게임이 현실적으로 불가능한 한계를 넘게만든 개발자의 천재적인 묘수들

Ойындар

매주 화,금 6시 영상 업로드 진행중입니다!
안녕하세요 여러분의 청정한 게임 유튜버 청원입니다!
다양한 게임관련 영상을 주 1~2회 업로드합니다
순위나 내용은 제 주관대로 넣었으니 참고 해주시고
스포일러에도 주의해주세요!
소재 요청이나 피드백이있다면 댓글로 알려주세요 ㅎㅎ
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Пікірлер: 277

  • @청원이
    @청원이4 ай бұрын

    7:26 어쌔신크리드 레벨레이션이 아니라 리버레이션입니다! 실수 죄송합니다 ㅠㅠ

  • @user-tm6nq5fv1h

    @user-tm6nq5fv1h

    4 ай бұрын

    괞찮아요ㅎㅎ

  • @ADERERR0R

    @ADERERR0R

    4 ай бұрын

    이번만 특별히 봐드리는겁니다 후.. 잘합시다

  • @bumfungi

    @bumfungi

    4 ай бұрын

    인간미 ㄷㄷ

  • @Aerin._.

    @Aerin._.

    4 ай бұрын

    후... 또 이런 실수 보이시면 찾아갑니다❤

  • @iamnuts02

    @iamnuts02

    4 ай бұрын

    난 또 에지오 할배 모에화시키는 모드라도 생겼나 했네

  • @playbunny8078
    @playbunny80784 ай бұрын

    8:15 캐릭터들 : 저건...뭐야?! 무서워......

  • @user-ru7ts2vb3t

    @user-ru7ts2vb3t

    3 ай бұрын

    8:30 인간동력

  • @user-un7xu2qs9c
    @user-un7xu2qs9c4 ай бұрын

    음파도 결국 진동이라서 진동으로 소리 낼수있긴하지ㅋㅋㅋ

  • @more-caffeine
    @more-caffeine4 ай бұрын

    잘만든 플랫포머 게임들을 보면 점프하는데에 불쾌감이 없는데 비법 중 하나가 '코요테 점프'라고 부릅니다. 플랫폼 끝자락에서 점프할 때 타이밍을 잘못맞추면 발이 허공에서 헛돌면서 그대로 떨어지는데 이때 0.몇초 동안만 공중에서도 점프가 가능하도록 예외처리를 해두어 점프 타이밍을 널널하게 만들면 그 불쾌감을 훨씬 줄여 자유로운 움직임을 제공합니다.

  • @user-tu3db8wg9z

    @user-tu3db8wg9z

    4 ай бұрын

    폴가이즈 달리기맵 필수 기술

  • @user-xy8xf3iv2f

    @user-xy8xf3iv2f

    4 ай бұрын

    오호...

  • @kimjunsik540

    @kimjunsik540

    4 ай бұрын

    최근에 지오메트리대쉬에서도 이거 추가해서 업데이트했었지

  • @horseshoe564

    @horseshoe564

    3 ай бұрын

    ​@@kimjunsik540 그걸로 좀 더 긴 점프가 추가되며 프퍼펙 추가..

  • @user-ze5hn7yx5s
    @user-ze5hn7yx5s4 ай бұрын

    자연스럽게 현실처럼 손잡이를 잡고 돌리는 모션. 이건 아직까지도 사실 구현이 힘들다..기 보단 너무 리소스와 개발비용을 상승시키면서 효과는 적은 애니메이션이기에 아직도 그렇게 구현하는 게임은 없습니다. 그걸 구현하는 게임이 나온다면 아마도 체험형 전신vr게임에서나 가능하겠죠. '이 게임은 구현했는데?' 하는분들 조금만 생각해봅시다. 문 오른쪽 1/3지점에서 열때랑, 왼쪽반보에서 열때. 이런거 하나하나 전부 구현되 있던가요? 어디서 하든 캐릭터가 문앞에 어떤지점으로 텔포해서 문열지 않던가요? 문고리를 잡고 움직인다는게 어디서 잡냐에 따라 팔의 위치, 각도가 전부 달라지기에 그걸 위치 하나하나 구현하는건 너무 비효율적입니다. Vr쪽이라면 손잡이에 손가락 5개가 닿고, 일정각도 꺽이면 열린다. 라는식으로 구현이 되겠죠.

  • @RXQi

    @RXQi

    4 ай бұрын

    Who asked?

  • @user-si7lx4xw8x

    @user-si7lx4xw8x

    4 ай бұрын

    텔포 ㅋㅋㅋ 맞지맞지

  • @Mr.Sometwo

    @Mr.Sometwo

    4 ай бұрын

    +문은 항상 양방향임

  • @habuhamu

    @habuhamu

    4 ай бұрын

    손잡이 모션에대해 고민하기엔 '조금만'은 아닌듯..

