Как мы видим мир с помощью отражений и причем тут RTX.
Доступное объяснение почему отражение от травы - это не бред. Развернутый ответ на комментарии. Мнение о RT в Battlefield V только для того, чтобы соответствовать вашим ожиданиям ))
Полное интервью с Кириллом на основном канале: • О загруженности потоко...
Спасибо за просмотр.
Сергей.
Пікірлер: 834
Бородач познавательный. Спасибо за ролик!
@dr.zombie3223
5 жыл бұрын
Хорошо что не сказали, что лучи в игре должны идти не от источника света,а от камеры игрока,я бы себе мозг сломал.
@Directx11cool
5 жыл бұрын
@@dr.zombie3223 Лучи могут идти и от источника света во все стороны, однако, тогда понадобится в сотни раз больше лучей, а итоговый результат почти идентичен.
Знал одну Свету, она была неотразима.
@justspartak
5 жыл бұрын
На самом деле, это был трансвестит.
@Svetliy89
5 жыл бұрын
Она была черной?)
@adrenalin_721
5 жыл бұрын
@@Svetliy89 абсолютно чёрное тело XD
@antony9379
5 жыл бұрын
Света - королева
@user-hy6fn4wm7r
5 жыл бұрын
она была вампир.
Да, ещё ждать и ждать... хотя бы ещё пару-тройку игр, в которых хотя бы что-то будет реализовано и нормально работать.
@user-fc1ey2xk9l
5 жыл бұрын
Ой, и вы тут? Как мило. Вы все толпой тусуетесь?
@pavlic_alex
5 жыл бұрын
О, и любимый Гесид тут как тут:) Земля квадратная, встретимся за углом:)
@gecidcom
5 жыл бұрын
:))
@ramusakarami
5 жыл бұрын
Трассировка лучей... Ха... А ничё что еще в Quake2 были тени, полигональные - прям честные полигоны теней и те кто их у себя активировал имели преимущество т.к. они видели тени из-за угла! Тени от источников света! А почему настоящие - т.к. модели персонажей можно было втыкать свои и от каждой была соответствующая тень. Офигеть наверное да? Блин, больше 15 лет прошло, а топчутся всё на одном месте. В Ureal 1 - тоже самое было, но еще даже на софтовом уровне (где просчет делался процессором и о "запекании" никто не знал. Я вообще терпеть не могу тех кто пихает рендеринг сцен в тему игр), движок тот был просто шикарный, ни о каких шейдерах речи не шло! А что сейчас: Да лажа сейчас, обленились эти "кодеры-руки-из-пяток" в корень!!!
@slikys
5 жыл бұрын
@@user-jn6ut4ep2v Где ты тут увидел рекламу нвидии дурачек? За рейтрейсингом будущее как ни крути, а это видеокарты нвидия ртх или будущие карты от амд (возможно нави), да и это неважно. Мне самому чихать на новые вк от нвидии за сто косарей, да и мощности рт ядер пока слабы. А покупать не покупать эти карты пусть каждый решает сам.
Я отражал от себя лучи, когда это еще не было мейнстримом...
@peace_akame
5 жыл бұрын
Я пытался стереть твою аву, думая что это волос
@slavapravde6172
5 жыл бұрын
трассировка мочи
@VoidObj
5 жыл бұрын
@@user-jn6ut4ep2v Эка тебя бомбануло..
