Как ПРО Создают Материалы в Blender/Реалистичные Материалы в Blender

Тәжірибелік нұсқаулар және стиль

Создаём реалистичную текстуру как у Профессионалов
Boosty: boosty.to/tucih
Telegram: t.me/tucihh
Дзен: dzen.ru/id/6601443c95d4e1136b...
Таймкоды
0:00 - 0:24 intro
0:24 - 0:41 Обзор
0:42 - 1:48 DAMAGE
1:50 - 1:59 Моделька
2:00 - 4:19 EDGE MASK
4:20 - 4:29 Boosty
4:30 - 5:24 SCRATCHES
5:25 - 5:53 DIRT
5:54 - 6:40 Соединяем
6:41 - 7:26 AO MASK
7:27 - 8:55 Рисуем маску
8:56 - 9:50 SP Pt НЕ НУЖЕН?
9:51 - 10:25 outro

Пікірлер: 130

  • @gopniy_volos
    @gopniy_volos2 ай бұрын

    Любимое занятие всех блендеристов. Сидеть и смешивать процедурные текстуры пока сам не запутаешся в огромной паутине из нодов.

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    На то оно и сложно, что профессия, и то, не такая сложная как программист. И не только блендерристы, но гудиншики с нодам возяца

  • @ivan-_-8577

    @ivan-_-8577

    2 ай бұрын

    Ну да, ну да. Пользователи практически всех остальных трехмерных пакетов хотят спросить - а где сейчас нет нодовой системы сборки шейдеров? Кажется только Зебре? Потому что альтернатива это написание собственного шейдера на каком нибудь GLSL

  • @Zenkaiist

    @Zenkaiist

    2 ай бұрын

    Если эти ноды так тебя напугали, малыш, то Substance Designer тебе лучше вообще не открывать. А то описаешься от страха )

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    @@Zenkaiist ​ @Zenkaiist он вроде пошутил, за чем ты так

  • @user-fe8cp1wu7g

    @user-fe8cp1wu7g

    Ай бұрын

    @@tucihh Подобные шутки могут испортить жизнь многим новичкам с неокрепшей психикой, лезут под такие видосы и пишут что Блендер ни на что не годен, хотя сами в нем не шарят ни фига, несут полную чушь, можно точно такую же хрень нести под туторами по Майке или Максу, типа Зебра лучше и Сабстанс Пейнтер тоже, это больные люди, Блендер бесплатный, все эти претензии нужно к платным предъявлять по идее, а про отказы продлять лицензии на софт после оплаты я вообще молчу, после такого их в унитаз смыть нужно навсегда. Так или иначе ленивых кто любит все делать в 2 клика скоро заменят нейросети, если не хотите уметь то что не может ИИ то начинайте искать другую работу уже сейчас.

  • @svarog-lc1ns
    @svarog-lc1ns2 ай бұрын

    Блин класс, а мне нравится сколы, царапины делать в блендер, только я слабо разбираюсь в них, тут подсмотрю, благодарю за примеры🎉🎉🎉

  • @NightingalePenguin
    @NightingalePenguin23 күн бұрын

    Насчет сравнений комментаторов: Сабстанс хорош, когда вы делаете серьезный проект под геймдев и заморочились с разверткой и запечкой. Но если вы делаете визуализацию/хайполи, и не хотите морочиться с разверткой - тут процедурные текстуры самое то.

  • @3DLeff
    @3DLeff2 ай бұрын

    Спасибо большое, Я много узнал из этого видео, теперь Я лучше разбираюсь в создании текстур, Ещё раз спасибо🎉🎉🎉

  • @user-qk4er7ve6d
    @user-qk4er7ve6d2 ай бұрын

    спасибо бро, оч полезная тема

  • @gootermorgan
    @gootermorgan2 ай бұрын

    отличный вариант с масками!)