  • @KMC_0
    @KMC_04 ай бұрын

    전부 몰랐던거네.... 특히 문짝 크기는 진짜인게 잠입액션 게임이나 배필같이 실시간으로 하는 게임에서는 저 넓은 문짝 좌우에서 누가 언제 튀어나올지 몰라서 개무서움 ㅋㅋ

  • @7pqirdk
    @7pqirdk4 ай бұрын

    진동으로 소리나게 하는건 진짜 신기하네

  • @mekaride2024

    @mekaride2024

    4 ай бұрын

    원래 소리가 진동으로 이뤄져 있으니까

  • @user-yt1ix4tj1p

    @user-yt1ix4tj1p

    4 ай бұрын

    오..

  • @abc-val

    @abc-val

    4 ай бұрын

    저거 별의커비나 마리오파티, 12스위치에서도 나와서 팬들사이에선 나름 유명함ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-jy3rg5bj4g

    @user-jy3rg5bj4g

    4 ай бұрын

    소리가 공기의 진동이니까

  • @녹차티백

    @녹차티백

    4 ай бұрын

    몰라 어쨌든 쩌는건 맞음

  • @user-ty7px8uy3d
    @user-ty7px8uy3d4 ай бұрын

    이번 내용은 다 처음본더 같은데 진짜 대단하시다😂

  • @user-ri8ze8wj2e
    @user-ri8ze8wj2e4 ай бұрын

    7:07 해골물인가 ㅋㅋ

  • @user-xf5by8dr8r
    @user-xf5by8dr8r4 ай бұрын

    그래픽카드 성능이 좋아지면서 이런꼼수 최적화 하려는 노력이없어지고 발적화가 난무해버림...

  • @wolfsbane6670

    @wolfsbane6670

    4 ай бұрын

    꼼수 최적화를 안한게 아니라... 원래대로면 돌리지도 못할 연산처리를 어케든 깍아내고 최적화한게 지금 상태인거 뿐임... 당장 요즘 어지간한 게임에서 기본으로 깔고가는 레이트레이싱은 현재도 엔드급 글카로도 연산처리량이 불가능해서..원래는 원래 픽셀마다 연산처리 할걸 뭉텅이로 나눠서 계산함....

  • @user-xm3hi3kn4j

    @user-xm3hi3kn4j

    4 ай бұрын

    맞음.. 사실 게임에서 가장 크게 먹는게 코드보다 그래픽 관련. 이팩트 관련 요소들임 차이는 대충 2대8에서 1대9정도이고 개발 과정에서 그래픽이 좋을수록 연산 과정에서 딜레이 현상이 생기면 맵이 구현이 불가하다던가 다중연산 도중 오류가 나며 깨지는 현상이 발생함 해당 오류들을 최대한 잡은게 최신 게임들이고 발적화는 사실 코드상으로볼때는 정말 개판으로 코드 짠거 아니면 큰요소가 생각보다 없음... 그래서 최근에는 그래픽에서 폴리곤을 뭉텅이로 합쳐서 연산하는 방식을 많이 사용함 해당 방식 사용시 멀리서 볼경우에는 차이가 없지만 가까운곳을 볼때는 게임내의 현실감이 어느정도 떨어질수 있음 해당 방식도 최대한 조절하기 위해 나온게 시야바깥은 구현을 안하고 일정거리 이상이면 최대한 크게 물쳐서 연산 가까우면 최대한 쪼개서 연산 이런식으로 최적화를 하고 있음 그래서 하고 싶은 말은 발적화라기 보다 할수가 없는거임.. 코드상으로는 사실 최적화 하여도 그래픽 최적화보다 효율이 심히 떨어지니까요...

  • @user-fv7qv6oq7p
    @user-fv7qv6oq7p4 ай бұрын

    반대로 개적화 게임도 소개해줬으면 좋겠어요 포켓몬 스바에서 하늘을 구현하는데 개적화해서 실제 유저가 이동 가능한 구역보다 더 큰 하늘을 만들어버린 예시라던가

  • @leswitm
    @leswitm4 ай бұрын

    에피소드1은 스피커 소리도 다 원초적으로 보면 진동이기에 HD진동정도면 진동튜닝을 아주 극한으로 했을때 어느정도 소리표현이 가능합니다

  • @CMyH7BTxHQ
    @CMyH7BTxHQ4 ай бұрын

    유일하게 보기 편한 게임유튜버 오늘도 잘봣습니다

  • @Tippy_Toe
    @Tippy_Toe4 ай бұрын

    진짜 꾸준하게 재밌음 매번 영상볼때마다 감사함느끼며 잘 보고있습니다

  • @IlIlllIlIIllllI
    @IlIlllIlIIllllI4 ай бұрын

    모터로 소리 재생하는건 모터와 스피커가 같은 원리를 사용하기에 가능합니다. 모터는 회전운동을, 스피커는 직선운동을 하는 장치입니다. 그래서 모터에 음성신호를 넣으면 소리가 나요.