@slavapravde6172
5 жыл бұрын
@@user-jn6ut4ep2v Вы перегнули. В последнем видео было сказано, что rtx технология будущего, но железо должно быть в 30 раз сильнее, чем сейчас есть, чтобы раскрыть реальный потенциал! И про Батлу было сказано, что это того не стоит. Где тут пропихивание?)) Безусловно какие-то технологии не приживаются и отмирают полностью, а какие-то возвращаются спустя много лет, тк попытка реализовать была не в своё время. RTX возможна одна из таких. У нвидия есть технологии, которые оказались очень и очень полезными. Например Nvidia Cuda. По началу все так же как вы кричали, что это бесполезная маркетинговая хрень.... нигде не работает.. софта нет и не будет. А сейчас практически каждый ролик в ютубе, что вы смотрите, создан с помощью Cuda, тк в видео используют эффекты, цветокор, и тому подобное. А амд оказалась в роли догоняющего и спустя время выпустили OpenCL. Но Cuda была уже обкатана монтажным софтом и производителями эффектов. Многие, кто и раньше занимался видео покупали Nvidia только из-за Cuda. А отдельное ядро для захвата видео в FullHD h264 с отличным битрейтом тоже было сделано у Nvidia. Ядро которое без проблем позволяет захватывать видео из игр не используя ресурсы проца и даже самой видеокарты начиная с gtx 66х серии. Nvidia не оправдываю, у Radeon есть свои преимущества. И гонка красных, синих и зелёных ещё продолжается. PRO Hi-Tech энтузиасты и цепляются за всё новое и свежее ещё со времён Chip. Вы бы ещё сказали, что ПроХайТек пропихивают скальпирование и разгон)))
@Vlad_kopf
5 жыл бұрын
@@slavapravde6172 rtx - это маркетинговая технология. попиздят и забудут ! как в свое время было с NVIDIA PhysX . Сделано все для высасывания баблишеса, лохи все равно найдутся для которых можно впарить дорогущее железо под любым соусом. Да, технология rtx существует на самом деле. Но существует не столько в целях развить технологии, сколько в маркетинговых целях. (возможно,пока) сейчас очевидно , с rtx nvidia обосрались ! посмотрим что будет через 3-4 поколения. Но оно как бы нахуй не нужно. Сейчас есть игры к кинематографичной графикой и нельзя сказать что в них не хватает технологии rtx. Лучше бы просто наращивали мощностя своих карт. Чтобы и текстурки были крутые и дальность прорисовки была охуительная и полигоны не были квадратными
Хорошее дело объяснять людям, как оно работает, особенно в реальности. Но мне кажется, стоило копнуть немного глубже. Не надо, все таки, путать отражения с рассеянием, а рассеяние с преломлением. Это разные вещи. При освещении диэлектриков возникает как отражение, которое дает блики, те самые которые должны считаться рейтрейсингом, так и рассеяние - проникновение света внутрь материала, с последующим распространением во всех направлениях, и выходом обратно на ружу (да, это аналогичный, подповерхностному рассеянию, эффект, свойственный всем диэлектрикам, только свет проникает на намного меньшую глубину), которое дает привычное освещение и цвет предмета. А это уже непрямое освещение - Global Illumination. Это то, что по хорошему должно считаться трейсингом путей, но пока не считается в следствии нехватки мощностей, и все это только на одной и той же поверхности. Изменение цвета атмосферы при закате - это не преломление. Если бы это было преломление, у нас даже днем было бы черное небо, с белым солнцем на нем, с небольшой еле-заметной радужной окантовкой. На самом деле окрашивание неба в синий, солнца в желтый, а на закате в красный - это рассеяние. Если быть точным - Рэлеевское рассеяние. Суть которого в том, что рассеивается только свет определенной длинны волны, отвечающей за синий участок спектра. Остальной свет рассеивается намного меньше, и чем меньше слой воздуха, через который проходит свет, тем меньше рассеиваются другие части спектра солнечного света. Таким образом, свету закатного солнца приходится пройти через большую массу воздуха, и большая часть спектра оказывается рассеянной, и цвет солнца становится более красным, так как эта часть спектра рассеивается меньше всего, но даже и она рассеивается сильно, по этому мы видим не только само солнце красным, а большую часть неба. Рассеяние и преломление в целом - это разные явления. В отличии от преломления, где свет просто меняет свое направление, проходя границу прозрачных для него сред разной плотности, рассеяние - это многократное взаимодействие света с не прозрачными частицами и молекулами вещества в среде с переотражением, поглощением и переизлучением, что приводит к случайному изменению направления лучей.
@user-om8eu1ev8c
5 жыл бұрын
Полезную информацию ты написал. Жаль прочтут не многие.
@RomanRR87
5 жыл бұрын
Зачем так много "букав"? Шучу) Лайк конечно. Я думаю, что для поколения ЕГЭ и тех, кто в школу ходил штаны протирать, всё проще. Отражение - это зеркало, стекло, вода. Рассеяние... Преломление? Не, не слышал. 😑 ЗЫ Земля плоская, а электронов с фотонами не существует - это заговор. Я обычно таким людям предлагаю взять в каждую руку по гвоздю и сунуть в розетку. Проверить, так сказать, если там электроны...
