Das Geheimnis von glaubhaften Städten | Design

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Heute wollen wir uns mal wieder mit einem wichtigen Aspekt von Videospiel-Welten befassen und zwar den Welten selbst, vor allem aber deren großen Städten. Denn wenn man die ein oder andere Welt gesehen hat, dann hört man oftmals, dass manche Städte glaubhaft wirken, andere dagegen nicht. Doch was ist der Unterschied zwischen diesen Städten? Warum haben wir das Gefühl, manche seien glaubhafter als andere? Und einen enorm wichtigen Grund, der aber fast nie von irgendwem erwähnt wird, wollen wir uns in diesem Video ansehen.

Пікірлер: 183

  • @PB_Snoelk
    @PB_Snoelk3 ай бұрын

    Sehr gut recherchiert. In der Tat sind bei Gothic 1 und 2 ne Menge Gedanken in den Logischen Aufbau von Städten geflossen. Hatten uns da viel an alten Mittelalterliche Burgen und Städten angeschaut und auch wie der Historische Aufbau stattfand. In Khorinis war der eigentliche Hauptkern der Hafen und die Burg. Das Obere Viertel war ebenfalls recht früh gebaut und wurde von Großgrundbesitzern und Händlern bewohnt. Das untere Viertel, Marktplatz und der Hafen wurden auch öfters umgebaut. Die alten Kanäle unter der Burg zeugen noch davon. Desweiteren diente der Hafen und die Burg auch als Anlage für den Zugang zu den Minen im Tal ( Gothic 1 ) Gab da glaube ich noch mehr Überlegungen aber da müsste man mal noch Horst und Mike befragen. Haben da ne Menge zusammen designed und überlegt.

  • @wellendoxairfix

    @wellendoxairfix

    3 ай бұрын

    Es wäre schon mehr davon zu hören, ein Podcast mit den ganzen alten Designern und Programmierern wäre mega.

  • @Jadushnew
    @Jadushnew3 ай бұрын

    Deine Sprechweise erinnert mich an eine sehr schöne vergangene Zeit des Spielejournalismus, so vor 10-15 Jahren! Sehr cool, mach gern weiter so! Und das Video ist echt gut :)

  • @detailLiebe
    @detailLiebe4 ай бұрын

    Hey lieber Modie, dein aktueller Content ist super. Ich hoffe, du bleibst am Ball. 👍

  • @seinexer2173
    @seinexer21734 ай бұрын

    Zu der Gründung von Khorinis könnte man auch sagen, man hat sich diese Position ausgesucht, da sich ein Hügel einfacher verteidigen lässt als ein Anfang in der Bucht, wo man von Seeseite als auch von landseits angegriffen werden kann.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Das wäre natürlich eine Erklärung, wobei direkt neben der Stadt ja ein noch höherer Felsen steht (da wo Jacks Leuchtturm ist), aber eventuell ist da zu wenig Platz.

  • @Enwaiyre

    @Enwaiyre

    4 ай бұрын

    Genau das ist es was ich mag an open worlds, wenn es nachvollziehbar ist warum da welches Gebäude steht und nicht einfach willkürlich. Z.B die Taverne an der Wegkreuzung macht auch Sinn weil da alle Reisenden vorbeikommen usw.

  • @sebastianvonhohenberg729
    @sebastianvonhohenberg7294 ай бұрын

    Ich fand Flotsam in TW2 auch sehr glaubhaft. Ein perfektes Beispiel für eine mittelalterliche Hafenstadt. Danke für das Video :)

  • @irdorath356

    @irdorath356

    3 ай бұрын

    Was, ist doch die unglaubwürdigste Siedlung überhaupt. Ich wurde vorbereitet darauf, dass das der zentrale Punkt im Norden überhaupt ist, von allen vier Hauptmächten umgeben und von einem der zwei Hauptflüssen überquert. Wichtigste Arterie und deshalb heiß umstritten. Ich hätte mir dieses TAL als etwa eine Festung wie die aus dem Prolog vergestellt. Andstelle ist das so ein dreckiges und niedergelassenes Dorf weit weg von der Zivilisation, bewacht von zehn moralisch zerlegten Milizien mit einem niederrängigen Rotzlöffel und Anarchie regiert. Der Wald in diesem strategisch wchtigsten Pontar "Tal" ist irgenwie der gefährlichst Ort überhaupt als habe nie ein Menschenfuß ihn betreten, die Brücke ist zerfallen weil sie uralt und ungewartet war. Der Wald dürfte auch deshalb noch da nicht sein, weil man ihn beim Bauen abgeholzt hätte, anstelle ist er aber so nah an der Mauer, das jede Spinne oder Elf sie leichtestens überklettern kann oder er beim Fallen gleich das halbe Dorf zerquetscht. Ach ja, und der Fluss war auch nur so ein bedingt Schifffahrtiges Bächlein.

  • @Luchsus
    @Luchsus3 ай бұрын

    Toll, toll, toll :) Ich mag solche Videos, die versuchen zu greifen, was von vielen intuitiv und unbewusst als schön wahrgenommen wird. Wenn Videospiele Kunst sein können (was ich glaube) ist das hier Kunstkritik. Und die hilft wiederum auch zu zeigen, dass Spiele meistens nicht durch Zufall gelingen, sondern durch bestimmte Denkweisen, Arbeitsweisen und Hingabe. Ich finde du hast hier einen guten Punkt und es war eine Freude dir zuzuhören. Gerne mehr davon :)

  • @Curtis94
    @Curtis944 ай бұрын

    Flotsam hat mich von allen Witcher Orten am meisten gepackt

  • @damonsta5678
    @damonsta56784 ай бұрын

    "Seid Ihr oft im Wolkenbezirk? Ooh was für eine Frage. Natürlich seid Ihr es nicht!" ;D Die NPCs können auch sehr viel dazu beitragen. Daumen hoch.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Die NPCs sind natürlich auch wichtig aber ein anderer Aspekt, den ich ja beispielsweise im Gothic Atmosphären Video angesprochen habe. Aber ja natürlich, am Ende muss beides stimmen, damit die Illusion perfekt wird.

  • @ag8912

    @ag8912

    3 ай бұрын

    Skyrim ist aber auch das parade Negativbeispiel was Welt design angeht. Winzige Dörfer in einer winzigen Welt. Nebenan zig Dungeons mit mehr NPC als die Dörfer.

  • @wingthomaux

    @wingthomaux

    3 ай бұрын

    @@ag8912ich finds eigentlich genau richtig in Skyrim. Die Menge der Bewohner passt zur Größe der Siedlung. Es gibt kleine Dörfer mit wenigen Häusern, größere Dörfer mit Befestigungsanlagen und die zwei Städte Windhelm und Einsamkeit. Markarrh ist klein aber verschachtelt. Weißlauf ist im Grunde eine erweiterte Festung mit Farmland drum herum. Die meisten dungeon Gegner kann man finde ich nicht ins Verhältnis mit den Bewohnern setzen, weil es sich um Untote oder sowas handelt. Banditen gibt es viele, was aber auch Sinn macht, weil sich das Land im Krieg befindet und es viele Fahnenflüchtige gibt oder Leute die das Chaos ausnutzen wollen. Der einzige Fall wo ich zustimmen muss sind die Abgeschworenen. Von denen gibt es wirklich viel zu viele, vor allem im Verhältnis zu den wenigen Bewohnern in dem Gebiet. Mir ist es lieber kleinere Städte zu haben, die gefüllt sind mit Npcs, die alle irgendwas spezielles haben, anstatt eine Masse von Platzhalter ramdoms wie in Witcher 3.

  • @ag8912

    @ag8912

    3 ай бұрын

    @@wingthomaux das ist schön, dass du das genau richtig findest, ändert aber nichts daran, dass es ein cope ist. Die Hauptstadt der Provinz und Sitz des Königs besteht aus zwei Straßen und Acht(!) Wohnhäusern. Hast du Arena gespielt? Selbst Flusslauf ist eine echte Stadt mit mehreren Straßen, Häusern und Geschäften und nicht diese Pappmaché Kulisse, die Bethesda serviert hat. Das mit den Banditen und NPCs ist ebenfalls ein cope deinerseits. Nirgends wird das in der Lore aufgegriffen oder erklärt. Neben Morthal gibt es ein Dungeon, in dem mehr Vampire leben, als es NPCs in diesem Dorf gibt. Es ergibt alles beim näheren hinsehen keinen Sinn. Schlechtes Weltdesign ist bei Bethesda Gang und gäbe seit einschließlich Skyrim. Die Sandbox ist dein Freizeitpark, der sich um den Spieler dreht, d.h. der Spieler ist größer als die Welt. Das ist alles legitim, nur ist Bethesda einfach nicht in der Lage, das ganze kompetent umzusetzen. Starfield ist das jüngste Beispiel.

  • @voltdriver4101

    @voltdriver4101

    3 ай бұрын

    ​@@wingthomaux Das hat dann aber nichts mit Glaubwürdigkeit zu tun. Skyrims winzige Siedlungen, die als Städte verkauft werden, sind eben als Städte unglaubwürdig, denn sie sind eben genau das: winzige Siedlungen. Skryims Spielwelt an sich ist auch klein, gibt sich aber als großes Land aus. Das Scaling ist grundlegend unglaubwürdig. Was Dr. Modie in seinem Video komplett vergisst, ist genau dieser Punkt: glaubwürdiges scaling. Und in dem Punkt ist Skyrim unterste Klasse.