  • @user-oy3sl1fn5n

    @user-oy3sl1fn5n

    4 ай бұрын

    비슷한 원래로 모터에 AUX단자(일반적인 이어폰단자)를 연결시킨뒤 모터 축을 이빨로 물고 노래를 재생하면 뇌속에서 노래가 들립니다. 골전도 이어폰의 원리가 이 원리를 이용했다고 하면서 어릴때 실험했던게 기억이 나네요...

  • @user-nm1zy7sp2l

    @user-nm1zy7sp2l

    4 ай бұрын

    근데 그걸 코딩으로 구현한거면 개발자들이 진동>소리 로 변환됐을때의 소리를 뭐 막 공식이있는건가 ㅋㅋㅋ 아니면 그냥 도레미파솔라시도 만들어놓고 악보대로 복붙일수도있긴하겠다

  • @tlqkf_toR1

    @tlqkf_toR1

    4 ай бұрын

    @@user-nm1zy7sp2l 따로 변환이 필요한게 아닌 그냥 스피커에 주는 신호를 진동모터에 주면 소리가 바로 납니다

  • @imhi_

    @imhi_

    4 ай бұрын

    그래서 3d프린터로 음악 만들기도 하죠

  • @youdieee

    @youdieee

    4 ай бұрын

    진동모터면 원형 대신 직선형 써도 되긴한데

  • @henear21018
    @henear210184 ай бұрын

    6:14 이번 카트라이더 카메라 패치 보면서 카메라 하나로도 이정도의 변화가 생길 수 있구나를 느낌

  • @GayJoygoo

    @GayJoygoo

    4 ай бұрын

    얘는! 카트 아시는구나~ 언제 한번 카트 한판 하자맨이야~

  • @NightDancer-nf8dq
    @NightDancer-nf8dq4 ай бұрын

    이분은 이제 게임쪽 교수자리를 해도 될정도로 정보량이 장난 아니실듯 ㅎㄷㄷ

  • @onu4744

    @onu4744

    4 ай бұрын

    ㄹㅇ 논문써도 될거같음

  • @user-ym5tl6de3y

    @user-ym5tl6de3y

    3 ай бұрын

    @@onu4744 논문은 한 주제를 깊게 파야해서 안 어울리고 책 쓰셨으면 인기 많았을 듯 ㅋㅋㅋ

  • @somethingweirdo8518
    @somethingweirdo85184 ай бұрын

    진동으로 소리 나게 하는건 알고있었죠. 어느 유튜버가 진동기(;;)로 이어폰을 만들기도 했으니까요. 근데 제가 궁금한건... 스피커를 진동기로 활용한 게임도 있을까요? 니드포스피드 엣지의 특정 맵의 어느 코너에서는 게임의 효과음이 헤드셋을 진동시키기도 했지만 그 외에는 같은 효과를 경험해본적이 없네요.