@stalin_one
5 жыл бұрын
уууу вы прям исправляете как ГГ в сериалае Aldnoa.Zero
@jkot20
5 жыл бұрын
Спасибо, что написал про это, у меня тоже уши в трубочку свернулись от того что в видео рассеяние и отражение смешали в кучу и в итоге сами запутались.
@Demnus
5 жыл бұрын
@Владимир Гагин Разумеется преломление в атмосфере имеет место быть, и возле горизонта, за счет большой толщи атмосферы, через которую свет должен пройти, оно становится довольно заметно. Однако не настолько, чтобы явным образом разложить свет солнца в спектр. Опять же если б это было так, то солнце просто превращалось бы в вертикальный радужный шлейф. Но у перехода вакуум - воздух, очень небольшой коэффициент преломления. Искажения составляют всего около 0,7 градуса. Этого конечно хватает чтоб исказить изображение солнца, сплющить его по вертикали, но разложение в спектр можно заметить в очень редких случаях, на снимках сделанных с очень большим увеличением. Иногда верхний край солнца может иметь слабо-заметное зеленое свечение (фотки легко гугляться). Так что к окрашиванию закатного света в красный, данный эффект отношения не имеет. Я бы сказал, что это не перегружение мозга зрителя, а введение в его заблуждение ложными сведениями.
Также следовало упомянуть принцип Гюйгенса - Френеля. В упрощеном варианте: Каждая точка тела, до которой дошла волна света, является вторичным источником света. Для кого-то может будет понятнее.
@AlexsandrVelikii
5 жыл бұрын
Оно то понятно) Только вот, если начать слишком сильно задумываться, то размер этой гипотетической точки может уменьшаться до бесконечности, а за этим и бесконечно увеличиваться требуемые мощности) Сейчас, на сколько я понимаю, обработка изображения идет не у каждой точки/пикселя поверхности, а областями, т.е. вокруг места падения конкретного луча определенная область закрашивается аналогичным цветом и/или достраивается до того вида, какой должен быть при увеличении количества этих лучей в сотни раз (для того тензорные ядра и нужны). Уж до полностью физически корректного расчета освещения в кадре с размерами этих "точек тела" в миллиметры еще даже не дошли при многочасовом рендере. Что уж говорить про субатомный уровень )
@rudolfdzhyhirei2406
5 жыл бұрын
@@AlexsandrVelikii Это в реальном мире так, а в игре если луч упёрся в полигон, то не думаю что есть толк уменьшать что-либо до субатомных уровней, для этого нужно хотя бы сэмулировать этот самый уровень, а к тому моменту как это станет возможным трассировку будет поддерживать любой калькулятор.
В 20-40 раз - это пожалуй даже немного оптимистично)
Серёг, спасибо за труд. Интересно смотреть было. И качество съёмки, когда ты в кадре, просто отличное!👍
PRO Hi-Tech, ребята, большое спасибо, что столь просто и доходчиво объясняете сложные вещи. Большое спасибо Вам за ваши проделанные труды. Удачи Вам, Здоровья. От чистого сердца.)
Сергей, ты не счел достойным запилить этот видос на основном канале , а зря, я конечно понимаю, что для многих подобные размышления слишком "сложна", но ведь вышло чертовски интересно, не тупо кудахтанье у графиков с тестами, а реальная оценка столь хайповой технологии с собственной колокольни, в очередной раз радуете меня
Сергей, низкий поклон) это шикарно
Лайк авансом, спасибо за контент!
Пригласите Кирилла Юдинцева ещё, пожалуйста.
@SCSFom
5 жыл бұрын
пускай расскажет как они умудряются грести бабло работая спустя рукава.
@allaxer5192
5 жыл бұрын
@@SCSFom сравнивая их разных прямых конкурентов они работают прямо таки идеально
@vereslav
5 жыл бұрын
и набейте ему морду за РПУ)))
@Anton433
5 жыл бұрын
@@allaxer5192 Я как человек играющий в WT c апреля 14го года почти каждый день скажу так - * Они работали более менее сносно до 2016 года, после 16го года - они расслабили булки, и судя по последним интервью некоторых людей, присели на легкие наркотики*. И да, если бы они работали как ты говоришь идеально - онлайн в его главном проэкте рос в геометрической прогресии, а не висел на одно отметке из года в год.