  • @niels3864
    @niels38643 ай бұрын

    Erstes Video was ich von dir sehe. Sehr angenehme Stimme und Geschwindigkeit. Abo da für hoffentlich mehr sowas :)

  • @Wonzling0815
    @Wonzling08153 ай бұрын

    Städtedesign in Videospielen ist schon seit Jahrzehnten eines meiner Lieblingsthemen, vor allem bei mittelalterlichen Einflüssen im Setting. Man konnte über Jahre ziemlich genau sehen, dass die meisten Leveldesigner und Artists Amerikaner waren und mittelalterlich geprägte Städte kaum aus erster Hand kannten, sondern von Bildern, Filmen etc. Die Texturen waren immer in Ordnung, aber der Grundriss der Städte selbst war meist etwas zu symmetrisch, nicht dicht genug, und sah klar geplant aus anstatt organisch gewachsen. Gothic und Witcher 3 sind gute Beispiele für Designs durch Leute, die authentische urbane Umgebungen und Gebäude "zum Anfassen" kennen, und dementsprechend schief, eng und top-heavy sind da viele Stadtteile :)

  • @grillyalta
    @grillyalta3 ай бұрын

    Super Analyse! Die Geschichte von Städten ist im Reallife schon super spannend, umso cooler, wenn das in Games auch umgesetzt wird - ich sehe schon, ich muss dringend mal wieder einen Ausflug nach Khorinis oder Novigrad machen und mich in Ruhe umsehen, danke für das Video 🙂

  • @Brokkonaut
    @Brokkonaut3 ай бұрын

    Sehr cooles Video zu dem Aufbau von Städten, ich denke auch, dass ein logischer Aufbau der Städte viel zur Glaubwürdigkeit so eines Spiels beiträgt. Bei Risen 1 sehe ich die Bewertung allerdings etwas anders, denn zum einen ist es relativ logisch, dass die Hafenstadt nur eine Mauer hat, den zum einen ist sie deutlich kleiner als Khorinis, und zum anderen ja auch viel weniger bedeutend. Denn Faranga hat ja außer Landwirtschaft und ein paar kleineren Minen nicht so viel zu bieten. Die Hafenstadt war also vermutlich längere Zeit nur ein unbedeutender Handelspunkt. Bei dem relativ kleinen und ungefährlichen Hinterland gab es vermutlich überhaupt keinen Grund für eine Stadtmauer. Vermutlich bestand die Stadt aus dem jetzigen östlichen Hafenbereich bis etwa zur jetzigen Metzgerei und den jetzigen Slums. Dort gab es alles was für einen kleinen Handelsposten ausreicht, also mehrere Lager, 2 Kneipen, kleinere Händler und einfachen Wohnraum und es würde auch nur 2 leicht zu überwachende Eingänge geben (Beim Osttor und dem Übergang zum westlichen Stadtteil). Und erst mit dem Aufbau des Magierklosters hat die Stadt dann ein wenig an Bedeutung gewonnen, wodurch der westliche Stadtteil mit den größeren Häusern und die Stadtmauer entstanden sind. Weiter gewachsen ist die Stadt dann nicht, weil die meisten Bewohner der Insel weiterhin im landwirtschaftlichen Bereich arbeiteten. Auch die jetzige Überbevölkerung in der Hafenstadt lässt sich relativ leicht erklären - als der Don noch die Hafenstadt kontrollierte wohnte er ja vermutlich mit seinen hochrangigen Untergebenen und einigen bediensteten in seinem großen Haus am Händlerviertel und viele andere Mitglieder seiner Bande waren vermutlich auch in der Burg der Stadt einquartiert. Und diese Gebäude sind nun ja nun von der Inquisition besetzt. Nur einige niedriger gestellte Banditen wohnten vermutlich in den ärmeren Bereichen der Stadt. Und dort sind nun eben viele Bauern aus der Umgebung dazu gekommen, denn es gab ja viel mehr als nur die 2 nun noch von der Inquisition betriebenen Höfe. Mindestens 3 weitere Höfe existieren ja auch noch, die nicht mehr betrieben werden - Zum einen das Gebäude, wo man Sara anfangs zurück lässt, dann das Haus an der Weggabelung wo sich nun Neil aufhält und dann den Hof in dem Tal neben dem östlichen Sumpf, der nun von Gnomen bevölkert wird. Dazu kommen noch an mehreren Stellen Ruinen, die vermutlich Höfe waren. Insgesamt also meiner Meinung nach ein durchaus glaubwürdiger Aufbau.

  • @HoshPak
    @HoshPak3 ай бұрын

    Bei so vielen Details, die hier erwähnt werden, ist es fast schon erstaunlich, dass du gar nicht erwähnst, dass es am grund des Staudamms im neuen Lager versunkene Hütten gibt.

  • @twinmama42
    @twinmama424 ай бұрын

    Lieber Modie, da kann ich dir nur vollkommen recht geben. Man nimmt diese Kleinigkeiten unbewusst war, und das trägt tatsächlich zur Glaubwürdigkeit bei. Ich hab mir über diesen Aspekt nie wirklich Gedanken gemacht, außer dann, wenn eine zu große Diskrepanz zwischen dem Gezeigten und meiner Erfahrung in der realen Welt da war - also dann, wenn mir die Unglaubwürdigkeit die Immersion vermiest. Z.B. in Skyrim, wo die "großen Städte" weniger Bürger haben als die kleinsten Dörfer, die ich kenne, und die in unserer Gegend meistens auf -hof enden, was im Grunde ein Aussiedlerhof ist aus einer Zeit, in der es den Begriff Aussiedlerhof noch nicht gab. Oder wenn ich die kümmerlichen Äcker sehe, auf denen 10 Kartoffelpflanzen neben 5 Kürbissen, 8 einzelnen Weizenhalmen und 3 Lauch wachsen. Das ist viel zu wenig, um die Bürger der Stadt und der Umgebung zu versorgen. Und das sorgt bei mir für eine gewisse Dissonanz. Ich weiß nicht, wie oft ich, wenn ich in Skyrim unterwegs war, gedacht habe. Dieses kleine Feld versorgt ja nicht mal die Bauernfamilie, geschweige denn den Rest der Stadt. Und natürlich wachsen auch die Pflanzen nicht nach ein paar Tagen wieder nach, In einem Klima wie in Skyrim ist nur eine Ernte im Jahr möglich. Mehr als eine Ernte kann man nur mit einem günstigen Klima und haufenweise Dünger erreichen - und Skyrim bietet nichts davon. Und von so Fällen, an denen zwei Flüsse praktisch aus dem Nichts entstehen will ich da eigentlich gar nicht erst anfangen. Wer es doch will, der sollte mal bei Ivarstadt mit der Konsole ein wenig an Höhe gewinnen (Öffnen der Konsole mit Tilde und tgl off). Das sieht sehr lustig aus. Wenn ich mir dann Novigrad und seine Umgebung anschaue, dann kann das schon eher hinkommen, denn die Felder zwischen Stadt und Pontar und dann im Osten, nördlich von Oxenfurt sind weitläufig und realistischer dargestellt. Solche Felder sieht man um Beauclair weniger, aber dafür Weinreben zur Genüge. Man kann sich also sehr gut vorstellen, dass Toussaint die meisten Lebensmittel importiert, und dafür seinen Überschuss an Wein für teuer verkauft. LG Andrea

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Man muss natürlich sagen, dass solch große Städte in Spielen immer schwer darstellbar sind. Novigrad ist ja nicht ohne Grund auch deswegen so bekannt geworden. Viele große Städte gibt es oftmals nicht, da es auch technische Limitationen gibt. Ich vermute mal, die einzige Lösung dafür wäre, dass man den Spieler nicht die gesamte Stadt sehen lässt, sodass es die Idee gibt, dass man nicht alles gesehen hat, aber das geht ja auch ein wenig gegen das Skyrim-Prinzip. Man muss natürlich aber auch sagen, dass Bethesda da bestimmt mehr hätte schaffen können, wenn sie mal ein wenig mehr an ihrer Engine feilen würden.

  • @thetaleteller4692

    @thetaleteller4692

    4 ай бұрын

    Das in vielen Spielen viel zu wenig Felder zur Versorgung existieren stört mich auch immer wieder. Da gehören dann auch Kornspeicher dazu. Absurderweise haben die selben Entwickler gleichzeitig das "Problem" womit sie das Land füllen und platzieren unnötige Wälder usw. direkt neben den Siedlungen statt einfach mehr Felder anzulegen wie es in Beauclair recht gut gelöst ist.

  • @ProgazQQ
    @ProgazQQ4 ай бұрын

    beeindruckend!

  • @faultboy
    @faultboy4 ай бұрын

    Sehr gutes Video, kann man ja schon als GameDev Leitfaden fürs Story Telling und World Building nutzen :)

  • @xzchc
    @xzchc3 ай бұрын

    Klasse Video! Und genau das ist auch ein ganz entscheidender Aspekt, wenn es um Realismus in Städten wie in Cities Skylines geht. Die Leute stampfen in kürzester Zeit Städte aus dem Boden, mit möglichst perfekten Strassenhierarchien usw., ohne sich die geringsten Gedanken um die historische Entwicklung einer Stadt zu machen - und wundern sich dann, daß ihre Stadt nicht realistisch aussieht.

  • @orry2725
    @orry27254 ай бұрын

    Hi Modie, bei dem Thema hätte ich auch spontan an den Tag/Nacht Rythmus und den ausführenden Routinen der NPCs verwiesen, die mir im alten Lager im Händlerviertel immer sehr positiv aufgefallen ist, aber die Überbleibsel der Baureste vor einigen Jahren untermalt natürlich umso mehr die Immersion. Dass Flotsam als Beispiel kommen würde, kam für mich durchaus überraschend, weil ich Tw2 davor nur als LP sah und es danach nur 2 mal durchgespielt habe, weshalb mir die Details von Flotsam nicht vor Augen kam. Deine Erzählung von Flotsam erinnert mich eher an ein kleines Städtchen aus McCross eigener Romanreihe, Das Vermächtnis des unsichtbaren Berges, was auch mitten verschiedener Königreiche liegt und dafür auch sehr attraktiv für Händler ist und dazu noch wirtschaftlich komplett uabhängig ist. Und was Novigrad angeht, so meine ich mich zu erinnern, dass in den Büchern mal von mehreren Bordellen berichtet wurde, aber im Spiel dagegen nur eine Handvoll. Jedenfalls zeigt dieses Thema, dass ein Spiel auch in anderen Ebenen noch einen hohen Wiederspielwert hat. LG Alex

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Na gut, wie viele Bordelle braucht man denn in einer Stadt? Klar hätte man eine ganze Straße bauen können, wo ein Bordell am nächsten liegt, aber ob das jetzt die Immersion gesteigert hätte, weiß ich nicht. Eher würde ich noch sagen, dass die Stadt wahrscheinlich nicht 30000 Leute umfasst wie gesagt wird aber es ist groß genug, dass diese Illusion geschaffen wird.