  • @Factopascal
    @Factopascal4 ай бұрын

    게임은 정말 눈속임의 영역.. 요즘은 유저들 기기사양이 정말 높아져서 그나마 세세한 디테일에 신경을 쓰는편이지만 그래도 대부분의 게임들은 현실에선 당연한것들을 뭉뚱그려서 표현하곤함. 문손잡이부터 적 플레이어가 동작중 특정 애니메이션을 재생해야할때 부자연스럽게 끊기며 전환되는것, 3인칭게임에서 제자리에서 돌때 발이 자연스럽게 디뎌지지않고 몸 전체가 회전하다 어느순간 발을 디디는 모션을 취하는것, 계단등을 오르내릴때 계단칸을 밟지않고 중간을 뛰어넘거나 아예 공중부양하는것등등 수많은것들이 있음. 물론 지금 기술로 저것들은 구현이 불가능한건 아니지만 다른 댓분이 설명하셨듯이 굳이 그런 모든 모션을 만드는건 매우 낭비이고 신경쓰는 사람이 없는, 게임이니까 이해가능한 영역이기때문에 안만드는것임. 게임 제작하면서 배웠던 몇가지를 좀 써보자면 1인칭 게임들은 플레이어 모델링이 팔까지밖에 없음. 주로 예전에 나왔던 게임들이 그랬는데 아마 예전에 1인칭 게임 한사람들은 시야를 내려도 다리가 안보였던 경우가 많았을거임. 이건 단순히 스크린안에 팔만 보이면 되기때문에 팔만 둥둥 떠다녔던거임. 요즘은 그냥 몸 전체를 만들고 머리와 가슴사이 어딘가에 카메라 박아 넣어서 그림자나 시야에서 전신이 표현되는경우가 많음. 그리고 게임 좀 많이 해본사람이라면 누구나 다 알법한건데 한쪽 방향만 보이면되는 오브젝트들은 반대쪽 면이 아예 없음. 이 또한 리소스를 줄이기 위함인데 여기에 더해서 불필요한 부분은 텍스쳐 해상도가 낮거나 계속 반복되는 패턴이 보이는걸 본적이 있을거임. 게임하다가 별로 중요하지않을것같은 오브젝트들을 간간히 둘러보면 개발자들이 어떤곳에 디테일을 줬고 안줬는지 보는 재미가 나름 쏠쏠함. 의외로 안만들것같은데 구현하는것중에 하나는 나무 뿌리임. 어차피 뿌리는 땅속에 박혀있어서 안만들어도 될것같지만 꽤 많은 게임들이 나무 뿌리까지 구현해뒀음. 그 이유는 맵에 나무 심을때 하나씩 심는게 아니라(물론 중요한곳은 하나씩 심어서 씬을 만들기도함) 페인트칠하듯이 슥 그으면 정해둔 밀도만큼 심어지는 방식인데 경사진곳에 심어지게되면 뿌리가 보이는 부분이 무조건 있기때문임. 경사진곳과 안진곳에 따라 일일히 뿌리있는 나무, 없는 나무 나눠서 수정하면 그게 더 귀찮기때문에 아예 뿌리까지 구현해서 자연스럽게 뿌리도 노출되도록 만듬. 나뭇가지, 나뭇잎, 풀등은 그 모양을 가진 모델링이 아니라 그냥 넓은 평면 모델링을 살짝 구겨서 거기에 투명도가 포함된 텍스쳐를 입히고 그림만 보여주는거임. 이것도 은근 많이 모를듯. 마지막으로 게임에서 무언가가 부서질때 생기는 파편 조각들은 매번 새로 생성되는게 아니라 미리 어떤 조각들이 나눠질지 다 정해두고 그 조각들을 흩날리거나 아예 그 부서지는 모션 자체를 몇개 만들어두고 랜덤으로 재생시키는것임.

  • @user-iy8ct1qr8l
    @user-iy8ct1qr8l4 ай бұрын

    번외로 레데리1에서는 수영구현을 못해서 존을 걍 맥주병 취급해놓고 끝냈는데 이게 2까지 이어져버리고 챕3 도착하자마자 아서가 존에게 인사하기를 누르면 "물에 가까운곳이라 좀 무섭겠네?"라는 농담을 할수있죠😂😂

  • @shystar1326
    @shystar13264 ай бұрын

    혹시 마리오 파티에서도 조이콘에서 소리가 나던데 같은 원리일까요...?? 진동으로 사운드 제작이 가능하다니 신기.....

  • @weirdgiven
    @weirdgiven4 ай бұрын

    원래 리니어 햅틱모터류는 다 소리가 나긴 합니다. 요즘 핸드폰들도 그런걸로 알고있고... VR 컨트롤러인 인덱스 컨트롤러나 퀘3 컨트롤러는 충전효과음을 진동으로 구현했죠

  • @mirrorspring5112
    @mirrorspring51124 ай бұрын

    슈퍼마리오에서 버섯을 먹을 때 나는 소리는 게임 클리어 소리를 배속 재생한 것입니다

  • @dolharbang
    @dolharbang4 ай бұрын

    고스트 오브 쓰시마에서도 듀얼센스의 햅틱피드백을 이용해 피리소리를 진동으로 구현했죠. 게임할 때 깜짝 놀랐었습니다

  • @energeticunity8486
    @energeticunity84864 ай бұрын

    맨처음 인트로에 보이는 게임 뭔가요? 다들 칼들고 싸우는데 혼자서 총들고 양학하고 있네;;

  • @dsfhsdfh3456
    @dsfhsdfh34564 ай бұрын

    정말 황당하게도 폴아웃 뉴베가스의 저 기차 말인데요 모드 제작자들은 진짜 차량을 인게임에 구현했다고 하더라구요 ㅋㅋㅋ 차량이 없는 게임에다 차량을;;; 심지어 그걸 넘어서서 차량끼리의 대규모 전투도 구현했고요.

