【初代ポケモン】ヤマブキジムだけおかしいのはなぜ? バグの仕組みを図解
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〈参考〉
ガナヒビさん
ポケモン バグ技実況ツアー その34
• ポケモン バグ技実況ツアー その34
ポケモン バグ技実況ツアー その33
• ポケモン バグ技実況ツアー その33
〈音楽・効果音〉
フリーBGM・音楽素材MusMus様 musmus.main.jp
効果音ラボさん soundeffect-lab.info
BGMusicさん bgmusic.jp
〈編集〉
ゆっくりムービーメーカー4/ライセンス版
〈フォント〉
鵺帝国さん nue2004.info/program/pkmn
Пікірлер: 130
16:08 15回再戦を繰り返したものがこちらです↓ kzread.infol4Fz_OxSu5Y?si=v9KgNdts960jVJHb 【訂正】 10:05~ の負けるが勝ち現象の解説で「暗転前は時間がなく、スクリプトが実行されるのは1回きり」といっていますが、1回きりなのは時間がないのではなく単にゲームオーバー字の処理で1度だけマップスクリプトが実行されているからでした また、本来はフィールドに戻ることはなく暗転時のゲームオーバー処理の中でスクリプトが呼ばれています
@user-kj3nx6cv5m
9 ай бұрын
🎉🎉
9:47 ずっと昔、ナツメに負けて再戦しようと思ったらこれになった。惜敗だったからオマケしてくれたんだと思ってた。
RPGツクールとか触ってると保存した名前呼び出す処理は親しみやすい 表示が楽で容量も節約できるし、一括で制御できるからね
@user-ek7fw4pd4n
9 ай бұрын
今回の変数+1と定数代入もツクールのおかげですんなり理解できたわ
@newmomizi_txt
4 ай бұрын
DRY原則と似たようなものを感じる
道を歩いてたら殿堂入りしたのに「自然な事だな」が面白い
この解説でのスクリプトNo.っていうのは以前のFifth法解説における「状態〇番」のことですよね。 以前の分も合わせてバグ理解が深まりました。
忘却曲線が直角で吹いたww
@bow-nuts
9 ай бұрын
ナツメの とくしゅのうりょくが ぐーんと あがった!
@user-wx9ov2et5y
9 ай бұрын
@@bow-nuts 草。ヤドランかな?
@rakinachierist
9 ай бұрын
忘却直線
@user-lk5ud1de3e
9 ай бұрын
初代のドわすれマジで強いからな
@user-em2zo5kj9v
9 ай бұрын
負けた記録がないから勝ったことに世界の因果律を操作する主人公も かなりのエスパー能力持ってやがる
「ジムリーダーに勝利すると、ジム内の未戦トレーナーとももう戦えなくなる」 とか、ジム内独自の処理って結構多いような気がしますね アジトでサカキを倒してもタワーでフジ老人を助けても道中のモブとは戦えたはず
ツクールの並行処理とかでも気を付けるべき落とし穴が何点かあるな… 最近のシステムはゲームボーイほどカツカツじゃないから実装時点でやらかさなければいいこととかデバッグを楽にするための命名方法とかもあるけれども
そういえば、例のサイトだとヤマブキジムの建物は元々ジムではなかった旨の話してましたね だから処理が違うのかもしれない
@sooutwooo
9 ай бұрын
元々は格闘道場がジムの予定だったとか?
@irohayatude
9 ай бұрын
見てきたけど、元々ダンジョンで、あなぬけのヒモで脱出できるのか…
@44mocchi
9 ай бұрын
ワープ床置くためにダンジョンとして作った後にジム用の処理を足したとか?
RTA走者はナツメに負けると再戦せずに勝利フラグが立ったバグで再走確定…など密かに闇の深いバグだったりw
@sooutwooo
9 ай бұрын
バグ禁止レギュだったらリセット確定になるんか……きついな
@Marx-Donotsura
9 ай бұрын
@@sooutwooo 確実な回避方法が、ナツメ挑戦前にレポート書く、しかないですからね…
fifth法とナツメストレージの比較、めちゃくちゃ分かりやすいしいい見せ方やな 可能性を感じさせるいい見せ方、勉強になる
直前まで戦ったことを忘れちまうのか…なるほど…閃いた
@mezzopiano0331
9 ай бұрын
何の戦いなんですかね…
@user-rs3ho7bd7c
3 ай бұрын
通
@user-fu3zn1zn2y
3 ай бұрын
おまわりさん、この人です(偏見)
気になったてたから戻ってきてくれて嬉しいです!
