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엘든링DLC - 사서고생

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엘든링DLC - 대포

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헬다이버즈2 - 차저 팁

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Пікірлер

  • @2201
    @220152 минут бұрын

    게임 개발자들의 의도, 게임의 숨겨진 진면목을 제대로 이해하고 플레이한, 거의 유일한 사람. 존경합니다, 선장님 : ]

  • @user-kz5en9fz6f
    @user-kz5en9fz6f53 минут бұрын

    이래서 엘든링이 참기를 너프했구나

  • @1234kwa
    @1234kwa8 сағат бұрын

    2페 다 맞는건 진짜 무습네ㅋㄱㅋㅋ

  • @JHH-sn5hd
    @JHH-sn5hd9 сағат бұрын

    오~... 오.... 어.. 오호.... 엉?

  • @user-th6hg3dz9d
    @user-th6hg3dz9d11 сағат бұрын

    아무리 생각해도 트루갓 호라루처럼 라단이 정신차리면서 미켈라를 세/로시마냥 찢어버리고 3페이즈나 영상 나왔어야하는건데

  • @WhoNeedsShoryuken
    @WhoNeedsShoryuken13 сағат бұрын

    적어도 본편 데이원 패치가 릴리즈된 시점까지는 DLC 계획은 없었던 게 아닌가 합니다.

  • @user-vj2qx3yb8q
    @user-vj2qx3yb8q14 сағат бұрын

    개인적으론 엘든링은 다크소울 시절이랑 비교하면 유저가 들고갈수있는 수단이 많아지면서 선택지는 많아졌지만 전부 사용하기엔 다소 복잡한점이 느껴지기도 하네요 그점이 이번 dlc의 난이도 때문에 더 체감된거같습니다

  • @grayboxx
    @grayboxx15 сағат бұрын

    어서 이리 들어오도록 해~! ㅋㅋㅋㅋ

  • @ajobyflash757
    @ajobyflash75716 сағат бұрын

    이사람만큼 엘든링 즐기면서 하는사람 잘없음 ㅋㅋㅋ

  • @NaHae_Shin
    @NaHae_Shin16 сағат бұрын

    라단 바보녀석... 목을 쳤어야지...

  • @oohhaooookkaaal
    @oohhaooookkaaal16 сағат бұрын

    이건 대체 무슨 미친 메타이길래 맞다이가 가능한거냐 ㅋㅋㅋ

  • @user-se8fi6xr7c
    @user-se8fi6xr7c17 сағат бұрын

    이거 탈리스만하고 무기 버프 먼가요? 저도 맞딜 한번 해보고 싶어요 ㅠ 너무 쳐맞아서 이제 꼴도보기 싫어요.손이 썩어서 그런가 라단만 8시간째에요.도와주세요

  • @user-ov2hn6jm2t
    @user-ov2hn6jm2t17 сағат бұрын

    ??: 가진 것은 모두 쓰는것이 바로 신대륙의 헌터!! 오오. 선장님 그는 신대륙의 연막확산으로 베히모스를 뚜둘겨 패고 선입력 회피의 부조리 함을 타파하여 퀵-스텝 돚거의 단도 줐쓴으로 망자의 왕이 된 자. 너도 핧아졌구나 라단이여

  • @Sunlose133
    @Sunlose13318 сағат бұрын

    1:36

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n18 сағат бұрын

    전설의 무기! 그저 GOAT. 단일 전회로도 고드릭의 거대한 룬 만큼 올스텟 뻥튀기가 있는데 심지어 참기다? 그리고 특대형인데 깡댐도 좋아서 대부분 세방 아니면 차지 두방, 버프 키면 잡몹 한방도 된다? 이 무슨

  • @deptofbiochem1143
    @deptofbiochem114318 сағат бұрын

    라단 1페는 합리적이죠. 2페가 문제임..

