엘든링DLC로 시작하는 누가 좀 해줬으면 하는 소울본가 이야기 [잡담]

Комедия

Пікірлер: 181

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n17 күн бұрын

    베일에 대한 발언 : 구르기 회피로만 파훼 가능한 패턴이 하나 있다. 회피 방법이 다양하지 않은 패턴이라 그런 점에서 불합리가 느껴졌을 수는 있다. 끝. 듣는 사람들 : 뭣? 베일이 으으잉? 이건 억까야! 전체적인 이야기. 패턴 인플레이션이 왔다. 패턴을 회피하고 리턴을 얻으려면 적당히가 아니라 정확히 파훼해야하는 경우가 늘었고 실수를 더 많이 하게 되었다. 혹은 실수를 했을 때 리스크가 크다. 결국 전투가 소모전의 양상을 더 띄게 되었다. (가호 관련 이야기-> 대미지 인플레이션이 왔다. 맵 관련 이야기-> 맵 인플레이션이 왔다.) -> 엘든링 난이도 시스템에서 난이도 상승으로는 한계가 왔다. (다른 예. 몬헌도 그렇고 rpg게임은 다 그랬다) -> 엘든링 후속작이 더 기대된다. 신작은 새로운 시스템이 있거나 적어도 인플레가 없을테니까.

  • @user-il3ht6is9z

    @user-il3ht6is9z

    17 күн бұрын

    감히 우리 베황을 욕해?!

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n

    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n

    17 күн бұрын

    다행히도 점프하면 가능하다..

  • @tktmzp10

    @tktmzp10

    17 күн бұрын

    영상 내용 : 베일에 구르기 회피로만 파훼 가능한 패턴이 하나 있다. 덧글 : 그럼 라다곤 번개는? 점멸은? 어쩌구저쩌구 (점프로 피해짐) 겜잘알인척 하고싶었으면 덧글로 "베일 브레스도 점프로 피해지는데요?!!" 라고 하지. 그러면 유튜버분도 아무말 못했을텐데 ㅋㅋㅋ 겜알못에 영상내용도 이해 못하는거 보고 너무 안타까웠어요.

  • @habyul7990

    @habyul7990

    17 күн бұрын

    아이고

  • @user-gu1hg7th2s

    @user-gu1hg7th2s

    15 күн бұрын

    그 패턴은 직관적이지 않긴 함 ㅋㅋ 다른 보스들 폭발형 패턴들은 점프로 안 피해지는 경우 많은데 베일 폭발은 이상하게 점프로 피해져서

  • @user-il8lc6kh9f
    @user-il8lc6kh9f17 күн бұрын

    예전부터 이분 영상 봤는데 리마부터 엘든링까지 다 했고 시리즈마다 꼼꼼하게 씹고뜯고 즐겨본 다음에 소신발언 하는 분임 (달리기랑 구르기 키를 같이 배정한 건 문제있다처럼) 게임 시스템이나 기믹에 대한 이해도 높고 그걸 조합해서 참신한 공략법으로 빌드도 짜고 이게 진짜 통하는지 수십번 트라이하면서 실험해보는 분임 보고 많이 배웠을정도로 신박한 플레이 많이 함 아무튼 결론만 말하면 겜안분 징징은 아님 갓겜충이 영상 몇개만 보고 오해한 듯

  • @User-pw7sg

    @User-pw7sg

    16 күн бұрын

    무려 리마 이전 다크소울 1부터 고대시절부터 해오던 아저씨....

  • @arme9207
    @arme920717 күн бұрын

    제대로 이해한 건지는 모르겠는데 이 분이 말하고 싶은 핵심은 결국 "게임 시스템이 발목을 잡아서 어떤 지점을 돌파하지 못하고 도중에 이탈하는 사람이 생긴다면 게임으로서 결함이 있다고 봐야 한다"인 것 같음. 소모전 이야기랑 같이 생각해보면 "피지컬이 좀 부족해도 패턴을 거의 완벽하게 숙지하거나 게임 내 요소를 적절히 이용해서 시간을 박으면 충분히 클리어가 가능한 게임"을 가장 이상적으로 보고 계신 것 같고. 개인적으로는 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 '이상적인' 게임 철학인 것 같음. 사람마다 조건이 다르니까 이런 이상적인 요소와 보편적인 재미를 두루 갖출 수 있는 게임이 실존하는가는 둘째 치더라도, 게임을 평가하는 데 있어서 충분히 기준점으로 삼을 수 있다고 생각함. 실제 게임 평론가나 개발자가 어떤 가치관을 가졌는지는 솔직히 모르지만, 개인적으로는 딱 평론가, 개발자 관점이라는 생각이 들었음. 그렇다도 이 관점을 이해 못한다거나 공감하지 못하는 사람이 잘못된 것도 아니고, 비전문적이라는 것도 아님. 그냥 관점 문제라고 봄. 솔직히 "나보다 어느 정도 피지컬이 떨어지는 사람은 이걸 깨지 못할 테니까 이 부분은 비판점이야"라고 생각하는 게이머가 얼마나 되겠음? "나는 이번에 무난하게 깼지만 다음에도 이 시스템이 유지된다면 만약 수치 조절에 실패했을 때는 못 깨게 될지도 몰라"라는 부분을 평가하는 사람은 얼마나 될 거고. 결국 "이런 시스템이지만 결국 그 수치 조정 성공적으로 해서 좋은 게임 만들었잖아?"라고 평가하는 게 대부분일 거라고 생각함. 이 분이 말한 '결함 있는 시스템'을 유지하더라도 "다음에 수치 조절 실패하면 파탄날 수 있다"보다는 "이번에 잘 했으니 다음에도 수치조절 잘 하겠지?"라고 기대하는 게 아무래도 보편적인 인식 아닐까 싶음. 우리가 프롬 게임의 전투 경험을 기대해왔던 것도 어느 정도 이런 신뢰가 있어서일 테고. 반대로 이분이 말하는 건 "그러니까 그 '잘하면 된다'가 실패하면 큰일난다니까?"라는 느낌으로 근본적 문제를 그냥 냅두면 곤란하지 않겠냐는 식이고. "여기서 수치 높이면 깬 사람들도 못깬다" 하는 건 이런 의미에서 한 게 아닐까 싶음. 아마 개인적으로 일반 게이머보다는 개발자 시선에 가까운 평가라고 느껴진 건 이래서인 것 같음. "잘 했으니 이대로만 가자"라고 하는 사람도 "다음에도 밸런스가 잘 된다는 보장이 없으니 여긴 고쳐야 한다"라고 하는 사람도 결국에는 관점의 차이니까 본인이 어느 쪽이고 상대가 어느 쪽이라도 헐뜯을 필요는 없지 않을까 이 영상도 그냥 "저는 이런 게임 철학을 가졌으며, 이 관점에서 이건 큰 결함이라고 할 수밖에 없습니다"라는 개인 의견으로 받아들이면 될 것 같음.

  • @Summer_isle

    @Summer_isle

    17 күн бұрын

    딱 이 말 ㅇㅇ

  • @user-vm6tp2gv8i

    @user-vm6tp2gv8i

    17 күн бұрын

    정말 완벽합니다 선생

  • @user-bs7sr1je6z

    @user-bs7sr1je6z

    12 күн бұрын

    정말 감동적인 댓글입니다 선생

  • @monsterboy163
    @monsterboy16317 күн бұрын

    베일 보스전은 그저 에이곤의 끝내주는 보컬을 듣기 위함이다

  • @user-ju2qz4gr6s

    @user-ju2qz4gr6s

    17 күн бұрын

    Cuuuuuuuuuurrrrse You Bayle!!!!!!!!!!!!!

  • @littlegiant1706

    @littlegiant1706

    17 күн бұрын

    에이곤 성우님의 열연과 성량에 박수를!!

  • @y758400

    @y758400

    17 күн бұрын

    커ㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓ쥬ㅜㅜㅜㅜㅜ뼤에ㅔㅔㅔㅔㅔ이ㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣ일ㄹㄹㄹㄹ!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • @user-ml7gf2jp6v

    @user-ml7gf2jp6v

    17 күн бұрын

    우오오오오오오오오오!!! 베일이여!!! 너는 더이사으아 내 겅포가 아니다ㅏㅏㅏㅏㅏ!!!!

  • @annius8113

    @annius8113

    16 күн бұрын

    마ㅏㅏㅏㅏ이 하ㅏㅏ푸우우우운!!!!!!

  • @DoTroll5610
    @DoTroll561017 күн бұрын

    음식에 소스를 적게 준것도, 까딱하면 넘쳐서 흘릴 정도로 많이 담아준것도 아닌데 이정도로 선장님을 화나게 하다니

  • @ohgree
    @ohgree17 күн бұрын

    저도 이번 DLC에서 가장, 그리고 어떻게 보면 유일하게 정말로 불만인 부분이 패턴의 직관성이었습니다. 베일을 예시로 들었으니 저도 몇 가지 기억이 나는데, 말씀하신 강화찍기 패턴 외에도, 2페 개막 슬라이딩에서 데미지가 들어오는 타이밍이 플레이어에게 들려주는 사운드랑 다른것(폭발이 아니라 몸박으로 데미지를 주는)이 있었어요. 사실 DLC 내내 요건 약간씩만 섞여있어서 크게 신경쓸 수준이 아니었는데, 막보때 이 비직관적인 패턴들이 가장 많이 다가와서 너무 큰 단점이 되어버린 느낌입니다

  • @user-ot7fn3pq4r
    @user-ot7fn3pq4r17 күн бұрын

    저번 영상 보고 선장님의 대숙청 시간이 찾아왔구나 했는데 역시나였군요...