  • @yklandares
    @yklandaresАй бұрын

    Обожаю людей, которые делают туторы, и показывают все как есть, в не так что типа вот, типа че та того, а остальное у меня в платных курсах ссылка в описании. Вот кто делится с народом, те люди самые человеки

  • @An_Xat
    @An_Xat2 ай бұрын

    Ага конечно, "не нужен")) Во-первых, то что в Сабстенсе может быть 1 слоем сплошного материала, в Блендере это займёт десяток нодов. Во-вторых, Сабстенс тебе всё сразу запекает и быстро, а в Блендере надо либо терпеть любимое шоу "6 кадров" на экране с кучей нодов (у меня 3080ti), либо долго и мучительно печь каждую карту отдельно, при этом тебе надо будет до этого выстроить в шейдер-эдиторе генеалогическое древо Чингисхана. И даже если ты где-то ошибся в развёртке или в материале, это всё исправляется за считанные минуты между прогами, если знать что делать, поэтому неэффективно тратить время на изучение, построение и запекание нодов. Шейдеры - да, надо, но не полноценные материалы. Ни разу не слышал, чтоб "про" текстурили в Блендере сложные материалы и объекты.

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Не слышал чтобы ПРО в принципе текстурили в Блендере. Что-то частично - да. Ну вот прям чтобы все - конечно нет

  • @TedKortez

    @TedKortez

    2 ай бұрын

    Это все можно решить адонами, есть адоны которые позволяют текстурить слоями, как в сабстенсе, не открывая ноды, есть адоны которые позволять пару кликами запечь все текстуры разом. Да, если нужно будет сделать многослойную сложную текстуру какой то тяжелой модели, то сабстенс нужен, ну а для всего остального проще будет сделать все в блендере, не тратя время переносом туда сюда модели.

  • @An_Xat

    @An_Xat

    2 ай бұрын

    @@TedKortez ну хз, скачивать аддоны, трястись чтоб они не удалились с очередным обновлением блендера или просто не крашнулись, нежели выучить простой сабстенс с огромной базой материалов \ альф \ генераторов \ фильтров и там текстурить всё... Я выбираю второе. Ну и да, смотря про какую текстуру мы говорим. Я вот сейчас делал пост-апокалиптический стол там со сваркой, пошарпанным металлом, деревом и т.д., и чёрта с два я бы это сделал быстро и адекватно в блендере. А если какая-то простенькая текстура, например футуристичный новый пистолет, то там конечно можно и в блендере. И опять же, вопрос производительности. Блендер хуже работает с материалами, т.к. просчитывает материалы с каждым кадром заново по всей модели, а Сабстенс 1 раз запёк и уже просто наносит всё что угодно на карты. Причём не на готовые и общие карты, а свои внутренние в том числе.

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    @@TedKortez Сам факт того, что есть аддоны, указывает на то, что в проге есть не малый потенциал, что реализовать покраску как в сабстенсе это действительно либо вопрос времени, либо личных нужд (= скачать профильные аддоны)

  • @user-sf6fm9xm3q

    @user-sf6fm9xm3q

    2 ай бұрын

    В я не люблю держать кучу софта разного. Делать все не выходя из блендера мне больше нравится) Тем более посмотреть чего ребята делают в nodevember шейдерами - язык не повернется сказать что они не про)

  • @user-js7ol7ft7q
    @user-js7ol7ft7q2 ай бұрын

    НЕ совершайте ошибок новичков! НЕ учите весь блендер! Определитесь с направлением и смотрите какие программы используют ваши любимые артисты из интересующей вас индустрии на Артстейшене!