ヤマブキジムって、元々はジムではなく後々の作品におけるバトルタワー的な立ち位置の特殊なバトル施設だったっぽいんですよね クリア前かクリア後かいつ挑めるかは諸説あって断言できませんが……
せめてヤマブキストレージと呼んであげて エスパー少女とかナツメストレージとか 変なあだ名ばっかつけられて ナツメがかわいそうよ
普通に遊んでてこれになった なんとか勝ってバッジもらおうと話しかけたら 再戦させられて危うく全滅するところだった 負け認めろよ
ナツメスクリプト(ナツメ戦で使えない)からの「改名しろ」のテンポの良さで笑った
すげえなあ 知らん人の前でエンディングいきなりいくやつみせたらめっちゃ驚くね
何十年も前のプログラムを現在頑張って解き明かしてるのを当時開発してた人って凄いんやなと感じる
ポケモンは常にバグと設定ミスがあるけどやっぱ初代は格が違うな… なんでトキワとヤマブキでの処理が違うんだ謎すぎる
@OSG498
9 ай бұрын
プログラマーが分業してるから処理が違うのかも
@user-so2kw5hl7s
9 ай бұрын
一説では後で作ったジムだからってのがありますね ヤマブキは格闘道場の兼ね合いか何かであなぬけのヒモが使えて トキワは元々1番目の飛行ジムとして作ってたところをストーリーの盛り上げのために敵のボスをねじ込んだから
久々の動画楽しみー😊
ちょっとしたカセットやスマブラロゴのような画像素材のクオリティに驚きます。
誰だよヤマブキのジムだけif else(あるいはcase default)に同じ処理入ってるからってifの方の処理消したのw
こう言う情報学好きだわ〜。
当時リアルタイムでこれを体験したので困惑した。仕組みがわかってスッキリしたw
ピカ版だったか金銀だったか忘れたけど... ナツメに敗けた後すぐ再戦のためにジムへ入ったら、マップ外に出て何故かナツメと勝利後の会話してて、再戦もしてないのにバッジ貰ったことあるわ
fifth法の説明で「なんやかんやあって状態4になる」って言ってたのが、スクリプト番号2nの話なのかな 何があったときに状態4になるって言ってたっけ、もう一度見返してこよう
今回の話は流石に難しいですね
最初のスクリプトがどうのでfifth法くさい?と思ったら似てるって気づいた?とか言われたから全力で挙手した
ヤマブキだけ仕様が違う理由が分からなくてコメント見たけど、開発の裏事情が見えそうな仕様があるらしくてちょっと面白い
ナツメ再戦バグだけじゃなくてヤマブキジムで敗北すると勝利するバグまで解説し、さらに任意コードまで解説するとかすごすぎワロタ なんでヤマブキだけ変な仕様にしたんですかね…?
@drgiraffe1301
9 ай бұрын
知ったかすると、単にプログラムミスって if(名前保存🚩=立ってる){ 名前保存する } スクリプト実行 にしなきゃ行けない所を if(名前保存🚩=立ってる){ 名前保存する } else{ スクリプト実行 } って書いちゃっただけじゃないかな
@user-bq4qq1rf3u
9 ай бұрын
1.ヤマブキジムスクリプトは汎用ジムスクリプトより古いものでヤマブキだけスクリプトを汎用のものと置き換えるのを忘れた可能性 2.ジムギミック(テレポートマス)のなんらかの仕様が汎用ジムスクリプトから見た場合は独特すぎて汎用ジムスクリプトだと処理できなかった可能性 (あるいはテレポートイベントマスの置きすぎで汎用スクリプトと併用するとラグが致命的になるくらい重かった?)
ネモが大喜びしそうなバグだ
こんなバグあったんだ… 久々に赤緑やろうと思ってたから試してみよ
アイスさんの動画でメモリとかプログラムがどうなっているかとても勉強になります!😂 未経験プログラマーでメモリがなんやらで大変だったのですが、アイスさんの動画を見ていたら最近はわかるようになってきました! これからも応援してます!