  • @marue2051
    @marue205118 сағат бұрын

    오직 트리나를 위하여 오직 트리나를 위하여 오직 트리나를 위하여 오직 트리나를 위하여

  • @user-sy1gh9qq1k
    @user-sy1gh9qq1k19 сағат бұрын

    베일 분석은 좀 납득이 안가네 브레스 뿌리는 걸 구르기(무적)으로만 피할수 있어서 별로라는 건 너무 억지 아닌지? 흔히 가위바위보 패턴이라고 불리는 적절한 패턴에 적절한 대응은 액션 게임의 기본 요소중 하나인데 가위바위보 패턴 하나 있다고 내려치기를 너무 심하게 당하는게 아닌지? 그것도 가장 기본 무브인 구르기가 파훼라고해서? 애초에 선장님 좋아하는 맹금으로 회피해도 아무런 디메리트가 없는 패턴이잖아 본편에도 저런 패턴 하나씩 다 있는거 아님? 왜 베일은 억까 당하냐 이게 고룡 신앙인가

  • @-Vergil-
    @-Vergil-19 сағат бұрын

    동감. 굳이 그 패턴을 구르기를 제외한 액션으로 파훼할 수 있어야 한다는 주장이 말이 안되긴 함. 굳이 고드프리마냥 파훼법이 많아야 하나? 그러면 매운맛의 dlc란 의미가 퇴색되어버림.

  • @user-ix9qw2yk6i
    @user-ix9qw2yk6i19 сағат бұрын

    베일의 경우 패턴의 특성상 아웃파이팅시 브레스가 은근 자주 나오는데, 그때마다 굴러서 피하는거 자체는 문제가 없습니다. 대신 구르기로 피하고나면 멀어진 베일에게 다시 달려가는 시점에서 딜타임이 사라지는 손해를 보게되죠 이게 근거리 밀리 캐릭터에게는 붙어 싸우는덕에 브레스 패턴을 볼 일이 많지 않아 크게 손해가 되지 않지만 원거리 마법사,혹은 신앙 캐릭터에겐 필연적으로 '그냥 굴러야해서 시간만 버리는 패턴'이 되어버리기에 실수하면 거의 빈사로 몰리고 성공해봤자 이득이 없는 그저 배틀 타임 늘리기밖에 되지 않아서 '유저의 피로감만 늘리는 어려움'이 되어 버리더라구요. 1회차 밀리, 2회차 마법사 캐릭터로 모두 잡아보고 난 후의 후기입니다. 다른 스캇보스로 불리우는 가이우스의 경우에도 마상 공격으로 때리면서 파해하는게 가능하고 기타 무적이 없는 돌진형 전기(ex운철대검)등 다양하게 대처하여 뒤를잡고 딜타임을 가져갈 수 있는 반면에 베일의 브레스는 유저의 피로감을 더하는 동시에 피해봤자 아무런 메리트가 없는 패턴이기에 저런 말씀을 하신게 아닌가 싶습니다. 심지어 브레스를 피해 굴렀는데 우연히 베일의 머리앞에 도착했을때도, 무기를 휘둘렀는데 고룡무빙이라 안맞아버리고 카메라는 뒤틀어버림에 스트레스 받을때도 있더라구요 이건 말씀하신 고룡 신앙이 맞는것같습니다...ㅋㅋ 저도 밀리캐릭 할때는 참 재밌게 잡았었는데 마술캐릭 키우면서 베일 3연브레스 피하다보니까 이 뭔 스캇몹이있나 싶더라구요... 하지만 베일을 잘만든 보스라는 의견에는 동의합니다.