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Фактишь, фактишь, но щейдеры в блендере это имба как не крути

  • @nonamenoname9402

    @nonamenoname9402

    2 ай бұрын

    именно поэтому я и забросил блендер из-за того что хватался за все подряд

  • @Ha1fCheese

    @Ha1fCheese

    2 ай бұрын

    А что делать если я уже выучил весь блендер? Ошибка новичка?) (Не считая гео-нодов, конечно, там пока все грустно, сам не научился пока их делать)

  • @nonamenoname9402

    @nonamenoname9402

    2 ай бұрын

    @@Ha1fCheese скорее всего не "ошибка новичка", а "синдром новичка", когда обьективно не можешь себя оценить, думаешь, что все знаешь и умеешь, до первого реального задания)

  • @Ha1fCheese

    @Ha1fCheese

    2 ай бұрын

    @@nonamenoname9402 ну слушай, выучить программу и уметь в ней что-то сделать (скажем, моделировать) это несколько разные вещи. Знания программы тебе не помогут выучить анатомию или принципы моделирования

  • @ValeGoG
    @ValeGoG2 ай бұрын

    10/10

  • @dimagloom
    @dimagloomАй бұрын

    Нужно понимать что процедурное текстурирование более гибкое если нам нужно создавать анимации материала или какие то эффекты с материалами. Так же многократное использование материала на разных моделях и. д. В то же время сабстанс дает нам на выходе текстуры-картинки,которые мы можем только что миксовать в блендере. Я не хочу сказать что сабстанс плох, он очень крут. И каждый из этих инструментов крут в своей области применения. Инструмент нод очень гибкий и уже хорош к использованию, если понимать как и что делаешь, а заготовки групп-нод ускоряют работу в разы.

  • @ivan-_-8577
    @ivan-_-85772 ай бұрын

    Все это прекрасно. Было бы, если бы блендор умел, как субстанция, рисовать одним штрихом на карте грубости и на карте нормалей, например. Но он не умеет, по этому нормальные профи для pbr все еще вынуждены корячиться в субстанции. Но. А чем лучше субстанция, когда в ней нет инструмента выделения «Лассо»? Аксиома Эскобара. Разрабы! Добавьте лассо хоть куда нибудь кроме триде-кота!

  • @AshleyRiot-lf8dw

    @AshleyRiot-lf8dw

    2 ай бұрын

    Один здравый комментарий. Автор и все почему то забыли что Substance по мимо рисования еще и экспортирует текстуры в другие движки.

  • @ivan-_-8577

    @ivan-_-8577

    2 ай бұрын

    @@AshleyRiot-lf8dw Ну, экспорт и сборку файликов я и в блендоре настроил - он может собирать любые карты по каналам в композиторе. Там можно всё автоматизировать но это требует куда более серьёзного порога входа, к сожалению. Так как я пишу код на крестах то понимаю как устроен растровый файлик и как там что закодировано но нормальному человеку чтобы сделать ассет оно совершенно не нужно, так что сабстенс правильно делает что прячет это под капот. Дизайн чего угодно это очень сложная работа сама по себе и лучше не отвлекаться на технические детали в процессе.

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    А чем вас не устраивает запекание текстур? В блендере можно и карты нормалей запечь и экспортировать, и рисовать bump и дисплесмент можно, вы вообще вопрос изучали?

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Блендер тоже может, скажу по секрету

  • @ivan-_-8577

    @ivan-_-8577

    2 ай бұрын

    @@tucihh Запекание меня полностью устраивает. Меня не устраивает что движок кистей и система частиц не менялись с версии 2.39 - с которой я начинал пользоваться блендером (перешел с майки после того как ее купил автостол у компании Alias). У разработчиков есть «любимые» части программы и они их развивают. Но, к моему сожалению, некоторые части были кастрированы (например процедурная анимация захлёста сейчас делается только аддонами хотя на заре блендора была из коробки) некоторые застыли во времени а некоторые были реализованы странненько. Модуль текстурирования принципиально не менялся уже лет десять. Частицы туда же. Например чтобы частицы меняли размер в зависимости от времени жизни мне нужно добавить им аттрибут со ссылкой на текстуру градиента!!!111. Прямо как десять лет назад. А о том чтобы они порождали другие частицы при столкновении и вовсе речи нет. Кисти работают прекрасно - это сильная стророна блендера для художника по хенд-пейнт текстурам. Но вот слои нужно костылить узлами а для PBR нужно бы иметь возможность рисовать сразу на нескольких текстурах. Ну, как в Mari или в сабстенсе. И чертово выделение лассо. Оно есть уже в прокриейте на Ipad но для блендора и субстанции это фантастическая технология инопланетян. Но я всё равно люблю этото софт. А модуль текстурирования обещали доработать. Когда нибудь. Возможно.