  • @eksqlsus
    @eksqlsus17 күн бұрын

    이런거 말하는건 좋음 제약플레이 하면서 어려워 하는거랑 다른영역임. 이분이 말하는거랑..게임이 이렇게 흘러갈수밖에 없다는 현실은 어쩔수없음 인플레가 왔기때문에 그걸 극복해서 즐기느냐 안즐기느냐는 자기자신의 몫이겠지요..게임사도 딜레마겠죠.. 자신들의 숙제고

  • @user-pc5en8gv6y
    @user-pc5en8gv6y17 күн бұрын

    규모를 키워야하니 문제가 생기는 것 같아요 결국 스케일이 커질수록 더많은 보스들이 생기고 플탐이 길어짐에따라 성장요소의 재미가 필수여야하니 소모전의 형태로 게임을 만들어 파밍의 이점을 훨씬 크게 만들어야겠죠. 세키로는 전투만 익숙해지면 파밍 없이 실력으로 쉽게 회차진행이 가능한 게임인데 만약 게임 규모를 크게 만들었다면 파밍의 의미도 없는 상태로 익숙한 행동만 반복하게 될테니까요. 제 생각엔 지금까지 프롬이 만들어온 소울식 전투 스타일은 오픈월드같은 규모가 큰 장르엔 맞지 않는 것 같습니다. 하지만 다크소울이나 세키로보다 엘든링같은 오픈월드 게임이 훨씬 잘팔리니 문제가 되는 것 같아요 미야자키 선생님이 좋은 제3의 길을 찾아주셨으면 하네요

  • @Beauty_lee0716
    @Beauty_lee071617 күн бұрын

    선장님의 게임에 대한 이론은 이미 정립되어 있는 내용을 독학하신건가요, 아니면 게임 개발자로서의 경험에서 나온 독자적인 체계인가요?

  • @user-ov2hn6jm2t
    @user-ov2hn6jm2t17 күн бұрын

    오 결국 어제 대화분이 올라왔군요 ㅋㅋㅋㅋ 고생이 많습니다

  • @burstFragments
    @burstFragments17 күн бұрын

    30:06 주인장이나 다른 분들도 괜찮습니다 여기에서 "무브셋뜰 ????? 활용할 수 있게 만드는 부분 이런 거 같은 경우에는~" 무슨 말씀을 하시는지 알고 싶습니다 알려주실 분 있나요? 지인에게 DLC에 대해서 설명 좀 하려는데 저 발음이 뭉개져서 잘 안 들려서요

  • @Frigate929

    @Frigate929

    17 күн бұрын

    '건강한 게임'이란 어떤 것인지에 대해 이야기하시는 맥락이라 보면 될 듯 해요. 건강한 게임이 되려면 전투 구조상 소모전이 일어나지 않도록 구성해야 하고, 그 다음에 필요한 요건으로 이야기 된 것들이 몇 가지 있었죠. 무브셋 같은 경우에는 기본 이동이나 점프 숙이기 등을 비롯한 액션을 활용해서 피할 수 있는 요소를 말씀하시는 것 같습니다. 점프를 써야 '만' 피할 수 있는 패턴과, 점프를 써'도' 피할 수 있는 패턴은 다르죠. 그런데 결국 그런 부수적인 요소들을 어떻게 잘 만들었냐는 취향의 영역에서 판단될 수 있겠지만, 결국 근본적으로 비디오 게임에서 놀이하는 법은 차별적으로 제시되어서는 안 되는 것이고, 그 예시가 '소모전이 일어나는 구조'의 게임임을 이야기하시는 것 같습니다.

  • @buona2790

    @buona2790

    17 күн бұрын

    @@Frigate929 문맥에 대한 이해가 아니라 "무브셋을 ??? 활용할 수 있게 만드는~" 에서 ???를 뭐라고 말씀하신건지 묻는거 같네요 저도 정확한 발음이 뭐라고 하시는지 잘 안들리네요

  • @lasvegas7082

    @lasvegas7082

    17 күн бұрын

    "무브셋들을 일각 활용할 수 있게 만드는 부분~" 라고 들리네요

  • @buona2790

    @buona2790

    17 күн бұрын

    @@lasvegas7082 감사합니다

  • @user-rs4rk9zp3m
    @user-rs4rk9zp3m17 күн бұрын

    난 이분의 이런 심도 깊은 고찰 느낌의 잡담이 너무 좋음

  • @dhsekf978
    @dhsekf97817 күн бұрын

    뒤8 시절 때부터 선장님의 영상을 봐왔으니 시간이 참 오래가긴 했군요

  • @missingno9879
    @missingno987917 күн бұрын

    억까든 억빠든 이 악물고 덤비는 사람들이 문제지 그냥 이 사람은 이렇게 생각하는구나 하고 넘어가면 될걸 자기랑 생각 다르다고 이 악무는 사람들이 문제임 피곤하게들 산다

  • @user-ss3ws7fo8f

    @user-ss3ws7fo8f

    7 күн бұрын

    마찬가지로 즐겁게즐겼고 갓겜이였다 느끼는 사람들에게 아닌데? 똥겜인데 너만재밌는건데? 하는하람들도 넘 많음

  • @lunadrop
    @lunadrop17 күн бұрын

    다크소울3 때만 해도 락온땜에 문제 되는 경우는 잘 없었는데. 미디르 정도? 몹들 패턴을 락온에 맞췄다기보단 다크소울3 개발중에 락온 시스템 만들면서 현존하는 패턴에 잘 맞게 최적화 해논걸 엘든링에 그대로 들고와버린게 아닐까? 라는 느낌이었습니다. 환경은 바뀌었는데 시스템은 그대로니까 최적화 안돼서 문제 터져 나오는 느낌으로. 락온 시스템을 조금만 개선해줬으면, 신경을 써줬더라면, 사자무가 일어서면 카메라가 바닥에 쳐박혀서 아무것도 안보이니까 카메라가 사자무를 따라서 함께 올라가줬다면. 그래도 깰 수 있는데? 꼬우면 키마로 락온없이 하던가 😢

  • @j_Aseurai
    @j_Aseurai17 күн бұрын

    또 무슨일인가 했는데 평소의 선장님이셨군요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @yangi6963
    @yangi696317 күн бұрын

    요번 dlc 하면서 느낀점 몇가지를 말해보자면 1. 카메라 시점: 원래 소울시리즈도 그랬지만 락온이 높게잡히는 보스들 상대로는 락온이 기능을 상실하는 부분이 이젠 너무 크게 느껴지기 시작한것 같습니다. 특히 사자무 락온 풀고 한번해보세요. 진짜 훨씬 쉽습니다. 카메라 시점때문에 구르기 방향이 이상해지는게 한두번이 아니거든요. 2. 패턴 인플레: 확실히 dlc 보스들은 지금까지 본 보스들보다 평균적으로 콤보길이도 길고(다는 아님) 일반적인 딜탐이 짧아지긴 한것같아요. 이제 딜탐을 길게 잡기위해선 충분히 패턴숙지, 회피방법에 다양성을 충분히 숙지해야 나오게 설계가 되어있어 일반적인 플레이어들한테는 불합리하게 느낄수밖에 없다고는 생각합니다. 하지만 그만큼 구르기만이 아닌 점프, 옆으로 걸어서 피하기, 웅크리기 까지 파훼해서 나오는 성취감도 더 많이 나오게 설계되있더군요. 근데 막보는 아무리봐도 실드 불가능...(최적화 똥인것도 덤) 3. 맵 관련: 호불호가 많이 갈리는 영역이긴한데 개인적으론 길찾기가 어려워서 더 재밌던것 같습니다. 있는지도 몰랐던 장소를 찾는다던가 아니면 이게 여기로 연결되네? 같은 성취감은 오랜만에 느낀것 같네요. 하지만 많은사람이 의견을 냈듯이 오랬동안 못찾다보면 짜증이 날수밖에 없는것도 어쩔수 없는것같네요. 이거는 개인이 얼마나 많이 찾을수 있었느냐에 따라 호불호가 크게 갈린다고 생각해요. 더 얘기할게 많긴하지만 여기까지만 하고 확실한건 클리어하는 2일동안은 진짜 재밌게 했네요.

  • @Glasghiel

    @Glasghiel

    17 күн бұрын

    맵은 길을 못 찾아서 짜증나는게 아니라 넓이에 비해 내용물이 너ㅡㅡㅡㅡ무 없어서 짜증남. 길 찾고 돌아다니는거 자체는 재밌었음.

