DLACZEGO nowe gry BOJĄ SIĘ destrukcji otoczenia?

Ойындар

Dlaczego tylko nieliczni twórcy gier wideo, decydują się na implementowanie do swoich tytułów destrukcji otoczenia? Do czego jest ona nam w ogóle potrzebna i co może być powodem dla którego w wielu nawet najdroższych grach, nie widzimy jej w ogóle a jeśli występuje to tylko w szczątkowej formie? Zapraszam do oglądania :)
WESPRZYJ MNIE NA: patronite.pl/mestre
FACEBOOK: / mestrepl
Sprzęt na którym gram oraz pracuję:
Klawiatura: G915 www.logitechg.com/pl-pl/produ...
Mysz: G903 www.logitechg.com/pl-pl/produ...
Słuchawki: PRO X www.logitechg.com/pl-pl/produ...

Пікірлер: 335

  • @krzychu072
    @krzychu0722 жыл бұрын

    Co do realistycznego gniecenia pojazdów jest też BeamNG drive , też tworzony przez niezależne małe studio , silnik jest tak zawansowany że oglądając prawdziwy crashtest a ten z gry , to niemal to samo :D

  • @brvy3422

    @brvy3422

    2 жыл бұрын

    ojj tak zgadzam się

  • @gregor_89

    @gregor_89

    2 жыл бұрын

    Hah, właśnie miałem to pisać a mnie uorzedziles. Szkoda, że Maestre nchyba nie wiedział o tej grze przed publikacją materiału, bo fizyka w niej jej super!

  • @krzychu072

    @krzychu072

    2 жыл бұрын

    @@gregor_89 Może przeczyta ten komentarz i sprawdzi tytuł , bo nawet zasługuje chyba na osobny materiał :D , co prawda mało jest tam gry jak na razie

  • @wiktordudek2063

    @wiktordudek2063

    2 жыл бұрын

    Gra jest świetna ale w tym przypadku fizyka destrukcji jest ponad grafikę.

  • @0xF81

    @0xF81

    2 жыл бұрын

    Właśnie się zastanawiałem dlaczego o tej grze nie było ani słowa, BeamNG powstał w 2013 jeśli nie wcześniej Tak samo Next Car Game które przekształciło się w Wreckfest

  • @bartixgames2448
    @bartixgames24482 жыл бұрын

    Jeżeli chodzi o wrakowanie samochodów, obczaj BeamNG, świetnie wyglądająca i realistyczna kasacja, na filmach porównujących z testami zderzeniowymi, robi mega wrażenie ;)

  • @alfredooo--8172

    @alfredooo--8172

    2 жыл бұрын

    No właśnie beamng jest najbardziej spektakularną grą jeśli chodzi o destrukcję pojazdów a w tym filmie była jakoś mało realistyczna gra

  • @mateuszbryk1770
    @mateuszbryk17702 жыл бұрын

    Witam Z tego co się orientuję to koncerny samochodowe nie zezwalają aby ich modele aut zostały niszczone w grach, mają być ładne, szybkie i niezniszczalne Dzięki z film jak zawsze pełna profeska

  • @jokefeller886

    @jokefeller886

    2 жыл бұрын

    Przecież można robić fikcyjne marki.

  • @Yoh98

    @Yoh98

    2 жыл бұрын

    Ale większość fanów motoryzacji woli w grach wyścigowych prawdziwe modele samochodów niż ich realistyczne zniszczenia.

  • @VladIDrago

    @VladIDrago

    2 жыл бұрын

    Głupoty gadasz w najnowszym Szybcy i Wściekli, Hakerzy rzucali autami gdzie się dało... . Nie ma aut niezniszczalnych, a ta ich zagrywka tyczy się tego, że w realnym Świecie, więcej razy lądują w serwisie niż są warte (od aut starego typu). Tyle w temacie... .

  • @grabarz941
    @grabarz9412 жыл бұрын

    Ten kanał zasługuje na kilkukrotnie więcej subskrypcji. Świetne materiały, przyjemny głos, dobra dykcja... Klasa. Pierwszy twój materiał, który widziałem, włączył się z autoodtwarzania i byłem pewien, że oglądam jakiegoś nowego redaktora TVGry. Z innej beczki: jest szansa na jakiś materiał o Hell Let Loose w najbliższym czasie? Battlefield spotyka się tam z Armą gdzieś w połowie drogi.

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Dziękuję i bardzo mi miło :) Myślę, że będą materiały na temat takich gier ale też w przeszłości nie raz o niej mówiłem. Pozdrawiam!

  • @3DoMaN3
    @3DoMaN32 жыл бұрын

    Muzyka wpadająca w ucho. Lektor robi robotę, głos przyjemny. Naprawdę dobra robota.

  • @krztsztofdziub8463
    @krztsztofdziub84632 жыл бұрын

    Ta destrukcja z UE5 która pokazales jest absolutnie nierealna do zrealizowania w grach multiplayer. Ilość zasobów sieciowych potrzebnych do zsynchronizowania takich obiektów między klientami a serwerem całkowicie dyskwalifikuje tak złożone destrukcję oparte na fizyce. W frostbite jest to sporo uproszczone, budynki są dzielone na etapie ich modelowania na kawałki które zwyczajne po eksplozji/uderzeniu "znikają" pod przykryciem efektów, a jakakolwiek fizyka z tym związana (np spadający gruz) jest jedynie realizowana po stronie klienta. Jeszcze długo poczekamy zanim w grach multi zobaczymy taką destrukcję jak w tym demie

  • @TheOmomierz
    @TheOmomierz2 жыл бұрын

    Szacun, że potrafisz powiedzieć wprost, co kieruje twórcami, kiedy zaniedbują swoje produkcje ;)

  • @michal4736
    @michal47362 жыл бұрын

    4:40 w serii gier wyścigowych Flatout i Wreckfest jest spora namiastka czegoś takiego i faktycznie robi robotę, szczególnie widok kierowcy wylatującego przez szybę po zderzeniu ^^

  • @hubert87242
    @hubert872422 жыл бұрын

    Jest! Czekałem od rana ♥

  • @tomciominecraft1
    @tomciominecraft12 жыл бұрын

    W Red Faction bawiłem się jak nigdy, w początkowej lokacji spędziłem godziny bawiąc się destrukcją:)

  • @TheGrandeCapo
    @TheGrandeCapo2 жыл бұрын

    Nowy film od Mestre oznacza że rzucam wszystko i oglądam. Myślę że wiem czemu destrukcja jest dość rzadka w grach. Problemy techniczne to jeden z najważniejszych ale aby coś takiego zrobić trzeba mieć też czas i mózg.