  • @vingilda
    @vingilda2 ай бұрын

    обожать👍

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Вечно👍

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray2 ай бұрын

    Я как бы хорошо со всем этим знаком, но уважаемый автор объясняет так, что я теперь даже не знаю. (っ╹ᆺ╹)っ Вообще Субстанция Рисовальщик пользуюсь для чего-то серьёзного, процедурными материалами - для чего-то быстрого, чтобы ручки краской не марать, а чтобы оно само запроцедурилось как-нибудь более-менее нормально и было похоже на нужный материал. При тонкой настройке реалистичного материала, дерево нодов может вырасти таким большим, что перестанет иметь хоть какой-то смысл.

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    я именно такой позиции и придерживаюсь. на счёт дерева соглашусь, проще уже скачать pbr текстурку и не мучаться

  • @user-dx7tc7nh7t
    @user-dx7tc7nh7t2 ай бұрын

    ну не знаю, для меня информация на вес золота! Супер просто! Вот только бы помедленнее) Для новичка сложно очень)

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Кому как, я лично когда учил вообще не слушал чё говорят и тупо повторял, а потом смотрел что за что отвечает самостоятельно. В моём ролике можно просто смотреть какие ноды подключать и как-будто этого уже достаточно, но момент с составлением всех масок вместе правда слишком быстрый, но итоговый вариант всё равно можно посмотреть, поэтому не страшно

  • @williamgodwin5582
    @williamgodwin55822 ай бұрын

    Так преимущество как раз в том что можно тонко все настроить, а не кидать на модель сотню отдельных шейдеров, которые отдельно семплируют одну и ту же текстуру по 10 раз, цвет задают н вектором, а коньсайз текстуру непонятно зачем и т.д. Для меня единственный минус до сих пор - это кисть без проекции по нормалям. Сейчас даже запекание отлично работает и не нужно ничего никуда экспортить, переэкспортить... Брр!

  • @ARtist-mv9cc
    @ARtist-mv9cc2 ай бұрын

    Можете поделиться темой блендера?

  • @maynmyname1282
    @maynmyname12822 ай бұрын

    Еще оч крутая тема - манипуляции с векторами через Separate и math. Можно делать всякие паттерны из окружностей, прямоугольников и градиентов, текстуры тканей. Как только стал изучать, сразу решил банальную проблему инвертирования чб текстуры, через math-subtract. Из 1 вычитаем подключаемую текстуру и вуаля, нормальная инверсия, не то что через ноду invert или color ramp

  • @user-sf6fm9xm3q

    @user-sf6fm9xm3q

    2 ай бұрын

    А если текстура процедурная и в ней есть значения больше 1 и меньше 0? :)

  • @maynmyname1282

    @maynmyname1282

    2 ай бұрын

    ​@@user-sf6fm9xm3q 1 = белый, 0 = черный. А -1 чернее нуля не будет) У любой текстуры есть числовой диапазон от 0 до 1. Из 1 вычитаем текстуру с серым цветом, 0.6 value, на выходе получим серый 0.4. Таким образом мы инвертировали светлый серый в темный серый. Если вы накрутили значения через map range, то значение 1.250, например, сожмется в 1. Но что мешает проверить, и вычесть не из 1, а более высокого значения. В любом случае это самый корректный метод для меня. Вообще белый выше 1 - это тот же emission. Можно проверить, вместо шейдера свечения накинуть в diffuse цвет со значением 5 например. Все эти игры с -1 и 1+ тоже самое что в bump дергать силу, но оставить дистанцию на 1. Не надо лишний раз издеваться над логикой программы)

  • @user-cg9fw1si9v
    @user-cg9fw1si9v2 ай бұрын

    Ну лично для меня намного удобнее пользоваться сабстенсом, наверное ноды больше для технарей

  • @TheAXIMIDEY
    @TheAXIMIDEY2 ай бұрын

    Процедурные материалы в блендере незаменимы как быстрое решение, где реализм условный, если вообще есть. Для какого-нибудь стерильного моушена - самое то! Особенно, если юзать готовую базу из нескольких десятков (до сотни) материалов.

