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これは確かにそう
Φ24とレバーでやってるけど最高
またザンギがBO中になんもできないおじさんになるし弾SA1の価値上がりそう
ええやん
トリプルラッシュしてるエド使いいますね
超〜走るっす
これやるとドリームコンボがさらに強くなるな
手汗はベビーパウダーをマシマシでバフってる。
SAうって相手の体力削りきる場面めっちゃくちゃ増えそう。それがおもろいならいいけど
手汗ですが自分はハンドソープかえたら改善しました!キ〇イキ〇イ使ってたのですがビオレu使うようになって改善したっす!体質であうあわないあると思うので何個か試してみるといいかもしれません!
悩みボーイなんか好き😂
確かに、BO中にSA打つの勿体無い はゲームとして寒いか。SA打ったら偉いというゲームの方が楽しいもんね。 調整幅もデカ過ぎないから現実的に思えるし、良い提案だと思った。
ワンフレームさんのとこのアレか
カプコン見てるか?って大きく指摘すると、よけい改善されない説
BOしないように立ち回る、BOさせるように攻める。 BOしたら超劣勢。おまけ要素としてのBOよりBOを主軸とした攻防がスト6らしいと思うので BOのリスクが増えるこの案には賛成ですな。
マリーザのSA3くらったら即終了になりそう
相手がBOしたら自分のSAの価値が下がって相手のSAの価値が上がるってのは、言われてみれば確かにそうね。削りの価値って体力ある時はそんなに高くないしね。
BO中相手にSA当てた時の勿体なさあるから、採用して欲しいなぁ…
思いついた!全部レバーのボタンレスコントローラーにしよう🤪
これマジでいいね というか言われて初めて気付いたけど普通に矛盾点だよねこれ アプデどころか修正って文言でもギリセーフなレベル
玄人好み過ぎるアイディアだと思いました。 BO中のSAでDゲージが減るシステムだと、自分がプレイしていてもプロの試合を見ていても、負けている側は「ハラハラ」するので、嫌なストレスが高くなりそうです。 現行システムは「ドキドキ」するので、ストレスが不快になりにくいシステムだなと感じてます。 それから、BO中のSAでDゲージが減るシステムだと、SA2による格差が生まれそうですね。 エドやラシード、JPにBOさせられると、SA2を絡めて、超長いBOタイムが始まってダルい試合になるけれど、他のキャラはSAを打ったら、BO時間は延長する代わりに、不利になって攻守交代になるから打たないでしょうし。
@@user-cg8gh2nw1h 今がまさに、キャラ差がある気がするんだよね。上に出てるキャラはBO中にSAを打つと強い、他キャラはSA回したいのに、SA締めすると相手が回復しちゃうから打てない、 けどふーどさんの案だと全員にSAを打つ価値が生まれる、その方がよくね?
これやるとBOされた側が逆転しづらくなるから、結構きついと思う。
逆転なんて安易に起こさせるなっていうやつでしょ
攻め側は強いけど守る側にもチャンスがあるって作りなんだろうし 良くもあり悪くもある
@@user-iy6je3sq2n キャラにもよるけど、今の時点でもBOは結構な窮地だからさ。 今でも凌ぎきるの大変ってところにこの要素は必要ないような気がする。 それこそSAでBO時間延ばされて、画面端持ってかれてスタンで計7,8割とか飛ぶだろうからさ。
ふーどが言っている内容だとBOの時間が5秒くらい増えるだけのように感じるから、体力ある時はそこまで大きな問題ではないけど、体力低い時にだいぶきついってくらいの気がするよ。
@@taroyamada1114 攻めるだけ攻めて、BOして回復して勝つが、まかり通りすぎる方が良くないと思う
マスターランクだけ実装してほしい
せめてSA3中でBO回復止めて
BOが長くなる=守る時間が増えるのはダメだろ。シンプルにBO中に火力アップならいいけど、つまらないと思える時間が増えるのはさすがにない。これ追加されたら初心者消えるよ。
初心者はここ変わっても気づかんと思うよ笑、バーンアウト時間伸ばそうとSA1打つ思考とか、コンボ選択できるようになってるレベルの話だからね、上位層の戦術の幅が広がるいい案だと思うけどね
@@user-me7zq4ju8l 気づくかどうかじゃなく、いつまで守っていればいいのかわからなくなるのは致命的だと思うんですよね。BBであった初心者にはどこで抜ければいいかわからない固めに近いものを感じるのでかなりヤバい提案だと思います。
@@user-he4wt2eo7r 初心者がちゃんとBO中に、コンボ判断してSA締めできるか疑問なんだけど、できたとしても変わるの5秒とかだと思うし、初心者はBOしてる相手にはインパクト擦るだろうし、消える未来が見えん
@@user-me7zq4ju8l コンボ判断とかじゃなく、初心者はゲージがあるなら基本SA締めできるコンボをすると思うんですよね。初心者はモダンで始める人は多いからコンボミス自体が少ない。それで毎回BO中にドライブゲージが減ってしまうのは見えてる。こうなったらいつまでも攻めが終わらないゲームって言われますよ。 そもそも今の初心者を増やすことをテーマに入れてるようなスト6やggstで防御テクを増やさざるを得ないようなシステムは入れるべきじゃないと思います。ggstでも防御テクが必要な部分はかなり簡略化してますし、面白くなるからと複雑化すれば昔の格ゲーに戻るだけですよ。
インパクトをパリィで止められるのやめてほしいな ガードした時と同じ挙動で良くない?