  • @go_chu_ba_sa_sak

    @go_chu_ba_sa_sak

    17 күн бұрын

    락온은 엘든링만 쓰레기인건데? 닼3 미디르나 게일도 그렇게 빠르고 높게 날아댕겨도 잘 쫓아가던게 기존 소울류 락온 시스템임

  • @warmerise714

    @warmerise714

    17 күн бұрын

    ​@@go_chu_ba_sa_sak 마냥 그런건 아닌거같은게 방금 닼소3 다시 해보고왔거든요 길잃은자의 데몬 잡다보니 에임 따라가거나 하지 않으면 점프패턴때 락온 풀리거나 하더군요 마냥 없던 문제같진 않습니다

  • @kimeat9010

    @kimeat9010

    16 күн бұрын

    @@go_chu_ba_sa_sak 미화긴함. 닼소 때는 락온 아예 풀려버리거나 미디르같은 거대몹은 몸에 묻혀 엘든링 비룡고룡이랑 비슷한 상황 자주 나옴

  • @KORRokkiho
    @KORRokkiho16 күн бұрын

    구르기는 블본때부터 지금까지 프롬이 만든 모든 소울류에 문제라고 생각되는게 패턴이 뭔지 알아도 손가락을 떼는 딜레이 때문에 맞는 상황이 계속 나오는거 같습니다. 이걸 불합리하다고 안느끼게 하는 방법이 와인드업 이후 충분히 반응할 시간을 주는건데 어째 점점 갈수록 와인드업 이후 반응할 시간을 안주게 설계 하는 느낌...

  • @user-gu1hg7th2s
    @user-gu1hg7th2s15 күн бұрын

    렐라나 연계 패턴이 참 애매한게, 말씀하신대로 위치 선정으로 연계 트리거를 키고 끌 수 있긴 한데 개인적으로 이런 수준은 소수의 축복받은 공감각을 가진 사람들만 할 수 있는 영역이라고 봐서... 아무리 생각해도 구르기 평타식 전투시스템을 바꾸는게 가장 좋은 것 같아요

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n

    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n

    14 күн бұрын

    사실 연타는 뒤를 잡기 편하긴 합니다 뒤를 잡을 수 있다면 대각이나 옆도 잡을 수 있고 뒤로 빠지기는 더 쉬우니 굳이 자유자재로 키고 끌 수 없더라도 충분한 회복 시간과 딜타임은 나온다고 봅니다

  • @죽음으로맛있는데
    @죽음으로맛있는데17 күн бұрын

    이번 기회에 평소 하던 생각 한번 적어봅니다 우선 저는 선장님의 주장을 반박하려는 것도, 누군가의 의견을 옹호하려는 것도 아님을 먼저 밝힙니다 선장님께서 말씀하신 게임내부의 구조적인 문제, 그로 인해 향후 발생할 가능성이 있는 문제에 대한 것은 이해했습니다. 하지만 저는 이런 이야기를 들을 때 마다, 철저한 재미지상주의인 저로써는 '지금 당장 내가 재밌으면 그만 아닌가?' 하는 생각이 먼저 든단 말이죠. 나는 괜찮지만 다른 사람은 그 구조적인 문제로 인해 불이익을 보고 있다면? (이기적인 생각일수 있지만) 안타깝게도 그건 그 사람이 대처할 수 밖에 없는 문제라고 생각합니다. 만약 나에게도 비슷한 문제가 발생한다면? 그럼 저는 최대한 방법을 찾아보다가 도저히 안 될 것 같으면 미련없이 떠날 겁니다. 물론 게임의 구조적인 문제의 중요성을 널리 알려 여론을 형성해서 게임장르가 발전하고 구조적으로 개선된 게임이 개발되는 것은 바람직한 일이고, 덕분에 저도 그 게임을 즐길 수 있게 된다면 그렇게 만들어준 사람들에게 감사한 일일 것 입니다. 하지만 아무리 객관적으로, 구조적으로 완벽한 게임이라 할지라도 저에게 재미없는 게임이라면 관심이 생기지 않습니다. 설령 구조적으로 엉망진창인 게임이라 해도 저에게 재밌는 게임이라면 저에겐 충분히 가치있는 것 입니다. 수많은 사람들이 재밌는 게임이라 해도 '내'가 재미없는 게임은 '나'에게 있어 무가치하고, 69억9999만9999명이 쓰레기라고 해도 '내'가 재미있다면 문제 될 것이 아닙니다. (제가 생각해도 참 자기중심적이고 답정너 사고방식인것 같긴 합니다ㅎㅎ) 그러니까 다른 분들도 너무 상처받지 말고, 서로 인신공격하며 싸우지 말았으면 좋겠다는게 제 개인적인 바람입니다. 그 누가 어떠한 논리로 , 이유로 당신이 재밌게 했던 게임을 폄하해도, 당신이 좋아하는 유튜버를 공격해도 여러분이 그 작품과 함께 즐긴 경험과 행복은 퇴색되지 않고, 충분히 소중한 가치가 있는 것 입니다. 제가 워낙 말재주도 없는데 쓰다보니 글도 불필요하게 길어지고 적절한 설명도 부족해져서 제가 하고싶었던 말이 어디까지 전달 됐을지는 모르겠지만, 혹시 제 글로 인해 신경이 조금이라도 거슬리셨던 분이 계셨다면, 음... 뭐 네 안타깝게 됐습니다. P.S 근데 선장님 '답습하다'의 사전적의미는 '예로부터 해 오던 방식이나 수법을 좇아 그대로 행하다' 입니다 제가 말씀을 제대로 이해한게 맞다면 계속 반대로 단어사용하시는 것 같아서 글 적습니다

  • @Summer_isle
    @Summer_isle17 күн бұрын

    실수를 유발하게 하는 구조적 문제가 있음에도 당장의 체력, 데미지 등의 숫자 밸런싱으로 임시 해결된 난이도는, 패턴 학습 등의 현재 게임플레이 내에서의 노력 여하보다 현재 게임과 무관한 원래 플레이어의 피지컬 여부에 더욱 좌지우지 될 수밖에 없는 구조이고 그런 구조는 더 평등하지 않은, 더 부조리한 구조라는 말인 것 같습니다.

  • @Rabbit_Hunter
    @Rabbit_Hunter17 күн бұрын

    카메라 문제가 진짜 답을 잘 모르겠습니다. 몬스터들이 큼직큼직한 몬헌의 경우 타겟 카메라를 사용해서 조금 그 문제를 완화한 바가 있지만, 그건 몬헌의 액션 구조 자체가 락온 사용을 고려하지 않고 만들어졌기에 가능한 거고..