  • @scgstudio
    @scgstudio2 жыл бұрын

    Destrukcja w grach top przede wszystkim TRUDNY temat. Ale po kolei : 1. aby mieć destrukcję w grze w ogóle trzeba mieć do tego napisany tech. A ten nie powstaje w rok. Zatem obecne gry mają tech z przed kilku lat. Z wyjątkami typu Control + stare BFy. 2. jak już powstanie to trzeba umiejętnie wymyślić do czego może służyć. Sama rozwałka łatwo może zostać odebrana jako zapychacz kontentu a nie ficzer w grze. 3. fakt zniszczenia jednego obiektu musi być naturalną konsekwencją innych obiektów. Zatem, jeden drewniany obiekt zniszczony = praktycznie wszystkie drewniane powinny się rozwalać, prawda ? Zatem tech to jedno a drugie to: 4. system. Trzeba dokładnie opracować i doprecyzować co ma się niszczyć, jak, kiedy, przez kogo, na jakich warunkach, co ma się stawać "potem" czyli co zrobić ze zniszczonym stanem levelu. Zatem fabuła gry, gameplay, level design, "traversal / locomotion", dane nawigacyjne ( głupi system drzwi może wykluczyć fakt rozwalania ściany z drzwiami ), sam sposób tworzenia assetów "do rozwałki" też nie jest taki sam jak do użycia ich jako statyczne obiekty. Innymi słowy te elementy MUSZĄ być elastyczne na dynamicznie zmieniające się środowisko. A to jest trudniejsze niż tech związany z destrukcją. 5. zatem autor ma rację: czas, pieniądze, inteligentni ludzie, "wola zarządu", umiejętność kooperacji i zgrania różnych zespołów, które będą w stanie doprowadzić projekt do końca przy udziale dodatkowego czynnika podnoszącego trudność produkcji. A te i bez tego są nie łatwe, delikatnie ujmując. 6. co do inteligentnych ludzi - aby w ogóle mieć sensownie zrobioną destrukcję trzeba umieć programować, skryptować ( to nie to samo choć blisko ), wiedzieć w jaki sposób dogadać różne aplikacje tak aby przepływa danych między nimi "działał", modelować ( i to nie boxiki w blenderku ), mieć więcej niż blade pojęcie o UV, wiedzieć jak działają silniki fizyczne i dlaczego w ogóle działają, jak działa kolizja i dlaczego jest kolizją, pisać narzędzia, wiedzieć jakie dane wejściowe są potrzebne, jak je przetworzyć aby dane na wyjściu zawierały to co potem przez system "gameplaya" obsługujący destrukcję będzie miał co obsługiwać. Czy destrukcja wymaga logiki ? Tak, jeśli jest na sensownym poziomie to MUSI ją posiadać. Mało tego, musi "gadać" z innymi systemami, które będą w stanie np. odczytać jej stan. A ten nie zawsze musi być 0-1. Co do UE5... proszę nie mieć złudzeń. Brak destrukcji w grach z tego silnika nie może nikogo dziwić. Chaos jest fajny ale tylko w demkach. Jest TURBO nieoptymalny. I ta jedna cecha powoduje, że nikt z tego nie korzysta. Każde "ciachnięcie" to dodatkowa geometria do przetwarzania. Każdy kawałek to osobna kolizja to przeliczenia. A ta kolizja to convex. A ten z kolei NIE JEST TANI. W UE5 fizyka to PhysX. A ten działa TYLKO na zielonych kartach. Zatem na konsolach to tylko cpu. A do nie dawna nie było PS5 / Xbox series X/S. Zatem każda gra miała dla siebie tylko ~6.5 z 8GB ram i 7 z 8 rdzeni. Dodajcie duże światy, logikę gry ( elementy nie wymagające AI lecz wymagające CPU do działania - ot... auto ma skręcać ), AI, ilość kolizji do przetwarzania dla CPU, rendering, cienie, ilość świateł, system dnia i nocy + 100 innych ficzerów. Prędzej zobaczymy destrukcję w grach nie-UE5, bo tam napisany system może być pomyślany od początku pod cpu i od początku pod optymalizację, której próżno szukać w UE4/5. Liczenie z kolei na Epic "że przecież wiedzą i dorobią / poprawią" jezt złudne. Dopóki Fortnajt nie będzie potrzebował destrukcji, Epic nie kiwnie w niej palcem. To co ten silnik w tym zakresie umie to marne "nic" w porównaniu z tym, co inni robią bez UE4/5. Jedyne co się tutaj broni to fakt, że to się robi "samo". Ale na tym koniec. Ficzer w postaci pocięcia "assecika w anrilku" może sobie zrobić uczeń w szkole aby kolegom zaimponować a nie być podstawą systemu destrukcji w grach. Dla testu proponuję pobrać dowolny mesh z neta i użyć go 1:1 w UE4/5 jako pocięty. Powodzenia. Ach, jeszcze jedno. demo Matrix. Dlaczego tak mało destrukcji tam jest ? Trochę szkła a każde auto wybuchnięte jest zakrywane przez tonę dymu i kurzu żeby nie pokazać momentu podmiany jednego stanu w drugi. I czym się chwalili ? Nanite - fajny ale tylko dla statycznych obiektów i Lumen, co faktycznie im wyszedł ale dopiero niedawno. Bo wcześniej mieli limit 8 światełek na scenie, teraz więcej. I to tyle z nju dżenerejszyn demo.

  • @matius6598

    @matius6598

    2 жыл бұрын

    Fakt jest z tym ogrom pracy. Ale pracą popłaca... Tyle naobiecywali w bf i nic nie dali... Zobacz że Battlefield 1 miał normalnie otwierane drzwi i można było w nie czołgiem wjechać. Gdzieś słyszałem że w grze mieli problem i zamiast animacje otwierania drzwi zrobili poprostu że same się otwierają ...

  • @scgstudio

    @scgstudio

    2 жыл бұрын

    Z BF-em jest ten problem, że w trakcie prac odeszło mnóstwo seniorów. M.in tacy co teraz robią Arc Raiders. Zerknij i porównaj jakość obu gier. Gry AAA nie da się ulepić z juniorów i "internistów" a tacy kończyli BF'a. Brak doświadczenia w prostych kwestiach jak otwieranie drzwi ( to nie jest proste ale niech będzie ;) ) musiał przełożyć się na jakość reszty, gdzie tego doświadczenia potrzeba więcej. Destrukcja to nie jest temat dla juniorów. Zakładam, że to co udało się jednak zrobić to rezultat tego co pozostawili po sobie ci co odeszli + to co udało się w zakładanym czasie zrobić, czyli niewiele i bardzo słabo. CP2077 pokazał, że nie warto się śpieszyć, mimo, że zarobił. Teraz BF2042 potwierdza, że nie warto się śpieszyć bo nie zarobił.

  • @matius6598

    @matius6598

    2 жыл бұрын

    @@scgstudio dokładnie. Odeszli pionierzy. Ciekawe czy w ich grze pokażą co potrafią. Ogółem odeszli niby z Dice bo kierownictwo było ukierunkowane nie na grę tylko na zarobek ale możemy się tylko domyślać

  • @Bruce78pl
    @Bruce78pl2 жыл бұрын

    BF1 to świetny przykład równowagi gameplay /"otoczenie" - akcja /"reakcja" !!! To tam świetnie się uzupełniały różne wersje podejścia do "rzeczy" fajny artykuł. pzdr👍

  • @etnatv8480
    @etnatv84802 жыл бұрын

    Ja mam wrażenie ,że te zaawansowana destrukcja jak pokazałeś z samochodem, to taka jakby zbyt galaretowate to (widocznie się nie znam). Ale wygląda imponująco. Super materiał

  • @TheNewKill1212
    @TheNewKill12122 жыл бұрын

    Świetne te materiały robisz! Co do WW3 i ogólnie destrukcji w grach multiplayer, to problemem jest standardowa kwestia, która uderza we wszystkie aspekty projektowania rozgrywki sieciowej, czyli replikacja. O ile destrukcja małych obiektów, gdzie kawałki rozwalonego obiektu nie wpływają na gameplay to relatywna bułka z masłem o tyle niszczenie budowli w grze sieciowej jest problematyczne. Jeżeli kawałki zniszczonego obiektu wpływają na rozgrywkę, to ich stan musi być taki sam na każdym kliencie podłączonym do serwera - a to rodzi nie lada problemy.

  • @SKON1992
    @SKON19922 жыл бұрын

    Materiał sztos i świetnie klaruje powód nie skupiania się na destrukcji w tytułach AAA, ale też ta destrukcja buduje klimat i dobrze, że podałeś BF1, bo wróciłem do niego po ograniu jakiś 30 paru godzin w 2042 i stwierdziłem, że mało tam klimatu pola walki, a w BF1 klimat aż wylewa się z ekranu. Zabawa destrukcją jest świetna, w Red Faction Guerilla równałem nie raz całe budowle czy lokacje z ziemią i trochę brakuje mi zabawy destrukcją w nowych grach. Miejmy nadzieję, że jakiekolwiek większe gry w końcu skupią się na tym aspekcie i dostaniemy znowu coś naprawdę dobrego i dopracowanego.