体力ミリになったらインパクトで詰みってこと?それはなんかなあ
ジャスパはいらんとおもう。なんで反応遅れたのにリターンとってるねんみたいな
昨日今日始めた人の意見に見えるなぁ。
@@user-pu5xk9jl5c インパクト側がプラスとかならまあいいと思う
インパクトが強いゲームは大味で嫌だなあ。今でちょうどいいと思うよ。
BO中はインパクトをSAで返せないようにして欲しい。BOした相手を画面端に追い詰めてインパクト打つのが快感なのに、SAで返されるのは割と不快。特にモダン相手だと基本打てない。
ゴリゴリにDゲージ削る連携(リュウの大波掌激)とかでBOしてスタンして負けたらアケコン投げてまえへんか…?
それだとただハメ削りを受けるだけの時間になってつまらなくなりそう。モダンにSAで返されるのはBOの時だけじゃないし、読み合いのSA返し警戒を高めるでいい気がする。
BO中の相手も不利ながら抗えるからこそ楽しいのに
@@user-op7hi4nd9w BO中になんとか凌ぎきるってけっこう気持ちいいよね
@@aaaliskandaraa 凌ぎ切ったらこっちの番だ感がイイよね。基本Dゲージ状況有利になるし。だからこそ、攻める側も「ちゃんと丁寧に詰まさないと」ってハラハラ出来て楽しいんだよね
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これは確かにそう
Φ24とレバーでやってるけど最高
またザンギがBO中になんもできないおじさんになるし弾SA1の価値上がりそう
ええやん
トリプルラッシュしてるエド使いいますね
超〜走るっす
これやるとドリームコンボがさらに強くなるな
手汗はベビーパウダーをマシマシでバフってる。
SAうって相手の体力削りきる場面めっちゃくちゃ増えそう。それがおもろいならいいけど
手汗ですが自分はハンドソープかえたら改善しました!キ〇イキ〇イ使ってたのですがビオレu使うようになって改善したっす!体質であうあわないあると思うので何個か試してみるといいかもしれません!
悩みボーイなんか好き😂
確かに、BO中にSA打つの勿体無い はゲームとして寒いか。SA打ったら偉いというゲームの方が楽しいもんね。 調整幅もデカ過ぎないから現実的に思えるし、良い提案だと思った。
ワンフレームさんのとこのアレか
カプコン見てるか?って大きく指摘すると、よけい改善されない説
BOしないように立ち回る、BOさせるように攻める。 BOしたら超劣勢。おまけ要素としてのBOよりBOを主軸とした攻防がスト6らしいと思うので BOのリスクが増えるこの案には賛成ですな。
マリーザのSA3くらったら即終了になりそう
相手がBOしたら自分のSAの価値が下がって相手のSAの価値が上がるってのは、言われてみれば確かにそうね。削りの価値って体力ある時はそんなに高くないしね。
BO中相手にSA当てた時の勿体なさあるから、採用して欲しいなぁ…
思いついた!全部レバーのボタンレスコントローラーにしよう🤪
これマジでいいね というか言われて初めて気付いたけど普通に矛盾点だよねこれ アプデどころか修正って文言でもギリセーフなレベル
玄人好み過ぎるアイディアだと思いました。 BO中のSAでDゲージが減るシステムだと、自分がプレイしていてもプロの試合を見ていても、負けている側は「ハラハラ」するので、嫌なストレスが高くなりそうです。 現行システムは「ドキドキ」するので、ストレスが不快になりにくいシステムだなと感じてます。 それから、BO中のSAでDゲージが減るシステムだと、SA2による格差が生まれそうですね。 エドやラシード、JPにBOさせられると、SA2を絡めて、超長いBOタイムが始まってダルい試合になるけれど、他のキャラはSAを打ったら、BO時間は延長する代わりに、不利になって攻守交代になるから打たないでしょうし。
@user-me7zq4ju8l
Күн бұрын
@@user-cg8gh2nw1h 今がまさに、キャラ差がある気がするんだよね。上に出てるキャラはBO中にSAを打つと強い、他キャラはSA回したいのに、SA締めすると相手が回復しちゃうから打てない、 けどふーどさんの案だと全員にSAを打つ価値が生まれる、その方がよくね?