  • @vkstudio6722
    @vkstudio6722Ай бұрын

    Поиграться с нодами на болванке - да. Серьезный текстуринг - нет.

  • @sibirischersoldat567
    @sibirischersoldat5672 ай бұрын

    Где мне найти или скачать модельку из видео?

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Совершенно точно не в моём Телеграм канале, ссылку на который я не оставил в описании

  • @user-wl4ix7sy6v
    @user-wl4ix7sy6vАй бұрын

    Да, мб текстурить в блендере - это а****** боль, но попытки хоть где-то достать программу для текстурирования (не считая quixel mixer) - еще мучительниее :)

  • @dmitriyda4339
    @dmitriyda43392 ай бұрын

    как будто бы эти страдания того не стоят)) все равно проще в сабстансе пару кнопочек нажать

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Вообще да, но если составить текстуру однажды ты ее можешь использовать потом когда угодно, и тогда нужно нажать всего 1 кнопку, но в сабстенс есть кайф порисовать, задать объекту историю, есть в этом что-то приятное

  • @dedmaclay
    @dedmaclayАй бұрын

    Смогу ли я эти ноды повторить на 2.93, или они изменились с обновлениями ?

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    Сможете, я новые ноды не использовал и тут система сама по себе примитивная, так что да

  • @yuduz367
    @yuduz367Ай бұрын

    А можно как-то в шейдер едиторе использовать в качестве масок вертексы? У меня есть вершины которые занесены в вертекс группу. Я это использовал что бы регулировать места где растут волосинки. Самому рисовать маску на тех местах бесполезно, там очень тонкая работа нужна и вообще звучит как бессмыслица, самому рисовать для этого маску. Вертексы уже есть, они чётко определяют где "да" а где "нет".

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    Ооо, нифига, интересно, я о таком не задумывался. Вообще есть такая вещь как Vetex paint, и от нее уже можно в окно шэйдинга добавлять ноды Vertex color, НО, я не уверен что этот метод имеет привязку к Vetrex group, но я думаю что можно этот вариант попробовать. Надеюсь помог...

  • @Wolfserk_2212
    @Wolfserk_22122 ай бұрын

    А что будет с блендером 5того поколения 😅

  • @llM0rganll
    @llM0rganll2 ай бұрын

    Для того, чтобы работал 1:34, надо, что бы node wrangler был включен, разве нет?

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Безусловно, я считаю что node wrangler должен использоваться каждым уважающим себя пользователем Блендера. Я устаю в каждом ролике о нём говорить...

  • @user-hp1zh5gc6p
    @user-hp1zh5gc6p2 ай бұрын

    Давно уже ищу ютобера, который мне нормально за царапины пояснит) тут все быстро и понятно, спасибо большое! Вот только нода voronoi у меня кокой-то урезанной создается, никто не знает с чем это связано?

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Спроси какой религии она придерживается это многое может объяснить... А так там есть несколько вариантов, попробуй по переключать с F1 на distance by edge (или как их там). Это в самой ноде если что

  • @user-qn3xu5ee3t
    @user-qn3xu5ee3t2 ай бұрын

    Надо просто скачать аддон Fluent Materializer и от SP можно избавляться

  • @jeremytuk8262
    @jeremytuk82622 ай бұрын

    Спасибо автору за видео. У меня в блендере есть задача текстурировать кудрявые волосы на модельке градиентом. Если в кукле все просто - накинул меланин и готово. То в иви градиент волос работает не оч корректно. Хотя структура нодов рабочая. Есть ли способ сделать это в сапстенсе или другой проге? Потому как простые модели красить царапинами - детский сад. А вот системы волос, симуляции воды и дыма текстурировать - это уже некий уровень. Что посоветуете, специалисты?