  • @mushroomfany0801

    @mushroomfany0801

    4 ай бұрын

    아 폴아웃 아시는구나~

  • @user-dv5gi7hv5f

    @user-dv5gi7hv5f

    4 ай бұрын

    개발자들에게 주어진 타임어택과 개발비의 제한, "내일까지 결과물 가져오고 회사가 어려우니 전기는 하루 1시간만 써!" 같은

  • @shinethief

    @shinethief

    4 ай бұрын

    확실히 돈받고 하는거랑 하고싶어서 하는건 차원이 다르긴 함 ㅋㅋㅋㅋ

  • @SlowlyGently
    @SlowlyGently4 ай бұрын

    사실상 스피커도 진동으로 소리 내는거니까.. 그래도 신기하군

  • @user-wm2wq4ck1u
    @user-wm2wq4ck1u4 ай бұрын

    청원이님은 정말 대단해

  • @Lantern_box
    @Lantern_box4 ай бұрын

    와씨 오프닝에 나오는 게임뭐냐 ㅈㄴ 원했던 조합인데

  • @jonin_cunren
    @jonin_cunren4 ай бұрын

    그럼 저 닌텐도 스위치 게임들은 화면녹화나 스트리밍으로 게임영상 보면 실제 플레이할 때 소리랑 차이가 크겠네요

  • @ZETA_
    @ZETA_4 ай бұрын

    3:03 정확시는 시야가 더 넓다고 볼 수 있습니다.

  • @jiyucheonmu
    @jiyucheonmu4 ай бұрын

    소리=진동이기에, 하드 디스크, 플로피디스크 플레이어 등의 안에 있는 모터들로 음악을 만드는 영상들도 유튜브에 많이 있죠. 대표적인게 The Floppotron.

  • @user-rw7dr8gy4o
    @user-rw7dr8gy4o4 ай бұрын

    9:36 감사합니다 지지직

  • @user-pt7ew4zl8i
    @user-pt7ew4zl8i4 ай бұрын

    와 ㅋㅋ 밥테일이 진동기로 이어폰 만드는 것 봤는데 진동으로 소리 내는 방식이 여기서도 쓰이네?

  • @GoloFa9
    @GoloFa94 ай бұрын

    업로드시간 51분전일때 보고 지금은 1시간 전인데 그 새 썸네일이 바뀌었다 ㄷㄷㄷ

  • @Leviticus17_11
    @Leviticus17_114 ай бұрын

    인트로부분에 머스킷총쓰면서 전쟁하는 게임이름이 뭔가요?

  • @user-qp9ol5qp8y

    @user-qp9ol5qp8y

    4 ай бұрын

    킹메이커스 일걸요?

  • @user-dg6zn4oh8w
    @user-dg6zn4oh8w4 ай бұрын

    오...문짝은 항상 이질감을 못느꼈던거같은데 엄청 신기하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @두르밍
    @두르밍4 ай бұрын

    천...재적....

  • @matz0306
    @matz03064 ай бұрын

    이거 보니까 팀포 생각나네요. 팀포 초창기에 컴퓨터들이 조선컴이다보니 맵 멀리 있는 건물들 구현하기엔 렉이 심하니까 맵 바깥 아래쪽에 미니어처로 맵을 구현해두고 그 주변을 조그만한 오브젝트나 건물모형 뒀던게 기억나네요. 어찌저찌해서 맵 탈출하고 거기로가면 다른 사람들이 맵 안에서 봤을 때 캐릭터모델이 거인처럼 보이기도 했죠.

  • @user-jr9rt2no8i
    @user-jr9rt2no8i4 ай бұрын

    중간에 어쌔신 크리드 레벨레이션이 아니구 영상은 리버레이션이에요! 레벨레이션은 에지오 3부작 마지막...

  • @물귤
    @물귤4 ай бұрын

    별의 커비 스타 얼라이즈도 엔딩 즈음에 진동으로 BGM 나오던데... 추억이네요

  • @user-hv1gv2op9x
    @user-hv1gv2op9x4 ай бұрын

    전 게임에서 기발하다 생각했던 최초의 경험은 메탈기어 솔리드(1탄) 이었습니다. 게임에서 등장하는 캐릭터인 사이코만티스는 초능력을 사용하는데, 주인공에게 초능력을 과시하며 '컨트롤러를 바닥에 내려놔 봐라' 라고 하고 초능력으로 화면 속에서 화면 밖 현실의 컨트롤러를 움직이죠. (사실은 컨트롤러의 진동을 이용한 것)

  • @mommonomomonmom
    @mommonomomonmom4 ай бұрын

    컨트롤러 진동으로 음악재생은 지린다

  • @sexmaster
    @sexmaster4 ай бұрын

    과연 통속의 뇌속의 통속의 뇌

  • @onelight5720
    @onelight57204 ай бұрын

    이 분야 끝판왕.이와타 사토루…. 그 얼마없는 용량의 게임보이 팩안에 성도지방 만들고 있던 게임프리크 몰래 관동지방을 쑤셔박으신….. 패미컴 팩 안에 다들 불가능하다고 거절했던 골프게임 쑤셔박은것도 그렇고 벌룬파이트 초월이식도 그렇고 개발의 신이자 데이터 압축의 신….

