How are game animations created?

Have you ever wondered how game animations are created? Or maybe you wanted to create your own game and just stopped at the animation stage?
In this video, I'll show you what options we have in approaching animation and how to even go about it.

Пікірлер: 48

  • @vextazy
    @vextazy Жыл бұрын

    Naprawdę robisz kawał dobrej roboty dla ludzi którzy zaczynają swoja przygodę! cieszę się że znalazłem twój kanał 😉

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    Dzięki!

  • @adventurebonsai9221
    @adventurebonsai9221 Жыл бұрын

    Moim zdaniem, jeśli ktoś chce tworzyć własne projekty na wysokim poziomie, to musi dokładnie zgłębić mechanikę anatomii istot żywych. Do tego dochodzi prawo fizyki. Dla idealnego efektu animacji, nie da się tego stworzyć intuicyjnie, a za pomocą elementarnych zależności i proporcji. Przykładowo człowiek w stanie spoczynku ( Idle ) wciąż wykonuje mnóstwo ruchów. To dla tego że wszystkie nasze kończyny, nawet w spoczynku, odbierają mnóstwo impulsów z mózgu. Stąd też pewne nawyki ruchowe, składają się na konkretny charakter osobowości. W profesji animacyjnej istnieją trzy podstawowe terminy, bez których niema mowy o realistycznym oddaniu ruchu i dynamiki. Pierwszy to SP( Spring Psyhical } - Określa on parametry sprężystości dla danego ruchu. Przykładem może być efekt uginania się lub kiwania sylwetki pod czas chodu . Parametr ten jest proporcjonalny do masy, czynników zewnętrznych jaki stanu osobowości postaci. Kolejny i bardzo istotny, to parametr DD ( Damping Dynamics) - Jego zadaniem, jest określenie dynamiki tłumienia ruchu. Co to takiego? Czasem zastanawiasz się dla czego twoja postać porusza się jak robot. Jego ruchy są sztywne, skokowe, gdy zatrzymuje się to robi to nagle i zastyga jak głaz. Otóż w naszej realnej anatomii ruchu, każdy ruch ma prędkość początkową, po czym zwalnia i robi lekki rewers ruchu. Przykładem może być sytuacja w której chcesz się odwrócić by zobaczyć to co jest za tobą. Twój obrót zawsze będzie progresywny i lekko zrobisz rewers tego obrotu i na pewno nie zakończysz tego ruchu "sztywno" . Ostatnie i równie ważne zagadnienie to Cycle Peroid - Dzięki temu parametrowi określamy długość i częstotliwość cykli danego ruchu, jako że nigdy w rzeczywistości, nasz ruch nie jest jednostajny. Przykładem może być zwykły spacer po mieście w którym nasz chód nigy nie jest jednostajny, nawet jeśli nie wpływają na niego czynniki zewnętrzne. Jeśli te wszystkie zagadnienia złożą się na główny silnik animacji twoje postaci, gwarantuję że będzie mega realistyczna. Pozdrawiam

  • @EnterVPl
    @EnterVPl Жыл бұрын

    Myślę że jeszcze poczekamy na jakiś bardziej uniwersalny system tworzenia animacji, gdzie będziemy mieli wybór pomiędzy tworzeniem animacji klasycznie, a generowaniem jej po opisie. Można by się uprzeć że to tylko kwestia czasu, ale raczej trzeba mieć na uwadze, że to może być nawet 15 lat :)

  • @KreciQ-FNC
    @KreciQ-FNC Жыл бұрын

    Genialny materiał!

  • @kacek
    @kacek Жыл бұрын

    dziekuje serdecznie za kolejny tutorial

  • @Wysockyy
    @Wysockyy Жыл бұрын

    a matko. to będzie mój 2 najbardziej przydatny program od razu po Unity! zajebisty film!

  • @RevelPL
    @RevelPL Жыл бұрын

    Przy animacji i wyborze programu do nich też trzeba zwrócić uwagę na przygotowanie całego riga- Majka ma wiele pluginów i skryptów, które bardzo mocno upraszczają to jak np. Advanced Skeleton, który znacznie upraszcza i przyspiesza tworzenie kontrolek dla kości i przełączników IK i FK (w filmie nie było o tym wspomniane ale IK nie jest panaceum animatora- jeżeli chcemy robić chód to IK na nogach nam znacznie pomoże ale np przy robieniu salta przełączenie się na FK zapewni nam znacznie ładniejszy "łuk" po którym poruszają się nogi postaci). Poza tym "skinowanie postaci" czyli przypisywanie modelu do danej kości w Majce działa o niebo lepiej niż w blenderze. Tak samo kopiowanie wag z modelu x na y w majce jest moim zdaniem dokładniejsze. Blender też teoretycznie posiada np. Autorig Pro lub Rigfy ale z doświadczenia działają one znacznie gorzej. Poza tym Majka posiada też inne pluginy jak np. Brotools- narzędzia pozwalające dodawać fizykę do naszej animacji - mamy dinozaura, ogon robimy na fizyce i tylko poprawiamy na warstwie, żeby wyglądało to ciekawiej, jednocześnie zachowując naturalność. Znacznie przyspiesza to pracę. Ponadto jeżeli jakaś cała firma pracuje na Majce to nie ma sensu żeby jeden animator pracował na blenderze - poprawianie takich animacji czy współpraca w teamie animatorów nie miałaby w tym wypadku sensu. Moim zdaniem jeżeli, ktoś serio chce się nauczyć animacji i wejść do branży gier / animacji to Majka jest najlepszą opcją. Po pierwsze jest głównym narzędziem w branży (nawet w studiach indie ze względu na przyzwyczajenie "seniorów" i większą ilość pluginów). Po drugie jeżeli opanuje się Majkę to przejście na blendera ogranicza się do "przyzwyczaj się do innych skrótów klawiszowych i trochę innej nawigacji po viewporcie. Ponadto jeżeli ktoś chce się tylko nauczyć to są miesięczne traile, po tym okresie zawsze można na nowego maila założyć kolejne konto i uczyć się dalej. Tak długo jak coś robimy niekomercyjnie to nie ma z tym większego problemu.