  • @user-sy1gh9qq1k
    @user-sy1gh9qq1k18 сағат бұрын

    @@user-ix9qw2yk6i 이게 패턴 인플레의 예시로 베일의 브레스 패턴이 꼽히는 게 사실 가장 큰 문제입니다. 왜냐하면 베일의 브레스를 언급하면서 가장 클래식한 회피 방법인 구르기가 유일한 파훼법이라 문제라고 말했기 때문입니다. 애초에 본편 보스인 라다곤의 벼락창이나 점멸은 다른 파훼법이 있습니까? 말씀하신 대로 마법 기도 주문 캐로 라다곤과 전투한다면 멀리 있으니 벼락창 패턴을 자주 볼텐데 굴러서 피하는 단순한 딜타임 손해에 더해 이쪽의 주문은 모두 패리해버리는 라다곤을 보면 베일이 얼마나 정직한지 이해할 수 있을 겁니다. 이러니 왜 패턴 인플레의 예시가 베일인지 이해가 안가는 겁니다. 이게 차라리 사자무 2페이즈 벼락 장판 같은 거면 이해가 갑니다만.

  • @Lilyfied_
    @Lilyfied_18 сағат бұрын

    여기서 선장님이 구르기 무적으로만 피할 수 있는 패턴을 싫어하는건 프롬식 구르기 입력이 시스템적으로 하자가 있기 때문에 이럴거면 다른 이동키로도 충분히 회피가능하게 만들어줘야 한다는 의견이 바탕이라고 봐요... 하자에 적응할 수 있는거랑은 별개로 처음부터 하자가 있는 시스템을 강요하는건 좋은 디자인이 아니라고 보시는거죠. 여태 프롬겜은 그런 부분들을 잘 커버해줬기 때문에 구르기 하자를 굉장히 비판적으로 보심에도 불구하고 높게 평가를 하신거고, 베일은 그렇지 않은 부분이 있기 때문에 ‘혼자 이상한 놈이다’라고 하신거라고 생각해요. 그렇다고 막 베일이 무지막지한 똥보스라는 것도 아니니까요... 그리고 가위바위보식 디자인은 결국 게임의 플레이를 특정 방향으로 한정한다고 보시는 편이라 더 그런것도 있죠. 한 패턴이 한가지 파훼방식만 가지도록 만들어버리면 결국 맞는 버튼 번갈아가며 누르는 게임이 되어버리는데 그러면 3차원 액션 게임으로서의 가치도 떨어지고 그 게임만이 주는 경험적인 부분도 훼손된다고 보는 편이시라서 그래요. 게임 타이틀이나 겉 껍데기랑 상관 없이 속은 맞는 버튼 타이밍 맞춰 누르기 식으로 디자인 되어 있으면 경험적으론 다 똑같은게 되어버리는거 아니냐는거죠. 그래서 선장님이 다른 소울라이크 게임을 안하시는거고요.

  • @user-ix9qw2yk6i
    @user-ix9qw2yk6i18 сағат бұрын

    @@user-sy1gh9qq1k 아! 무슨말씀이신지 이해가 됩니다 저역시 라다곤에서 굉장히 고생했던 입장이라서요 제가 아마 짧게 본거라 완벽히 못본거같은데 선장님이 본편 포함해서 이런애가 나왔다는건 문제다 라고 하셨다면 맞지 않는 말이라고 생각됩니다. 하지만 DLC 내에서만 드신 예라면 베일을 예로드신것도 이해가 됩니다. 영상중 앞서 말씀하셨듯이 사자무를 비롯한 보스들은 패턴을 보지 않고 무지성 맞딜로 돌파가 가능해 기억에 크게 남지 않았거나 점프라는 다른 파해법도 존재하기에 언급을 안하셨다고 생각됩니다. 실제로도 사자무 트라이당시에 뼈활을 들고 번개장판에 맞춰 점프하시면서 부패스택을 쌓으셨던 적도 있으셔서요. 저의 생각으로 논점은 구르기가 아닌 다른 행동으로 회피하며 유저가 리턴을 취할 수 있는 구조인가? 인듯 합니다. 모든 회피의 베이스인 구르기는 분명 굉장히 좋은 선택인건 맞지만, 회피공격 모션이 좋지 않거나, 할 수 없는 부류들은 회피공격이 나가지 않는 프레임까지 쉬었다가 공격하는등의 손해를 보면서 굴러야 하기때문에 유저로선 리턴없는 최후의 회피수단으로 두어야 할때가 있다고 생각돼요. 그를 보조하는게 보스의 사각으로 달려 틈을 파고드는것과, 제한적이지만 공격이 가능한 점프 등이라고 생각합니다. 댓글 작성자분의 말씀은 그래도 정직하게 잘 만든 보스인데 이런 패턴 하나쯤 있는정도는 괜찮지 않나? 싶어 말씀하신걸로 이해되고 선장님의 말씀은 이런점이 좀 아쉽다, 프롬이 인플레를 뚫어내고 여러가지 방향의 조금 더 짜임새 있는 보스를 만들어 낼 수 있지 않았을까 하는 마음에서 나온 말씀이시라 생각됩니다. 두분 다 엘든링을 재밌게 즐기신 분들이고 각자의 재미를 찾아 즐기시는 분들이라 제가 완벽히 이해하긴 어렵지만요 참고로 본편 포함하자면 마법사캐로 가장 짜증났던 적이라면 저는 트리가드 같네요 ㅠㅠ 마법패링에 여러번 당하고 마법사 삭제할까까지 생각했었으니...