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Я на этом не специализируюсь, поэтому ничем не подскажу. Очевидно что дым и симуляции устроены иначе и, следовательно, требуют иной и более комплексный подход в их текстурировании, особенно если это системы частиц. Но как это делать я по факту не знаю

  • @jeremytuk8262

    @jeremytuk8262

    2 ай бұрын

    @@tucihh спасибо за ответ) нодовая система, как и в гудини, очень гибкая. Она позволяет использовать сотни вариантов процедурного текстурирования систем частиц. Одним словом, если нам надо красиво покрасить очередной сундук или форму солдата - смело идем в сабстенс. Если же нужен тонкий процедурный подход - учим ноды.

  • @AshleyRiot-lf8dw
    @AshleyRiot-lf8dw2 ай бұрын

    Это все конечно отлично, но как ты потом это все экспортируешь в PBR или RGB?

  • @user-by1ek5dh2x

    @user-by1ek5dh2x

    2 ай бұрын

    Запечь наверно, хотя я не понял, что значит pbr и rgb.

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Лол, в блендере можно запечь текстуры и экспортировать их, в том числе и карты нормалей, в чем проблема?

  • @AshleyRiot-lf8dw

    @AshleyRiot-lf8dw

    2 ай бұрын

    @@user-by1ek5dh2x PBR это в основном BaceColor, Rougness, glossiness, alpha, normal ну и еще Emissive. А RGB это набор текстур для игровых движков типо UE в него входит в одну текстуру сразу запеченные occlusion roughness metallic.

  • @AshleyRiot-lf8dw

    @AshleyRiot-lf8dw

    2 ай бұрын

    @@tucihh Ну нормал можно где угодно запечь, это не проблема, а что на счет рафнеса и глосс и алфы с бэйсколор?

  • @user-by1ek5dh2x

    @user-by1ek5dh2x

    2 ай бұрын

    @@AshleyRiot-lf8dw это тоже всё пекётся

  • @_4DFun_
    @_4DFun_Ай бұрын

    Почему просто неиспользовать Musgrave в начале?

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    а её больше нет, вроде

  • @_4DFun_

    @_4DFun_

    Ай бұрын

    @@tucihh ну, да разработчики просто перенесли её в ноду шума там можно выбрать тип шума, если честно не помню но вроде предпоследний или последний это Musgrave

  • @Artem-rg3dk
    @Artem-rg3dk28 күн бұрын

    По моему в новой версии блендера нет нода Add или я чего-то не понимаю 5:06

  • @tucihh

    @tucihh

    28 күн бұрын

    Это нода Math, а Add это один из ее режимов. Просто в Blender нода переименовывается под режим в котором она работает, поскольку так проще понимать какая операция выполняется нодой

  • @JlekTop_
    @JlekTop_2 ай бұрын

    Видел точь в точь такой же видос на английском

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    но я пошёл дальше и засунул в 1 ролик сразу 4 видоса с англоязычного ютуба + добавил что-то своё, так что это не просто перевод, учитывая тот факт, что это подано через мой стиль и подачу

  • @dedvnyka3958
    @dedvnyka3958Ай бұрын

    пробую собрать тоже самое, а получается однотонная текстура

  • @dedvnyka3958

    @dedvnyka3958

    Ай бұрын

    я движок не переключил на сайклс

  • @sixmax1337
    @sixmax1337Ай бұрын

    С шейдерами у блендера проблем нет, а вот с запеканием увы...