@allaxer5192
5 жыл бұрын
@@Anton433 продукт нишевый, врятли онлайн можно собрать больше.
Отличная подача материала! Лайк, подписка.
Спасибо! Было интересно!
Отличный фон, Сергей и спасибо очень познавательно!
Держитесь также. Вы адекватный канал поддерживаете и с умом подходите ко всему, а не с нытьем бесконечным и обвинениями всех и вся без малейшего желания разобраться. Побольше такой информации и можно более глубоко... Что бы у людей не только знания появлялись, а может и некоторые думать начнут, прежде чем ныть и кричать в теме, в которой не разбираются. Спасибо вам за ваш контент. Удачи!
очень доступ и интересно. Спасибо :)
Хорошее видео, Серёг😎
Классный материал. Классная подача. Классная стена на фоне.
Про "Буратино" с камином, просто супер! Тут уже и диванные "иксперды" начнуть понимать как это работает! Винду активируйте, а то сообщение в батле висит)
@aspo780
5 жыл бұрын
+100500 )))))))
@user-vd9js3hl2l
5 жыл бұрын
Зачем на тестовом стенде активировать винду?))
@timkalier
5 жыл бұрын
зачем активировать винду? У неактивированной винды только вотермарк и рабочий стол не кастомизируется. Вполне себе обычная винда.
@user-te9tt1le7p
5 жыл бұрын
@@timkalier только мелкомягкие говорят, что использование такого софта для заработка денег - это воровство.
@timkalier
5 жыл бұрын
@@user-te9tt1le7p на Россию не распространяется, если не ставишь в корпорации так винду. Никто ради Васи Пупкина у мелкомягких не будет подавать в суд, проверено на комп. мастерах "домушниках". Поэтому наши оборотни в погонах и просят этих мастеров установить автокады с мильоном дополнений на лям+ им на компьютер, поскольку ради одной винды никто даже не почешется.
Какой годный контент! Спасибо.
Очень классно ! Спасибо !
Спасибо, Борода!!! Очень полезный и интересный ролик!!!
Такого науч контента от Вас так не хватает, почаще бы =))))
Привет друзья! Весьма благодарен за теорию, Сергей. Так держать! Просвещение (про освещение и не только) в массы.
Парни, отличный выпуск. И познавательно, и интересно.
Спасибо, очень доступно объяснил
А в это время Valve в глубокой секретности допиливает half-life 3 с применением трассировки лучей.........эх, это только мечты
@user-bp4ch3jl6e
5 жыл бұрын
Pivas TV У Гейба есть комната, в после тяжёлого дня он открывает комментарии по типу:"Ну когда же выйдет hl3?", ухмыляется, включает HL3, проходит пару миссий, снова читает комментарии и с довольным выражением лица ложиться спать:-)))
@yeruschmift8422
5 жыл бұрын
Более чем уверен, что новости о трассировке подтолкнули Григоровича к разработке Stalker 2.
@user-go6lh9tr7e
5 жыл бұрын
@@yeruschmift8422 это вряд-ли, далеко не факт что вообще Сталкер 2 будет, а если и будет, то станет провалом, да и провалом будет HL 3
@yeruschmift8422
5 жыл бұрын
@@user-go6lh9tr7e Не вряд ли. Григорович любит графон. Одна из причин закрытия оригинального проекта - он хотел довести картинку до идеала, но это не вязалось ни с ресурсами, ни тем более с планами выпуска игры на PS3 и X360. Stalker 2 будет - инфа 90%, если спустя столько лет он решил начать разработку, значит, есть причины. Будет провалом - да, наверное.
Как же приятно вас смотреть! Профессионалы своего дела!
Спасибо за годный контент!
Спасибо за познавательный контент.😊👍
Вот такого-бы контента побольше. Хай хамячки развиваться) ЛУКАС
Очень хорошо, что ты рассказал про природу света и как работает зрение человека. Многие люди непонимают того, что человек видит мозгом, а вопрос про дальтонизм вводит их в ступор. Это кстати относится ко всем восприятиям человека
Серега молодца!! Очень умно, информативно классно познавательно!!! Данный канал можно не только смотреть но и еще учится, фантастика!! Думаю у кого есть дети поймут меня!!! Респект и уважуха борода!!!!👍
Классно объяснил, спасибо!