  • @attackhellicopter1671
    @attackhellicopter167119 сағат бұрын

    누가 라단 어렵다 했냐 맞으면 금방인데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ]

  • @user-fun4040
    @user-fun404020 сағат бұрын

    진짜...대박이네 ...당신은....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㄱㄱㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 안좋아할 수가 없는 사람 ㅋㅋㅋㅋ

  • @dodeco97
    @dodeco9720 сағат бұрын

    라단과 미켈라는 참지 못했다.

  • @Peaceful_WildLife
    @Peaceful_WildLife20 сағат бұрын

    맞딜 빌드가 어쩌면 가장 편한 방법일지도...

  • @user-ml7gf2jp6v
    @user-ml7gf2jp6v21 сағат бұрын

    혹시나 엘든링에 새로운 dlc가 나온다면 지하던전에는 창도가니, 검도가니, 망치도가니가 한번에 나올듯

  • @user-rd6fc9jb1n
    @user-rd6fc9jb1n21 сағат бұрын

    뿔기사 저건 무슨 보스 수준이네요…😮

  • @dodeco97
    @dodeco9721 сағат бұрын

    미켈라는 참지 못했다.

  • @user-ssahha
    @user-ssahha21 сағат бұрын

    선장님 구르기 외에 회피할 방법이 있는지 개발자들이 그걸 생각하면서 만들었는지를 굉장히 중요하게 보고계신것같은데 그래서 그런지 코드베인이라는 똥겜중에 미식이라는 씹덕소울겜을 하는 선장님이 보고싶어지네요 뭐랄까... 코드베인은 그런 움직임으로 회피하기 곤란할정도로 잡몹마저 광범위하게 무기를 휘두르는 똥겜인데 대신 구르기보다 더 좋은 회피스킬이 있거든요 맛보고 이런 똥이 있나 라고 욛하실것같긴한데 선장님이 그 똥겜을 어떤 신박한 세팅으로 클리어하는지 한번 보고싶어집니다ㅋㅋㅋ

  • @habyul7990
    @habyul799021 сағат бұрын

    그 게임은 똥겜도 아니고 그냥 똥이잖아요

  • @user-ssahha
    @user-ssahha21 сағат бұрын

    @@habyul7990 그러니까 궁금한거죠

  • @Glasghiel
    @Glasghiel22 сағат бұрын

    내가 아는 소울 최고의 광인.

  • @egdajh
    @egdajh22 сағат бұрын

    3:48 어떻게 싸우면 백발이 적발로 되나요

  • @beabea2526
    @beabea252623 сағат бұрын

    맵이 너무 지랄맞게 헷갈림 이쪽을 뚫어야겠네 하고 가면 막혀있고 나중에 반대편에서 뚫리는 그런..