  • @ciawares
    @ciawares2 жыл бұрын

    Głównym powodem braku destrukcji otoczenia, to wymagania sprzętowe. Twórcy chcą aby ich gra była dla jak największej grupy odbiorców, a przy okazji ładnie wyglądała. Już teraz gry z piękną grafiką z Ray tracing, ledwo wyciągają 60fps na najlepszych sprzętach, a jeśli miałby mieć zaawansowaną destrukcję, to tylko komputer z NASA by to uciagnal. Łatwiej sprzedać piękną grę bez destrukcji, niż piękną destrukcję ze średnią grafiką. Teardown to dobry przykład. Mała mapa, duże wymagania, z grafiką jak Minecraft. Szału sprzedażowego nie zrobiła. Ja wolę destrukcję od grafiki, ale takich jak ja jest mniej, w porównaniu do wzrokowców, którzy wolą jak coś pięknie wygląda. Jak z kobietami ;)

  • @DeTNTonator
    @DeTNTonator2 жыл бұрын

    Na początek dodam, że nie chcę bronić studiów AAA, a tylko poruszyć temat. Zostawię także temat indie, ponieważ został już poruszony w filmie. Ciekawe zagadnienie braku implementacji dynamicznych zniszczeń jak uszkodzenia pojazdów, wyrywanie ścian w budynkach i podobne w takich grach jest także element dalszego kosztu ponoszonego przez wymóg posiadania większej ilości serwerów. Efekty takie zazwyczaj wykorzystują dużą przepustowość sieci, jeśli mają być w pełni replikowane pomiędzy klientami. Za przykład optymalizacji takich elementów wziął bym GTA5, gdzie często odkształcenia pojazdów się nie pokrywały, ponieważ wymagało to zbyt dużej ilości przesłanych danych, które są ograniczone. Natomiast odpowiedź "kupić więcej serwerów" też nie jest taka prosta, ponieważ nie jest to zwiększenie wprost proporcjonalne do zasobów, a koszt się wręcz potęguje wraz z wielkością infrastruktury. Problem ten znika w grach single player gdzie twórcy mogą sobie często pozwolić na więcej destrukcji. Koszt produkcyjny jest także mniejszy, ponieważ nie wymaga optymalizacji pod replikację po sieci. Co do battlefield'a 2042 występuje dodatkowy problem i tak już obciążonych serwerów przez bezsensowne wprowadzenie 128 graczy jednocześnie tworząc mapy po co najmniej 512, i nawet jeśli duża część budynków nie ma destrukcji to jestem przekonany, że w panice od terminów i widoku wykresu kosztów utrzymywania po prostu wycieli je. Niestety o ile 128 graczy się zaczyna pojawiać w grach to nie do końca aktualna technologia poczynając od PC i idąc poprzez sieć aż do serwerów może pozwolić sobie na obsługę takich rzeczy, a przynajmniej w przypadku bardziej zbitych map, sprawa robi się łatwiejsza właśnie przy ogromnych mapach pozwalających na dzielenie wszystkiego na mniejsze jednostki o różnej częstotliwości i precyzji aktualizacji pozwalającej wprowadzić teoretycznie nieskończoną ilość graczy jak choćby planetside 2.

  • @MrBalrogos

    @MrBalrogos

    2 жыл бұрын

    Tutaj tylko synchronizujesz ze taka akcja miala miejsce u kazdego ten zburzuny buddynek inaczej wyglada chociaz pewne elementy moga byc sychronizowane u wszystkich np zeby dach zawalonego budynku zamienial sie w rampe ale to juz robi sie potem na sztywno informacja zostala zsychronizowana nie trzeba dalej danych wysylac jest to marginalny koszt. Takze koszt serwerow nie trafiony :) Co to jest 128? czy 512 graczy w grach w 2022 roku? gry z serri JO i DF a ile to 10-15 lat temu? miales od 64 do ponad 200 graczy na mapie(a mapy miały teoretycznie nieskonczoną wielkość :)), od 2012 roku masz gre PlanetSide 2 gdzie na mapke masz 1000 graczy a mapa ma 64 km kwadratowe (sam brałem udział w biciu rekordu jednoczesnie grajacych osob i gra pobila rekord guinessa1283 walczacych ludzi na 1 mapie :)) sam jestem fanem PlanetSide 2 i ciagle gram :)

  • @DeTNTonator

    @DeTNTonator

    2 жыл бұрын

    @@MrBalrogos Zgodzę się z synchronizacja konkretnych elementów, że nie są obciążające jeśli są to proste destrukcję jak w Battlefield, gdzie nie mają one dynamiki, a są zdefiniowane. Do dynamicznych zaliczył bym proceduralne i fizycznie symulowane jak beamng/studio tatsu/red faction. One mogą być wręcz niemożliwe do efektywnej synchronizacji Także w dalszej części wspomniałem o dużej ilości graczy i w jaki sposób może być to zoptymalizowane dla dużych map, czego nie pozwalają zrobić mniejsze. Co do kosztów serwerów to jest to naprawdę ciężki temat do uogólnienia, jednak to co większość widzi jako serwer, czyli jednostka z dedykowanym serwerem lub relay to tylko czubek góry lodowej który dość szybko sam staje się ograniczeniem. Problemem jest właśnie nieliniowość skalowania się czasu wykonywania wątków wraz ze wzrostem ilości przesyłanych informacji. Tutaj pojawiają się wątki, wiele serwerów na jednej maszynie i limit przesyłu danych który w pierwszej kolejności często generuje wzrost ping'u. Minecraft jest doskonałym przykładem, gdzie niewielki nieraz brak optymalizacji (szczególnie Java) prowadzi do absurdalnych możliwości tworzenia lagów prostymi maszynami. Skalowanie serwerów nie jest ani proste ani tanie w takich skalach jak tytuły AAA. Jeszcze dodam, że architektura sieciowa gier pozwalających na setki lub tysiące graczy na jednej wielkiej mapie opiera się o mniejsze serwery i sprytnym przenoszeniu gracza pomiędzy nimi. Elite Dangerous ma teoretycznie wszystkich graczy na jednej mapie, ale setki jak nie tysiące mniejszych podserwerów i sesji obsługujących konkretne miejsca gdzie znajdują się gracze. Dzieli także lokacje na parę równoległych aby unikać sytuacji jak rekordowo duża bitwa z EVE online.

  • @beegxxc9832

    @beegxxc9832

    2 жыл бұрын

    @@DeTNTonator Red Faction Guerilla miało multiplayer. Ciekawe jak tam wyglądała synchronizacja tego wszystkiego.

  • @slizki5777
    @slizki57772 жыл бұрын

    Wiele map w War Thunder zawiera destrukcję otoczenia, nie każda ale twórcy starają się implementować tę funkcję do gry

  • @avecheems4436

    @avecheems4436

    2 жыл бұрын

    Samochody kruszące po delikatnym uderzeniu pomagają mi zapomnieć jak bardzo nienawidzę tej gry.

  • @patrykkalita7166

    @patrykkalita7166

    2 жыл бұрын

    @@avecheems4436 po prostu grać nie umiesz.

  • @_Corvo777
    @_Corvo7772 жыл бұрын

    Materiał pierwsza klasa i jest oparty na naprawdę trafnym spostrzeżeniu. Bardzo ciekawie opowiadasz i prezentujesz intrygujące przykłady oraz perspektywy. Dzięki, że jesteś Mestre, życzę wszystkiego dobrego.