  • @buona2790
    @buona279017 күн бұрын

    소모전에 대한 개념이 헷갈리시는 분들을 위해 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 17:06 회복수단을 무한정 제공하는게 아니기 때문에 소모전의 개념이 발생해서는 안 된다. 왜냐하면 누군가는 클리어 할 수 없는 게임이 되기 때문이다. 17:24 개인의 실력에 따라서 실수를 할지 안 할지라는 것은 항상 달라진다. 그 폭은 굉장히 넓을 것이다. 실수할 확률이 누군가는 10%, 누군가는 50%일 것이다. 17:38 그런 상태에서, 실제 보스의 난이도가 50%로 클리어할 수 있느냐, 10%로 클리어할 수 있느냐에 따라 이번 DLC에 대한 여론이 갈릴 것이다. 17:58 그럼에도 여기서 "나는 그래도 할만한데?" 라는 감상이 나오는 것은 위에서 말한 실수에 대한 부분의 숫자적인 밸런싱을 잘 해두어 소모전이 있음에도 클리어할 수 있기 때문이다. ///// 다시 말해, 보스의 체력과 플레이어의 실수를 만회할 성배병의 갯수가 적당한 밸런스를 이루고 있다는 말이다. ///// 18:11 그 숫자적인 밸런싱 덕분에 어려움도 적당히 느끼고, 맞으면서도 깰 수 있고, 100% 패턴을 파훼하지 않아도, 적당히 클리어할 수 있게 된다. 그래서 할만하다고 느끼게 되는 것이고, 문제가 없어 보이는 것이다. 하지만 할만한 것과는 별개로, 소모전의 존재는 여전히 문제이다. 18:45 "나는 할만했다" 라는 감상이 나오는 것은 나도 이해하고 실제로 프롬이 밸런싱을 잘 맞춰두었으나 만약 앞서 말한 밸런싱이 잘 맞춰져있지 않았다면 + 소모전이 반드시 일어나는 구조라면, 다시말해 보스의 체력 밸런스가 잘 맞춰져서 클리어한 것이지, 이 밸런스가 무너져 보스의 체력이 증가하여 성배병의 갯수로 커버가 안 될 정도가 되버리면 플레이어의 실력과는 무관하게 부수적인 요인으로 인해 절대 클리어 할 수 없게 된다. 20:15 "아니 플레이어가 실력만 좋으면 노히트로 플레이 가능한데 왜 뭐라고 하냐"에 대해서는 구르기가 떼면서 나가는 부분이나, 인간의 반응을 뛰어넘는 패턴들로 인한 실수는 플레이어의 실력 부족으로 인해 발생하는 실수가 아닌, 시스템 자체의 문제이며, 이는 좋은 구조가 아님을 말하는 것이다. ///// 다시 말해 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 반드시 발생하면 그 때 마다 성배병을 마실 수 밖에 없고, 그 성배병의 갯수가 앞서말한 보스의 체력보다 적어지게 되는 순간부터 즉, 밸런스를 잘못 맞추는 순간부터 클리어 할 수 있는 플레이어의 수는 줄어들게 되고, 그 끝에 극단적으로는 아무도 클리어 할 수 없게 된다. 예를들어, 성배병 14개를 다 써야 딱 클리어할 수 있는 밸런스로 맞춰둔 상태에서, 때마침 물약도 다 쓰고 플레이어도 보스도 한 대 밖에 안 남은 상황에서 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 발생해버리면 클리어 할 수가 없게 된다. 한 대만 때리면 되는데, 내 실력과 무관하게 운 나쁘게 맞아서 클리어를 못하는 상황은 없어야 한다는 말이다. 이는 노히트 플레이의 가능여부와는 별개로 불합리한 상황이다. 운이 좋거나 실력이 좋으면 모르고 넘어갈 수도 있는 상황이지만, 전자에 해당하지 못한 플레이어들은 필시 불쾌한 경험이 될 것이다. 그저 프롬이 보스 체력과 성배병의 밸런스를 잘 맞춰서 그런 상황이 적게 발생하는 것일 뿐이지 밸런스가 맞지 않았다면 서로 한 대 씩만 남는 상황까지도 가지 못했을 것이다. 이는 '아직은 무너지지 않은 흔들탑' 과 같다. 살짝 삐끗하는 순간 무너져내리는 흔들탑이 안정성이 있다고 할 수 있는가? 다시말해 좋은 구조가 아니다. "아니 플레이어가 실력만 좋으면 노히트로 플레이 가능한데 왜 뭐라 하냐" 라는 발언이 정당성을 얻으려면 그 '실력 좋은 플레이어' 가 10번을 트라이 해도, 100번을 트라이 해도 앞서 말한 '구르기가 떼면서 나가는 부분이나, 인간의 반응을 뛰어넘는 패턴들로 인한 실수' 가 단 1번도 발생하지 않아야 한다. 하지만 과연 그 '실력 좋은 플레이어' 가 그런 플레이를 첫 트라이 만에 바로 혹은 100번의 트라이를 해도 완벽히 성공 할 수 있을까? 그렇지 않다면 이는 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 되는 것이다. 그러한 소모전은 없어야 하며, 그것이 좋은 구조이자 방향임을 말하고자 하는 것이다. 가령 '실력 좋은 플레이어' 가 정말로 첫 트, 100트를 성공한다 하더라도 이는 말그대로 '실력 좋은 플레이어' 이기 때문이지 좋은 구조이기 때문이 아니다. 그리고 '실력이 좋지 못한 플레이어' 는 전자와 같은 결과를 낼 수 없기 때문에 결코 이는 좋은 구조가 아니다. 누가 봐도 패턴이 완전히 구분되고 충분한 피할 시간과 판정을 가진 패턴도 실수하면 맞을 수 있는 거 아니냐? 그러면 모든 패턴이 다 소모전 아니냐? 라는 말 같지도 않은 말을 하는 사람은 없길 바랍니다. ///// 21:04 "근데도 깼는데요?" 계속 말하지만 밸런싱을 잘 해 놔서 그런 거다. 밸런싱을 아슬아슬하게 해두면 깰 수가 없게 될 수도 있다. 왜? '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 발생하기 때문이다. 그러므로 소모전을 없애야 한다. 그게 좋은 방향이고 그래야 좋은 게임이 된다. 23:25 "아니 그런데 왜 뭐라고 하냐" 그런 시스템 안에서 소모전을 일으킬 수 있는 원인이 있기 때문이다. 그런데 그 원인을 뛰어넘는 방법이 정상적인 방법이 아니라, 요구했던 능력치 보다 더 많은 것을 요구하게 만든다. "일단 지금은 문제가 안 되고 있잖아요" 문제의 가능성을 내포하고 있는 것 만으로도 뭐라고 할 수 있는데, 이거 가지고는 조금 동기가 적을 수 있다. 지금 발동 안 하고 있고 앞으로도 발동 안 하면 되지 라고 할 수 있는데, 누군가에게는 발동한다. ///// 피지컬이 부족하여, 소모전을 피할 수 없는 '플레이어들=누군가' 에게 차례차례로 발동 할 것 같습니다. ///// ///// 패턴 인플레가 와서 피하는 방법이 협소해지고 있다는 언급은, 'Q로 회피하나 W로 회피하나 어짜피 똑같은 빡빡한 타이밍 맞추기다' 와 '구르기가 떼면서 나가는 부분이나, 인간의 반응을 뛰어넘는 패턴들' 같은 피지컬에 의존한 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 많아지는 것을 말씀 하시는 게 아닌가 싶습니다. ///// 28:17 진짜 제가 하고 싶은 말이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @grayboxx
    @grayboxx17 күн бұрын

    강한자 만이 살아남아 볼 수 있는 채널 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @songj5993
    @songj599317 күн бұрын

    개인적으론 파훼 방법이 다양한 것보다 패턴 직관성이 더 중요하다고 생각하는게 말씀 하신 것 처럼 패턴을 더 정확하게 파훼하는 걸 요구하는데 패턴 직관성이 떨어진다면 플레이어가 해야하는 경험은 패턴 하나하나 뭐가 어떻게 판정이 되는지 몸으로 부딪혀 보면서 실험을 해야 하는... 주인장은 뭐 원래 그렇게 하지만 대부분 플레이어는 그런거 즐겨하진 않으니 애초에 복수의 파훼법을 알 필요가 없게 해야 하고 특정 패턴이 파훼법이 하나만 있더라도 다른 패턴으로 다양한 경험을 하게 하면 충분한 거 아닌가. 패턴 파훼법 알라고 타격 판정 분석해야 하는 게 불합리한거지

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    17 күн бұрын

    다른방법으로도 직관성을 보여준다 생각합니다 예를들어 아이템들.. 이번작품은 유독히 기도에대한 것이 많이 나왔습니다. 그렇다는건 기도에 힌트가될만한것도 있다는거겠죠.. 다른 소울라이크 게임보다 아마 아이템 활용율은 이게임이 원탑이지 않나 싶어요.. 그렇게 만들고있구요.. 전작들과 다르게 변신도 주고 좀 요상한 것들도 많이주고 신발이나 갑옷에 버프도 이번작은 효율적이게 사용할수있게 많은 시도 했다고 생각합니다.

  • @songj5993

    @songj5993

    16 күн бұрын

    @@eksqlsus 전 패턴 직관성에 대한 이야기를 했는데요

  • @kimeat9010

    @kimeat9010

    16 күн бұрын

    ㄹㅇ 막보 분신 패턴은 이게 무슨 패턴인지 파악을 하려고 구르기 달리기 점프 상하좌우 대각선 달려보면서 머리 박을 수 밖에 없었습니다. 이는 패턴의 직관성이 떨어진다는 생각을 하는 편입니다.

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    16 күн бұрын

    ​@@songj5993본 영상에서 말했듯이 소모전과 같은 맥락입니다. 패턴의 직관성이 없더라도 그만큼 될수있다는 이야기입니다.

  • @songj5993

    @songj5993

    16 күн бұрын

    @@eksqlsus 무슨 소리 하시는지 잘 모르겠습니다 죄송합니다

  • @user-kx2it5gm9c
    @user-kx2it5gm9c17 күн бұрын

    베일을 추종하게 되다니... 그들은 용찬의 저주에 빠진 겁니다

  • @user-ml7gf2jp6v
    @user-ml7gf2jp6v17 күн бұрын

    우오오오오오오오오오오!! 베일이여!!

  • @gamesloth4549

    @gamesloth4549

    17 күн бұрын

    커어어얼스유우! 베에일~

  • @habyul7990
    @habyul799017 күн бұрын

    최근에 헬다->엘든링 Dlc로 이어지면서 유입 많아진거 같긴합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개미털기..해야겠지...?

  • @Erupi_ovo
    @Erupi_ovo15 күн бұрын

    과연 이 곳에 돈까스 얘기까지 들으신 분들이 몇이나 될까,,,,

  • @olihin
    @olihin14 күн бұрын

    카메라 때문에 dlc는 보스 필드를 일부러 크게 만든 거 같아욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사람이 주눅들면 구석으로 몰리는 건 생각 못한 듯

  • @agr436
    @agr43617 күн бұрын

    사실 이런 논란은 늘 있을 수 밖에 없습니다. 엘든링 초기 시절엔 구르기 만으로 파훼가 안된다는 이유로 많이 말이 많았지만 지금 생각하면 왜 굳이 구르기 회피만이 답이지...?라는 생각이 나오기도 합니다. 엘든링은 그런 부분에서 점프, 달리기, 백스텝, 퀵스텝 등 여러가지 방법이 있고 방패같은 경우에도 가드나 패리 아니면 영체시스템, 이번 회차 플레이의 맞딜처럼 여러 방법이 있는 것을 생각하면 생각보다 엘든링은 어떻게 하냐에 따라서 난이도가 높으면서도 낮은 느낌을 줍니다. 하지만 아무래도 가장 직관적인 파훼 방법이 아무래도 구르기 회피라는 것이 고수나 초보자에게 가장 직관적이고 다른 방법을 택하기에는 이게 말처럼 쉽지가 않으니 결국 유저에게는 회피라는 시스템이 아무래도 가장 쉬운 방법을 택하는 것은 당연하다고 생각합니다. 그러면서도 예전에 선장님이 말씀하셨던 말 중에서 가장 '아...그렇네' 하고 생각한 것이 "그럼 보스방에서 굳이 이동을 왜 하냐?" 라는 말이 맞는 것 같습니다. 실제로 엘든링을 히면서 생각보다 회피를 굳이 안해도 이동하면서 피해지는 경우가 많아서 생각보다 오히려 "어 생각보다 널널하네...?" 하는 경우가 많았습니다. 그렇다고는 해도 대부분의 소울류의 베이스는 회피, 가드, 패리라는 개념이 가장 먼저 장착되는 경우가 많고 많은 제작사들이 그걸 상정하고 나오는 경우가 많습니다. 이 부분은 소울류 게임을 만드는 제작사와 그걸 플레이 하는 유저간의 하나의 약속으로 자리를 잡은 상태이고 하다보니 예아님의 생각대로 다른 것을 찾는 것은 생각보다 쉽지는 않을 것 같습니다.