  • @derdoc93
    @derdoc933 ай бұрын

    Interessantes und cooles Thema. Wäre interessant noch mehrere Beispiele aus anderen Games zu sehen, gute und schlechte Beispiele natürlich. Mehr videos zu Weltdesign fände ich super. Gute Arbeit 👍🏻 G

  • @geraltvonriva5977
    @geraltvonriva59774 ай бұрын

    Das war wirklich ein spannendes Video bei dem ich sogar etwas entäuscht war das es schon zu ende war. Wirklich gut gemacht würde mich über weitere Videos die in diese Richtung gehen freuen^^

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Ich versuch ja öfter mal solche kleinen Design-Kniffe zu diskutieren. Vielleicht kann ich ja noch mal was zu Witcher machen (wenn ich so das Profilbild sehe).

  • @tinyrogue1320
    @tinyrogue13203 ай бұрын

    Gutes Video! Ich selbst habe die Witcher-Teile nie gespielt und kann daher hierzu nichts sagen, aber Gothic 2 war eines meiner Lieblingsspiele in meiner Kindheit (und ich würde es heute noch spielen, wenn es nicht so fummelig zu installieren wäre) und ich fand die Stadt Khorinis schon immer klasse. Sie wirkt gewaltig, hat viele verschiedene Viertel mit den unterschiedlichsten Personen darin und beim Betreten fühlt es sich so tatsächlich an, als wäre man soeben von der einsamen Wildnis in die Zivilisation gestolpert. Daumen hoch und mach weiter so :)

  • @pauljusten6131
    @pauljusten61313 ай бұрын

    Hammer Video. Interessanter Inhalt und irgendwie ein nostalgischer Stil.

  • @dhaniwernscheid3873
    @dhaniwernscheid38733 ай бұрын

    Das hört sich stark nach einem Cities-Skylines-Guide an!!! Also nur von der Stimme, aber ansonsten: Gut gemacht! Wie Hancock einst sagte!

  • @XardasLP
    @XardasLP4 ай бұрын

    Sehr gutes Video! Weiter so 😊 Tatsächlich sind mir die Zwischen-Mauern in Khorinis schon aufgefallen aber ich habe mir nie Gedanken darüber gemacht 😅😊

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Muss man ja auch nicht. Wie gesagt, am Ende ist es etwas, das man unterbewusst wahrnimmt, so wie man das ja auch bei echten Städten tut. Aber gerade deswegen sind Details, über die man sich vielleicht nicht so direkt Gedanken macht, enorm wichtig.

  • @asinus5523
    @asinus55234 ай бұрын

    Gutes Video, aber zum Thema Hafenstadt in Gothic 2 würde ich sagen du da unrecht hast: Da das die einzige Stadt auf der Insel ist ist es wahrscheinlicher dass es am Anfang nur ein Fischerdorf war,, als erstes wurde also vermutlich der Bereich um den Hafen gebaut. Die Stadt wurde wahrscheinlich erst größer als das Königreich angefangen hat das magische Erz aus dem Minental von dort zu verschiffen. Der Hafen wurde dann ausgebaut und von einer eigenen Mauer umgeben. Die Kaserne liegt genau am Rand dieser Mauer und kann sowohl vom Hafen als auch von der Unterstadt aus betreten werden. Der Ausgang in Richtung Unterstadt war wahrscheinlich früher ein Ausgang aus der Stadt heraus. Da es auf der Insel auch eine Orksiedlung gab und das Erz sehr wertvoll war wurde die Kaserne also sehr früh nötig, nicht nur wegen der Kriminalität sonder auch zum Schutz vor Orkangriffen. Als die Stadt immer größer wurde wurde auch der Bedarf nach eigenen Handwerkern und anderen Dienstleistungen größer, da man den Bedarf irgendwann nicht mehr durch Import alleine decken konnte. Daraufhin wurde wahrscheinlich eine Neue Mauer von der Kaserne bis zu Felsvorsprung am Hafen gezogen und die Unterstadt gebaut. Man kann das denke ich sehr gut an Konstantinos Haus sehen, das liegt nämlich in einem Turm mitten in der Stadt, der war vermutlich mal Teil der ersten Stadtmauer. Die Stadtmauer wurde dann vermutlich vergrößert und in Teilen abgerissen um Platz zu schaffen, man sieht die Reste aber noch hinter Matteos Haus und auch auf der anderen Seite hinter Haralds Haus. Die Oberstadt ist entweder zur gleichen Zeit oder später entstanden, da die inzwischen reich gewordenen Händler sich von den Arbeitern abgrenzen zu wollen. Macht in meinen Augen wesentlich mehr Sinn als anzunehmen der vom Hafen am weitesten entfernte Teil der Stadt wäre zuerst gegründet worden.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Ich kann die Logik auf jeden Fall nachvollziehen. Man müsste sich den Verlauf der alten Stadtmauer genauer anschauen um genaue Schlussfolgerungen zu treffen. Was ich beispielsweise an der Theorie ein wenig fraglich finde, sind folgende Dinge: 1) Klar kann ich verstehen, dass sich die guten Händler abheben wollen, aber das tun sie ja schon durch die erhöhte Position. Selbst ohne innere Stadtmauer könnte da keiner einfach so ins obere Viertel kommen. Ich finde eine Abgrenzung ist da recht unnötig, wenn auch nicht unmöglich. 2) Das Hafenviertel ist meiner Meinung nach zu groß um der Beginn zu sein. Dazu fällt ja auch der gesamte Aspekt rund um Ignaz' Haus. Das wäre für eine reine Fischersiedlung zu weitläufig wie ich finde. Zumal man sich dann auch die Frage stellen kann, wie sinnvoll die Stadtmauer wirklich ist, da diese von der äußeren Seite viel zu niedrig wäre. Wenn ich auf die Hafenstadt zugehe, kann ich quasi über die Mauer klettern. Ich finde, wenn "außen" der Bereich um den Marktplatz gewesen ist, dann müsste die Mauer deutlich höher sein, da sie ansonsten ihren Sinn verliert. 3) Ich finde gerade der Turm bei Constantino ist eigentlich ein gutes Zeichen für meine Theorie, denn an diesem führt die Stadtmauer in Richtung oberes Viertel weiter. Warum würde man die Stadtmauer in diese Richtung hin erweitern, wenn man die Kaserne schon gebaut hat? Wäre doch sinnvoller die gleich mit einzubeziehen. Ähnliches gilt für den seltsamen Schwenk, wo früher wohl mal ein Tor war (zwischen Händlergasse und Hafenviertel). Warum sollte man die Stadtmauer da plötzlich so seltsam herumziehen, wenn man auch auf geradem Wege weitermachen könnte (wie es ja auch in der finalen Version ist) ohne dass die benötigte Materialmenge sich unterscheiden würde? In meiner Variante passt es, weil man erst eine kleine Mauer um die Händlergasse gezogen hat, bevor mit dem Hafenviertel die größte Erweiterung kam. Gleichzeitig will ich hier aber auch sagen, dass ich es schön finde, dass man solche Diskussionen führen kann. Zeigt ja, dass es eine Menge Details gibt, die man finden kann.

  • @hanshans4814
    @hanshans48143 ай бұрын

    Ich kann mir nicht vorstellen wie lang du recherchieren und vorallem editieren musstest. Mach weiter❤

  • @AzuDeimos
    @AzuDeimos4 ай бұрын

    Großartiges Video mit dem Mehrwert, dass ich bestimmt in Zukunft Städte in Spielen anders betrachten werde! Ich wohne selbst in einer Stadt die nahe an der Grenze zu zwei anderen Ländern liegt. Ein Knotenpunkt für Händler, der schon zu keltischen Zeiten angeführt wurde - und deshalb auch die große Stadt wurde, die sie heute ist.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Danke, freut mich sehr zu hören, dass es gefallen hat.

  • @BaerndXP
    @BaerndXP3 ай бұрын

    Geiles Video! Schöne Analyse, interessant dargebracht.

  • @madelaineyassin3117
    @madelaineyassin31173 ай бұрын

    Obsolet… Tolle Wortwahl! Weiter so ❤

  • @susiduo3438
    @susiduo34384 ай бұрын

    Sehr sehr gutes video.

  • @Avinaar
    @Avinaar3 ай бұрын

    Novigrad mit dem Gothic NPC Verhalten und begehbare Häuser ... der Traum

  • @lutzderlurch7877

    @lutzderlurch7877

    3 ай бұрын

    Gothic figuren waren mir immer zu 'modern' geschrieben, stilistisch

  • @HoaxManTheOne
    @HoaxManTheOne3 ай бұрын

    sehr gutes video, super rübergebracht :)

  • @flaxslice9857
    @flaxslice98573 ай бұрын

    Die Synchro von Gothic hooked mich jedesmal

  • @BlackWerwulf
    @BlackWerwulf4 ай бұрын

    Sehr interessantes Video! Ich stimmte zu, dass der "organische Wachstum" einer Stadt wichtig ist, weil er zeigt, welche Geschichte die Stadt schon hinter sich hat. Die Lebendigkeit einer Stadt ist wie 2 Seiten einer Münze: Einerseits das direkte Leben, also die Bewohner, und andererseits das indirekte Leben, also die Gebäude. Nur wer beide Seiten der Münze in Einklang bringt, erschafft eine glaubhafte Stadt. Zu Khorinis kann ich sagen, dass ich selbst die Positionierung der 3 Viertel ebenfalls schon immer verkehrt fand. Die nach und nach vorangeschrittene Besiedlung der GESAMTEN Insel begann in der Stadt. Daher haben auch Stadt und Insel den selben Namen. Also ist der Hafen DER Knotenpunkt der gesamten Insel! Hier kommen und gehen alle Ressourcen der Stadt und Insel. Heisst, nach der anfänglichen Erbauungsphase der früheren Siedlung findet genau DORT der Handel statt. Wie kann es dann aber sein, dass das Hafenviertel so dermaßen runtergekommen ist? Jeder Händler, der mit seinem Schiff dort ankommt und erst einmal schön mit Armut und Kriminalität begrüßt wird, also mit Gefahr, legt erst garnicht an und kehrt sofort wieder um. Ok, vielleicht war ja doch das obere Viertel der Siedlungsstart, weil man erst einmal eine erhöhte Befestigung haben wollte, für einen sicheren Startpunkt. Doch das würde bedeuten, GENAU wie es beim alten Lager ist in der Minenkolonie, dass zuerst militärisch gebaut wurde. Doch abgesehen von der großen Statue in der Mitte des vorderen Platzes vom oberen Viertel, sucht man dort vergeblich nach Milität-Gebäuden. Alles in allem kann man schon die Geschichte der Stadt Khorinis in ihr finden, nur leider widerspricht sich hier und da :D