  • @user-nk9zg7by8b
    @user-nk9zg7by8b4 ай бұрын

    생각해보면 소리 자체가 일종의 진동이라서 컨트롤러 모터로 소리를 내는건 한번쯤은 생각해볼만한 아이디어였긴 합니다 실제로 우리가 사용하는 스피커 안에 모터가 들어가 있으니까요 다만 싸구려 모터로는 섬세한 진동 컨트롤이 힘들것이기에 스스로도 나름 컨트롤러 진동 모터에 큰 신뢰가 있었기에 가능하지 않았나 싶습니다

  • @tnstjddlrl
    @tnstjddlrl4 ай бұрын

    슈퍼마리오 파티에서 자신의 턴임을 해당 턴의 유저 컨트롤러에서 소리를 내는 방식으로 알려주는데 이게 진동으로 소리를 내주는거였다니... 빨간약 먹은 기분이네요

  • @user-um3jv7xt5c
    @user-um3jv7xt5c4 ай бұрын

    와씨 마지막게 뒤통수 제일 얼얼한듯

  • @user-ym1sq1hl9e
    @user-ym1sq1hl9e4 ай бұрын

    반드시 봐야지

  • @joonhoyoon6507
    @joonhoyoon65073 ай бұрын

    하늘배경 박스가 따로 떼어져서 구현돼있는건 여러 게임에서 봤는데 젤다처럼 캐릭터 바로 뒤에서 떠다디는건 첨보네요 ㅋㅋㅋ

  • @user-vm3be5kt7x
    @user-vm3be5kt7x4 ай бұрын

    소리가 진동이긴 한데 그걸 컨트롤러의 진동으로 구현한건 레베루가 다른 문제...

  • @kimchulrock
    @kimchulrock4 ай бұрын

    오프닝영상은 무슨게임인가요?

  • @user-nc9gx5nb7l
    @user-nc9gx5nb7l4 ай бұрын

    비슷하게도 리그오브레전드의 하이머딩거도 포탑을 깔면 더 쎄지죠

  • @june980612
    @june9806124 ай бұрын

    마지막 요소중에서는 단연 수퍼마리오1이 가장 유명한듯. 8비트 게임 특성상 한 화면에 많은 메모리를 담을 수 없어서 구름과 수풀을 같은 이미지에 색만 바꿔서 넣음

  • @user-bs7ji7mj8j
    @user-bs7ji7mj8j3 ай бұрын

    학부때 스텝모터 코딩해서 노래 만들던게 생각나네요ㅎㅎ

  • @ezreal2104
    @ezreal21044 ай бұрын

    재밌네요 ㅎㅎ

  • @user-yn6pu7eb6w
    @user-yn6pu7eb6w4 ай бұрын

    이제 다음은 4k진동인가?

  • @TheFreaxTux
    @TheFreaxTux3 ай бұрын

    포탈 시리즈에서는 각 레벨이 끝날 때마다 엘리베이터를 타게 되는데, 게임 엔진 상 실제로 플레이어와 엘리베이터가 제대로 동시에 움직이는 게 상당히 까다로웠다고 합니다. 이 경우에는 반대로 "그때 굳이 엘리베이터 움직임까지 일일이 구현할 필요가 없었는데 ㅋㅋㅋ" 하는 얘기를 본 게 기억나네요. 개발자 초청해 놓고 스피드런 영상을 보여주는 컨텐츠였는데, 어느 영상인지 정확히 기억은 안 나요ㅠ

  • @hyunhochoi8705
    @hyunhochoi87053 ай бұрын

    고전 게임들의 최적화 요소들은 부랄을 탁 칠 정도로 재치넘치네요

  • @WriterPark2
    @WriterPark24 ай бұрын

    젤다의 전설 시간의 오카리나에는 더미데이터로 스타폭스의 전투기 아윙이 들어있어서, 치트로 소환하는 것도 가능한데, 이게 게임 내에 들어있던 이유가, 화염 드래곤 보스(작열용암용 밸버지아)의 움직임을 구현할 때 드래곤의 몸 마디 마디에 아윙의 움직임 알고리즘을 집어넣었고, 그 때 집어넣은 데이터가 남아있던 거였다고...

  • @rabbitQ-ej6kv
    @rabbitQ-ej6kv4 ай бұрын

    8:20 플라잉 옵티머스다! 특별 이유는 없고 멋있지!