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Bardzo mi miło i dziękuję 🙂👍

  • @xXSpermaxXxSzatanaXx
    @xXSpermaxXxSzatanaXx2 жыл бұрын

    Pamiętam jak z kumplem grając w Battlefielda chyba 2 albo 3 mówiliśmy sobie, że zajebiście zabijać kamperów w budynkach podkładając c4 i że za 10 lat niszczenie budynków to będzie norma a nie tylko kilka takich budowli na mapie - jakież zdziwienie mnie ogarnęło przy nowym battlefieldzie ostatnio, gdzie do niego wpadłem na nową sesję na plejce 5 i odpaliłem blanta mówiąc mu: to pokaż mnie Aduś, jak te wszystkie budynki się będą rozpadać jak za dawnych lat bom najarany jak dzikus :) Ogólnie to jest jakieś nieporozumienie, to jest zero realizmu, nawet nie 50% tylko 0 - żenada i metr mułu, ogólnie nie kupię żadnego battlefielda dopóki nie będzie jakichś konkretnych zniszczeń, sram na nich za to co robią z serią niegdyś przeze mnie uwielbianą, nie wydam ani złotówki, przykro mi tylko, że masa ludzi to dalej kupuje, przez co studio nie ma kompletnie żadnej motywacji żeby cokolwiek zmienić bo hajs się będzie zgadzał czy to zrobią czy nie - TO JEST DRAMAT

  • @rasmastav
    @rasmastav2 жыл бұрын

    Mestre do kolacji. Dzięki !

  • @Uukassiu
    @Uukassiu2 жыл бұрын

    W wielu starych grach dało się zniszczyć niemal wszystko, przynajmniej częściowo. Sudden Strike, Soldiers: Heroes of WW II, Crysis, OPF/Arma itd.

  • @misio3827
    @misio38272 жыл бұрын

    BF1 to świetna gra. Gram w nią praktycznie codziennie od paru lat. Co do gier wyścigowych, to niezła destrukcja jest we Wreckfest. Bardzo dobra gra.

  • @aorta2904
    @aorta29042 жыл бұрын

    Pamiętam jak w poprzednich częściach Company of Heroes, szczególnie podczas godzinnej rozgrywki, piękna mapa zamieniała się w szarą, usłaną lejami gołą ziemię. Uważam, że to najlepsza seria RTS pod każdym względem i niestety... bardzo wciąga.

  • @atajzur2980

    @atajzur2980

    2 жыл бұрын

    coh jest supera jednak moim zdaniem gry z serii Men of war go przewyższają a to realizmem a to destrukcją otoczenia

  • @fatsou6
    @fatsou62 жыл бұрын

    Dobra akcja w BC2 pod koniec filmu 😂tym materiałem odpowiedziałeś na moje pytanie, które zadałem w poprzednim filmie o UE5. Osobiście uważam że poziom grafiki na dzień dzisiejszy jest naprawdę imponujący i wystarczający, producenci gier powinni iść w stronę gdzie będą dodawać więcej "smaczków" właśnie takich jak destrukcja. Mam wrażenie że skupiają się bardziej na samej grafice, na tym aby była realistyczna w wyglądzie. Chciałbym zobaczyć kiedyś fps z "soczystością" rozgrywki z Insurgency Sandstorm, mechaniką z Escape from Tarkov i destrukcją z UE5. Kończąc, zaskoczyłeś mnie informacją o destrukcji w UNITY😮Jak zwykle dobry materiał, szacun!!!

  • @szymondziennik2526
    @szymondziennik25262 жыл бұрын

    Z tego co o ile dobrze pamiętam to w grze Soldiers - Ludzie Honoru, można było również większość budynków zburzyć lub wysadzić. Począwszy od używania zwykłych granatów, granatów przeciwczołgowych, min czy też od wjeżdżania w budynek czołgiem i strzelania z armaty.

  • @ThonyRoot
    @ThonyRoot2 жыл бұрын

    Idealny film na koniec ferii zimowych a jutro szkoła... 😎👍

  • @Krystian7

    @Krystian7

    2 жыл бұрын

    Jutro wakacje miałeś napisać

  • @bezdomny30t39
    @bezdomny30t392 жыл бұрын

    Uświadomiłeś nam właśnie dokładnie czym jest destrukcja w grach,ale czasami rozgrywka jest tak wciągająca i immersja jest na wysokim poziomie że nie zauważamy co da się zniszczyć a co nie,mi to właśnie uświadomiłeś,i przyznaje że aż tak bardzo nie zwracałem na to uwagi. Super odcineczek, pozdrawiam

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Miło mi i pozdrawiam również!

  • @emerwian83

    @emerwian83

    2 жыл бұрын

    Czasami też lepiej nie psuć sobie zabawy sprawdzając co da się zniszczyć a co nie. Grafika i grywalnością Modern Warfare z 2019 byłem zajarany póki nie postrzelałem trochę sprawdzając jak zareaguje otoczenie na moje próby destrukcji. I tak spieprzyłem sobie chęć dalszego grania. Tak jest w większości gier.

  • @xacceleratedpl1363
    @xacceleratedpl13632 жыл бұрын

    Świetny materiał

  • @jajoitus317
    @jajoitus3172 жыл бұрын

    Mogłeś dodać jeszcze BeamNG drive jako przykład, gra w której jest realistyczny system jazdy autem i system zniszczeń

  • @DaschX13
    @DaschX132 жыл бұрын

    Moim zdaniem jednym z głównych powodów dlaczego destrukcja otoczenia zaliczyła spory regres lub stagnację przez ostatnią generacje konsol są same konsole XB1 oraz PS4. Wszyscy wiemy, że większość mainstreamowych tytułów jest tworzona głównie na konsole. Generacja PS3 oraz X360 miała bardzo dużo mocy obliczeniowej CPU ale słabszą grafikę oraz pulę pamięci RAM. Nie było sensu lub zwyczajnie brakło pamięci i mocy na zaawansowane efekty graficzne. Dlatego też twórcy utylizowali wolne zasoby CPU właśnie w fizyce. Przykładowo Naughty Dog wraz z kolejnymi Uncharted nauczyło się renderować część efektów graficznych właśnie na rdzeniach SPU znajdujące się w procesorze CELL. Dlatego też ich gry wyglądały fenomenalnie na tamte czasy i generację. Wraz z następną generacją role mocno się odwróciły. Konsole dostały dużo pamięci, grafikę, która jest w stanie wyświetlić wiele efektów na raz ale wszystko dołączone do naprawdę słabych CPU, w których zwyczajnie brakuje mocy do obliczania zawansowanych modeli zniszczeń. Chyba jedynie seria Battlefield był w stanie utrzymać swój model zniszczeń choć moim zdaniem nie ewoluował on zbyt mocno właśnie przez te ograniczenia. Zamiast tego twórcy skupiali się na uzyskaniu jak najwyższej rozdzielczości bo tylko w ten sposób można było maksymalnie zutylizować GPU (rozdzielczość nie ma prawie wpływu na użycie CPU) i nadal zachować "cinematic" 30fps.

  • @Grzegorz.s

    @Grzegorz.s

    2 жыл бұрын

    Tak, można było to zaobserwować na przykładzie pecetowego "Crysis" i "Crysis 2" który był już produkcją "multiplaformową". W jedynce też można było się trochę pobawić destrukcją otoczenia (tak wiem, ta gra była głównie pokazówką graficznych możliwości ówczesnych topowych kart graficznych NVIDIA, ale kilka budynków i pojazdów dawało się rozmontować na czynniki pierwsze), za to w dwójce całe otoczenie było niemal pancerne. Nawet sami twórcy "Cryzysa" przyznali, że "wykastrowana" fizyka i małe zamknięte mapy z liniową ścieżką (w porównaniu do sporych otwartych map z jedynki) były spowodowane ograniczeniami sprzętowymi ówczesnych konsol.