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Das kommt ein wenig darauf an. Ich denke, das ganze kann schon Sinn ergeben. Du gehst davon aus, dass Khorinis schon immer als Insel durch ihren Handel Bestand hatte. Aber ob das wirklich so stimmt, ist fraglich. Die Insel hat ja erst ihre Bedeutung bekommen, als man das Erz aus der Minenkolonie für den Krieg gegen die Orks auf dem Festland brauchte. Vorher war es sicher nur eine von vielen Inseln, wo sich vielleicht Menschen niedergelassen haben. Da ergibt eine Art Burg mit einem anschließenden Bauernhof durchaus Sinn. Erst als das Erz wichtig wurde, begann der große Aufstieg der Insel und auch der Stadt. Und das wahrscheinlich explosionsartig. Was dazu führt, dass es eine Menge Menschen in der Hoffnung auf ein besseres Leben auf die Insel zieht, wo dann aber vielleicht gar nicht die Arbeit möglich ist, die sie sich erhoffen. Daher entsteht ein eher heruntergekommenes Viertel mit dem Hafenviertel. Man kann da natürlich fragen, warum das die Stadt zulassen würde, aber das Erz ist wahrscheinlich Zug genug, dass auch solche Kleinigkeiten die Händler nicht abhalten können, auf der Insel anzulegen.

  • @Nerdmedien

    @Nerdmedien

    4 ай бұрын

    Schon mal in Hamburg oder Frankfurt mit dem Zug angekommen und aus dem Bahnhof rausgegangen 😅? Warum geben sich so reiche Städte nicht mehr Mühe die Reisenden besser zu empfangen? Dass Hafenviertel nicht immer toll aussehen, hat mit der Dynamik von Menschenansammlungen zu tun und mit Bedürfnisbefriedigung unterschiedlicher Art. Logisch wäre vermutlich ein in Segmente aufgeteilter Hafen. Der Hamburger Hafen sieht im Gewerbeteil auch nicht einladend aus und St. Pauli ist nicht der sauberste Ort. Hafenbetrieb ist eben vorrangig für Gewerbe und Logistik da. Außerdem folgen Menschen dem Geld, oder dahin, wo es vermeintlich ist. Das Geld ist am Hafen, zumindest kommt es da an und wird da gemacht. Aber dann natürlich nicht dort geteilt. Für Händler ist es nur wichtig, dass man in einem sicheren Korridor seine Fracht löschen kann und sicher unterkommt. Und so kommt oft eine Vermischung von Reichtum und Armut und eine sich gegenseitig bedingende Dynamik rein.

  • @LucaDemirel-ed5yi
    @LucaDemirel-ed5yi4 ай бұрын

    Klasse Analyse

  • @garnauklaufen6704
    @garnauklaufen67043 ай бұрын

    Nowigrad ist eher ein schlechtes Beispiel für Glaubhaftigkeit, finde ich. Abgesehen davon, dass es in Anbetracht seiner Lage und Größe eher Gors Velen sein sollte (und anstelle vom Tempel wäre auf dem Inselteil halt Thaned), stellt die Stadt keine erkennbare, organische Einheit dar. In Khorinis hat jeder Teil der Stadt eine klare funktion: Man hat das obere Viertel, wo Kaufleute und Beamte Leben. Es gibt den Marktplatz mit Milizkaserne und die Händlergasse mit den Handwerkern, die eben in ihren eigenen Werkstätten leben. Und dann gibt es das Hafenviertel. Man beachte: In einer Mittelalterlichen Stadt gibt es an sich erstmal keine reinen Wohnhäuser, sondern jedes Haus, wo jemand wohnt, ist zugleich auch der Arbeitsplatz der Bewohner. Die Händler im oberen Viertel machen ihre Geschäfte von ihren Stadthäusern aus, dort haben sie Schreibpulte um den Papierkram und die Verwaltung ihrer Handelsunternehmen zu betreiben. Die Händler und Handwerker wohnen in ihren Werkstätten. Und die Bewohner des Hafenviertels - nun, die sind eben am einzigen Ort, wo eine Art von Arbeit entsteht, bei der Arbeits- und Wohnraum getrennt sein können, nämlich alles was mit dem Hafen zu tun hat: Dort können Matrosen leben, die viel Zeit auf See verbringen, bzw. deren Familien, weiterhin Tagelöhner, die mit Beladen und Entladen der Schiffe beschäftigt werden. Ohne den Hafen gäbe es ein solches Viertel mit reinen Wohnhäusern nicht, weil die Leute dort einfach nichts zu tun hätten. Nowigrad dagegen besteht zum Großteil aus Gebäuden, die offenbar irgendwie nur Wohnhäuser sind, ohne dass klar wäre, was deren Bewohner eigentlich tun. Darum habe ich mich dort auch nie zurechtgefunden, weil alles irgendwie willkürlich ist bzw. nur mit dem Ziel designt wurde, hübsch auszusehen. Gäbe es bestimmten Handwerken (die nicht alle für den Spieler relevant sein müssen) gewidmete Straßen und Gassen, sähe das anders aus. Dann könnte man sich zurechtfinden, z.B. indem man sich merkt, dass NPC xy in dem kleinen Haus neben der Stelle steht, wo die Schustergasse in die Schmiedestraße mündet oder sowas, wobei dann eben auch an jedem Haus erkennbar sein sollte, dass das ein Herstellungs- und Verkaufsraum für ein bestimmtes Produkt sein soll. Alternativ müsste man eine moderne Produktionsweise mit Fabriken oder Manufakturen darstellen, bei der ja dann die Arbeiter in eigenen Häusern wohnen und zwischen Arbeits- und Wohnstatt pendeln, was aber dann nicht mehr zum Mittelaltersetting passt.

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Die Größe ist halt wie ich finde ein wenig unfair. Novigrad ist bereits eine der größten Städte ijn Videospielen und da dann zu sagen, dass es ja eigentlich keine 30k Einwohner fasst, finde ich schon ein wenig kleinlich. Da könnte ich auch daher kommen und sagen, dass Khorinis eigentlich viel zu klein ist. Selbst die Kolonie selbst hatte mehr Insassen als die Stadt an sich. Oder soll ich mit der Frage aufkommen, dass es die Anzahl der Frauen in Khorinis viel zu niedrig ist? Ich denke, wir wissen beide, dass das irgendwo zu Nichts führt. Was mich aber stark wundert, ist dein anderer Kritikpunkt. Denn was du beschreibst, existiert doch genauso in Novigrad. Viele der Häuser haben direkt einen Laden oder gar einen Handwerker im Haus drin. Und diese Läden/Handwerker sind auch nicht zufällig platziert, sondern du findest sie immer in der Nähe größerer Marktplätze, die für den generellen Handel genutzt werden. Dass es nicht alle sein können, ist doch aber auch nicht zu verwunderlich, da es ja direkt außerhalb der Stadt (quasi direkt um die Stadtmauer) eine ganze Reihe von Handerwerkern gibt, von Färbern bis hin zu Ziegelherstellern. Darüber hinaus ist auch das generelle Stadtbild an sein Viertel angepasst. Egal, wo man in die Stadt gesetzt wird, man weiß sofort, wo man sich ungefähr befindet, da die oberen Bereiche deutlich sauberer sind als die unteren. Selbst wenn man also die genaue Straße nicht kennt, ist es nicht schwer, zu wissen, in welche Richtung man gehen sollte. Und da ist der Vergleich mit Khorinis halt auch ein wenig schwach, da man nicht mal ne Minute braucht, um von einer Ecke zur anderen zu kommen. Klar, je größer die Stadt wird, desto mehr muss man auch als Spieler daran arbeiten, sich zurecht zu finden. Ich empfehle also vielleicht, ein paar Mal mit diesem Auge durch die Stadt zu laufen. Es gibt eine Menge Details, die genau das einbringen, was du dir wünschst.