これやるとBOされた側が逆転しづらくなるから、結構きついと思う。
@user-iy6je3sq2n
3 күн бұрын
逆転なんて安易に起こさせるなっていうやつでしょ
@xDOMIOx
3 күн бұрын
攻め側は強いけど守る側にもチャンスがあるって作りなんだろうし 良くもあり悪くもある
@taroyamada1114
3 күн бұрын
@@user-iy6je3sq2n キャラにもよるけど、今の時点でもBOは結構な窮地だからさ。 今でも凌ぎきるの大変ってところにこの要素は必要ないような気がする。 それこそSAでBO時間延ばされて、画面端持ってかれてスタンで計7,8割とか飛ぶだろうからさ。
@aaaliskandaraa
3 күн бұрын
ふーどが言っている内容だとBOの時間が5秒くらい増えるだけのように感じるから、体力ある時はそこまで大きな問題ではないけど、体力低い時にだいぶきついってくらいの気がするよ。
@user-me7zq4ju8l
Күн бұрын
@@taroyamada1114 攻めるだけ攻めて、BOして回復して勝つが、まかり通りすぎる方が良くないと思う
マスターランクだけ実装してほしい
せめてSA3中でBO回復止めて
BOが長くなる=守る時間が増えるのはダメだろ。シンプルにBO中に火力アップならいいけど、つまらないと思える時間が増えるのはさすがにない。これ追加されたら初心者消えるよ。
@user-me7zq4ju8l
Күн бұрын
初心者はここ変わっても気づかんと思うよ笑、バーンアウト時間伸ばそうとSA1打つ思考とか、コンボ選択できるようになってるレベルの話だからね、上位層の戦術の幅が広がるいい案だと思うけどね
@user-he4wt2eo7r
Күн бұрын
@@user-me7zq4ju8l 気づくかどうかじゃなく、いつまで守っていればいいのかわからなくなるのは致命的だと思うんですよね。BBであった初心者にはどこで抜ければいいかわからない固めに近いものを感じるのでかなりヤバい提案だと思います。
@user-me7zq4ju8l
Күн бұрын
@@user-he4wt2eo7r 初心者がちゃんとBO中に、コンボ判断してSA締めできるか疑問なんだけど、できたとしても変わるの5秒とかだと思うし、初心者はBOしてる相手にはインパクト擦るだろうし、消える未来が見えん
@user-he4wt2eo7r
Күн бұрын
@@user-me7zq4ju8l コンボ判断とかじゃなく、初心者はゲージがあるなら基本SA締めできるコンボをすると思うんですよね。初心者はモダンで始める人は多いからコンボミス自体が少ない。それで毎回BO中にドライブゲージが減ってしまうのは見えてる。こうなったらいつまでも攻めが終わらないゲームって言われますよ。 そもそも今の初心者を増やすことをテーマに入れてるようなスト6やggstで防御テクを増やさざるを得ないようなシステムは入れるべきじゃないと思います。ggstでも防御テクが必要な部分はかなり簡略化してますし、面白くなるからと複雑化すれば昔の格ゲーに戻るだけですよ。
インパクトをパリィで止められるのやめてほしいな ガードした時と同じ挙動で良くない?
@shiny_4
3 күн бұрын
体力ミリになったらインパクトで詰みってこと?それはなんかなあ
@Merasa_
3 күн бұрын
ジャスパはいらんとおもう。なんで反応遅れたのにリターンとってるねんみたいな
@not6169
3 күн бұрын
昨日今日始めた人の意見に見えるなぁ。
@shiny_4
3 күн бұрын
@@user-pu5xk9jl5c インパクト側がプラスとかならまあいいと思う
@user-bm1ue4od6w
3 күн бұрын
インパクトが強いゲームは大味で嫌だなあ。今でちょうどいいと思うよ。
BO中はインパクトをSAで返せないようにして欲しい。BOした相手を画面端に追い詰めてインパクト打つのが快感なのに、SAで返されるのは割と不快。特にモダン相手だと基本打てない。
@user-sk4sj3ti4k
3 күн бұрын
ゴリゴリにDゲージ削る連携(リュウの大波掌激)とかでBOしてスタンして負けたらアケコン投げてまえへんか…?
@aaaliskandaraa
3 күн бұрын
それだとただハメ削りを受けるだけの時間になってつまらなくなりそう。モダンにSAで返されるのはBOの時だけじゃないし、読み合いのSA返し警戒を高めるでいい気がする。
@user-op7hi4nd9w
3 күн бұрын
BO中の相手も不利ながら抗えるからこそ楽しいのに
@aaaliskandaraa
3 күн бұрын
@@user-op7hi4nd9w BO中になんとか凌ぎきるってけっこう気持ちいいよね
@user-op7hi4nd9w
3 күн бұрын
@@aaaliskandaraa 凌ぎ切ったらこっちの番だ感がイイよね。基本Dゲージ状況有利になるし。だからこそ、攻める側も「ちゃんと丁寧に詰まさないと」ってハラハラ出来て楽しいんだよね