  • @Burning_Soda
    @Burning_Soda23 сағат бұрын

    선장님 의견을 참고한 DLC 평이 복합적인 이유 1.패턴 피하기가 본편에 비해 빡빡함 -기존 본편에는 구르기로 거의 다 피할 수 있고, 구르기 외의 방법(ex:달리기, 점프 등)으로 회피하면 좀 더 딜타임이 보장되는 메리트가 있음 -DLC에선 이 부분이 더 빡빡해져서 점프, 달리기로 피하는게 아닌 무조건 구르기로만 피하거나 무조건 점프로만 피하거나 무조건 달리기로 피해야하는 패턴이 다수 존재함 2.인플레가 심해졌다 대미지 인플레가 이미 본편 파름 아즈라 지역에서부터 오기 시작했고, 이걸 커버하기 위해 나무 파편 레벨링 시스템으로 덮어 씌우긴 했지만 이 때문에 피통도, 들어오는 대미지 수치도 말도안되게 높아짐(8+회차 기준 경감률이 90퍼를 넘어가야 대미지가 정?상적으로 들어옴. 이 마저도 매우 아픔) 3.그림자 나무 파편을 너무 꽁꽁 숨겨둠 파편 20강 다 하면 사실 본편보다 안아픔. 체력도 뻥튀기 되어있지만 파편강화 다 하고나면 비율적으로 봤을때 본편이랑 심할 정도의 차이가 없음 다만, 심각할 정도로 꽁꽁 숨겨둬서 다 찾기도 힘듬 결론으로 줄이면 엘든링 본편에서 패턴면에서도 스탯면에서도 인플레가 왔고 패턴은 빡빡하게 만들고 스탯은 나무 파편 강화를 넣었는데 나무 파편은 다 꽁꽁 숨겨놔서 사람들이 강화를 다 못하고 패턴은 빡빡해서 피하기도 힘든데 파편 강화도 덜됬으니 개 아파서 난이도 얘기가 엄청 많은듯

  • @SuperToilet-188
    @SuperToilet-18823 сағат бұрын

    레다 보스전 BGM이랑 분위기 진짜 좋았던 것 같네요... 마치 레다 보스전이 아니라 레다 파티가 엘데의 왕 된 자와 보스전을 하는 느낌

  • @DaejuLee-wg3wy
    @DaejuLee-wg3wy23 сағат бұрын

    비시즈 영상중에 이게제일 웃겨요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @pije5937
    @pije593723 сағат бұрын

    24:52 저도 프롬겜을 이렇게 접근합니다. 이렇게 접근해서 패턴뜯고 파훼하는 맛이 있거든요. 근데 이제 dlc에선 '이제 안맞을 순 없어.'와 '전회 적극적으로 써야지?'라고 말하는것 같았습니다. 개인적으론 백스텝 정도는 기본으로 무적을 줬다면 그리 불합리하다곤 못 느꼈을텐데.. 다음작이 어떨지 정말 궁금할 따름입니다.

  • @SantoTheDeadLiest
    @SantoTheDeadLiestКүн бұрын

    ???: WHY WON'T YOU DIE!!!!!

  • @naver.cum1
    @naver.cum1Күн бұрын

    다음에는 가드포인트를...!

  • @whistlistion
    @whistlistionКүн бұрын

    ?뉴빈데요 엘든링 이런 게임인가요?

  • @agr436
    @agr436Күн бұрын

    에드거가 일을 안하네...사자 혼종한테 저걸 빼앗기고 다니고....

  • @jmha256
    @jmha256Күн бұрын

    세상에 게이형제를 맞딜로 잡을 수 있구나...

  • @user-ul1yu6sf4r
    @user-ul1yu6sf4rКүн бұрын

    자네들 8회차코옵 함 해보겠나? 이거 완전 랩실 와보겠냐고하는 교수님이잖아요

  • @kms1385
    @kms1385Күн бұрын

    재밌게 잘 봤습니다 파편에 대한 의견은 많이 공감되는군요

  • @Arikino13
    @Arikino13Күн бұрын

    신잇기의 대검 ㄷㄷ

  • @user-AK12
    @user-AK12Күн бұрын

    DLC겪고나니 본편 회차도는대 엄청 시시해지는...