  • @garnauklaufen6704

    @garnauklaufen6704

    3 ай бұрын

    @@ModieMeistens steht halt irgendwelcher Unrat in Höfen oder Vorgärten, aber man kann ja nicht wirklich erkennen, was die Leute der jeweiligen Häuser für ein Gewerbe treiben. Diejenigen, bei denen man es kann, sind Schmiede oder Händler, die für Geralt interessant sind, und die sind jeweils mehr oder weniger über die ganze Stadt verteilt. Das geht ja bei Läden für den allgemeinen Bedarf, bei Schmieden aber wäre es z.B. stimmiger, wenn die alle im gleichen Viertel untergebracht wären. (Genau genommen: Am Fluss, nämlich aus zwei Gründen: Einmal, weil es dort Wasserkraft gibt, um Hammerwerke zu betreiben, und zum anderen weil die Nähe zum Wasser es leichter macht, ein Feuer zu löschen, das ja in Schmieden leichter ausbrechen kann als etwa in einer Schneiderei.) Was die Größe betrifft: Ich sage ja nicht, dass die große Stadt in Witcher 3 zu klein sei. Ich sage nur, dass es ein Fehler war, dass die große Stadt in Witcher 3 ausgerechnet Nowigrad sein sollte, was einfach eine zu große Stadt ist, als dass man sie in so einem Spiel ordentlich darstellen könnte. Und es ist ja vor allem auch unnötig, weil es ja einen sehr viel besseren Kandidaten gegeben hätte, der vom Aufbau, der Größe und der Lage her besser geeignet gewesen wäre, nämlich Gors Velen. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich meine, dass Nowigrad in den Büchern nichtmal am Meer lag und ein ganzes Stück weiter nördlich, während Gors Velen ja wirklich einfach an der nördlichen Küste von Velen liegt, wo ja Witcher 3 größtenteils spielt. Also ziemlich genau da, wo im Spiel Nowigrad ist. Es mag etwas pingelig sein (vor allem aus Sicht von Leuten, für die nicht unbedingt die Bücher den Hauptteil des Witcher-Universum darstellen), aber ich finde es einfach schade. Man hätte dann vor allem ja auch Thanedd mit Loxia, Aretusa und Garstang darstellen können, die in den Büchern recht gut beschrieben werden und viel interessanter sind als die eher langweilige Tempelinsel im Spiel. Ich möchte noch anmerken, dass ich zwar Witcher 3 kritisiere, aber darum nicht finde, dass es schlecht ist. Es hätte nur eben besser sein können, wenn man sich etwas mehr Gedanken darum gemacht hätte, wie die einzelnen Teile der Stadt funktionieren und miteinander interagieren, statt vornehmlich darauf zu schauen, wie man eine schöne Komposition erzielt, die atmosphärisch nett ist, wenn man durchläuft. In der Hinsicht finde ich Khorinis, wenngleich natürlich viel kleiner, konzeptionell gelungener. (Und auch Gothic 2 im Ganzen, wo ja auch die Einteilung der Insel recht stimmig ist, mit der Hafenstadt für den Seehandel, den Höfen wo gutes Acker- und Weideland ist, sodass die Stadt ernährt werden kann, dem Kloster in einem abgelegenen Teil, wo man Ruhe zu Gebet und magischer Forschung hat, aber nicht so abgelegen, dass man sich nicht versorgen könnte, der Taverne ziemlich in der Mitte, wo sich alle Wege kreuzen. Ich kann mich nicht erinnern, dass es einen ähnlich stimmigen, organischen Aufbau der Welt in Witcher 3 gegeben hätte. Die Welt ist größer, aber eher ein Aggregat, man könnte im Grunde jeden einzelnen Ort entfernen, ohne dass dies die Stimmigkeit der Spielwelt im Ganzen beeinträchtigen würde.)

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    @@garnauklaufen6704 Das sehe ich anders. Schmiede sollten eben nicht alle im gleichen Viertel zu finden sein. Die würden sich doch nur gegenseitig das Geschäft verderben. Mal davon abgesehen, dass in der Welt-Logik ein Schmied eben nicht gleich Schmied ist. Während die Viertel im Hafen eher grobe Arbeiten brauchen, sind Schmiede in den höheren Vierteln vor allem für Feinarbeiten wie den Schmuck verantwortlich. Und den Unterschied kann man auch sehen. Ein Hattori arbeitet direkt aus seiner Hütte heraus, weil er sich nicht mehr leisten kann oder auch darf. Die Schmieden näher am Marktplatz sind deutlich vielseitiger eingerichtet, teilweise sogar mit Ausstellungsstücken. Klar kann man sagen, dass es dann komisch ist, dass alle zu gleiche Preisen verkaufen aber ich denke, wir wissen was der Grund ist. Und was die Nähe zum Wasser angeht, wir wissen doch, dass Sicherheit erst dann in Betracht gezogen wird, wenn was passiert ist. Den anderen Teil kann ich so auch nicht unterschreiben. Klar gibt es sicher Beispiele, in denen man nicht zu 100% sagen kann, was nun genau getrieben wird, aber häufiger kann man es eben doch. Bei den Händlern, auch denen mit denen man nicht handeln kann, erkennt man sofort die Ware. Seien das Früchte, Gemüse, Fisch, Fleisch, Käse, aber auch solche Dinge wie Kräuter, Stoff und Töpfe. All das ist dargestellt. Und auch bei den Handwerkern gibt es eine Menge Möglichkeiten, mehr zu erkennen. Bei Ställen für Pferde findet man in der Nähe typischerweise auch Heuhaufen liegen, Schweine werden ebenfalls in der Stadt in Hinterhöfen gehalten und das Material und die Utensilien zeigen auch Unterschiede zwischen Webern (Webstühle), Schreiner (Holz) oder Steinmetzen (Statuen bzw. Steine). Ob einem das nun bei der Orientierung hilft, sei mal dahin gestellt, da man mit all denen nicht wirklich interagieren kann, sodass ein wenig die Persönlichkeit fehlt aber ich finde, es ist einfach nicht richtig zu sagen, dass diese Dinge fehlen.

  • @randomrick
    @randomrick3 ай бұрын

    sehr gutes video. man muss sich am ende halt auch die arbeit machen, für die gründe wiederum gründe zu finden - seien sie politischer, wirtschaftlicher oder höherer natur. und gerade bei großen städten kann das echt schwierig werden :D cd projekt hatte durch die buchvorlage zumindest schonmal nen guten batzen politische gründe für veränderungen, womit sie arbeiten konnten.

  • @Treppenhochgeher
    @Treppenhochgeher4 ай бұрын

    Wenn ich an eine glaubwürdige Stadt in einem Videospiel denke, fällt mir im moment nur Nightcity aus Cyberpunk ein. Einfach krank wie viel Details und Interraktionsmöglichkeiten da drin stecken. Aber Khorinis, Flottsam und co, ist der Wiedererkennungswert natürlich höher.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Night City hat jemand anderes schon erwähnt und ich stimme zu, dass die Stadt auch sehr gut designt worden ist. Gerade auch weil es ja im Prinzip die gesamte Spielwelt ist.

  • @Treppenhochgeher

    @Treppenhochgeher

    4 ай бұрын

    @@Modie Ja, das ist schon was besonderes. Aber man darf es natürlich nicht mit Orten wie dem alten Lager oder Korinis vergleichen, wo das "Zuhausegefühl" so geil ist. Was mich aber an Nightcity so reizt, sind die Hintergrundgeschichten, die Industrie und die Politik. Wenn man sich da mal reingelsen hat, ist es die wohl komplexeste fiktive Stadt die sich jemals ausgedacht wurde. Ich feier dich Modie ! Ein waschechter Nerd, genau wie ich!

  • @Zaphitos
    @Zaphitos3 ай бұрын

    Super interessant. Risen wirkte wirklich immer etwas seltsam auf mich.

  • @ortagu6969
    @ortagu69694 ай бұрын

    Oblivion fand ich furchtbar. Riesige Gebäude, in denen oft nur eine Person gelebt hat, zu viel Abstand zwischen den einzelnen Gebäuden und 'Städte' wie Cheydinhal oder Chorrol waren defakto Menschenleer :D

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Fairerweise klingt das aber mehr nach einem größeren Problem als der Frage wie die Entwicklung der Stadt ausgesehen hat.

  • @ortagu6969

    @ortagu6969

    4 ай бұрын

    @@Modie Das war bezogen auf den Titel. Allgemein gesagt sind die Städte in Oblivion folgendermaßen aufgebaut: Festung, von dort aus die Außenmauer, innen zufällig platzierte Häuser. Ich mag Oblvion, aber die Städte fühlen sich einfach unnatürlich an. Das gleiche Problem hatte ich auch bei Gothic 3. Ein Weltreich und die Städte sind im endeffekt eine Ansammlung von Häusern mit ner mauer drum herum. Bei Novigrad in the Witcher 3 haben mich ledeglich die immer wiederkehrenden Menschen in den Vierteln genervt. Weißlauf in Skyrim, finde ich im übrigen, in diesem Genre, die schönste und glaubwürdigste Stadt, passend zum setting

  • @Hunter-jo8ud

    @Hunter-jo8ud

    4 ай бұрын

    Außerdem waren die Städte "zu schön". Man stellt sich die Gebäude und die Städte im Mittelalter immer so schön vor aber in Wirklichkeit waren es oft Gossen mit Gestank und nen Haufen Armut :D Lediglich reiche Bezirke haben gut ausgesehen, wo es auch öffentliche Gebäude usw gab.

  • @Enwaiyre

    @Enwaiyre

    4 ай бұрын

    Vor allem war da alles zu perfekt und zu gleichmäßig. Man hat dem nicht abgekauft dass das die Bewohner gebaut haben. Es wirkte irgendwie wie Mittel zum Zweck und nicht wie ein Lebensraum von Menschen

  • @Enwaiyre

    @Enwaiyre

    4 ай бұрын

    ​@@Hunter-jo8ud vor allem hat man damals auch einfach mal ein Gebäude erweitert wenn wenig Platz war egal wie unsicher das war und Gebäude so gebaut wie Platz da war. Da gibt es heute noch kuriose Bauten. Städte waren damals große Flickenteppiche von Gebäuden

  • @daniellubben7798
    @daniellubben77983 ай бұрын

    Hi echt interessantes Video. Wegen Flotsam würde ich eher sagen, das es ist zum Teil eine Handelsstadt ist. Ich meine mich zu erinnern, daß es vor allem als Grenzposten dienen sollte. Da fast alle Feinde von Temerien angrentzen. Es ist wie in unserem Mittelalter. Grenzposten zogen Händler an, die Handwerker und andere Bewohner anzogen. Auf alle Fälle gut erklärt. Like und Abo ist schon Mal Sicher.

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Aber falls es als Grenzposten dienen sollte, ist es etwas zu wenig ausgestattet wie ich finde. Vielleicht war der Plan, es später noch weiter dazu aufzubauen, aber was bisher da ist, hält ja kaum jemanden auf.

  • @i.c.wiener2750
    @i.c.wiener27503 ай бұрын

    Die krasseste Stadt in einem RPG ist für mich immer noch die Kaiserstadt aus Oblivion. Die schiere Größe und er Fakt, dass man jedes Gebäude betreten kann, machen für mich den Unterschied.

  • @GertnerArts
    @GertnerArts4 ай бұрын

    Gute Analyse. Solche Dinge sollten -Studenten lernen.

  • @DualerHeld
    @DualerHeld3 ай бұрын

    Sehr gute Ausführungen. Fällt einem beim Spielen tatsächlich nicht so bewusst auf.