Побольше бы таких интересных познавательных видосов.
Хорошее видео. Больше полезной инфы.
Дико годно! Спасибо за ликбез!))
Очень полезное видео для тех, кто в физике слаб))) Хоть я всё это и знал, но послушал с удовольствием. Рад, что появляются такие ролики, не только об железе но и общепознавательные
Спасибо за ролик.
Да чего ж вы такие крутые. Даже мне как игровому разработчику приятно освежить память и вас посмотреть.
Весьма познавательно.
Спасибо, интересно.
Очень интересное видео!!! Юдинцева также хотелось бы ещё послушать. Молодцы!!!
Есть просто борода, обозревает железяки, и т.д, а это научная борода, учит нас физики и корпускулярно волновой теории, осталось только рассказать про авагадро с первый и вторым началом Ньютона и натереть эбонитовую палочку на видео =D
Очень крутой выпуск
вот это реально интересный ролик вышел!
Больше таких видео. И данный канал наберет больше подписчиков, чем основной.
спасибо за контент
спасибо познавательно !
Очень нравиться ваш канал, харизматичный ведущий и все конструктивно рассказывает, лайк однозначно.
Спасибо за видео! А еще, я помню.. Говорили про использование RTX для более реалистичного звука. Мол с помощью RT ядер можно будет распространение звуковых волн рассчитывать и использовать это так же, для поднятие качества искусственного интеллекта - чтобы враги более реалистично реагировали на шум и т.п.... Похоже надо лет 5 подождать))) Хех...
@Fastick911
5 жыл бұрын
Можно,только кто софт напишет? А дальше кто будет учиться этот софт использовать? Тут и так большая часть разработчиков не могут справиться даже с существующими технологиями,куда там до лучей каких-то.
@vladimir-monin
5 жыл бұрын
Лет через 10 в третьей халве увидим))))
@live-404
5 жыл бұрын
блин, вот с хорошей акустикой 7.1 и точными звуками с RT ядер, что бы быть хотя бы звуком погруженным полностью в игу это да.... мечта... мне кажется сейчас это бы дало больше эффекта чем эта псевдо тросировка. А то со звуком у игр тоже большая беда, но почему то мало кто на это обращает внимания
какой удивительный и познавательный ролик! лайк однозначно
Спасибо тебе позитивный человек. Борода рулит! ;)
У вас неплохо получается быть научно-популярным каналом.))
Побольше таких видео
Спасибо за ролик.Теперь по понятнее про RTX.
Серёга отдохнул!!! Уррраааа!!! Но нужен регулярный отдых, чтобы не копилась усталость.
Ура!!! У Бороды БОРОДА симметричная! Внял чаяниям зрителей.... Красава! Люто плюсую!
В первой половине видео вы описываете Path Tracing, в баттле используется классическая трассировка, это разные вещи. Еще в Баттле нет рекурсивных переотражений (для отражений в отражениях), касательно источников света, то почти все источники света в кадре влияют на освещение, они не фейковые, как сказано в видео. Кирилл сказал что-то странное, те вещи, которые сейчас делают не трассировкой - GI ака глобальное освещение, завезут в новое Метро, бесконечное число отскоков можно получить сохранением текстуры с глобальным освещением в кэш, после чего можно для каждого нового кадра аккумулировать новые переотражения в этот кэш, в 40 раз больше ресурсов для этого не требуется, т.к. глобальное освещение не меняется 40 раз в секунду. Много сэмплов на пиксель также не требуется, т.к. GI - это всего лишь крайне рассеянные отражения, соответственно для нормального качества достаточно будет хорошей пространственной фильтрации и аккумуляции сэмплов из предыдущих кадров. Похоже Кирилл забыл, что в риалтайме все делается умно, а не брутфорсом как с path tracing'ом. Число отскоков можно регулировать динамически и наибольший прирост качества будет именно от одного, самого первого отскока, т.к. он вносит наибольший вклад в освещение видимого объекта, тогда как более чем 1-2 отскока визуально будут слабо отличаться от 3-40. При включении 1 честного баунса трассировкой, разница с текущими статичными методами будет как земля и небо, 1 честный GI отскок автоматом исправит корявые утечки света, несовпадение освещения и прочие косяки статичных лайтмап и гармоник низкого разрешения. Другой элементарный способ улучшить GI - делать первый отскок трассировкой, остальные отскоки выбирать из запеченных в редакторе данных - гармоник, карт освещения, и т.д. В общем, все, что сейчас крайне коряво и с тоннами графических артефактов делают в растеризации при помощи заранее подготовленных в редакторе ресурсов (статичных и неизменяемых по ходу игры, а значит накладывающих 1000 ограничений на игровой процесс - нет разрушаемости, нет физике и т.д.), для чего Кирилл Юдинцев посетовал на необходимость 40 кратного увеличения производительности, уже анонсировано и показано в роликах первой волны RTX игр - тени, рассеянные тени от area lights, фоновое затенение, каустики, отражения, GI. Причем GI будет не только в Метро, Антон Юдинцев обещал завезти в Enlisted, игру Gaijin, причем ускоренный на RTX в 4К@60 FPS - kzread.info/dash/bejne/c6qM1MNvqdSritY.html
Лайк, комментарий - поддержал канал. :)
Лукас от меня)
Тщательно разжевали инфографикой. Отличный выпуск!