  • @vitucky3356
    @vitucky33562 жыл бұрын

    świetny materiał, sam sobie nawet zadałem to pytanie kilka dni temu dlaczego tak się dzieje a tu otrzymałem gotową odpowiedź. Dzięki :)

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Miło mi i pozdrawiam od razu :)

  • @grzesiek4992
    @grzesiek49922 жыл бұрын

    Pamiętam byla gra Red Faction I i II, tam byl zastosowany system Havoc,który odpowiadał za zniszczenia otoczenia.Na tamte czasy to było coś nowego.Jak będzie taki poziom gier, to będzie powoli zanikał system zniszczenia otoczenia w grach. Materiał opracowany bezbłędnie, zawsze poziom najwyzszy👍👍👊👏👏👏

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Dziękuję! :) Pozdrawiam.

  • @emerwian83

    @emerwian83

    2 жыл бұрын

    Zwłaszcza jak na mapce testowej za głęboko dziurki wierciłes wyrzutnią rakiet i okazało się,że nie ma jak wyjść. (Red Faction)

  • @Radzik-il3hc

    @Radzik-il3hc

    2 жыл бұрын

    Havoc bodajże jest też w Rainbow Six Siege

  • @Masterix07
    @Masterix072 жыл бұрын

    Pełna profesja jak zawsze! I jak tam twoje zabawy z UE5? Do ogarnięcia to?

  • @arturkania3904
    @arturkania39042 жыл бұрын

    Jak zawsze kozak film

  • @qfaja1
    @qfaja12 жыл бұрын

    Super program,pozdrawiamy

  • @smallworld4662
    @smallworld46622 жыл бұрын

    W BF5 destrukcja otoczenia była balansowana możliwością budowania fortyfikacji i to sprawdzało się świetnie. W nowym BF2042 poszli na łatwiznę.

  • @momoru6305
    @momoru63052 жыл бұрын

    Materiał jak zwykle świetny, z ta jedną uwagą, że teardown nie wymawia się tirdałn, a teerdałn. :)

  • @cien_burzy89
    @cien_burzy892 жыл бұрын

    Świetny materiał .tak te pieniądze .. pozdrawiam Mestre

  • @WiciuSJ
    @WiciuSJ2 жыл бұрын

    Jak zawsze super materiał! Akurat ten aspekt gier chodził mi ostatnio po głowie, szczególnie że jak już wspominałem pod którymś z twoich filmów, ogrywam obecnie Beefa 1 i też jestem wciąż pod niesamowitym wrażeniem tamtejszej destrukcji. Po pół godziny rozgrywki, jak widzisz faktyczny rozpierdol to wiesz, że gra jest konkretna. :D I ta satysfakcja z wysadzania! Brakuje tego w dzisiejszych produkcjach. To ja już wolę destrukcję niż niezbyt potrzebne budowanie jak w Beef V. A, i szacunek za zajebistą synthwave'ową muzykę pod koniec! Masz dobry gust. :D Pozdrówki!

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Dzięki serdeczne Wiciu👍 Pozdrowionka!

  • @WiciuSJ

    @WiciuSJ

    2 жыл бұрын

    @@MestrePL Dzięki również, pozdro! :D

  • @kompaniababci7158
    @kompaniababci71582 жыл бұрын

    I to jest to czego mi brakuje w Battlefield 2042, świetny materiał.

  • @cwojtek1
    @cwojtek12 жыл бұрын

    W dobry punkt trafiłeś.

  • @sledd7426
    @sledd74262 жыл бұрын

    Serce się raduje jak widzę rule nowych sub

  • @Gandi_87
    @Gandi_872 жыл бұрын

    Haha z godzinę temu pomyślałem o Mestre. Mianowicie kiedy coś nowego wrzuci. I PYK!!! Jest😄👍🤝 Jak zwykle nie zawodzi

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Dziękuję i miło mi :)

  • @bartixd1635
    @bartixd16352 жыл бұрын

    Ogólnie jeśli chodzi o destrukcję budynków fajnie zapowiada się gra BattleBit remastered. Nie wiem czy nie jest to trochę zapożyczone nawet z teardown czy jak to tam się pisze. Możesz obczaić również tą grę, na razie serwery są zamknięte bo są alfa testy ale można to sobie pobrać na steamie (poprosić o dostęp, który jest od razu przyznawany) i wypróbować na singleplayer jak to się wszystko reprezentuje. Polecam i wyczekuję na otwarcie serwerów

  • @MPKb19
    @MPKb192 жыл бұрын

    Kolejny świetny odcinek

  • @pawlo7000
    @pawlo70002 жыл бұрын

    Klasa jak zwykle 👌

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    Dziękuję!

  • @pepikolo11
    @pepikolo112 жыл бұрын

    Ciekawi mnie co Ty myślisz o przejęciu activision przez microsoft.Pozdrawiam. 9:21 kurde szacun za Abe’s, hicior z playstation…

  • @banita9448
    @banita94482 жыл бұрын

    Niestety, ale gry się uwsteczniają technologicznie. Graficznie może wszystko ładnie pięknie, bo na tym głównie się skupili twórcy- żeby było ładnie. A reszta? Zapomnieli?

  • @pghwhpffw9051

    @pghwhpffw9051

    2 жыл бұрын

    Teraz mamy wysyp filmikow typu "gra x (2014) jest lepsza njż gra y (2021)

  • @beegxxc9832

    @beegxxc9832

    2 жыл бұрын

    To niestety prawda. Zaczęto ciąć koszty produkcji do takiego poziomu, że w przypadku takiego Battlefield nie jest możliwe nawet osiągnięcie technicznego poziomu równego z poprzednią częścią. Nie mówię tu nawet o stanie gry ale o kwestiach gameplayowych - downgrade poruszania się, wielu efektów, animacji i destrukcji.

  • @spiri8689
    @spiri86892 жыл бұрын

    Popieram w całości Mestre. pozdro

  • @Snajper20161
    @Snajper201612 жыл бұрын

    Jeśli chodzi o realistyczne niszczenie samochodów można wspomnieć o małej grze pod tytułem "Next Car Game" stworzone przez Bugbear Entertainment

  • @znafcatematu5089
    @znafcatematu50892 жыл бұрын

    Jak zawsze 👍

  • @TheGrandeCapo
    @TheGrandeCapo2 жыл бұрын

    Słyszałeś może Mestre o grze ,,project simulation"? Ma to być shooter sci-fi. Póki co nie ma za wiele info o nim, nie licząc tego że za muzykę zabrał się David Levy.

  • @Afterdark692
    @Afterdark6922 жыл бұрын

    Co do pojazdów mamy też "wreckfest" (kiedyś "next car game") Albo Carmageddon max damage/reinkarnacja Jeden z bardziej zaawansowanych systemów desturkcji pojazdów

  • @atajzur2980
    @atajzur29802 жыл бұрын

    Co do destrukcji otoczenia to jeżeli chodzi o rtsy i ogólnie gry to Men of War robił i robi to dalej fenomenalnie jak i pozostałe gry na tym silniku w tych grach można defakto zrównać z ziemią całą mape

  • @jan_ii_kowalski4261
    @jan_ii_kowalski4261 Жыл бұрын

    chyba po raz pierwszy z destrukcją spotkałem się w grze Mafia II spędziłem trochę czasu na przyglądaniu się jak turla się jabłko w jednym z pokojów po tym jak zostało ostrzelane za każdym razem w inny sposób.

  • @drkz9413
    @drkz94132 жыл бұрын

    Jak zawsze jakość na najwyższym poziomie.