  • @sikuku5957
    @sikuku59573 ай бұрын

    "Doch ich will hier nicht nur über ELEX herziehen, das ist ja auch ein wenig einfach." 15:58 Savage xD

  • @edi9892
    @edi98924 ай бұрын

    Funktionalität wird gerne vergessen... Zum Beispiel gab es in der gesamten Far Cry Serie vermutlich keine einzige Toilette in allen besuchten Ländern! Bei Burgen wiederum wird gerne die Logistik vergessen. Selbst eine kleine Burg ist von mindestens einem Dorf abhängig und dieses wiederum von einer Vielzahl an Feldern, etc... Ebenso werden gerne diverse Altersgruppen vergessen... So sind fast alle NPCs zwischen 20-50 und es gibt auf 200 nur 10 Kinder und einen älteren NPC... Ebenso fehlen gibt es oft einen Überschuss an Männern...

  • @dajo1373
    @dajo13733 ай бұрын

    Bezüglich der Stadtplanung und Alter der Gebäude sollte man aber auch Abriss und daraufaufbauende Neubauten. Gerade in beliebten Gegenden gab es schon immer einen Strukturwandel und ehemalige Häuser und ihre armen Bewohner wurden "vertrieben" und reichenviertel entstanden.

  • @axelander9397
    @axelander93973 ай бұрын

    Im See des neuen Lagers kann man auch noch alte Hütten finden, wegen dem gestalten Fluss

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Oh das stimmt. Daran hab ich gar nicht mehr gedacht. Das ist ein tolles Detail.

  • @PupMailo
    @PupMailo3 ай бұрын

    Baustellen und normale Läden lassen Städte in Spielen sehr viel glaubwürdiger erscheinen. Es gehört in jede Stadt, dass irgendwo etwas repariert, gegraben oder neu gebaut wird. So ein paar Arbeiter, die einen Karren reparieren lassen eine Szenarie sehr viel echter wirken.

  • @reuterss306
    @reuterss3063 ай бұрын

    RDR2. Generell was für mich die Detailverliebtheit und Immersion angeht der absolute Maßstab. Ich habe mich noch nie in einer Open World so verloren...

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Wollte ich immer mal spielen, ist aber ein so großes Spiel, dass der Download mich immer in die Knie zwingt.

  • @justachannel8600
    @justachannel86003 ай бұрын

    Flotsam kann auch in Zukunft ein bedeutender Handelsposten sein. Die "Biome" ändern sich ja nicht nur weil das Gebiet erobert wurde. Und wenn die eine Region Kupferminen hat und die andere hat Weinbau dann muss der Handel ja trotzdem irgendwo durch die Mitte.

  • @johnnythemachine6949
    @johnnythemachine69494 ай бұрын

    Je nach Spielerentscheidung bleibt Temerien ja in The Witcher 3 weitestgehend autonom. In dem Fall könnte Flotsam auch weiter profitieren

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Naja, es ist aber immer noch ein Vasallenstaat von Nilfgaard. Und es hat zig Grenzen zum "echten" Kaiserreich. Glaube kaum, dass man da Flotsam braucht. Andere Städte erreichen da das gleiche ohne die enormen Gefahren. Wobei Nilfgaard natürlich auch zu einer größeren Abholzung des Waldes führen könnte.

  • @Skankhunt-ul7gd
    @Skankhunt-ul7gd4 ай бұрын

    Ich finde es sehr schade das sie die Stadt Wyzima in the witcher 3 nicht gezeigt bzw diese nicht begehbar ist , in the witcher 1 fand ich die Stadt richtig immersiv dargestellt und war enttäuscht als ich zum ersten mal the witcher 3 gespielt habe und man dort Bloß im schloss umherlaufen kann :-(

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Wäre sicher schön gewesen, zumal man dann auch eine nilfgaardisch besetzte Stadt sehen könnte. Das fehlt so ein wenig. Klar, später kann man nach Beauclair, aber das ist ja ebenfalls ein wenig eigener, auch wenn es technisch gesehen zu Nilfgaard gehört.

  • @jackthewalker2468
    @jackthewalker24684 ай бұрын

    Hi modie , Wollte Mal fragen ob du auch Mal wieder let's plays oder live gaming machst?

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Let's Plays würde ich machen, wenn mal wieder ein Spiel rauskommt, bei welchem ich denke, dass es sinnvoll ist. Gothic Remake oder vielleicht Witcher 4 falls diese mal rauskommen. Was Livestreams angeht, kommen die wieder sobald ich besseres Internet habe.

  • @werbrauchtdennsowas
    @werbrauchtdennsowas4 ай бұрын

    Khorinis ist die beste Insel und die beste Stadt von allen, el basta ! :D

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    So kann man es natürlich auch sehen.

  • @elfo7918
    @elfo79183 ай бұрын

    Das hat man als Europäischer Entwicklern den Amis vorraus. Man kann in Europa in vielen Städten raus und sich anschauen wie diese sich entwickelt haben, dass nicht jedes Haus nach einander Gleich aussieht, diese Umfunntioniert wurden usw. In Amerika, gab es keine Mittelalterstädte. Wilder Westen ja, aber die sind dann auch nach und nach Komplett verschwunden bzw. Neu geplant und augfebaut.

  • @niklasl604
    @niklasl6044 ай бұрын

    👍

  • @bringschuld77
    @bringschuld773 ай бұрын

    Das schiefe Haus in Novigrad ist deshalb schief, weil darunter ein Tunnel gegraben wurde um die Bank auszuräumen. Also so oder so.. unglücklicher Bauplatz^^

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Das hat jemand mal geschrieben und wir haben darüber diskutiert ob es wahr ist oder eine urbane Legende. Einfach weil die Bank ja ein ganz schönes Stück entfernt ist. Wäre ein ganz schön langer Tunnel in dem Fall. Einen Tunnel gibt es scheinbar und der ist auch eingestürzt, aber es ist fraglich, ob das nicht einfach ein ehemaliger Tunnel der Kanalisation ist.

  • @marcelmuller4906
    @marcelmuller49063 ай бұрын

    Also mein aller erster Gedanke war tatsächlich die Historie der Stadt. Völlig logisch, weil so ergibt sich das Stadtdesign fast von selbst🤷🏼‍♂️

  • @Elitekampfsocke
    @Elitekampfsocke3 ай бұрын

    Mich würde ja wirklich Interessieren warum Piranha Bytes es nach Gothic 2 nicht mehr geschafft hat eine Glaubwürdige Stadt zu Designen. Hier muss ich leider sagen. Die Hafenstadt in Risen ist mit dem Krater in Elex 2 (der seine eigenen Logiklücken hat.) die mit Abstand Glaubwürdigste in der Post Gothic 2 zeit. Denn das schlimmste Beispiel ist ja Vengard. Gut hier muss Zeit das Problem gewesen sein. Denn diese "Stadt" ergibt absolut gar keinen Sinn.

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Ich denke, es kommen einfach viele Dinge dazu, die man von außen immer schwer bewerten kann. Erstens mal ist ja PB nicht gleich PB, Leute kommen und gehen. Und an manchen Stellen vielleicht solche Leute, die eben diese Ideen mit eingebracht haben, und welche danach nicht übernommen wurden. Zeit wie bei Gothic 3 hast du ja schon angesprochen, wobei das Designprinzip da auch ein ganz anderes war. Und selbst bei so etwas wie Risen merkt man einfach, dass es ein Sicherheitsprodukt war. Man hat sich mehr darauf fokussiert, die alten Spiele zu simulieren und nicht in Schwierigkeiten zu kommen. Dass dann solche Details hinten runter fallen, ist sicher nachollziehbar. Aber ich denke gerade nach Risen hätte man noch mal eine Übersicht machen müssen, was besser und schlechter gewesen ist und wie man das in Zukunft angehen möchte.

  • @Enwaiyre
    @Enwaiyre4 ай бұрын

    Es ist echt nicht einfach eine glaubhafte Open World geschweige dem eine Stadt zu bauen. Viele Spiele haben das Problem dass alles viel zu perfekt, viel zu gleichmäßig ist und alles nur wie Mittel zum Zweck wirkt. Man sieht dass das ein Programmierer nach seiner Vorstellung gebaut hat und man kauft dem nicht ab dass das die Bewohner dieser Welt waren, wo es auch Schwierigkeiten beim Bau gibt, wo nicht alles perfekt ist und wo so gebaut wurde wie gerade Platz ist... so wie in einer echten Welt. Es muss auch mal Flickenteppiche von Gebäuden geben und nicht alles voll Musterstrassen und Häuser die prächtig und schön sind. Auch toll ist es wenn man der Stadt ansieht wo welche Leute wohnen wie Bettler, einfache Arbeiter, Bürger und Adelige. Novigrad aus Witcher 3 ist das Paradebeispiel dafür. Die Stadt sprüht vor Leben und man weiß anhand der Gebäude stets wo man ist. Auch Khorinis in Gothic 2 war da beispielhaft. In Gothic 1 hingegen waren die Lager und deren Design mega atmosphärisch. Man hat sich direkt hineinversetzt gefühlt in eine Welt von Gaunern wo das Gesetz des Stärkeren gilt und an jeder Ecke war dieser raue Ton zu spüren. Von Red Dead Redemption 2 und GTA5 will ich garnicht erst anfangen :) Alle Entwickler sollten diese Spiele als Grundkurs behandeln als Lehre wie gutes World Building geht.

  • @bstirpitz
    @bstirpitz3 ай бұрын

    So viel Gedanken habe ich mir so den Städten noch nie gemacht.. Vielleicht liegt es daran, dass ich auch schon 3D Levels gebaut habe.. ich sehe da nur ein Level.. Aber gut wenn 2024 noch immer in Gothik oder Witcher abhängst, hast du halt auch nicht viel mehr, als sich über Städte in Rollenspielen Gedanken zu machen. Ist nicht wertend, viel mir nur gerade so auf. Gothik I+II habe zwar damals gezockt aber halt nur ein mal.

  • @randomdude2026

    @randomdude2026

    3 ай бұрын

    Scheinst kein guter Levelbauer zu sein, wenn dir solche Sachen nicht wichtig sind. Skyrim zum Beospiel hat ein Leveldesign, welches sich keine Gedanken darüber macht. Und das wird was Glaubwürdigkeit angeht stark kritisiert.