  • @mongfell5694
    @mongfell569417 күн бұрын

    발언을 그냥 통짜로 부정 해버린것도 아니고 맞는 부분은 인정하면서 넘어가는데 발언자는 발광... 발광? 오늘은 미친 불의 왕 엔딩 으로 간다

  • @D5ollca-677.v

    @D5ollca-677.v

    17 күн бұрын

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @violetals
    @violetals17 күн бұрын

    혹시 턴제 게임은 어떻게 생각하시나요?

  • @fearpants37
    @fearpants3717 күн бұрын

    분명 영상을 다 보고 베일에관해 이야기를 한건데 머리속에 고집이 아니 베일 멀쩡했는데 왜그러지? 했네요. 다시 정리하고 보니 어떤이야기였는지 알았습니다.

  • @user-nj3qj2bf2w
    @user-nj3qj2bf2w17 күн бұрын

    님들 근데 이거 자다깨서 올린거에요? 아니면 새벽 뭔가 텐션이 평소보다 낮다

  • @mkjung9846
    @mkjung984614 күн бұрын

    공감 여부랑 상관없이 이 궁시렁대는 느낌이나 감성이 좋아서 계속 듣게됨 ㅋㅋㅋ 말 많은 친구랑 카페 온것같아요

  • @gamesloth4549
    @gamesloth454917 күн бұрын

    C, gta5 유입입니다. 댓글 투기장은 항상 즐거워! 오늘 노가리도 재밌었습니다.

  • @scilla3367
    @scilla336717 күн бұрын

    역지사지로 회피로 피할 수 있을거 같은데 다른 방법으로 파훼해야만 하는 패턴이 나왔을 때 그 사람들은 왜 이따구로 만들었냐 하고 욕을 할까

  • @Peaceful_WildLife
    @Peaceful_WildLife17 күн бұрын

    불만을 토로하려면 직접 파훼법을 알아 내란 말이야 ㅋㅋㅋㅋ

  • @cromjkh
    @cromjkh17 күн бұрын

    엘든링을 겪고 얘기들으며 문득 생각해보니 나는 이 분처럼 소울의 전투가 좋아서 했던 건 아닌거 같음 오히려 인왕이나 몬헌, 데메크류의 액션의 폭이 넓은 게임을 좋아했지 문제는 내가 이 시리즈의 뭘 좋아했었는지가 희미해져 가는 너낌

  • @user-ix9qw2yk6i
    @user-ix9qw2yk6i16 күн бұрын

    방역 영상 성능 확실하네에

  • @user-vs3dx4ih9p
    @user-vs3dx4ih9p17 күн бұрын

    어떻게!! 우리 엘든링DLC를!!

  • @eor1501
    @eor150117 күн бұрын

    팬덤명은 정제소금이다..

  • @parkhase
    @parkhase17 күн бұрын

    이게 소모전이 있는 게임이라 해도 몬헌처럼 피흡같이 소모품을 대체 할수 있는 요소가 있으면 상관이 없음 오히려 몬헌이 복장이나 여러 스킬이나 장비로 소모전이 일어나거나 피하기 힘든 패턴이라 해도 가드나 회피 외에 극복 할수 있는 요소를 넣어둬서 다양성이 있고 재미있었음 물론 소모전이고 자시고 나중가선 인플레 때문에 다른 요소로 소모전을 버틸수가 없게 되서 ㅋㅋㅋ 몬헌은 극후반이 제일 재미 없었음

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    17 күн бұрын

    몬헌은 시리즈 처음나올때가 재미있어요. 프론티어z 리오레우스 만해도 아종 변종 희소종까지는 이해 할수있다 처도 그이후에 나온 특이종인가 몬가 맵전체 때리는거 나왔을때 경악했죠 ..본가야 어느정도 울궈먹으니 그렇다처도 프론티어같은경우 온라인화를 시킨 몬스터헌터라.. 근데 월드나오면서 본가랑 어느정도 정리가 됬죠.. 라비엔테 잡을때도 좀신기 했었는데

  • @user-bs7sr1je6z

    @user-bs7sr1je6z

    17 күн бұрын

    몬헌의 최대단점이 딱 그거죠 한 시리즈내에 오래 갈수가 없음 결국 조금씩이라도 시스템을 바꿔서 내고 추가하면서 비슷한 느낌으로 처음부터 다시 쌓는거임

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    16 күн бұрын

    그것이 있죠 영약이라는..

  • @singsa915
    @singsa91516 күн бұрын

    마자요... 이래서 프롬제외하고 소울류 안해요...

  • @user-tu3io4nt2i
    @user-tu3io4nt2i17 күн бұрын

    맛있당

  • @user-uz9bu8tl8z
    @user-uz9bu8tl8z17 күн бұрын

    난이도 더 올리면 우석 다시 주겠지ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-bs5pq6hv9n
    @user-bs5pq6hv9n17 күн бұрын

    이렇게 쉽게 이야기를 해주시는데 이해를 못하는 사람이 많은건 조금 아쉬운 일이네요

  • @prin4980
    @prin498017 күн бұрын

    ???: 감히 우리 베일을 !!!!!커쓰유 예아!!!!

  • @user-ew3hy3sl6j
    @user-ew3hy3sl6j16 күн бұрын

    근데 패턴을 구르기 달리기 점프로 다양하게 피해져야만 좋은 보스인가? 미드라도 패턴 한개빼면 죄다 구르기로 피해야 하는데 타이밍 맞게 구르면서 때리고 보스랑 합 주고 받는게 꿀잼이라서 ㅈㄴ 칭찬 받는 거잖음ㅋㅋㅋ

  • @user-ub5jr4ix7y
    @user-ub5jr4ix7y17 күн бұрын

    감히! 엘든링! DLC를! 까!!!!!!(깐적없음)

  • @koyoming7355
    @koyoming735517 күн бұрын

    후에 그는 마이크로 모든 것을 지시했다. "대숙청의 시간이다."

  • @user-ee6dy3ib1d
    @user-ee6dy3ib1d17 күн бұрын

    말은 하는사람보다 듣는사람이 중요하다는 것을 오늘도 느끼며 갑니다....

  • @user-dh9qp3vi9y
    @user-dh9qp3vi9y17 күн бұрын

    이런 이야기 하기엔 선장님만큼 이해도 높은 사람이 많지 않아서 ㅋㅋ..

  • @dgzzang
    @dgzzang17 күн бұрын

    이앞 점프 유효

  • @ILMJI
    @ILMJI17 күн бұрын

    ㅋㅋ 그 한마디 부분에 걸려서 발작하는 애들이 있긴함 영상 다 보면 이해가 되는데

  • @user-hp3ms6sn8r
    @user-hp3ms6sn8r17 күн бұрын

    프롬뇌처럼 구르면서 왔습니다

  • @user-rf5pn5jk2p
    @user-rf5pn5jk2p16 күн бұрын

    늘 보던 줘팸순환고리구만

  • @Begae_sugar
    @Begae_sugar14 күн бұрын

    개인적으로 베일을 가장 재밌게 클리어 하긴했는데 선장님이 억까를 했다라고는 생각이 전혀 안들었음ㅋㅋㅋㅋ 왜냐하면 패턴의 파훼법에 대해 아쉬움은 나도 느꼈고 무엇보다 이 사람은 게임을 누구보다 음미하며 먹는사람이기 때문임

  • @user-bs5pq6hv9n
    @user-bs5pq6hv9n17 күн бұрын

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @WhoNeedsShoryuken
    @WhoNeedsShoryuken17 күн бұрын

    이분 누구랑 싸우시는 건가요?

  • @user-vk2ur1ec5f

    @user-vk2ur1ec5f

    17 күн бұрын

    아뇨 평소의 선장님입니다. 안심하시고 팝콘 뜯으시면 됩니다ㅎ

  • @godyeol

    @godyeol

    17 күн бұрын

    부조리한 세상과 사투하시는 분입니다.