  • @krzysztofrzepinski6757
    @krzysztofrzepinski67572 жыл бұрын

    Według mnie już pierwsza część Company Of Heroes z 2006 roku zjada na śniadanie tytuły z dzisiejszych czasów pod względem destrukcji mapy i ogólnie otoczenia (żołnierze ostrzeliwujący się zza worków z piaskiem - granat w ich stronę i boom - worki z piaskiem zniszczone w pewnym stopniu. Tak samo z zasiekami. Granaty, armaty, artyleria i po zasiekach i innych zabudowaniach. Zawsze marzyłem by taki poziom destrukcji był dodany w FPS-ach.

  • @totus_
    @totus_2 жыл бұрын

    O ile fajnie byłoby zobaczyć jak w wyścigowych grach samochody są niszczone, o tyle słyszałem że ciężko o zezwolenia, by użyć markowego samochodu, właśnie ze względu na zniszczenia. W skrócie, producenci średnio chcą aby ktoś niszczył ich samochody, nawet w grach... Ale w grach gdzie nie ma markowych samochodów, to fajnie by było te zniszczenia zobaczyć

  • @vlad_8011
    @vlad_80112 жыл бұрын

    Ze scigałek - Street Tuning Evolution, Crashday, Flatout, Wreckfest, BeamNG, ze strategii - Soldiers: Heroes of WWII, Faces of War, Men of War, Call To Arms, Gates of Hell (te 2 ostatnie to też troche TPS i FPS w jednym). Było trochę tych tytułów, nie można mówić że nie, ale fakt, większe tytuły często tego nie mają.

  • @Helumis
    @Helumis Жыл бұрын

    Spokojnie, teraz wiodą prym karty graficzne potrafiące "śledzić światło" (mimo, że stare generacje też to potrafią) to niedługo dostaniemy karty potrafiące obsługiwać destrukcję otoczenia xD

  • @DakkarFezboul
    @DakkarFezboul2 жыл бұрын

    Ta strzelanka pierwsza z filmiku to jaka gra?

  • @remaboniaski3351
    @remaboniaski33512 жыл бұрын

    Mestre nie boi sie trudnych tematow!

  • @n8n8n8n
    @n8n8n8n2 жыл бұрын

    Nie wyobrażam sobie gry Control bez destrukcji otoczenia, ale wyobrażam sobie tę grę bez kocich uszu. Po co ja robiłem tego questa...? Teraz moja postać wygląda niepoważnie ;/ Jak zawsze rewelacyjny film :)

  • @grzegorzhanusiak9578
    @grzegorzhanusiak95782 жыл бұрын

    Pamiętacie grę BLACK ...jak na tamte czasy to była mega widowiskowa.BAD COMPANY 2 faktycznie na koniec meczu niewiele z mapy zostawało ale chyba to nikomu nie przeszkadzało?Fajnie by było zagrać w coś co pocieszy oko nakarmi dobra rozrywka a fabuła ukręci jaja 😁

  • @AnonPeak
    @AnonPeak2 жыл бұрын

    Pewnie nie tylko o wydajność sprzętu tu chodzi, ale również jakieś kwestie prawne. Te zapewne w grach wyścigowych były poruszone już na wielu kanałach, że producenci nie chcą pozwolić na pokazywanie zniszczeń samochodów ich marek. No ale cała reszta to tak jak mówisz - chodzi po prostu o prawidłową optymalizację sprzętu. My cały czas idziemy do porzodu z jakością tekstur oraz modeli, gdzie fizyka tak naprawdę ogranicza się do odrzutu broni czy ragdola postaci. Mam nadzieję, że na końcu obecnej generacji, na chwilę producenci zatrzymają się z grafiką i faktycznie większą uwagę zwrócą na fizykę.

  • @lukzombi8413
    @lukzombi84132 жыл бұрын

    Z tym CoHem to też bym nie przesadzał - pamiętam jak przed premierą pierwszej cześci też pokazywano niezwykle szczegółową destrukcję jednego z budynków w czasie jednej z pierwszych misji. Problem polegał na tym, że w samej grze tylko tn jeden budynek miał aż tak szczegółową animację, pozostałe budynki miały znacznie bardziej uproszczone modele destrukcji.

  • @DjBananek99
    @DjBananek992 жыл бұрын

    taki koniec weekendu lubię :)

  • @DjBananek99

    @DjBananek99

    2 жыл бұрын

    Co do samochodów gry wyścigowe na licencji firmy nie zezwalają aby ich samochód ulegał zniszczeniu

  • @Woj8ech
    @Woj8ech2 жыл бұрын

    Ten argument twórców do BC2 jest mistrzowski. Właśnie przez destrukcje w tej grze gracze oczekują ciągle poziomu dalej w serii BF , tak od BC2 idą w drugą stronę. Frajdę sprawiało niwelowanie budynków z przeciwnikiem lub M-COMem. Pozycji, której przeciwnik nie był w stanie obronić.

  • @whiteguytrue
    @whiteguytrue2 жыл бұрын

    Wystarczy połączyć destrukcję z modelem na koniec, czyli jest model => jest destrukcja => zniszczony "budynek" zamienia się w stałe modele. Gdzieś był taki trick...

  • @ukaszkondek807
    @ukaszkondek8072 жыл бұрын

    Bardziej chyba chodzi właśnie o moc obliczeniową. Przy obecnym fotorealizmie gier, wypadałoby niszczyc nie tylko budynki, ale też mnostwo elementów ich wnetrz jak np. meble. Destrukcja pokazana w UE 5 nie jest żadna nowością btw to tylko zwykły voronoi, obecnie stosuje się znacznie bardziej zaawansowane formy destrukcji dostępne zarówno w UE5 jak i programach 3D :)

  • @pigwa8022
    @pigwa80222 жыл бұрын

    Tak apropo destrukcji to fajnym przykladem jak na tamte lata jest Burnout Paradise. Prosta sciganka gdzie rozwalamy inne pojazdy, spowolnione tempo podczas spotkania ze ścianą lub innym pojazdem. Fakt w dzisiajeszych czasach liczą się pieniądze, co nie zmienia faktu że starsze produkcję mają ten klimat jak i destrukcję otoczenia Przez takie smaczki wracamy do tych gier i czujemy satysfakcję podczas grania 🤗 Pozdrawiam 💪

  • @Andrzejeg86
    @Andrzejeg862 жыл бұрын

    Pamiętam jak Wargaming zapowiedział, że pracują nad wprowadzeniem destrukcji budynków i otoczenia w World of Tanks. Czekałem na to tak długo, że już dawno przestałem grać w czołgi, a destrukcji dalej nie widać...

  • @fessin555
    @fessin5552 жыл бұрын

    4:40 A co z Wreckfestem?

  • @AceGokuBrolyNuova
    @AceGokuBrolyNuova2 жыл бұрын

    Tak zgadzam się.Nie mogę wytrzymać , czemu brakuje tego typu gier z masywną ilością destrukcji , zniszczeń.

