacían y justo viene Guinxu a dar una master class
Estás cosas que dices joder si era fácil, pero que no se te ocurrían en la vida XD 🐷. Buen vídeo cómo siempre #FreeJosyan
#FreeJosyan Me pareció muy práctico e interesante el método de checkpoints, al principio pensé que el método podía ser verificar la distancia entre los corredores, pero supongo que eso podría ser impreciso y bastante engorroso
@publiovirgilio2238
2 жыл бұрын
Engorroso no creo, pero lo que pasaría es que descartas que un jugador pueda ser mucho mejor que el resto.
Siempre resuelves mis dudas que nunca más pienso en ellas, pero al menos podré dormir mejor.
Cosas que nunca me había preguntado pero ahora necesito saber.
Quién diría que algo tan simple sería la solución para los juegos de carreras. Podrías inventarse cualquier artilugio matemático, como una integral de linea por tramos para toda la vuelta y... Pero para qué. Si funciona. ¿No ves que funciona? #FreeJosyan
Siempre me lo pregunte
@alejandroenriquez2288
2 жыл бұрын
Yo igual, pero nuestro desarrollador de juegos de confianza nos lo dijo
@R.R.R.original
2 жыл бұрын
Y yo jaja
Muy interesante, como siempre. Buen trabajo! #FreeJosyan ¡jejeje!
Gracias guinxu abriste mi mente y le diste esperanza sobre hacer videojuegos
A mí me molestó una vez que estaba jugando con mi hermano y el iba en segundo lugar y le tocaron 3 tortugas rojas. La configuración del juego estaba en objetos normales, no alocados. Me dió una rabia increíble pero no dije nada.
@R.R.R.original
2 жыл бұрын
Tal vez porque al que fuera en 3er lugar le tocaron 3 caparazones rojos de los que giran alrededor de tí y los tiró con un intervalo de unos segundos
@forzadb7253
2 жыл бұрын
@@R.R.R.original De hecho, por un momento pensé eso, pero es imposible, el acortó con un hongo que le tocó en tercer lugar en La pista de Mario del 64 en la versión de Wii. Más específicamente en una zona de una curva con unas pirañas, el utilizo ese hongo y se puso atrás de mi por nada, de ahí agarró el cuadro y le tocaron las tres tortugas rojas.
@R.R.R.original
2 жыл бұрын
@@forzadb7253 Sí, pero los caparazones van a por quien vaya delante de ti al momento de lanzarlos
No te entendí nada y eso que mire el vídeo 40 veces
@EhitanReal
3 ай бұрын
XD
@AloneSitoYTTM
2 ай бұрын
@@EhitanReal cuando le doy a traducir sale una “D” más xd Pasa de XD a XDD 😂
@EhitanReal
2 ай бұрын
@@AloneSitoYTTM es verdad a mi me pasa también
@eepykittnn
2 ай бұрын
Básicamente mario kart tiene imaginate varias “metas” a lo largo de los circuitos. Así la máquina sabe que estás haciendo el camino, si vas para atras se desactiva para evitar que hagas trampa. Luego el juego numera a las personas compitiendo y cuantas vueltas y así va decidiendo como van, si ya hiciste todos los checks y pasas la meta cuenta que ya diste una vuelta y si los demás aún no irían por la “0”. Así la máquina va organizando como va cada jugador, espero así sea más fácil
@EhitanReal
2 ай бұрын
@@eepykittnn a
Lo bueno de ser informático es que éste tipo de videos se ven mucho pero mucho mejor explicados xd
No pensé que el sistema de checkpoints pueda ser tan interesante. Gracias por la info
Wenas
@Cris-eg4jd
2 жыл бұрын
Wenas
@baaxander
2 жыл бұрын
Wenas
@halo_phlanav
2 жыл бұрын
ola uWu
@comunisman4368
2 жыл бұрын
Ola
#FreeJosyan Ponle un taburete, una silla no que podra apoyar la espalda, eso para el siguiente nivel. Y al arenero de gato se mantiene que es su respawn
@Guinxu ¿La distancia desde la posición actual al siguiente checkpoint se tomaría desde su centro?, encuentro aquí un error que "daría ventajas" al jugador que más cerca al punto este. Suponiendo que el checkpoint se ubica al centro del circuito los jugadores que vayan por ese segmento estarían mas cerca.. Encuentro dos posibles soluciones (Alva Majo vs Guinxu) Alva Majo - lanzar un raycast desde la posición del jugador en dirección frontal, si este colisiona con el "checkpoint final" se tomaría la distancia desde el jugador a ese punto de colisión. Guinxu - tendrías la posición del checkpoint (A) y la posición del vehículo (C), la distancia entre A y C seria la Hipotenusa, mientras que el cateto adyacente seria la línea del checkpoint, solo quedaría despejar (B) que representaría el cateto opuesto. Saludos.