  • @sml221

    @sml221

    17 күн бұрын

    현실에서 조차 미켈라의 친위대와 맞서 싸우시다니 선장님... 따흐흑

  • @BLANCB

    @BLANCB

    17 күн бұрын

    덤벼라 세상아. 입니다

  • @Wing-Zer0
    @Wing-Zer017 күн бұрын

    게임 클리어한 사람이 소감을 남기는대 왜 지들이 이악물고 아니라고 해 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-jm6br5ru2q
    @user-jm6br5ru2q17 күн бұрын

    다 각자 생각이 다른데 참 ㅋㅋ

  • @AKION11
    @AKION1117 күн бұрын

    팩트는 엘든링은 성공했다입니다. 그 어떤 프롬겜보다.

  • @user-ys9pk7hz2p
    @user-ys9pk7hz2p17 күн бұрын

    뭔 얘길 하시는거고 뭔 주제를 갖고 얘기하시는거길래 댓들에서 화난사람들이 막 보이는건가요

  • @user-kj7gv9ks4r
    @user-kj7gv9ks4r10 күн бұрын

    게임은 게임일뿐

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n17 күн бұрын

    ㅋㅋㅋㅋ 프롬 퍼거 문제 ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n17 күн бұрын

    아이디어 고갈인 예아님께 So i tried Elden ring but, 시리즈를 매우 추천드립니다.

  • @user-xk8oy6nw4b
    @user-xk8oy6nw4b17 күн бұрын

    아아..나는 정제된 소금이자 고르고 골라진 옥석이다..함께 비난을 하기를 바랬나 애송이들?

  • @JaesungJo4743
    @JaesungJo474317 күн бұрын

    AutoK

  • @user-jv5mn6ch7g
    @user-jv5mn6ch7g17 күн бұрын

    무엄하다아!

  • @user-sy1gh9qq1k
    @user-sy1gh9qq1k17 күн бұрын

    베일 댓글단 사람 등판합니다. 일단 오늘 영상은 기분이 좀 묘한데요? 자신의 이론이 완벽하다는 자신감에서 오는 묘한 선민의식이 엿보여서 좀 묘합니다. 뭐 저를 핀포인트로 찍어서 말한 건 아닌 것 같지만 그럼에도 말을 좀 덧붙여야겠다고 생각이 들었습니다. 일단 먼저 선언합니다만 선장님이 말하는 가장 전제되는 골자 건전한 게임 방향성에 대해서 동의 합니다. 하나의 관점으로서 충분히 설득력이 있다고 생각하고 있습니다. 굳이 선언하는 이유는 많은 분들이 선장님의 주장 그 근본이 되는 부분을 이해하지 못해서 제가 이런 글을 쓴다고 오해하지 않도록 이죠. 뭐 상세한 내용은 영상에 잘 나와있으니 다시 언급하진 않겠습니다만, 문제는 여기입니다. 베일이 그 예시로 부합하지 않다는 게 제 생각이라는 점이죠. 결론부터 말씀 드리겠습니다. 선장님이 베일에서 느낀 소모전의 감각은 선장님의 게임 플레이 스타일 때문에 생긴 일이라고 보고 있습니다. 어? 이 놈 결국에는 나는 안그랬는데? 라고 말하려고하나? 라고 느끼시겠지만 아닙니다. 일단 베일은 DLC 그 어떤 보스보다 구르기 평타만으로 플레이 했을 때 쾌적한 보스였습니다. (혹시 몰라서 말하지만 인정협회가 아닙니다) 개인적으로는 다른 작전 같은거 안짜고 오히려 구르기만 했더니 더 쾌적할 정도라고 느꼈습니다. 대부분의 패턴이 어? 대충 굴러도 피해지네? 이런 감각이었죠. (아닌 패턴들도 있지만 그건 언급한 브레스가 아니라 달려서 피해야하는 폭격쪽이 오히려 더 그랬습니다) 이게 무슨 뜻이냐 하면, 가장 근본에 가까운 디자인이었다는 뜻입니다. 자 여기서 선장님과 일반 기타 등등 플레이어의 차이점이 등장합니다. 선장님은 게임 시스템을 전부 이해하고 뜯고 씹고 맛보면서 어 이렇게도 피해지네? 라는 감각으로 게임을 해오셨기에 "베일 브레스 점프로 안피해지네" 이게 불편하셨던거 아닌지요? 하지만 예를 들어 본편부터 dlc까지 구르기 말고는 다른 시스템은 "모르지만" 꾸여꾸역 플레이를 해온 누군가가 베일 전에 돌입하면 말리케스보다 패턴이 쉽네? 라고 느낄수 있다는 겁니다. 가장 단적인 예가 검기 연타를 구르기로 피하기 까다롭다는 것이죠. 이런 관점에서 선장님이 말씀하시는 인플레의 관점으로 베일을 바라보면 납득이 안되는 것도 이해가 가실거라고 생각합니다. 정리하면 베일에서 소모전의 감각을 느꼈다고 한다면 그건 선장님의 지식의 저주라고 느꼈습니다. "지금까지는 한 패턴에 다양한 파훼 방법을 디자인해서 자신들의 시스템을 충분히 골고루 사용하게 만들었는데!" 라고 말이죠. 그리고 이 주장은 말하자면 평론가식 관점인 겁니다. 까놓고 일반 유저는 포지셔닝? 점프로 피해져? 몰라 공격 피하기도 바빠! 구르기. 이런 상태인데 말이죠. 자 이제 여기까지 제가 주장한 바가 옳다는 가정하에 이야기 하자면 결국 구르기가 즉발이 아닌게 원인이 되버립니다. 게임 근본적인 부분의 비판이 되버리는 겁니다. 하지만 지금 논의의 골자는 그게 아니라는 것 다들 아실거라고 생각합니다. 로제 카유아가 제시한 게임의 4대 요소가 있습니다. 미미크리(역할), 아곤(경쟁), 일링스(현기증), 아레아(행운) 이렇게 되죠. 이것은 게임의 구성요소이면서 동시에 사람이 어디서 재미를 느끼는 가를 나눈 것이기도 합니다. 대략적인 분류라 완벽하진 않습니다만 프롬겜은 이 네가지가 모두 다 있는 아주 흥미로운 게임입니다. 그리고 사람마다 프롬겜을 좋아하는 부분이 다른 이유이기도 하죠. 결국 어떤 부분을 중점적으로 생각할 것이냐는 겁니다. 복잡한 시스템을 다 활용할 수 있도록 디자인한 복잡하고 정교한 보스인지 아니면 하나의 시스템을 가장 쾌적하게 즐기도록 디자인한 단순하고 정교한 보스인지 무엇이 더 건전한가는 판단하기 힘들것이라고 저는 생각합니다. 잠깐 여담으로 저는 선장님이 라단 맞딜로 잡은 것을 정말로 좋은 플레이라고 생각하고 있습니다. 글이 살짝 길어졌는데 결국 "다양한 파훼 방법"과 소모전이 깊은 연관이 있을지언정 무조건은 아니며, 또한 피로감과 게임 경험과는 또 별개라는 이야기 입니다. 저의 주장이 납득이 안가시는 분들도 많을지도 모르겠습니다만 데미갓들도 서로 납득이 안되서 치고 박고 싸웠으니 제 잘못은 아니쥬?

  • @buona2790

    @buona2790

    17 күн бұрын

    혹시 댓글에서 쓰신 '선장님이 베일에서 느낀 소모전의 감각' 은 어떤 것을 말하는건가요?

  • @user-sy1gh9qq1k

    @user-sy1gh9qq1k

    17 күн бұрын

    @@buona2790 말 그대로의 의미입니다. 선장님이 베일에서 소모전의 감각이 있었다고 말씀하셨죠. 그리고 이건 영상에서 설명한 그대로입니다만 무조건 회피에 실패해서 맞도록 유도하는 것이나, 보스의 피통이 커서 시간이 길어지고 집중력이 저하 되는 것, 그리고 플레이어의 회복 재화가 한정되 있는 점 이런 느낌일까요? 제가 이해한 바로는 선장님은 구르기가 즉발이 아님 점이 플레이어가 회피를 잘 못하게 만든다 그리고 구르기에서 낭비되는 스테미나와 딜타임이 플레이 시간을 늘어나게 한다고 생각하고 있는 것으로 보입니다

  • @buona2790

    @buona2790

    17 күн бұрын

    @@user-sy1gh9qq1k 소모전 감각에 대한 언급이 영상에서 몇초쯤에 나올까요.... 아무래도 영상이 길다보니 찾기가 힘드네요 귀찮으시면 안 다셔도 됩니다

  • @user-sy1gh9qq1k

    @user-sy1gh9qq1k

    17 күн бұрын

    @@buona2790 여러군데 나뉘어서 언급되기 때문에 딱 꼬집기가 힘듭니다 ㅋㅋ

  • @mintocean

    @mintocean

    17 күн бұрын

    제가 이해한 선장님의 주장은 "여러가지 방향을 제시해주었다면 그걸 적절히 활용할 수 있게 했으면 좋겠다" 같습니다. 선장님은 엘든링이라는 게임에서 "기존에 있던 구르기 + 백스탭 + 달리기 + 걷기에 이번에는 점프가 추가되었으니까 이 5개의 방법으로 보스를 요리했으면 좋겠다!" 같은 걸 원하시는 것 같습니다. 그리고 이번 영상과 지난 영상에서는 "이 보스에서는 점프가 적절하지 않네? 이 부분은 좀 아쉽다"는 걸 말한거죠. 아마 선장님이 생각하는 완벽한 게임이라는 것은 없을 것 같습니다. 다만 이런 식으로 말하는 것은 지금까지 프롬이라는 회사가 거기에 근접한 답을 제시했다고 생각하기 때문입니다. 이번 엘든링 DLC에서는 선장님이 느끼기에 지금까지 한 90점 정도의 답변을 내놓았는데 이번에는 7~80점이네?로 생각이 들어 영상을 찍은 것이라고 생각이 듭니다. 관련없는 이야기지만 언급하신 땔 때 구르기는 이상한 시스템이라고 생각합니다. 진짜.. 정말... 이상해!