  • @thetaleteller4692
    @thetaleteller46924 ай бұрын

    Glaubwürdige Städte kann CDPR wirklich, das gilt auch für Night City aus CP2077, man erkennt wirklich in jeder Ecke das zusätzliche Gebäude gebaut wurden, Bereiche aufgegeben oder heruntergekommen sind. Extensive Gewächshäuser, Energieversorgung, kaputte Windräder ... man sieht der Stadt einfach an das sie Geschichte hat.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Night City ist wirklich gut gelungen, da stimme ich zu. Ich kann mir vorstellen, wenn man da vielleicht auch das Originalwerk kennt, dass man sehen kann wie sich die Stadt in den knapp 50 Jahren seitdem noch weiter verändert hat.

  • @RagingGoblin
    @RagingGoblin3 ай бұрын

    Ich hasse Städte in RPGs. Es gibt kaum eine Stadt, die ich wirklich jemals in einem RPG genossen habe. Ausnahme vielleicht: Athkatla in BGII. Zu große Städte sind langweilig und ich hasse das Gefühl, an jeder dummen Tür kratzen zu müssen, weil sich dahinter vllt n krasses Goodie oder ne Quest versteckt. Da nehm ich lieber 'unrealistische' Städte wie Skyrim.

  • @pheeku6996
    @pheeku69964 ай бұрын

    Kirkwall in Dragon Age 2 fand ich seltsam. Teilweise mächtige, einschüchterne Architektur, die perfekt zur Stadtgeschichte passt, auf der anderen Seite gerade in den ärmeren Vierteln viel zu klinisch und atmosphärisch arm

  • @Catalanskrr
    @Catalanskrr3 ай бұрын

    Was ist mit den Städten in Skyrim? Wie würdest du die einordnen?

  • @lutzderlurch7877

    @lutzderlurch7877

    3 ай бұрын

    HARTES lol! Drei häuser und ein Brunnen sind eine stadt... ja klar. Skyrim's 'Städte' sind mMn irgendwo zwischen 'Symbolisch' und 'lächerlich'

  • @TMtheScratcher
    @TMtheScratcher3 ай бұрын

    Also quasi wie das "Show, don't tell" bei Filmen und Romanen. Überlegt euch die story der Stadt und anschließend wie man das Bildlich zeigen kann. Infos aus Dialogen sollte dann nur nötig sein, wenn man es nicht effizient zeigen kann.

  • @Kevidiffel
    @Kevidiffel3 ай бұрын

    Wird wohl doch mal Zeit, dass ich mir Witcher 3 zulege..

  • @Pfannkuchenkanone
    @Pfannkuchenkanone3 ай бұрын

    Für mich ist Beauclair die beste Videogame Stadt aller Zeiten

  • @alexhaller4047
    @alexhaller40473 ай бұрын

    Also Stadtplanung studieren um Spiele-Designer zu werden. :)

  • @MrMagamarc
    @MrMagamarc3 ай бұрын

    Sie klingen als wären sie Seniorgastredakteur bei der Gamestar.

  • @ysa324
    @ysa3243 ай бұрын

    Das schiefe Haus in Novigrad steht schief, da darunter ein Tunnel eingestürzt ist, welcher in Richtung Vivaldi Bank gegraben wurde. Meines Wissens nach unterhalten sich zwei Handwerker in der Nähe darüber.

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Ja, das sagt ein Bewohner, aber das habe ich immer für eine Art "urbane Legende" gehalten. Der Bewohner kann es ja auch nicht aus erster Hand wissen. Mal davon abgesehen, dass die Vivaldi Bank ein ganz schönes Stück weg ist. Selbst wenn der Tunnel nicht eingestürzt wäre, bis dahin zu graben (geht ja auch unter den ganzen Platz des Hierarchen) hätte nicht nur gedauert, es wäre auch irgendwann aufgefallen (irgendwo muss die Erde ja hin).

  • @ysa324

    @ysa324

    3 ай бұрын

    @@Modie Ich habe mir das nochmals angesehen und etwas dazu recherchiert. Unter dem haus gibt es tatsächlich einen eingestürzten Tunnel, den man jedoch nur sehen kann wenn man sich außerhalb des bespielbaren Bereichs bewegt und der sogar an die Kanalisation angrenzt. Letzteres habe ich in einem Video dazu von xLetalis (I found something under Triss' House.) gefunden. Dass der Tunnel tatsächlich zur Vivaldi Bank hätte führen sollen, halte aber auch ich führ unwahrscheinlich.

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    @@ysa324 Okay, danke für die Information. Die ganze Kanalisation hab ich im Video ja noch nicht mal erwähnt. Die wäre sicher auch interessant, im Generellen mal anzuschauen, mit der Frage, was von Menschen und was noch von Elfen erbaut worden war.

  • @Thyranus
    @Thyranus4 ай бұрын

    der aufbau der hafen stadt des don wirkt durchaus logisch wenn man das Südsee kolonial setting bedenkt. das die garnision und das haus dens don als erstes enstanden sind und der rest dan als planstadt entaden ist so wie brasil in brasielein zb.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Mmh, okay. Kann man vielleicht so erklären, fänd ich aber auch keine schöne Begründung, wenn ich ehrlich bin. Denn laut Spiel ist der Don ja eher der geheime Drahtzieher im Hintergrund, weswegen er die Stadtwachen ja bestechen muss. Sprich, wenn es eine Planstadt war, dann wurde sie von dem Land geplant, dem die Insel gehört und das hat auch die Stadtwachen eingesetzt. Warum gibt es dann ein solch größeres Haus wie das des Don, wenn es eine Planstadt war? War das mal das Haus des Bürgermeisters oder Stadtverwalters, welches dann vom Don übernommen wurde? Und wenn ja, wo ist dieser Verwalter? Und warum hat das Land bis zum Eintreffen der Inquisition nichts unternommen, wenn der echte Verwalter offenbar vertrieben wurde? Ich finde, so blöd das klingt, aber der Stadt hätte es gut getan, wenn es wenigstens eine Art oberes Viertel gegeben hätte, damit das Haus des Don eben nicht als einziges heraussticht, wenn man diese Idee hatte. Denn so muss man sich zwangsläufig fragen, warum gerade ein Haus so besonders ist.

  • @Thyranus

    @Thyranus

    4 ай бұрын

    @@Modie soweit ich das in erinnerung habe war der don der Gouverneurr der insel und wurde vom inqisitor seines amtes enthoben.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    @@Thyranus Da es mich interessiert, hast du vielleicht die Person im Kopf, die das sagt? Weil wie gesagt, ich bin mir sicher, dass an irgendeinem Punkt gesagt wird, dass der Don die Stadtwachen bestochen hat und daher mehr so eine Art "Mafia-Boss" sein sollte. Aber wenn das falsch war, dann würde ich das zurücknehmen.

  • @Thyranus

    @Thyranus

    4 ай бұрын

    @@Modie ich dachte das wird mehrfach erwänt . die frau erwänt es glauibe ich . und das haus des don wird acuh als haus des stadthalters, von den inqistions wachen ,benannt.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    @@Thyranus Okay, also ich bin jetzt wirklich alle möglichen Dialoge durchgegangen und ich kann nichts handfestes finden. Für keine unserer beiden Aussagen. Ich könnte jetzt halt hier kommen und sagen, dass Carlos erwähnt, dass der Don einst einen großen Einfluss hatte, aber nie sagt, dass er der ehemalige Stadtverwalter war oder auch dass der Don sagt, dass er selbst raus gegangen ist, um die Ruinen zu plündern und er dadurch nicht in der Stadt war als der Inquisitor ankam (was halt komisch für einen Verwalter wäre), aber wenn man möchte, kann man das sicher trotzdem in der Richtung interpretieren. Ich sag mal so, unter der Annahme, dass der Don als echter Stadtverwalter eingesetzt wurde, dann kann man sicher das fehlende Wachstum der Stadt erklären. Insgesamt fehlen aber trotzdem so ein paar Details. Gerade was die fehlenden Häuser der Banditen angeht. Oder auch warum der Don, anstatt die Stadtwache zu bestechen, nicht einfach direkt seine eigenen Leute für diese eingesetzt hat, denn als Stadtverwalter sollte er schon diese Macht haben, es sei denn, es gab einen Überwacher der Stadtwache, der vom Land eingesetzt wurde (nur gibt es zu diesem keinen einzigen Hinweis).

  • @xytrasalix7336
    @xytrasalix73364 ай бұрын

    Ahhh... Daher hab ich dich nicht gesehen....😂

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Meinst du im Discord? Hab halt auch Besuch.

  • @Yusa25
    @Yusa254 ай бұрын

    Also gegenüber die Elders Scrolld Spiele sind Gothic und Witcher realistischer. In der Lore ist z.b in Skyrim Markarth halb so groß wie Imperial City. Aber im Spiel nicht mal so groß wie Chorrol. Obwohl Chorrol eine Kleinstadt ist. Alte Spiele haben besseren Design für Städte gehabt. Man hst zu viel Wert an Graphiken gedetzt

  • @derDooFi
    @derDooFi3 ай бұрын

    Warum klingt das Script wie eine schlechte Übersetzung aus dem Englischen? Gibt es ein englisches Original dieses Videos?!

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    Bitte informiere mich doch bitte, wenn du es findest. Dann muss ich mir in Zukunft keine eigene Arbeit mehr machen.

  • @derDooFi

    @derDooFi

    3 ай бұрын

    @@Modie das ergibt zwar keinen sinn, aber ich höre raus, dass es keine übersetzung ist. ok thx

  • @Modie

    @Modie

    3 ай бұрын

    @@derDooFi Du meinst wie es keinen Sinn ergibt, dass du mir einfach mal so Plagiarismus vorwirfst? Wer hätte nur ahnen können, dass Leute das nicht gerade freundlich aufnehmen?

  • @derDooFi

    @derDooFi

    3 ай бұрын

    @@Modie übersetzen ist eine ehrbare und weithin anerkannte tätigkeit und kein plagiarismus. natürlich können anglizismen, auch anders in einen text rutschen, war nur meine erste vermutung. vielleicht empfinde ich das auch komplett falsch, who knows

  • @birkhedt9368
    @birkhedt93684 ай бұрын

    *m*

  • @kellymcbright5456
    @kellymcbright54564 ай бұрын

    Deine merkwürdigen Überlegungen hat nicht "man". Ich bin nie auf die Idee gekommen, dass die Hafenstadt von Khorinis ohne Hafen angefangen hätte und die Händler ohne Hafen von ihren Schiffen in die Stadt gekommen wären.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Hab nie gesagt, dass es keinen Hafen gab. Nur dass die Häuser am Hafen nicht existiert haben.