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    Zacny komentarz! Długi ale napisałeś sporo prawdy więc jeżeli ktoś kto to czyta i zastanawia się czy warto to zdecydowanie polecam :)

  • @DanUAPas
    @DanUAPas Жыл бұрын

    Bardzo fajny kontent, zrób pls filmik o robieniu takich animacji zależnych od gry, szczególnie w UE5, bo w Unity już coś takiego próbowałem. Ewentualnie jeśli znasz fajne źródła dla nauki UE Blueprints, to możesz polecić?

  • @krzemienpasiasty3371
    @krzemienpasiasty3371 Жыл бұрын

    Świetny film

  • @tomqu838
    @tomqu838 Жыл бұрын

    Fajnie 💪😁❤️

  • @leszekmazur8371
    @leszekmazur837111 ай бұрын

    więcej! :)

  • @pio6973
    @pio6973 Жыл бұрын

    Uwielbiam ten kaaanal !!!❤️👍

  • @wiktorp6404
    @wiktorp6404 Жыл бұрын

    SUPER FILM😘

  • @bartasus194
    @bartasus194 Жыл бұрын

    Bardzo fajny film. Chętnie bym posłuchał o tych kościach itp, aby dobrze zrozumieć IK w silniku

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    Oj tak, mógłby wyjść z tego całkiem ciekawy (chociaż trochę techniczny) materiał

  • @bartasus194

    @bartasus194

    Жыл бұрын

    @@PL_Tutors Ani trochę mi ta technicznosc nie przeszkadza xD

  • @codiecrieg2480
    @codiecrieg2480 Жыл бұрын

    Bardzo fajny materiał. Jestem po animation mentorze i robię w blenderze to samo co robiłem w May ;) W zasadzie dziś w blenderze robisz animacje, ustawiasz sceny a renderujesz w unrealu albo czym tam chcesz. W dużym uproszczeniu ujmując. Wszystkie IK togle i kontrolery zrobisz sam lub z Auto rig pro albo Riggify. Maya dziś ... niestety ściek jak wszystko co przejął autodesk :/ Jeszcze opłacało się mieć Maye dla futra ale teraz blender ma tak proste assety że na co to komu. Z resztą jeżeli robisz masówkę a nie duży projekt to i tak nie masz czasu na zastanawianie się nad tym bardziej. Mocapa możesz sobie zrobić sam w domu z 2x kinektami i Iclone7 albo miximo. No a jak chcesz pobawić się w bardziej zaawansowane i realistyczne animowanie to polecam Survival Kit z danym działem np animacja chodzenia.[runs,jumps and skips] Proste nie jest ale jak jesteś dobrym animatorem i nie potrafisz zrobić totalnie nic poza tym to i tak masz prace. Szczerze to myślę, że lepiej uczyć się animowania niż modelowania o ile ktoś siedzi w 3D tylko dla kasy. Najlepiej jest zrobić tak... wpisać w google animation mentor, pobrać sobie rigg do ćwiczeń i samemu zobaczyć jak to działa.

  • @radek_zadek_dziadek

    @radek_zadek_dziadek

    Жыл бұрын

    Napisałeś, że lepiej się uczyć animowania niż modelowania. Czy nie jest przypadkiem tak, że najpierw trzeba się nauczyć modelowania, a dopiero później animacji? Czy wyłożyłeś dużo kasy na ten bootcamp?

  • @HapkinsPL
    @HapkinsPL10 ай бұрын

    8:50 można też napisać algorytm który przypisujesz do kości w unreal engine i npc automatycznie śledzi głową gracza

  • @cegla_animator178
    @cegla_animator178 Жыл бұрын

    czekam na tutoriale co do Cascadeur :3

  • @grzesislawgaming
    @grzesislawgaming Жыл бұрын

    Nice

  • @ANIMOWANYLUDEK
    @ANIMOWANYLUDEK Жыл бұрын

    Bardzo fajny film. (ja do gier robię w Blenderze).