  • @mmankt
    @mmankt2 жыл бұрын

    gamedev here: W przypadku małych obiektów i 'wypalonej' destrukcji (zawsze poszczególne elementy są takie same ) implementacja jest relatywnie prosta, trzeba to wszystko po prostu przygotować graficznie i oprogramować zasady niszczenia (tak np w HL2) . Schodki się robią kiedy chcemy proceduralne (za każdym razem inne i bardziej realistyczne) niszczenie - wtedy potrzeba dość dużo mocy obliczeniowej (tak jak np w RF:G). Pojawiają się też problemy budżetów graficznych - czyli ile trójkątów, obiektów itp możemy renderować na raz. Taki Red FAction miał zniszczalne budynki, które były prostymi formami geo a reszta otoczenia była prostą, pustą, brzydką bryła (szczęśliwie był to Mars ;)) Trzeba pamiętać, że gry ograniczają głównie konsole ps4 i xbox one - to co tam musi w 30fps działać na CPU mocno zmniejsza zakres dowolności - paradoksalnie CPU w ps4/xbox one nie był wiele szybszy od tych z poprzedniej generacji ale jakość grafiki wzrosła diametralnie a to ma też duży koszt dla cpu. Dodatkowo zniszczenia mieszają wiele w samym designie gry i kosztów wyliczania np ścieżek dla ai - zazwyczaj dla statycznego otoczenia nawigacja jest wypalona , dzięki czemu ai może szybko znaleźć ścieżkę - jeśli teraz mamy cały poziom gdzie co chwilę coś się niszczy i przesuwa to trzeba wykonać wiele dodatkowych kalkulacji. Następną rzeczą jest design - w takim BF budynki nie są ważne bo mamy ogromne tereny ale już w takim CS layout samej mapy ma ogromne znaczenie. Wyobrażacie sobie De Dust 2 , w którym można niszczyć ściany ? Kompletnie inna rozgrywka. Fajnie to pokazuje R6 Siege. Jest tu wiele zmiennych i tak na prawdę zależy to od rodzaju gry, grafiki i samej wizji. Jeżeli zaczną w końcu powstawać gry stricte na ps5 i xbsx, gdzie są już konkretne CPU to możemy się spodziewać więcej fajnych efektów fizyki i destrukcji. Taką mam nadzieję :D

  • @SpecShadow
    @SpecShadow2 жыл бұрын

    Za dużo grzebania. Kiedyś gdy studia developerskie robiły własne silniki mogli sobie pozwolić na taki bajer o ile mieli kogoś z talentem na pokładzie a wydawca dał zielone światło (oraz zielone papierki)...

  • @davgra1993
    @davgra19932 жыл бұрын

    Zgoda w 100% z autorem filmu. Dodałbym jeszcze, że negatywnie na ilość gier AAA z destrukcją otoczenia wpływają wyniki finansowe - zarówno BF jak i w szczególności CoD zarabiają krocie, zatem nie ma biznesowego usprawiedliwienia dla tego, aby implementować praco- i kosztochłonny element. Dopóki nie przyjdzie wyraźny spadek zainteresowania topowymi seriami FPSów nie ma co liczyć na zmiany.

  • @Dar1usz

    @Dar1usz

    2 жыл бұрын

    Przecież po nowym Codzie od 2019 są usprawnienia co roku, w tym roku dodali opcję niszczenia płotów, kompletnie drzwi oraz masz wyrwy w ścianach przez które można przebiec gdzie kilka lat temu jakby ktoś ci o tym powiedział że w CODzie będą takie opcje by się tylko postukał w czoło. Widać że nie jesteś na bieżąco.

  • @dvnt3129

    @dvnt3129

    2 жыл бұрын

    Ale po Ci destrukcji otoczenia w mutli ?

  • @banita9448

    @banita9448

    2 жыл бұрын

    @@Dar1usz ;P

  • @Dar1usz

    @Dar1usz

    2 жыл бұрын

    @@dvnt3129 dla zabawy, w końcu fajnie jest się wbić na plecy wroga robiąc dziurę w suficie/ścianie, jak chce sie spocic przed komputerem to odpalam CS GO ktore ma statyczne mapy i co runde masz ten sam wygląd i rozłożenie mapy :)

  • @dvnt3129

    @dvnt3129

    2 жыл бұрын

    @@Dar1usz Dobrze , ale czy nie lepiej zrobić więcej ciekawych map ? wole 7 ciekawych map niż 4 które moza zniszczyć pewnie pracy tyle samo by to kosztowało .

  • @RozrubyMistrz
    @RozrubyMistrz2 жыл бұрын

    A co z grami w których bombardowania i ostrzał artyleryjski zmieniają ukształtowanie terenu?

  • @remek26
    @remek262 жыл бұрын

    ❤️❤️❤️

  • @spnowy9834
    @spnowy98342 жыл бұрын

    4:40 seria flatout, wreckfeast

  • @cyrel138pl
    @cyrel138pl2 жыл бұрын

    odnośnie tego co powiedziałeś pod koniec materiału 10:18 by zapobiec całkowitej destrukcji mapy w takiej grze jak np battlefield powinny być wprowadzone ograniczenia w ilości ciężkiego sprzętu jakim są czołgi, śmigłowce itp. Jak to w prawdziwym życiu, pojazdy nie respią się nam co 5sekund jak tylko zostanie skasowany. Takie podejście według mnie zmuszało by nas do bardziej ekonomicznej rozgrywki z pojazdami. PS zabrakło w materiale wzmianki o minecrafcie ;)

  • @bartosza.6187
    @bartosza.61872 жыл бұрын

    Bo to wymaga sporej mocy obliczeniowej? I przy obecnych cenach sprzętu sobie wydawca na wjazd ograniczy mocno liczbę potencjalnych klientów?

  • @przezet5892
    @przezet58922 жыл бұрын

    Witam Mestre zastanawiam się czy powstanie u ciebie odcinek na temat gry Ready or Not gra która wychodziła latami a dopiero teraz została wpuszczona na rynek steam gdzie zrobiła furorę chciałbym nadmienić że Ready or Not w pewnym momencie miało więcej grających graczy na steam niż nowy BF fajnie by było gdybyś zastanowił się i sprawdził grę idealnie wpasowuje się w gry o jakich nagrywasz

  • @mezjasz7634

    @mezjasz7634

    2 жыл бұрын

    Jest sporo strzelanek które mają więcej graczy na steam niż nowy BF 🙂 Jednakże przydał by się materiał o RoN, choć większość zainteresowanych na pewno już o tej grze słyszała.

  • @Krecik1218
    @Krecik12182 жыл бұрын

    Dobry materiał aczkolwiek nie że wszystkim się zgodzę. Unreal już w wersji 3.0 posiadał destrukcję jak ta zaprezentowana przez Ciebie w UE5 z Chaos. Chaos wprowadza nowości przy trochę bardziej zaawansowanym użyciu. Trzeba też zaznaczyć, że w żadnej grze chyba nie mieliśmy prawdziwej destrukcji. W Red Faction budynki składały się z tego co pamiętam prostych płyt które po trafieniu sypały się jak domek z kart. W takim BF destrukcja jest oskryptowana - dziury tworzą się zawsze w tych samych miejscach aczkolwiek należy pochwalić za zmieniające się tekstury (budynki mają warstwy). Po zrobieniu dziury odłamki zachowują się tak jak w Red Faction. Także według mnie trzy główne czynniki braku destrukcji to: balans rozgrywki, optymalizacja samej gry oraz optymalizacja kodu sieciowego. Jedno to sprawić aby ten upadający gruz wykorzystujący silnik fizyki działał w 60 FPS na PC. Druga przeszkoda to uczynić to samo w grze sieciowej - aby każdy widział to samo i bez lagów.

  • @Arkos453
    @Arkos4532 жыл бұрын

    Ja grałem w red faction Guerilla i rozwałka tam byla przyjemna zwłaszcza jak się niszczyło budynki

  • @MR_miniu
    @MR_miniu2 жыл бұрын

    Nie że się boją, tylko paragrafy nie pozwalają ;) A tak poważnie to każdy dewelopment to optymalizacja w trójkącie zasoby-priorytety-czas. Jak chcesz zwiększyć ROI to tniesz z wybranego narożnika i tyle. Czasy romantycznego podejścia do produkcji gier dawno minęły(jeszcze przed BF3). Cała branża jest moim zdaniem w fazie przejściowej i szuka dobrego formatu dla zachowania balansu pomiędzy oczekiwaniami oraz możliwościami. Raz wychodzi a raz nie. Jak w każdym procesie zmiany.

  • @michazuk7726
    @michazuk77262 жыл бұрын

    A może jakiś materiał właśnie o grach indie?

