Houdini Boxcutter vs Blender Boxcutter
В этом видео мы попробуем воссоздать воркфлоу с плагином программы блендер с плагинов boxcutter в гудини.
INFO:
Alexander Udilov - CGI Generalist, Art Director, make visual effects for films.
Mail: 3dektb@gmail.com
Telegram: @udilov
Пікірлер: 33
Круто! Спасибо )) очень полезные и понятные уроки )
Всегда очень интересные уроки!
Спасибо! Хорошо, что появился ещё один канал по Houdini на русском. Успеха!
Спасибо за урок, всё здорово, каналу развития!
Спасибо большое за видео.
Спасибо за урок !!!
так есть же бокскаттер в ефыкслабе как в блендере (нода labs boxcutter ). Ожидал его увидеть в сравнении лол
Леха низкий поклон! просто огромное человеческое спасибо! для всех у кого дергается глаз от alt+G - hou.ui.paneTabOfType(hou.paneTabType.SceneViewer).curViewport().frameSelected()
Отличное видео, спасибо) Немного странное решение не использовать маркинг-меню в майке. Мне кажется что лучше всего круговые меню организовано именно там, они срабатывают даже не успев появиться на экране. Лично для меня - это самый быстрый способ моделирования, не нужно никуда руки переставлять, левая всегда над альтом, контролом,шифтом и пробелом, а правая на мышке.
ПОдскажите пожалуйста, получается делать Комбайн или Экстракт только с полки, а Хоткеи(снизу вюпорта подписывает действие правильно) или нодами неполучается(через раз), В Чем проблема!?
силища!!! - помогите каналу содержательным коментом) и распространяйте по возможности)
Круто! Еще можно заюзать Boxcutter из SideFX Labs.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
про него тож будет, спасибо)
Да прибудет темная сторона силы, во имя Hard surface в гудини) А то уже устал слышать в ответ на " Мне нравится моделинг в гулини" фразу- мем из "50 оттенков серого " XD
Спасибо за уроки, Алексей. Если дойдете до Dop Network или Ригов с анимацией в детальном рассмотрении, с удовольствием вас посмотрю, вы очень доходчиво обьясняете. В Dop есть нюансы, которых нет в документации. Об этом на форуме сайдов писалось не раз.
@AlexUdilov
3 жыл бұрын
Спасибо за положительный отзыв. Приятно
Благослови тебя Морфиус, братик. Тут задумался о нондестракшн булях в гудини для хардсерфа. Блендер что то не нравится мне. Гудини это папа всего триде софта по моему. И вот задался вопросом как аналоги управления из майки так же настроить. Не понял как пивоты для выделения менять с привязкой к сетке или точкам например, надеюсь, среди тем где-то осветил ты
Похоже на изобретение велосипеда, там где он не нужен. Коряво и медленно. Сильная сторона Гудини , а именно процедурность, теряется в таком походе. Блендер с плагинами выглядит для моделинга получше. Все равно спасибо было интересно посмотреть.
Круто, можно Гудини под себя сделать!)
Неплохо бы раскрыть тему UV в следующих выпусках
@dmitrypugachev3184
4 жыл бұрын
В прошлом видео один человечек верно подметил, что сейчас существует интеграция с RizomUV через GameDev Toolset. Это работает просто фантастически эффективно, похоже на магию.
@Seemann3D
4 жыл бұрын
@@dmitrypugachev3184 rizom хороший инструмент, но опыт показывает, что все эти плагины нужно использовать по минимуму. Сегодня он есть, а завтра мрачная неизвестность
@OnlineGamePlaying
3 жыл бұрын
@@Seemann3D с чего бы это вдруг? Ризом самостоятельная программа. Которая будет еще долго актуальна. А некоторыми программами которые вышли давно и перестали обновляться, ими пользуются до сих пор и замены или годной альтернативы нет. Так что чушь полнейшая. Пока не будет придумано что-то кардинально новое в 3д и по каким-то причинам вдруг в одну секунду старые технологии и все что было сделано при их помощи исчезнет, тогда да. Но это из области фантастики. А вот для больших и сложных моделей такие узкие программы как ризом, topogun, uvlayout незаменимы. 3д пакеты это комбайны, у которых есть проблемы с большими моделями, даже при условии хорошего и мощного последнего железа. Хочешь не хочешь, а не получится в одной программе работать. Так как нужного функционала в одной программе. Который полноценно работал быстро и хорошо выполнял все задачи. Еще долго будут модели проходить обработку через некоторое количество программ. Подчеркну особенно при нормальных больших проектах. А не так чтобы куб сделать и пару экструдов сделать и программа летает якобы. Вот собственно и всё
Можно же завернуть эту всю эту красоту в ассет. Будет еще продуктивней, нет ? За советы по настройке интерфейса спасибо огромное!
@AlexUdilov
3 жыл бұрын
тут тонкие материи, долгий путь был но, со временем я таки собрал ПП для моделинга полностью из коробки, и даже оружие смоделил в след видосе. Так что советую просто адаптировать среду под себя, я справился без кастомных ассетов и получилось вполне нормально.
Лёша привет,а ты в основном делаешь упор на моделлинг в Гудини сейчас?
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
Да я бы не сказал.
На 25-26 минуте вы создали нодой групп группу с эждами которые учитывают курватуру, это делать необязательно, т к в самой ноде polybevel уже есть такой функционал.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
там только максимальный угол, часто нам нужно указать минимальный тоже. Спасибо за комент. Действительно зачастую может хватить только максимального
Your Tutorials look amazing! Unfortunately my russian is not so good, i only understand half of it. Is here somebody who could put subtitles on this, please. Russian houdini wizards are awesome!
@AlexUdilov
3 жыл бұрын
Thank you. My pleasure.
hello everyone
dude, the title is in English, why would you do that?