  • @X-vheyd
    @X-vheyd Жыл бұрын

    Najlepsze animacje jak dla mnie ma Np: ,,DOOM: ETERNAL" (polecam gierkę) I maja też czasami takie ironiczne lub śmieszne podejście.... w jednej misji slayer podpierniczył strażnikowi ARC (Lub UAC nie pamiętam już) karabin prosto z rąk AKURAT gdy mówili że nie boją sie slayera xD

  • @PiterparkerYT
    @PiterparkerYT11 ай бұрын

    Tworzenie animacji to dla mnie koszmar, ale po obejrzeniu filmu myślę, że wypróbuje ten cały cascadeur. Dzięki!

  • @fyexi
    @fyexi Жыл бұрын

    Jo. Będziesz robić tutki do Cascadeur? Ogólnie przydałby się jakiś tutek wprowadzający do tego programu :)

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    Zdecydowanie chciałbym ale najpierw samemu muszę ogarnąć 😅 Śledzę jego rozwój od dłuższego czasu jednak większych projektów jeszcze na nim nie robiłem

  • @eofvib3
    @eofvib3 Жыл бұрын

    Jak się ma do tego motion builder?

  • @JanDevPL
    @JanDevPL10 ай бұрын

    zrobisz tutorial jak zrobić w unity coś takiego jak w 7:47 minucie lub bardziej zaawansowane?

  • @dj-mk8342
    @dj-mk8342 Жыл бұрын

    Ach mam ten bul bobrałem silnik zrobiłem parę tutoriali z gotowymi assetami i był to dobry początek z robieniem finalnego projektu lecz pierwszy kontakt z animowaniem w blenderze spotkała się z rzeczywistością

  • @MineJohn760
    @MineJohn760 Жыл бұрын

    Jak włączyć IK?

  • @Pawiel.99
    @Pawiel.99 Жыл бұрын

    Właśnie się bawię UE5 i zauważyłem, że animacja przeładowania broni odbywa się tylko stojąc, czyli jak chodzę to postać "sunie" po podłodze xD Animacja bedzie kolejnym etapem mojej nauki ...

  • @raven1439

    @raven1439

    Жыл бұрын

    Do mieszania animacji służy funkcja "Layered blend per bone" i "Slots", przypisujesz animację np. przeładowania broni do slotu "UpperBody". Nie zapomnij w "Layered blend per bone" ustawić właściwe kości w "branch filters". Na początek przygody z Unrealem polecam ci wtyczkę AGR PRO, która jest darmowa, pomoże ci zrobić lokomocje postaci, system walki, broni, ekwipunek, no wtyczka i wspiera multiplayer 😎

  • @Pawiel.99

    @Pawiel.99

    Жыл бұрын

    @@raven1439 dzięki wielkie!!

  • @kamilfujarski24
    @kamilfujarski24 Жыл бұрын

    Czemu nie było nic o iClonie? Wg mnie jest to najlepszy program do animacji :D

  • @janiowy2137
    @janiowy2137 Жыл бұрын

    uwielbiam twe, fimy gdyby nie one to byłbym bambikiem

  • @senit_senit
    @senit_senit Жыл бұрын

    To kiedy poradnik z "cascadera"?xd

  • @kacperkwitowski5591
    @kacperkwitowski5591 Жыл бұрын

    Kiedy będzie jakiś live???

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    To jest dobre pytanie

  • @bomboweanimacje
    @bomboweanimacje Жыл бұрын

    "houdini" stworzysz o tym film ?

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    Jeżeli kiedyś uda mi się poznać jego tajniki to jak najbardziej

  • @michajasinski7675
    @michajasinski767510 ай бұрын

    Chciałem sie nauczyć blendera ale nie ogarniam tego programu.. albo jestem za głupi albo niewiem.. Póki co nadal zostaje przy rhino..

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    10 ай бұрын

    W takim razie mega podziwiam za Rhino Jakiś czas temu miałem okazję z tego korzystać i muszę przyznać że jego interfejs mocno bolał 😅 Ale może to tylko kwestia przyzwyczajenia

  • @michajasinski7675

    @michajasinski7675

    10 ай бұрын

    @@PL_Tutors Prawdopodobnie problem polega na tym, że ja na co dzień pracuje w BricsCAD. Rhino pod tym względem jest bardzi podobne zarówno pod wzgledem wyglądu jak i działania.. a blender ma pełko różnych opcji w różnych zakładkach pełno rozwijanych funkcji i sówaków.. Możliwe, że program jest dajniejszy ale nie potrafie sie przestawić.. nawet z twoimi tutorialami niepotrafiłem.. jeszcze bede próbował...

  • @tomaszp6412
    @tomaszp6412 Жыл бұрын

    Jak zwykle, bardzo połuczajace i odpowiada na sporo pytań

  • @ZuzelYTGmod
    @ZuzelYTGmod Жыл бұрын

    Chcemy omówienie ue5.2

  • @PL_Tutors

    @PL_Tutors

    Жыл бұрын

    Praktycznie wszystkie nowości były omówione przy okazji State of Unreal. Już wtedy było wiadomo co się zmieni w programie kzread.info/dash/bejne/kYd_yJqhoKmqY6g.html