  • @Dar1usz
    @Dar1usz2 жыл бұрын

    Gry z destrukcją otoczenia są mniej kompetetywne, dlatego nigdy nie było większych turniejow w Battlefield, co innego taki COD czy CStrike gdzie nie ma destrukcji lecz są mega wielkie turnieje - przypedek ? Po prostu za dużo możliwości taktycznych / zbyt duża przypadkowość co się równa z dużym chaosem - mniej zrozumiałe oglądaniem meczu. Takie rainbow 6 ze wglęzdy na złożoność rozgrywki, wielpoziomowe mapy i różne przypadkowe elementy sprawia że ogląda się to bardzo ciężko, w efekcie turnieje z R6 są niszowe :) W CS Source Valve popelnilo ten blad i dali na mapy beczki czy kartony które mozna bylo przesunac czy miec z nimi jakakolwiek interakcje - efekt ? Pro gracze i wiekszosc spolecznosci po zacinaniu sie o przypadkowa beczke czy skrzynke bo cos przesunelo/granat wybuchl i ten obiekt zmienil swoje polozenie po prostu wrocili do CS 1.6. Gry bez destrukcji otoczenia sa prostsze do turniejowego grania, bardziej przejrzyste i pozbawione elementu przypadkowosci ktory tak bardzo irytowal ludzi w CSS. Destrukcja oczywiscie jest spoko, ale raczej w grach dla zabawy jak BF, w sumie tym sie od zawsze cechowal battlefield - zabawa i destrukcja otoczenia. Niestety obecny 2042 zostal pozbawiony obu elementów [ i wiele wiecej, polecam zobaczyc film Battlefield 2042 downgrade - smutek ] co sprawia ze podczas gry w 2042 nie czuje sie ducha serii battlefield, smutne ale prawdziwe. Nowe gry liczą że wbiją się w kanon gier turniejowych bedac latwiejszymi i przystepniejszymi dla casuali, ale efekt jest zupelnie odwrotny co doskonale widac np po battlefieldzie i braku tabeli wynikow co by nie urazik kogos komu nie idzie i ma negatywne statystyki ;) Takie czasy

  • @mezjasz7634
    @mezjasz76342 жыл бұрын

    Myślę że tak jak powiedziałeś. Głównym powodem jest optymalizacja i ograniczenia sprzętowe jakimi dysponują gracze. Większość osób korzysta z komputerów 4-letnich i nigdy nie są to komputery z najwyższej półki. Drugi powód to balans rozgrywki. Mecze w których wszystko można zniszczyć stają się jednostronne. Całkowicie tracimi możliwość gry taktycznej, flankowania, zakradania się itd., pozostaje tylko kampienie. Myślę że firma Gaijin ma szanse nie po raz pierwszy wyznaczyć kierunek rozwoju branży gier. Od samego początku korzystają ze swojego autorskiego silnika, ale regularnie go ulepszają i dzięki temu nie zostają w tyle. Regularnie co kilka miesięcy wrzucają nowe animacje, mechaniki czy inne ulepszenia rozgrywki. W przyszłym roku WT obchodzi 10 lat, możliwe że będą nas chcieli czymś zaskoczyć. Ich największym ograniczeniem jest ich chciwość, bo przecież nowe bajery nie sprzedadzą się tak dobrze jak nowe czołgi premium 🙂

  • @alchemist932
    @alchemist9322 жыл бұрын

    Dlatego najczęściej wracam do bf 1 czy 5 jeśli chce poczuć fajną immersję z niszczeniem otoczenia. Najlepiej wspominam za to pod każdym względem bc2. Można było zniszczyć całą mapę w bc2, co nie oznacza że każda mapa była zdewastowana doszczętnie. Dużo zależało od ilości pojazdów na mapie. Mi to nie przeszkadzał akurat. Bardziej dobijały mnie koloidalne mapy tworzone w 100% pod pojazdy gdzie Piechota nie miała racji bytu

  • @klawisz1047
    @klawisz10472 жыл бұрын

    Te WW3 jest dostępne na ps5?

  • @michal4736
    @michal47362 жыл бұрын

    Moim zdaniem największym przekleństwem średnio-dużych firm branżowych jest nastawienie "good enough" i/lub patrzenie przez biznes value. Prosty przykład. Programiści klną pod nosem ponieważ kod pisany do prototypu projektu musiał stać się już bazowym, kolejne elementy gry dodaje się coraz trudniej, coraz bardziej to obciąża produkcję ale temat refaktoru jest totalnie zbywany ponieważ nie ma to żadnego biznes value. Lepiej jest wydać nową postać lub skórkę, którą gracze od razu spieniężą. Takich przykładów jest mnóstwo co sprowadza się do tego, że ambitne osoby uciekają z firm udając się do mniejszych firm, gdzie mogą mieć więcej swobody i spokoju twórczego, natomiast w średnich i dużych firmach zostają mniej lub bardziej utalentowani klikacze, którzy bez sprzeciwu będą wykonywać polecenia prowadzące do tworzenia gier-wydmuszek, nastawionych czysto na zysk.

  • @adrisan11
    @adrisan112 жыл бұрын

    to co pokazałeś w 4:13 to ten system istniał już wcześniej w np. Burnout: Paradise

  • @jammerc64
    @jammerc642 жыл бұрын

    Spadki wydajności w UE5 wynikają z tego, że deformowalne obiekty nie są już renderowane przy pomocy Nanite'a. Są podmieniane w locie na klasyczne meshe.

  • @jacekmikoajczak9504

    @jacekmikoajczak9504

    2 жыл бұрын

    Właśnie mnie to dziwi, może jak już będą poprawiać co i jak go nanite nie będzie się zmieniał na classic mesh. Bo nanite dużo daje, aż za dużo jak uda im się jeszcze do nanite zaimplementować destrukcję otocznia. To będzie bomba!

  • @jammerc64

    @jammerc64

    2 жыл бұрын

    @@jacekmikoajczak9504 nanite z racji tego, jak działa u podstaw, nadaje się raczej do statycznej geometrii, tudzież rigid bodies.

  • @66sebolek
    @66sebolek2 жыл бұрын

    Trudno jest pogodzić ze sobą taką destrukcję z np. ilością godzin spędzonych nad grą, optymalizacją, budżetem na grę, faktem czy to jest w ogóle potrzebne, czy przyniesie korzyść czy nie(przykładem może być just couse, a po drugiej stronie fortnite, maincraft). Dziś może co 100 gra ma model zniszczeń, a czy jest ciekawa? Na to pytanie nie ma odpowiedzi.

  • @dariuszjabonskiszlachcic
    @dariuszjabonskiszlachcic2 жыл бұрын

    👍

  • @Hantick
    @Hantick2 жыл бұрын

    Mestre, nie myślałeś o dołączeniu do ekipy TvGry?

  • @MikeJones-wq4qv
    @MikeJones-wq4qv2 жыл бұрын

    Maestre, ciekawy fakt jest taki, że scenę której użyłeś do pokazania destrukcji w UE jest wykonana przez Senior Environment Artist w BF 3, BF 4 i BF V. pozdrawiam ! ;)

  • @MestrePL

    @MestrePL

    2 жыл бұрын

    A to nie wiedziałem nawet. Dostępna była w markecie i to najładniejsza scena jaką widzialem 🙂

  • @MikeJones-wq4qv

    @MikeJones-wq4qv

    2 жыл бұрын

    ​@@MestrePL Andrew Svanberg Hamilton - ex. DICE. Na Artstation ma pokazane które BFy robił. Nie mogę wkleić linku bo yt kasuje odp. Mam nadzieję, że twórcy BF pójdą po rozum do głowy i stworzą Battlefield 4 re-mastered albo BF2/3/BC2 - którąś z tych ale odświeżoną graficznie pod 2022 rok, tym by skradli serca weteranów BF-a.

Келесі