  • @yayoi01210
    @yayoi012104 ай бұрын

    진동 소리 조작은 ㄹㅇ 엄청나네

  • @평범하디평범이
    @평범하디평범이4 ай бұрын

    뜨자마자 청정수처럼 달려왔다

  • @gamegongbang
    @gamegongbang4 ай бұрын

    마지막에 젤다에 나오는 스카이박스나 스카이돔은 하늘이 나오는 거의 대부분의 게임에서 사용하는 트릭입니다~ㅋㅋ

  • @gamjya8890
    @gamjya88904 ай бұрын

    초창기 슈퍼마리오도 최적화를 위해 구름과 풀이 같은 도트고 좌우반전을 통해 온몸비틀기로 최적화 한걸보면 정말 미친것같죠

  • @Colter_Stevens
    @Colter_Stevens4 ай бұрын

    인퀴지션은 말타도 속도가 차이가 별로없어서 뛰어다녔었죠,,

  • @Juggler-hf1db
    @Juggler-hf1db4 ай бұрын

    스위치 진동으로 소리만드는거는 포켓몬에서 다이맥스공격할때도 났었죠

  • @NeKim304
    @NeKim3044 ай бұрын

    인트로 게임 같은거 예전에도 봤는데 제목이 기억이 안나네… 기사들한테 다이너마이트 던지고 그랬던거 같은데.. -찾았다 다크스트 데이즈 였던거 같다…

  • @Calcifer821
    @Calcifer8214 ай бұрын

    진동 무쳤다;; 완전신기하네

  • @TeamMobius
    @TeamMobius4 ай бұрын

    스위치 산지 몇 년이 되었는데 진동으로 음악을 구현하는 게임을 아직 못 해봤네요. 이참에 원더 사봐야겠습니다. 게임 내 문의 가장 큰 비현실적 요소라면 99% 이상의 여닫이문이 현실에서는 보기 힘든 양방향 여닫이문이라는 것이죠. 당겨서 문을 여는 것은 컷신에서나 나오고 플레이어가 조작할 때는 항상 문을 밀어서 열지요. 영상에서도 전부 밀어서 열고 있네요. 개발의 현실적인 이유라면 역시나 문을 당겨 여는 모션을 만들어서 제작기간과 리소스를 사용하느니 밀어서 여는 모션 하나로 퉁치는게 훨씬 효율적이라서일 것 같네요. 시간의 오카리나는 N64의 성능문제로 엄청나게 메모리 절약을 한 게임으로 유명한데, 상점 점원은 카운터에 하반신이 가려지기 때문에 상반신만 모델링 되었고, 하이랄 시내 등 시점변경이 안 되는 일부 지역은 사실 프리랜더링된 CG 1장과 택스쳐 없는 폴리곤으로 지형만 구현된 상태죠(이 방식을 사용한 게임중 가장 유명한 것이 바이오하자드 1~3죠). 실기 플레이나 에뮬이라도 순정이라면 티가 안 나지만, HD 텍스쳐팩 등 유저 MOD를 사용하면 티가 확 나는 부분이기도 합니다. 3DS 이식판은 기기의 성능이 훨씬 좋다보니 프리랜더링된 부분이 전부 제대로 만들어졌죠.

  • @chully_josy
    @chully_josy4 ай бұрын

    오프닝의 중세 기사들에게 샷건 쏘는 게임은 무슨 게임인가요??

  • @wonjunoh7207
    @wonjunoh72074 ай бұрын

    스피커 역시 진동으로 우리에게 소리를 전달하는 원리입니다 소리는 파동이기 때문에…

  • @babayeti
    @babayeti4 ай бұрын

    와우도 보스가 쏘는 레이저 같은 것들을 구현할때 투명한 토끼를 만들어서 레이저가 토끼를 따라다니는 식으로 구현했다고 본거같아요 ㅋㅋ

  • @Kukuking
    @Kukuking4 ай бұрын

    닌텐도의 재치 있는 묘수에 감탄을 하게 된다 ㅋㅋㅋ

  • @Ycmjg37143
    @Ycmjg371433 ай бұрын

    소리가 공기의 진동이기 때문에 컨트롤러 진동으로 소리를 내는 건 엄연히 가능하죠. 그러나 그 컨틀러로 진동기능이 싸구려였다면 많은 소리를 낼 수 없었을 거니 진동기능 자체가 고급이어서 이용자들이 신뢰를 많이 했기 때문에 사용할 수 있었던 거죠. 현재처럼 중국산 양산형 게임이 남발하는 시대였으면 불가능했습니다.

  • @user-fd8qo7js8s
    @user-fd8qo7js8s4 ай бұрын

    팔얼블도 동일하게 소리가 날련지 궁금하네요

  • @frappe299
    @frappe2994 ай бұрын

    와우 초창기에 보스가 플레이어 쫓아다니는 레이져 쏘는 스킬도 따로 연산 만들기 귀찮아서 레이져가 연결된 투명 토끼가 플레이어 쫓아다니게 했다는 걸 어디서 들었었는데

  • @user-ox7vk4iv8l
    @user-ox7vk4iv8l4 ай бұрын

    근데 그래픽은 스팀덱 60프레임정도로만 되어도 좋을듯해요.. 너무 좋아봤자 사양만 높아져서... 어차피 4080사서 롤만 할꺼자나욥!!!!

