Лекция 4. Пиксельный конвейер. Управление текстурами

compscicenter.ru/
Абстракция пиксельного конвейера видеокарты: пиксельный шейдер, буфер шаблона (англ. stencil buffer). Текстуры: виды, текстурные координаты, фильтрация.
Лекция №4 в курсе "Трёхмерная компьютерная графика", осень 2017 (Новосибирск)
Преподаватель курса: Денис Александрович Гладкий
Страница лекции на сайте CS центра: goo.gl/DeL5Yt
Все видео курса по порядку: goo.gl/vFNQLa

Пікірлер: 10

  • @tetraphobie
    @tetraphobie6 күн бұрын

    Классная лекция! Маленький момент - насколько я знаю, современные видеокарты - по крайней мере некоторые из них - префетч для чтений текстур не делают, т.к. для них задержка с чтением не так критична, как для CPU. Они просто могут пойти работать над другими пикселами пока данные грузятся из памяти. Но текселы там всё равно "сворачиваются" (swizzle) как здесь показали, т.к. это помогает с доступом к кэшу, плюс память читается большими блоками по несколько текселей, что даёт похожий на префетч эффект без префетча. (Ну и когда текстура уже в кэше, ей и префетч не нужен.)

  • @sehzadeselim863
    @sehzadeselim8638 ай бұрын

    55:30 текстуры

  • @JohnWickMovie
    @JohnWickMovie6 жыл бұрын

    А что если увеличить размерность в битах отводимое под z-буффер c 24 до 32 и более? Тогда можно увеличить дальнюю плоскость отсечения?

  • @DrollerTroller

    @DrollerTroller

    6 жыл бұрын

    Да, увеличение битности буфера глубины несколько помогает: можете дальше утащить дальнюю плоскость. Но это не принципиальное решение всех проблем с буфером глубины. Для начала далеко не на всех устройствах (мобильных: планшеты, телефоны) вам такой жир дадут %) При старании, можно найти и эзотерику, где и 24 бит нет. Но это редкость. Потом, даже если железка даёт 32 бита глубины, всё равно бывают беды: не дадут stencil'а, падение производительности. А если уж дали, всё равно, бывает нехватает: в САПРах и ГИСах вообще нельзя предсказать, какие данные будут на сцене; а в играх постоянная борьба с дизайнерами и их замыслами. Неплохим решением для сцен с большими открытыми пространствами (ака Skyrim, Fallout и пр.) является инвертация буфера глубины. На эту тему чтение можно начинать тут: developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized. В статье есть достаточно ссылок, что б глубже побурить тему.

  • @aleksanderaksenov1363

    @aleksanderaksenov1363

    2 жыл бұрын

    @@DrollerTroller А какую литературу почитать про детальное описание текстурирования и различные модели текстур?

  • @DrollerTroller

    @DrollerTroller

    2 жыл бұрын

    @@aleksanderaksenov1363 любую книгу про интерактивную трёхмерную графику в целом. Например «Real-Time Rendering» от Tomas Akenine-Moller. Либо «OpenGL программирование комп. графики» Френсисса Хилла.

  • @aleksanderaksenov1363

    @aleksanderaksenov1363

    2 жыл бұрын

    @@DrollerTroller Real-Time Rendering» от Tomas Akenine-Moller мне кажется просто нагромождение материала и огромного числа ссылок

  • @DrollerTroller

    @DrollerTroller

    2 жыл бұрын

    @@aleksanderaksenov1363 1) Вы просили рекомендацию, я дал :) 2) Зря вы так относитесь к ссылкам - важная честь любого техническ-сложного материала.

Келесі