  • @user-in1bo4xx2c
    @user-in1bo4xx2c17 күн бұрын

    그냥 파훼법은 뭐야 이 허접은 아닌가 ㅋㅋ

  • @user-ml8si1te6n
    @user-ml8si1te6n17 күн бұрын

    너무 극단적으로 말씀하셔서 조금 안 와닿는거 같습니다. 물약 10개로 보스 100체력을 물약 다써서 클리어할정도의 소모전을 설명해주실떄 면, 보스체력이 10 1 만 되도 못깬다. 라고 말씀하시면 좀 더 체감되지않을까요

  • @o3oowo982
    @o3oowo98217 күн бұрын

    스트리머들이 왜 일일히 사람들 징징거리는걸 신경쓰는지 모르겠음 개소리는 무시하는게 맞음

  • @user-os8up4ho4p

    @user-os8up4ho4p

    17 күн бұрын

    이분이 특히 좀 그런 부분이 있으십니다 돈까스 소스에도 집착하시며 몇분간 설파를 하시기도 하고ㅋㅋ

  • @GoYo-

    @GoYo-

    17 күн бұрын

    스트리머보다는 게이머로 말하시는 걸로 보는게 나을거 같습니다 (영상후반부) 어떤기저로 이 게임이 만들어졌고 왜 흥행했는지를 알고 더 장르적으로 발전 되면 좋겠다 그러면 나는 내 취향에 맞게 게임을 골라할수 있을텐데 하는 게이머요 물론 윗분 댓글대로 성격적으로 좀... 그런면도 있으십니다

  • @phj9493

    @phj9493

    17 күн бұрын

    그냥 무심코 쓴 댓글에 악플 한두 개 달려보시면 알겠지만, 생각보다 그거 무시하고 지나치기가 어렵습니다. 성격에 따라선 하루종일 생각도 나요. 또 나랑 상관없는 영상(예를 들면 뉴스나 렉카 영상 등)에 달리는 글이면 아 뭐 지나가던 개한테 물렸거니 하고 넘어가겠지만 자신의 채널에 자신이 올린 영상이 투기장이 되어있다? 더 신경 끄기 어려울 겁니다. 신경을 끌 수 있을 정도로 멘탈 튼튼한 사람들이 견뎌내고 10만 100만 유튜버가 되는 거라고 생각합니다. 그리고 한 게임 관련 변호사의 언급에 의하면 스트리머들 중 상당히 많은, 생각 이상으로 많은 사람들이 이미 정신과를 한 번 이상씩 다녀온 기록이 있거나 주기적으로 치료를 받을 정도로 댓글창에 대한 스트레스가 극심하다고 하더라구요.

  • @-Vergil-

    @-Vergil-

    16 күн бұрын

    걍 잘 긁히는 거 같음

  • @jordangom
    @jordangom15 күн бұрын

    얘들아, 결론을 정해 놓고 그 결론을 정당화하기 위한 근거를 나열하는 걸 우리는 ‘도그마’ 또는 ‘종교’라고 부르기로 약속했어요. 나도 한 ‘프롬충’ 하는 사람인데, 우리 그러지 말자. tlqkf 프롬 소프트웨어 게임에도 거지 같은 부분 존내 많아. 그냥 인정해. 🙃

  • @-Vergil-
    @-Vergil-17 күн бұрын

    의견에 대한 반론을 댓글에 표현하는 것 까진 괜찮은데 그 반론을 하필 본진에서 해버려가지고 스트리머의 의견에 반하면 지들이 욕하던 진짜 프롬 광신도가 하는 마냥 거품 물고 발작하며 달려들어서 프롬틀딱팬이라라느니 베사모라느니 무지성 반박하는 댓글 달리는게 자기 수준을 보여주는 것 같아서 안타까움

  • @qwer-yf6uk

    @qwer-yf6uk

    17 күн бұрын

    난 적어도 여기선 그런 댓글을 본 적이 없는데 무슨 영상임?

  • @-Vergil-

    @-Vergil-

    17 күн бұрын

    @@qwer-yf6uk 삭제됨

  • @Littlewings_P
    @Littlewings_P17 күн бұрын

    이분 또 이러시네 ㅋㅋㅋ 모든 게임이 본인 취향에 맞춰서 개발되지 않아요 본인 게임 스타일과 맞지 않는다고 해서 그걸 옳고 그름으로 판단하지좀 마세요. 본인 말은 결론적으로 프롬이 극찬 받는게 패턴유도가 가능해서다? 그래야 옳은 게임이고 그렇지 않으면 잘못 설계된거다 뭐 이런 얘기가 되는건데 ㅋㅋ 진짜 살다살다 별 희귀한 주장을 다 듣네. 오히려 키깔짝으로 패턴 유도가 가능하다는건 거의 글리치라 봐도 무방하고 설계에 구멍이 있다는거나 마찬가지인데 이걸 좋은 설계라고 칭찬을 하시네. 이정도면 아마 이분 젤다 글리치로 템복사 되던거 패치 했을때 욕 많이 하셧을듯 엘든링 본편때부터도 그랫지만 전세계 어느 리뷰를 봐도 크게봐서 프롬의 최고 장점은 정교하고 디테일한 월드빌딩에 있고 둘째로는 어렵게 설계된 난이도의 보스패턴을 계속 도전해서 극복하고 성장을 느끼는 게임철학에 있다고 공통적으로 말합니다. 최소한 엘든링에선 초기때부터 오히려 난이도의 정당성에 대한 논란이 있을정도로 패턴에 대한 불만이 퍼포먼스 이슈와 궤를 같이하면서 말이 많았으면 많았지 보스의 패턴가지고 장점이라고 내세우는 사람들 거의 없습니다. 엘든링의 정점이 무슨 키 꼼수 몇개로 패턴을 조작할수 있냐 마냐에 있는게 아니구요 그건 파훼의 다양성하고 아무 상관도 없고 그냥 설계 오류입니다 ㅋㅋㅋ 이미 굳어진 회피대쉬 중복키가지고 아직까지 미련 못버리는거에 이어 별 해괴한 주장까지 다 듣네요 ㅋㅋㅋㅋ 본인 주장 동의안한다고 나도 무슨 프롬빠나 피구라빠 만드실라나 설마

  • @DotRoll-bu7pz

    @DotRoll-bu7pz

    17 күн бұрын

    진짜 이해를 못하셨구나... 키깔짝으로 패턴유도가 되는건 그걸 이용할 수 있으니 좋다는게 아니라 유저가 그럼 점을 제대로 모르더라도. 보스가 헛손질을 할 수 있게 설계되었다는 점이. 이게 액션 게임인지 QTE게임인지 결정하는 요소가 된다는건데.

  • @Littlewings_P

    @Littlewings_P

    17 күн бұрын

    @@DotRoll-bu7pz 나도 그런 주장인가 하고 여러번 들어봣습니다 왜냐면 그런 주장이라면 더 말이 안되거든요 ㅋㅋ 어느 소울라이크가 보스 헛손질 없는 소울 라이크가 있습니까?? 도데체 무슨 게임을 어떻게 하셧길래 그런 주장이 나오는건지 ㅋㅋ 본인이 그렇게 들엇다는건 그게 설마 엘든링만 그런다는거에 동의하신다는거임??

  • @dosen4885

    @dosen4885

    17 күн бұрын

    겜안분에 영상도 안보고 영상이랑 상관없이 하고싶은 말을 하면 어캅니까.... 도대체 선장님이 언제 패턴유도가 안되는겜이 잘못설계된거라고 했어요 그냥 단순하게 보스 패턴 보고 버튼만 누르는 형식의 소울라이크 게임이라면 안할거다 난 그런거 재미 못느낀다, 라고 하신거죠. 그리고 나와 상대의 거리조절로 패턴유도를 하는게 어떻게 글리치입니까. 철권같은 격투/대전게임은 안해보셨습니까? 아니면 몬헌같은 액션게임은요? 프롬의 패턴유도를 격투나 대전게임에서 거리조절로 상대방의 실수를 유도하는거라 생각하면 이상할거도 없고 다른 액션게임에서도 보스 사거리 안으로 들어갔다가 이동기로 빠져나오는식의 유도라고 생각하면 충분히 존재합니다. 그저 프롬이 그걸 기가막히게 잘 만들었을뿐이죠. 롤은 자세한 예시를 들 필요도 없이 도파의 신경론만 봐도 알수있습니다. 상대방과의 거리조절, 자원싸움, + 맵을 보면서 상대 팀의 합류까지 걱정하면서 겜을 합니다. 패턴유도가 글리치면 롤에서 그런거 신경쓰면서 게임을 합리적으로 하려는 노력도 글리치입니까? 2번째 문단부터 쓰신 내용은 장점이라고 말하시긴 했지만 사실상 호불호의 영역이네요. 디테일한 월드빌딩이라지만 귀찮은 월드빌딩이라고도 생각할수있으니까요. 실제로 보스가 어려운거도 있지만 게임 자체가 피곤해서 소울류를 하지 않는 사람도 많습니다. 극복하면서 성장을 느끼는 게임철학이라지만 귀찮고 복잡한 게임이라고도 생각할수있고요. 영상의 내용에 나오는 합리와 불합리의 영역에는 포함되지 않습니다. 영상에서 언급도 하지 않은 점을 끌고와서 프롬의 다른 장점은 필요없고 이거만 있으면 된다고 말하는거는 아니라고 생각되네요. 이런 프롬의 디테일한 보스, 잡몹의 완급조절과 패턴의 구성은 프롬의 게임의 완성도를 높이기 위해서 '같이' 존재해야 하는 장점들이지 하나가 있다고 다른하나 버리면 지금의 프롬이 있지 않았겠죠. 월드빌딩과 도전만 중요하다면 젤다를 하세요 프롬겜을 하지마시구요.