  • @Enrohir
    @Enrohir4 ай бұрын

    schön, dass du es versuchst, aber das Ergebnis ist bisher nur eine oberflächliche und unzureichend recherchierchte Ausarbeitung, merkbar ohne fundierte Kenntnise im Leveldesign oder der Notwendigkeiten realen Siedlungsbaus zudem mangelhaftes Verständnis des deutschen Vokabulars: "prächtige architektonische Bauwerke" und "Städte" um nur 2 Beispiele aus der ersten Minute zu nennen

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Na dann kläre er mich auf. Ach so und wenn du schon dabei bist, richte deine Kritik bezüglich des Vokabulars doch bitte an CDPR, wie im Video gezeigt, ist "prächtige architektonische Bauwerke" nicht meine Wortwahl. Wobei ich halt auch nicht verstehe, was an Stadt so falsch ist. Falls es der Fakt ist dass die Orte zu klein sind um nach heutiger Definition als Stadt zu gelten, dann empfehle ich auch hier die Kritik bitte an die entsprechenden Stellen zu senden, denn ich habe mir "Hafenstadt Khorinis" beispielsweise nicht ausgedacht.

  • @randomdude2026

    @randomdude2026

    3 ай бұрын

    Bemängelst sein Vokabular, während es in deinem kurzen Kommentar von Zeichensetzungsfehlern und Rechtschreibfehlern nur so wimmelt? Genau mein Humor.

  • @Tottokamm
    @Tottokamm4 ай бұрын

    ich verstehe gar nichts was du da laberst. Wenn du wenigstens Days Gone, Fallout 4 oder GTA5 oder andere Rockstar Spiele erwähnen würdest. NIEMALS hat Eurojank eine glaubwürdige Stadt gebaut, weder realistisch noch metaphorisch.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    Aber widersprichst du dir nicht selbst mit dem Kommentar? Wenn das wirklich Jank Spiele sind, warum sind sie dann so beliebt? Doch sicher nicht wegen des Gameplays, das ist ja der Jank Aspekt. Sie sind deshalb beliebt, weil die Dinge, die nichts mit Technik zu tun haben so gut sind, dass man den Jank ignorieren kann. Und das sind eben unter anderem die Städte. Aber mal davon abgesehen, finde ich es seltsam zu sagen, dass Gothic 1+2 und Witcher 3 Jank sein sollen. Klar, die Steuerung ist nicht der Hammer, aber für die Zeit, in der sie rauskamen, waren sie technisch mit das beste, was die Industrie zu bieten hatte. Und ich hab von Bethesda halt nur Elder Scrolls gespielt und da waren die Städte halt so lala. Nicht schlecht, aber eben auch nichts besonderes. Andere haben das hier ja auch schon beschrieben. Von Days Gone hab ich nur negatives gehört, warum du das also hervorheben willst, ist mir ein Rätsel. Aber ja Rockstar hat sicher ein paar echt gute Städte (wobei ich die jetzt nicht auf Entwicklung untersucht habe). Da stimm ich zu, wobei man ja aber auch fairerweise sagen muss, dass gerade ein GTA eine große Sandbox sein soll. Die sind also anders designt als ein Stadt aus einem RPG.

  • @Tottokamm

    @Tottokamm

    4 ай бұрын

    Fallout4 ist absolutes Allgemeinwissen, aktuell erscheint auch "Fallout London" und die GBO Serie, beides Ende April. Days Gone ist aktuell das beste MODERNE Computerspiel überhaupt, mit moderner Unreal Engine Grafik und Technik und Vor-Ort Gefühl, keine Ladezeiten@@Modie Also an der Stelle ist schon mal alles sinnlos, was du erzählst, weil du überhaupt gar keine Ahnung hast von State of the Art und von Allgemeinwissen. Außerdem habe ich genau das Gegenteil Meinung: Gothic2 2002 ist so beliebt wegen dem Gameplay. ich liebe das Gameplay mit den Dialogen und dem Back Step Dodge, auch weil moderne Spiele sowas nicht anbieten. G2 ist so beliebt wegen dem Gameplay, und nicht trotz des Gameplay. Dass sich bei G2 jemand für das Thema interessiert (also Litauen Klaipeda Memeland, oder das Genre Gothic Fiction) da sehe ich mich ganz alleine. Dies ist meiner Meinung nach ein Zugpferd Thema, aber kein Massenmarkt Thema. sondern eher ein Liebhaber Thema, weil dazu findest man auch nicht bei wikipeda, Google, ChatGPT. Die Polen mit Archolos haben auch gezeigt, dass sie das Thema von G2 nicht verstehen, sondern nur das Gameplay verstehen.

  • @Modie

    @Modie

    4 ай бұрын

    @@Tottokamm Ich kenne ja Fallout 4 auch, aber wenn ich es nicht gespielt hab, wie soll ich dann eine Analyse des Stadtaufbaus machen? Und sorry, aber wer hat dich denn zu demjenigen bestimmt, der entscheidet was Allgemeinwissen im Bereich Spiele ist? Ich hab damals ne Menge Spiele auf DOS gespielt, die du wahrscheinlich gar nicht kennst, aber deswegen tu ich hier doch nicht so, als dürfte ich allein entscheiden, was Allgemeinwissen ist. Fallout 4 ist ja nicht ohne Grund der 4. Teil. Warum gerade der? Warum nicht Fallout 3 oder Fallout New Vegas? Das ist ziemlich an den Haaren herbei gezogen. Genauso kann ich hier doch sagen, dass du deine ganze Meinung nichtig ist, weil du Days Gone so hoch lobst. Keine Ladezeiten? Du meinst wie in jedem anderen Open World Spiel? Mal davon abgesehen, dass es hier um das Weltdesign ging und nicht um die reine Größe der Welt. In dem Fall empfehle ich dir Minecraft oder No Man's Sky. Die sind noch größer. Und mit deinem Argument zu Gothic stehst du ziemlich alleine da. Gameplay wird kaum jemand als wichtigsten Punkt sagen. Und was soll das mit dem Backstep? Den gibt's in so gut wie jedem Spiel mir Action Kampfsystem. Und du willst mir erzählen, dass mit Allgemeinwissen fehle? Wenn dir das Gameplay Spaß macht, ist das okay, aber tu nicht so als wäre DAS der Grund warum die Spiele so beliebt sind, ich meine Gothic 1 ist auch beliebt und das hat den Backstep nicht, also das widerlegt den ganzen Punkt ja bereits. Die Steuerung ist immerhin auch das, was viele sogar abschreckt. Und was die Mod angeht, wundert mich die Argumentation auch. Ich dachte, das Gameplay wäre, was Gothic 2 so gut gemacht hat nach deiner Meinung. Wie können die Modentwickler also nicht die Qualität getroffen haben, wenn sie sich darauf konzentriert haben? Wieder, deine Aussagen sind sehr widersprüchlich. Darfst du deine Meinung haben? Sicher, aber wenn du weiter so tust als hättest du die Intelligenz mit dem Löffel in den Mund gelegt bekommen, dann wunder dich nicht, wenn keiner mit dir diskutieren will.

  • @Tottokamm

    @Tottokamm

    4 ай бұрын

    Beschäftige dich gedanklich besser gar nicht mit Computerspielen, dieses Hobby passt nicht zu dir. Suche dir andere Hobbies, oder unterlasse es Computerspiele irgendwie ernst zu nehmen. Du interessiert dich nicht für state-of-the-art, und bist völlig verwirrt. In Deutschland gibt es eh gar keinen Publisher und nennenswerten Entwickler mehr, also macht es auch gar keinen Sinn mehr auf Deutsch sich überhaupt darüber noch Gedanken zu machen. Es ist nur dieses Englisch-sprachige Zeugs. G1 2001 kennt niemand, und ist komplett Müll. Die „Ruhrpott“ Synchronsprecher kann man sich als Walkthrough Videos auf KZread angucken. G1 2001 werde ich nie wieder spielen, und kenne ich nur noch durch die Eurojank Community. @@Modie

  • @_MrToast_

    @_MrToast_

    4 ай бұрын

    @@Tottokamm Wie zu Teufel kommt man bei der Thematik auf Days Gone? Es ist kein schlechtes Spiel, aber auch nicht mehr als Durchschnitt. Das einzig wirklich gute sind die Horden. Die Story braucht erstmal ewig bis sie irgendwie interessant wird und dann ist sie voll mit cringen Dialogen. Besonders zwischen Deacon und seiner Freundin/Frau. Die Open World ist schick, aber für Post Apokalypse echt uninteressant zu erkunden. Das meiste ''interessante'' ist sowieso markiert & abseits davon findet man nur irgendwelche sinnlosen Sammelobjekte und Crafting Material für bspw. Nahkampfwaffen, die verbrauchbar sind. Also braucht man letztendlich gar nicht. Total verschenktes Potenzial was das angeht. Es gibt noch einige mehr Kritikpunkte am Spiel, aber darum ging es ja im Video auch 0. Die Siedlungen in Days Gone, sind wohl kaum mit Witcher bspw. zu vergleichen. Du hast deine Handvollen NPCs, mit denen du kaum interagieren kannst und meist bist du sowieso nur dort um Munition zu kaufen oder dein Motorrad upzugraden. Diese sind zwar passend zum Oregon Setting designt, aber da sticht keine als besonders kreativ raus. Also ist mir wirklich schleierhaft wie man bei diesem Thema, auf Days Gone kommt. Gerade weil es keine wirklichen Städte gibt, sondern nur die genannten Siedlungen.

  • @jonathandonovan1802
    @jonathandonovan18023 ай бұрын

    elder scrolls war immer ends scheiße mit städten. Skyrim Städte sind einfach nur ein scheiß Witz

  • @pirat9750

    @pirat9750

    3 ай бұрын

    Ich hatte immer das Gefühl das lag eher an der Größe der Städte als der eigentlichen Umsetzung im Prinzip. Bei Skyrim kann man viel schon gut ablesen denke ich aber dass die "Hauptstadt" der jeweiligen Region halt nur gefühlt 5 Häuser ist schadet enorm.

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