  • @Phantom_jig
    @Phantom_jigКүн бұрын

    그렇게 엘든링 2는 안나오고 외전이 나와 새로운 장르를 실험하는 프롬 엔딩을 생각하는 1인

  • @user-ux5ie5tv6c
    @user-ux5ie5tv6cКүн бұрын

    공격하니까 체력이 겁나 회복되는데 어케하신건가요??

  • @DoTroll5610
    @DoTroll5610Күн бұрын

    말레니아 룬이 공격마다 체력 회복(대신 성배병 회복량 하락)인데 얼음불대검의 경우 전기 쓸 때 바닥에 불 남기는거에도 체력 회복이 발동되서 굉장히 효율이 좋습니다.

  • @user-ux5ie5tv6c
    @user-ux5ie5tv6c15 сағат бұрын

    @@DoTroll5610 감삼다!

  • @eksqlsus
    @eksqlsusКүн бұрын

    이분 플레이를 보면서 제손이 부끄러워집니다. 아 저런방법도 있었구나 생각하게됩니다.

  • @유니버샬
    @유니버샬21 сағат бұрын

    손이 아니라 뇌가 부끄러워지는 뇌지컬 ㅋㅋ

  • @bizak226
    @bizak226Күн бұрын

    프롬 특유의 던전 탐험하는 맛이 좋긴 좋죠... 비밀벽이 있네? 이런 공간이 있네? 이게 이렇게 이어지네? 이걸로 해결하는거네? 같은 반응이 나오게 만들어주는 던전이 너무 좋아요... 지하묘지던 영웅묘지던 레거시 던전의 숨겨진 공간들...

  • @hugme6637
    @hugme6637Күн бұрын

    솔직히 이번편 보스도 어려웠지만 파훼법, 선택지도 많아서 재밌었고 오히려 미친듯한 맵 디자인에 어지러운게 더 많았던거같음 진짜 구석구석까지 핥아먹었다고 생각했는데 못먹은게 수두룩했음 지하묘지들 진짜 감탄나옴 순환식 맵구조도 진짜 헷갈렸고 내가 간곳인가? 안간곳인가? 가려고했던곳인가? 갔던곳인가? 막혔던곳인가? 새로열린곳인가? 매 순간 헷갈렸음

  • @user-AK12
    @user-AK12Күн бұрын

    프레임드립만 어떻게 해줬다면 더 재밌었을텐데 괴랄한 패턴, 맵 다 좋은대 최적화 이슈로 어이없게 죽거나 못피하는건 진짜

  • @genesis-g70
    @genesis-g70Күн бұрын

    음 음 음?

  • @JoycanEX
    @JoycanEXКүн бұрын

    DLC맵특) 서쪽 뚫으려면 서쪽이 아니라 동쪽을 탐색해야함ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-lj8nf4nj5i
    @user-lj8nf4nj5i21 сағат бұрын

    나락지역에 파밍거리좀 더 있었으면 덜 짜증났을듯

  • @HolyKnight18
    @HolyKnight18Күн бұрын

    언제부턴가 체력을 찍고 템을 맞추면 딜이 약하게 박히는게 익숙해져서 그런거 같네요 소울은 잔몹도 아팠고 다굴을 피했는데 엘든링 하면서 잊고 잊지 않았나 싶네요 인왕도 잔몹에 한두방컷 나니까요 프롬이 파편 시스테으로 또한번 유저에게 난이도 조절을 던져 주면서 실험을 해서 말씀대로 차기작이 엄청 기대되네요 엘든링 본편을 많이 하고 분량이 크다보니 저도 엔딩이후 손을 놓게 되네요 본편이랑 DLC 연달아 처음 시작하시는분들이 부럽네요