  • @Ms.Daldal
    @Ms.Daldal4 ай бұрын

    4:18 하프라이프 알릭스 진짜 오랜만에 보네 ㅋㅋ 예전에 부모님 하는거 보고 했다가 에임 안좋아서 총알 다 쓰고 때려쳤었는데 ㅋㅋ

  • @sharkdream426
    @sharkdream4264 ай бұрын

    말 속도 착각하게 만드는건 요즘 게임에도 은근많이 쓰이는 방법인듯ㅋㅋ

  • @worldshin6474
    @worldshin64744 ай бұрын

    신가하다!

  • @Beemi
    @Beemi4 ай бұрын

    닌텐도 컨트롤러는 소리의 성질 자체가 진동이기 때문에 가능한 것 ㅎㅎ

  • @voila99luna
    @voila99luna4 ай бұрын

    진짜 머리 좋은 사람 많앜ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @LarMa.
    @LarMa.4 ай бұрын

    확실히.. 애니메이션 재생방식이 아닌이상 문여는건 쉽지않지

  • @youwon9005
    @youwon90054 ай бұрын

    와 진동으로 소리를 내는거 대단하네

  • @kimu2021
    @kimu20214 ай бұрын

    도입부 영상에 에 나오는 게임이 무엇일까요!

  • @user-vg4my2ls7w
    @user-vg4my2ls7w4 ай бұрын

    스피커는 자석의 진동으로 소리를 내는 장치이다

  • @ethanchoi638
    @ethanchoi6384 ай бұрын

    문은 구현하기 어려운게 아닙니다. 예시로 나온 알릭스처럼 만들 수 있지만 사용자들마다 문을 여는 방식이 달라서 생기는 불편함을 막기 위해 적당히 처리하는겁니다. 악어에 카누를 붙인게 아니고 이동이 가능한 오브젝트를 만들고 거기에 카누와 악어를 씌운겁니다. 폴아웃의 기차는 진짜로 사람에 붙인게 맞습니다. GTA5의 트럭은 렌더링 안되는게 더 메모리 절약이기에 그냥 버그입니다.

  • @Mr.Go_UnrealEngine
    @Mr.Go_UnrealEngine4 ай бұрын

    영업비밀을 이렇게….. ㅠㅠ

  • @user-wf4ve1uf8u
    @user-wf4ve1uf8u4 ай бұрын

    오프닝 영상 게임 이름 뭐임? 재밌어보인단

  • @sangugim

    @sangugim

    3 ай бұрын

    킹메이커스 래요!

  • @asdasd-ct7uo
    @asdasd-ct7uo4 ай бұрын

    닌텐도는 ㄹㅇ 전설이다

  • @starycatz
    @starycatz4 ай бұрын

    고오쓰는 메모리나 저장공간 아끼려고 주택 내부구조를 이미 몇가지로 돌려쓰고 바다 건너는 컷씬같은건 아예 검은화면으로 아무것도 안나오게 처리함

  • @user-yt9pk3tb7i
    @user-yt9pk3tb7i4 ай бұрын

    도입부 영상 무슨 게임인가요?

  • @yunguso
    @yunguso4 ай бұрын

    RC카 같은데 쓰이는 모터에 라디오 신호 넣어주면 작지만 소리 들을 수 있습니다.

  • @jerrykw3839
    @jerrykw38393 ай бұрын

    문에대해 가장 현실적으로 잘 구현한 게임이 다크소울2 스콜라입니다.ㅋㅋ😅 추우면 항상 문을닫듯이 화톳불같다오면 누군가가 꼭 문을 닫아놓음. 그리고 문을 열려고 할때 몹이 공격하면 문여는 동작이 취소되어 문을 열지 못하고 사망하는게 상당히 현실적인 게임이죠 ㅋㅋ😅 문여는게 상당히 자연스러운게 바이오하자드였는데 다음지역으로 이동할때 문을 열면서 로딩되는게 지금 생각해도 상당히 기억에 남고 몰입감과 공포감을 극대화했던것 같네요

  • @user-sl1ez5nt6h
    @user-sl1ez5nt6h4 ай бұрын

    애초에 소리 자체가 공기의 진동이에요 예를들어 라(A4)의 경우엔 440hz의 주파수를 가지는데 440hz가 1초에 440번 진동한다는 뜻이랍니다

  • @user-cn8fk4kg9w
    @user-cn8fk4kg9w4 ай бұрын

    와 그럼 마리오파티 시작할때 요시?비슷한 효과음이 소리가 아니고 진동이였다고??

  • @Windows_VistaSP2
    @Windows_VistaSP24 ай бұрын

    위모트는 진동과 소리가 같이 난다는 전설이..

  • @spencerjonson6556
    @spencerjonson65564 ай бұрын

    7:14 슈퍼마리오냐?!

  • @marcolee7364
    @marcolee73644 ай бұрын

    도입부게임 적혀있네요 킹메이커 같습니다

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