Наверное когда речь шла о отражениях от травы и листвы, имелось ввиду излишняя их зеркальность поверхности в расчете на применение технологии рендеринга сцены RTX. Свойство, при котором объект стремится отражать большую часть попадающих в него лучей. Убирается 2мя щелчками, как и добавляется в сцену. Ещё хочу добавить что спектр, это не только способность глаза воспринимать тот или иной разложенный свет. Это в первую очередь способность ГАЗА окружающей среды этот цвет излучать посредством воздействия фотонов, а потом уже и глаз начинает что-то там видеть при спектральном анализе.
оо мои колбочки сегодня очень по радовались этому видео 😜
Приветик . Серега твой видос как всегда на высоте !!! Маленький вопрос 2080 и 2080ti могут работать в nvlinks ?
PRO Hi-Tech, как всегда, прекрасны!
Если что, на закате рассеяние, а не преломление, раз уж тут научпоп поехал =) Синие и зелёные лучи хорошо рассеиваются, а красные - плохо. Поэтому небо днём голубое: мы видим свет, рассеявшийся в атмосфере и отклонившийся от изначального пути куда-то в сторону по прямой от Солнца А красный закат - собственно, летящий по прямой от Солнца свет без улетевшего в сторону синего и зелёного. Просто Солнце вечером низко, и лучи в наш глаз летят через куда больший слой атмосферы, чем днём - поэтому отфильтровывается заметное количество света
Я не понимаю как можно не понять это видео, Сергей, Вы были бы одним из лучших преподавателей! XD
Прогулял сегодня физику, пришел домой и смотрю ролик по физике
Кризис техпроцесса нагрянет быстрее чем разовьется рейтрейсинг
@dragonkiller2244
5 жыл бұрын
Nikolay NeonWindWalker согласен, через 10 лет уже виднеется тупик классических компьютеров.
Вспомнил школу, техникум, институт, Физику!!! Спс)))
Лучший урок физики, что я видел.
Вы чумовые ребята, спасибо!
Спасибо за объяснение с физической точки зрения технологи RTX и что от нее ожидать!
Просветительский контент. Охуенчик! )
Спасибо за ролик! Сергей, в последних драйверах вроде как ввели поддержку DLSS в Battlefield V, но что-то я лично вообще вообще никаких изменений не увидел между старыми и новыми драйверами с включённым RTX (хотя может это как и бывает у DICE включится ПОТОМ), будете ли Вы делать видео-сравнения с выкл DLSS и вкл DLSS в дальнейшем?
Класс! Очень познавательно. Хоть в школе на физике и информатике показывай.
Подписка!
о Инвидия с её RT могу сказать так. как говорила моя бабка: "Планы как у Наполеона, а сердце чует, побираться."
Наконец-то то научпоп от Бороды )
Годно
Согласен, многие кто задаёт такие вопросы прогуливали физику. И забыли сказать что то что мы называем светом, всего лишь узкий спектр электромагнитных волн определенной длинны.
Просветил людей 👍
Школьная физика с Бородой, учимся с бородой внимательно))
Топ препод!