  • @죽음으로맛있는데
    @죽음으로맛있는데Күн бұрын

    저 같은 경우는 엘든링dlc가 나온다 했을 때 걱정했던게, 제가 몬헌 월드는 정말 재밌게 하다가 아이스본 나오니까 게임이 너무 피곤해져서 중간에 때려쳤거든요 엘든링도 혹시 그런 꼴 나지 않을까 했는데 생각했던 것 보다 훨씬 할 만 했고 본편보다는 아니지만 꽤 재밌게 즐겼습니다 저는 보스들이나 파편모으기(맵탐사) 난이도가 그렇게까지 높다고 생각들진 않았는데 다른분들은 다르게 느끼셨나보네요 보스 패턴의 경우, dlc막 나왔을 때 어떤 분이 모든 보스가 말레니아만큼 어렵다고 하셔서 어떨까 싶었는데 그정도는 아니고 라단 제외하고는 전부 본편 후반부보스들과 비슷하다고 느꼈습니다 그나마 말레니아에 조금이라도 근접했던게 렐라나 정도? 렐라나는 구평이외에 무빙이나 점프를 적절하게 이용하기를 요구하고 있다고 느꼈고 메르메스,미드라 같은 대부분의 보스는 오히려 구평으로 전투하기를 권장하고 있다고 까지 느껴졌습니다 라단 같은 경우 말레니아보다 어려운 것 같지만 아마 엘든링시리즈 마지막 보스가 될 거니까 이정도로 어려워도 상관없지 않나? 같은 생각도 드네요 스토리같은 경우 제가 스토리중심게임을 좋아하는 편인데, 애초에 이런 형태의 프롬게임의 스토리부분에는 기대자체를 안해서 딱히 좋지도 나쁘지도 않고 별 생각 안 들었습니다 +이번 dlc에서 '그림자나무파편을 모아 스펙업하는 것'에 대한 유도,가이드가 실패한 것 처럼 애초에 본편에서부터 '구평이외에 다양한 수단으로 보스패턴 파훼하기'에 대한 유도,가이드 방식이 실패했다고 봅니다 튜토리얼에서 이것저것 알려준다지만 튜토리얼 읽지도 않는 사람도 많고, 나중에 까먹을 수도 있고, 알면서 중요성을 잘 인식하지 못 하는 경우도 많죠 프롬측에서 좀더 직관적으로 알 수 있게 대부분 유저들의 눈높이에 맞춰 확실히 가이드 해 줬어야 한다고 보고 그런 면에 있어서 프롬게임은 여전히 너무 불친절한 게임이라고 개인적으로 생각합니다 두서없이 떠들었는데 아무튼 엘든링도 너무 즐겁게 플레이 했고 선장님 영상도 재밌게 잘 봤습니다^^

  • @HOTFLAVOR7
    @HOTFLAVOR7Күн бұрын

    아마 가호시스템은 메인 보스 동선이랑도 맞물린거 같아요. 지도가 지상쪽에 없다보니 대부분 유저가 메스메르 이후에 곧바로 지도 찾는다고 라우프 돌파하다가 에니르 일림 도달하면 자연스럽게 막보를 조우하니까요. 사자무-렐라나-메스메르-로미나 이것만 깨고 바로 막보를 조우하면 가호 렙도 낮고 너무 힘든 경험이 되는거죠. 본편같으면 에니르 엘림같은 지역에서 사자머리 뿔전사 한번 만나면 와 여긴 내가 아직 올곳이 아니구나 하고 돌아가서 추가 파밍을 했을텐데 생각보다 본편에서 미켈라 성수같은 지역에서 엄청난 딜 인플레를 경험한 유저들이 그냥 그런건가 보다 하고 쭉 진행하다가 개발진 의도보다 더 매콤한 플레이를 하게 된게 아닐까 싶습니다. 그래서 가호 패치를 빠르게 한걸거구요

  • @cikit123
    @cikit123Күн бұрын

    소감평 들으면서 생각난게 말레니아가 구르기없이 심지어 달리기도 없이 노히트 클리어가 가능한걸 보고 프롬이 진짜 섬세하게 만들었다는걸 느꼈죠