  • @DotRoll-bu7pz

    @DotRoll-bu7pz

    17 күн бұрын

    ​​​@@Littlewings_P 그래서 특정 소울라이크 게임의 보스를 비판하는 이야기가 나왔던 적이 있고. 이 이야기도 그 연장선이고. 그래서 베일의 특정 패턴이 문제라고 발언한거고... 그래서 헛손질 안하는 소울라이크 보스 있었냐고요? 네. 그래서 그거 뭐라하는 영상 올린적이 있었는데 딱 님이랑 똑같이 반응한 사람들이 있었죠.

  • @Littlewings_P

    @Littlewings_P

    17 күн бұрын

    @@dosen4885 아니 본인 선장한테 따지세요 ㅋㅋ 댁말대로 단순한 거리조절로 인한 패턴 유도라면 댁 선장이 비교한 피구라도 똑같이 됩니다 ㅋㅋ 피구라랑 비교했다는건 피구라가 안되는 걸 얘기한걸로 받아들일수밖에 없구요 그정도라면 그건 글리치나 마찬가지라는 거구요 ㅋㅋ 선장님이고 나발이고 하는 분이 분명한 워딩으로 본인 생각과 다른걸 '잘못'이란 단어를 썻다는건 옳고 그름을 판단하겟다는 의미 아님?? 본인부터 영상 제대로 좀 보시고 오시죠 맹목적으로 '우리 선장님' 이따위 맹신도나 하는 짓 그만 하시고 ㅉ

  • @go_chu_ba_sa_sak
    @go_chu_ba_sa_sak17 күн бұрын

    엘든링은 본편도 그랬지만 dlc도 미완성 상태로 출시한거 같음 몹들 패턴이나 체력, 데미지, 슈퍼아머 등등 다 필요없고 그냥 버그나 최적화가 개똥쓰레기임

  • @Elforme
    @Elforme17 күн бұрын

    기본적으로 게임이라는게 제작자가 내는 퀴즈라는걸 이해를 못하는 사람들이 꼭 이런 실수를 저지르죠 ㅋㅋㅋ 소울 시리즈가 그냥 단순히 보스 공격 보고 피하고 안맞고 깨면 잘하는 거고 어떻게든 플레이어를 맞게 만들면 어렵다 라고 생각하기 떄문에 구조에 대해 지적하면 그냥 니가 못해서, 나는 깼는데 왜 못깨놓고 징징댐? 이라고 말하는 경우가 너무 많아요 그냥 그런 자질구레한 곁다리들 다 쳐내고 본질만 보면 어떤 공격이란건 플레이어에게 이건 뒤로 구르는건데, 점프하는건데 너 혹시 이 공격을 피할 수 있겠니? 라고 물어보는거거든요 그렇기 때문에 저 질문을 글이 아닌 몬스터의 모션과 이펙트 등으로 플레이어에게 정확하게, 기획자의 의도에 맞게 전달하는게 게임을 잘 만드는거고 게임의 본질인 플레이어와의 상호작용이 제대로 일어나는 거거든요 패턴을 더럽게 만드는게 그래서 욕을 먹는거구요 질문을 궁시렁궁시렁 하면서 잘 들리지도 않게 말해놓고 너 왜 정답 못맞췄어? 너 허접이야? 라고 말하는건 진짜 바보같은 일이잖아요 그리고 중간에 말씀하신 플라키두삭스의 폭발패턴이 사실 점프로 피할 수 있다! 라는 게 문제가 되는 것도 마치 보험약관마냥 어디 잘 보이지도 않는 곳에 엄청 작은 글씨로 사실 이건 그렇게 하면 보험금 못받음~ 이라고 써놓고나서 약관 안읽어보셨어요~? 허접이네~ 라고 말하는 것만큼 부조리하기 때문인데 말이죠 수능같은데서도 항상 말하죠? 출제자의 의도를 파악하라고 지금 여기서 나는 쉽던데? 나는 깼는데 왜 징징댐? 이라고 말하는 사람은 저 의도가 뭔지 관심조차 없는 사람이기 때문이라고 생각합니다 문제를 해석하지 않고 그냥 수학 주관식에 -1 0 1 찍어놓고 문제 풀이도 모르면서 이건 정답이 1이네? 아싸 3점~ 하는 바보랑 뭐가 다른건지 모르겠습니다

  • @ilovesonny777

    @ilovesonny777

    17 күн бұрын

    찍어서 맞춰서 좋아할수 있잖아요 그게 잘못은 아니잖아 바보라고 하지마세요

  • @user-xr1mz4mo8j

    @user-xr1mz4mo8j

    17 күн бұрын

    찍어서 맞춰 좋아하는 행위를 까는 글이 아닌 듯 합니다 선생님.. 글을 다시 한 번 읽어보셔용​@@ilovesonny777

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    17 күн бұрын

    엘든링 보면서 많은걸 보는데.답답한데 이렇게 인플레가와서 어떤 문제점을 해결하는데 게임을 초점으로 뒀는데 그걸.. 자꾸 자기들은 난 그플레이를 하고싶은데 하면.. 그냥 도로마무가 되는거겠죠.. 난 쉽던데가아니라 이것을 어떻게 해결해나갈 것인가 초점을 생각을 안하는게좀 의아한것들도 있습니다. 왜 엘든링이 이렇게 퍼주는데 왜 한가지 방법만 생각하지 라는 생각은 들수밖에 없음..거기서부터 말이안통하면 ..머 그렇게 게임하는거겠죠.. 좀 이런방법도 있으니 해볼래 하면 안함.. 그게 문제 라는것도 있을꺼같네요..방패를 쓰는것을 인정하지않고 패링을 쓰는것을 인정하지않고 아니 여러방법이 있잖아..어쩔수없는부분 아닐까 싶어요.. 이렇게 이렇게 해서 해처나가봐 해도 자기는 그게 싫다 그럼 어쩔수없고 그냥도전해라 그럼 그것은 너무부조리 하잖아요 그럼 그것도 이상한거겠죠.. 이런걸 괜히 만들어놀리 없지.. 이런생각들은 전혀 안하는사람들이 천지더라구요 엘든링에는 전작들에 영향을 많이 받아서 그런지..이번작에서 놀라운건 가드 카운터.. 도있고요 방법이야 많은데 사용을 안하는게 좀 그렇더라구요. 어떤부류의 사람들은 그것이 너무 부조리하다고 느끼는 사람도 많더라구요. 전의아 하죠.. 왜 한가지에 집착하지 라고 이방법도 있고 저방법도 있으니 좀 시도좀해줘.. 라는걸 게임에 내포하는 것을.. 회피못해 딴거 시도해봐..이렇게 말하면 다른걸 시도하는자체를 부조리함을 느끼시는 분들도 존제하구요

  • @DotRoll-bu7pz

    @DotRoll-bu7pz

    17 күн бұрын

    ​@@ilovesonny777 맞춰서 좋아하는게 잘못은 아니죠. 찍어서 맞춘건데 내가 실력으로 맞춘거고 이 문제는 잘만들어졌다고 하면 문제가 되는거...

  • @Elforme

    @Elforme

    17 күн бұрын

    @@ilovesonny777 아뇨 찍어서 맞추는건 이 문제에 전혀 핵심이 아닙니다 제가 그랬죠? 출제자의 의도 파악 찍어서 맞추건 정답을 알고 맞추건 정답은 1입니다 근데 전자의 사람이 과연 1이 어떻게 나왔는지 한 번이라도 생각해본 적이 있을까요? 그냥 아~ 이 문제의 정답은 1인가봐~ 이러고 넘어가죠 그런 사람들이 그 문제를 틀렸나요? 아니죠 근데 과연 그런 사람들이 문제를 정확히 이해하고 맞췄다고 할 수 있을까요? 전 아니라고 생각하거든요 그리고 그런 사람들이 문제가 뭔지 이해도 하지 못하고 있는데 어떻게 감히 문제에 대해 이게 맞다 아니다 평가를 내린다는 말인가요? 저는 그 오만함을 지적하는겁니다

Келесі