Вышел в магазин за хлебом,вот тебе и лучи,и фпс максимальный без просадок!)
@user-bp4ch3jl6e
5 жыл бұрын
Альберт Загидуллин После новогодних праздников часть населения боролась с просадками фпс поутру и шла в магазин не за хлебушком, а за жидкостной системой охлаждения:-)
@user-wv8fs9nv5m
5 жыл бұрын
@@user-bp4ch3jl6e ,только сейчас нужно не охлаждаться,а согреваться)
@slavapravde6172
5 жыл бұрын
@@user-bp4ch3jl6e на водянку всегда спрос в праздники)
Уго за морочился) Ну спасибо приятно!
ничего нового не узнал, но все равно спасибо... :)
Если включить RTX, то борода у Сергея будет еще более рыжая и начнет отражать свет.
спасибо
Это получается с такими темпами прироста производительности полноценный rtx будет лет через 15~20?
@nikolenkote
5 жыл бұрын
Denis Пока нет конкурентов - никто никуда не спешит
@Ygorij
5 жыл бұрын
Может, его ни когда не будет. Кремниевые технологии близки к финалу своего развития. Сейчас техпроцессы 14-7 нм по диаметру затвора транзистора, а диаметр атома кремния - 0.2 нм. Где мы остановимся, на 7, 5 или 3 нм, сказать сложно, но физические ограничения нам не преодолеть.
@Fastick911
5 жыл бұрын
@@Ygorij попугай прилетел. Думать головой умеешь или только повторять желтуху? Вариантов развития пруд пруди. Не говоря уже о том что кремний не чистый. Прям как байка про крах доллара. Вот -вот рухнет. Завтра вот точно ему конец! И так 50 лет... А про нефть забыли? Она тоже должна была закончится еще 10 лет назад. А еще и конец света... Мы тут либо бессмертные либо кто-то много пиздит...
@yeruschmift8422
5 жыл бұрын
Не всё так плохо. есть движки, которые на 980 Ti показывают полным рейтрейсингом сносную картинку. Думаю, после выхода условной PS6 перейдём на рейтрейсинг, а на гибридном посидим лет 8. И сейчас RT-ядра занимают незначительную часть кристалла. А если их будет хотя бы больше половины?
@pili85g
5 жыл бұрын
@@Fastick911 Так ведь никто же и не спорит. Могут появиться новые материалы и новые технологии. Но это не отменяет того, что с кремнием мы подбираемся к теоретическому пределу, который не перескочить.
Да мы готовы ждать...если только нас не будут заставлять спонсировать все это безобразие. Топовая видеокарта предыдущего поколения стоила ~50к, а нынешнего ~100к, тоесть по факту мы должны сейчас двоекратно переплачивать за технологию которая сейчас не работает и не будет работать еще несколько поколений видеокарт! Тоесть получается что 2ххх серия и скорее всего 3ххх и 4ххх еще будут высасывать из нас деньги так и не давая возможности для полноценной реализации данной технологии! Браво! Пожалуй посижу еще лет пять на 1080Ti.
мне кажется это самое начало (рождение) нового принципа передачи освещения, отражения и преломления света и цвета, которое в конечном итоге приведет к росту на порядок (или больше - трудно измерить, но принципиально лучше) реалистичности графики в компьютерном мире!!!!! Жаль только это не революция, а эволюция - поэтому ждать придется немало!)))) - Всё что я понял из объяснения! Сорян, если торможу))
С утра такие видосы? Мне плохо, вызвайте скорую
Сергей, спасибо за ролик, хоть я ничего очень нового не узнал!) На моё мнение нового поколения видеокарт ждали лишь для ещё лучшего освоения 4К разрешения! Так сказать что бы это разрешение становилось обыденностью.) Вместе с этим нам дали трассировку-"обрубок" за большие деньги. За слишком большие деньги! Для разработчиков какого-либо контента - круто! Но не для геймеров.
Если коротко пересказать суть видео - хрен вам а не реалистичные отражения в ближайшие лет 5. Не благодарите. P.S. А вот 3D-моделлеры будут рады, буст к скорости рендеринга сцены будет заметный.
Когда показали тайм лапс из форзы, я не сразу увидел надпись и подумал что это запись обычного города O_O
Так вот почему вы на канале "просвещайтесь" написали)