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    запечь можно спокойно вроде как

  • @Shashlichnuy
    @Shashlichnuy2 ай бұрын

    Скорее вопрос в цене сабстенса , мне не позволяет совесть пиратить какие либо программы(сам разработчик игр и тд), а достойной конкуренции сабстенсу нет, Quixel mixer такая такая себе альтернатива, а вот блендер вполне себе неплох, покрывает все мои потребности в связке с instant meshes, unity, godot, graphics gale

  • @gptf4258

    @gptf4258

    2 ай бұрын

    Я тоже не пирачу, но покупать прогу только для текстурирования, еще и для себя, а не игры с большой командой, это ошибка Даже работая в относительно крупной игровой студии я не стал покупать лицензии

  • @3D85.
    @3D85.Ай бұрын

    При всём уважении к автору канала но всё-таки проще работать в substance painter

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    Я и не спорю😉

  • @damiankostik6989
    @damiankostik6989Ай бұрын

    бля, а у тебя нет случаем курсов по блендеру ?

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    Хахаха, нет, и в ближайшее время не будет, это точно

  • @damiankostik6989

    @damiankostik6989

    Ай бұрын

    @@tucihh :’(

  • @tigrikchannel
    @tigrikchannelАй бұрын

    почему у тебя на аватарке перевёрнутый зелёный человек

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    Это долгая история и если честно, то это не человек

  • @tigrikchannel

    @tigrikchannel

    Ай бұрын

    @@tucihh ладно я знаю что у тебя на аве сюзанна

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    @@tigrikchannel ахахахахха, сильно, сильно🤣

  • @tigrikchannel

    @tigrikchannel

    Ай бұрын

    @@tucihh это похоже на оскорбление 👿

  • @tucihh

    @tucihh

    Ай бұрын

    @@tigrikchannel Не, не, все окей, правда забавно

  • @orentacia2533
    @orentacia25332 ай бұрын

    Ебейший гайд на русско язычном ютубе

  • @jj66o
    @jj66o27 күн бұрын

    Информативность видео после первой минуты сводится к нулю. Не объясняется ничего кроме "соединим это с вот этим, а это с этим". Для чего, почему, зачем меняем цифровые значения в разных настройках и т.д. Ролик ради ролика. КПД - 0. Для профессионалов не подойдёт, тк они это уже умеют делать. Новички ничего не поймут, максимум смогут пересобрать связку без понимания хотя бы 1 %.

  • @tucihh

    @tucihh

    25 күн бұрын

    И только середнячки (для которых и рассчитано это видео, кстати) найдут для себя рабочие инструменты и скажут мне спасибо без всяких высокомерных обесценивающих комментариев

  • @student7302
    @student73022 ай бұрын

    Блендер, майя, макс - софт для моделирования. Пейнтер - софт для текстурирования, зебра - софт для лепки. Просто изучите пайплайны мировых студий. Они не будут длеать все в одном софте. Каждый софт заточен под свой набор операций. А автор учит фигне. Новички- идите от легкого к сложному. и не делайте все в одном софте. Это как с высокой кухней, в одной сковородке - шедевр не получишь..

  • @tucihh

    @tucihh

    2 ай бұрын

    Этот ролик не для новичков, надо это понимать, ясен пень что на одной сковородке всё не сделаешь (но если умеешь то можно), я никого не учу, я не препод и никогда об этом не говорил. Ты видимо одни из тех что ролик не досмотрели и на меня бочку гонят

  • @Kalyancheg

    @Kalyancheg

    Ай бұрын

    Зебра софт для лепки, от которого больно

  • @student7302

    @student7302

    Ай бұрын

    @@Kalyancheg но при всех его минусах. Он присутствует в пайплайнах до сих пор

  • @Kalyancheg

    @Kalyancheg

    Ай бұрын

    @@student7302 к сожалению И удивительно, софт застрявший по юзабилити в нулевых ещё и умудряются продавать

  • @user-jr8mt7ie2s

    @user-jr8mt7ie2s

    24 күн бұрын

    Зебра для скульпта просто чуть лучше оптимизирована, но блендер уже обогнал ее.

Келесі