Ya iba a preguntar por el circuito del volcán gruñón antes de tiempo, ya que me había surgido la duda antes de llegar a esa parte jajajaj. Grande Guinxu, siempre aclarando nuestras dudas ♥️
#freejosyan está muy piola como haces que la gente comenté para que yt recomendé el vídeo. Mis respetos
Guinxu, haz crecido mucho bro Eres un genio que perseveró hasta el final
Buen video, muy bien explicado... abrumante... Saludos desde El Salvador
Muy interesante el tema del vídeo, gracias por compartirlo. Un saludo máquina.
Eres el mejor para explicar Guinxu
siempre tuve esa duda de los juegos de mario kart, gracias por tu apoyo.
Acabo de descubrir tu canal eres un crack hermano
Me encanta la habilidad de guinxu para hacer que me pregunte cosas que jamás se me habían pasado por la cabeza, que grande B) Pd: #FreeJosyan dale una cama almenos al pobre :(
Wow que loco, necesito mas videos de estos :3
Yo programé el juego de Karts del Nebula Realms. Sin haber programado antes un juego de coches en 3D, este es el sistema al que yo llegué de forma natural. Saludos y ánimo con el canal.
#FreeJosyan me gusto mucho esta pequeñas curiosidad de Mario kart, siempre me pregunté acomodo de posiciones en los juegos, grs guinxu
Pensé que este carnal en cualquier momento iba a decir "!!producción, producción!!"
Muy bueno. En Didi Kong racing de 64 se ejemplifica eso de que en los atajos no se actualiza la tabla de posiciones sino hasta que se sale del atajo.
Si entiendo bien: los checkpoints son lineas y los jugadores puntos, para calcular la distancia entre estos dos que punto de la linea de checkpoint se usa? La mitad?
Justamente hace unos días pensé cómo harán los juegos de carreras para saber quién va primero. Justo haces un vídeo, gracias
Yo siemore he tenido esa duda, muchas gracias por el videoo
#FreeJosyan Tremendo truco para que se recomiende el canal, si te cache guinxu
Yo empecé a hacer un juego de coches, y no tuve que mirar ningún sistema, de como se hacía para saber la posición sino que se me ocurrió totalmente todo lo que comentas en el video
Me gusta como explicas las cosas de.una forma sencillas
No sabía que necesitaba saber esto, pero graciass
Justo estoy haciendo un juego de carreras y esto me hacía falta
#FreeJosyan Muy Interesante como siempre el video!! Y me hace re bien para relajar, Gracias!!
Gracias, muy informativo! Can't speak Spanish but the autogenerated captions were enough to understand the video!
Buen video guinxu. Y si haces un flatworld kart😂
Para más precisión se podría poner checkpoints móviles en cada jugador, cuando alguien adelante a un jugador es como pasar un checkpoint?
Un video TOP, gracias Guinxu
#FreeJosyan Es muy interesante la forma que detecta la posición de los jugadores los juegos de carreras y lo del tema del circuito del valle de Yoshi en Mario Kart 64 a lo mejor eso explica muchas cosas que no muestren la posición de los personajes XD
#FreeJosyan Buen video Guinxu es interesante el sistema de checkpoints y estoy seguro que en un futuro me servirá
Muy buen video, bien explicado #FreeJosyan
Un buen video comienza con el juegazo BICICLETA EXCITADA
Yo creo que ahorran en checkpoints muchas veces, tampoco importa tener tanta precisión en atajos etc, yo creo que en juegos de PS1 se lo pasaban por el forro. Al final en las rectas se corrige todo. Pues me alegra este video porque el único juego que desarrollé en serio fue uno de carreras y mi sistema fue tal cual el que explicas. Para la IA es otra cosa, hay que poner más, pero yo eso los llamaba waypoints, no gestionan colisión sino que guían mejor a la IA
En Yoshi's Circuit 64 si se calcula la posición de cada uno. Te das cuenta si tocas L 2 veces y ves que cada icono respeta un orden. También puedes verlos en el mini mapa, y además las cajas de (?) te dan los items correspondientes a tu posición. O sea, por ejemplo, banana si vas primero y caparazón azul si vas último