ヤマブキジムはロケット団の基地を予定していた(だからあなを掘るで脱出できた) そしてナツメがロケット団の幹部というボツ設定があった説(ポケスペでは実際にナツメはロケット団に所属していた)
再戦するたびにスクリプト番号が2ずつ増えていくのって本来は1増やした後に0に戻す処理を行っているのをすっ飛ばして再戦すると1増やす処理が2回行われるからですかね? 起こり得ない話ですが仮にスクリプト番号を3に設定出来た場合はトレーナーに勝利するとその場でナツメからバッジを渡されそうですね。
@user-lt4bt6mn5t
9 ай бұрын
通常のスクリプト実行の時も0に戻ったりはせずに0→1→2と足されていきます 通常は2番になった時に0に戻す(0→1→2→0)ところを再戦を繰り返すと0番に戻らず(0→1→2→3→4→…)と足されていきます 2つずつ足されるのは単にイベント上の仕様です
17回再戦で任意コード実行…うまくやればBE作れるかもしれないですね。
ナツメと何度でも再戦できる(意味深) 想像したら俺のスプーンは曲がることはないな
うろ覚えだけど、ナツメに勝った時に道具がいっぱいでわざマシンが持てない状態だった時、後で道具を減らしてジムに入ると入った瞬間勝利セリフが出るのもこの話が関係してたりします?
ああ、ナツメに負けたのにバッジがもらってクリア扱いになってたのって この挙動からだったのかぁ 長年の謎が解決しました
負けたとき、アニポケのお情けでバッジ貰ったやつ思い出したわ。
超能力と引き換えに記憶が飛んじゃったんだね…
改めて動画を見返していて、かなり難しい話をわかりやすく解説されていて本当にすごいなと思いました。 これって負けてもポケモンセンターに飛ばされる前に割り込み処理を入れたら戦闘は始まるのでしょうか…?
@user-lt4bt6mn5t
5 ай бұрын
割り込み処理というのがマップスクリプトのことを指すのであれば戦闘は始まりません NPCとのイベントを起こす処理はマップスクリプトではなくメインループ内で行われているため、途中にマップスクリプトを何回入れようとも戦闘が始まることはありません
@user-lc3pp5nr8b
5 ай бұрын
@@user-lt4bt6mn5t ご回答ありがとうございます! 言葉に齟齬があり申し訳ございません、割り込み処理は戦闘終了時の勝利フラグを立てる前のボタン入力の事を指していました。 戦闘で勝利してすぐボタン入力することで再戦が出来ているので、負けた時もボタン入力すれば同様の事ができるのかなと思ったのですが、よく考えたら負けた場合は動画内で示す勝利フラグを立てる処理に行かないですね。
RPGツクールとか使ったことある人なら分かる。 イベント処理は大事。
新鮮な動画だー🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉
そもそもなんでヤマブキだけ処理違うんだろう
@tagomagotagomago
9 ай бұрын
ヤマブキ自体、もともとジムが無かったみたいな話だったり、構想段階での都市伝説みたいな話多いですよね。
「ヤマブキジムのトレーナーに負けると名前保存処理以外のスクリプトが走らずに暗転する」「歩いてきてるよFはスクリプトで折られる」これらを組み合わせるとヤマブキジムのトレーナーに歩いてこられた上で負けるとデスルーラ先で操作が効かなくなるように思えるが……?
@user-lt4bt6mn5t
9 ай бұрын
歩いてきてるよFは一切の操作が聞かなくフラグではなく、(恐らく)NPCとの会話やメニュー等が起こるのを防ぐためのフラグなので移動などの操作は受け付けてくれます それからめのまえがまっくらになったときにスクリプトとは別個のゲームオーバー処理でそのフラグがおられるのでデスルーラしたマップではフラグがすでに折れている状態になっています
ナツメと戦って負けてもバッジを貰える事ちゃんと触れられてて そうそう!!コレコレ ってなった!
……ふむふむなるほどね。そ、そういうことだったのか。
エスパー能力が記憶領域に浸食しているからだと思っていたわ()
なんでヤマブキジムだけ...と思ったのですが、マップID?からヤマブキは1番最後に作られたのがわかるというような話を聞いたので、開発中にジムフラグの処理を新しくしたもののデバッグが完璧でなかったとかそんな感じなんでしょうか?
条件分岐ひし形を両方使って、フラグがたってなかったら素通りってルートを可視化させた方が良いような気がする。理解するまでちょっと頭がごちゃった。
@cruel8765
9 ай бұрын
左側のジムの例でも ◇ ┐ □ ↲ ↓ □ で書いた方が視覚的にわかりやすそうですね
@Ksan1024
5 ай бұрын
たぶんそうするには画面が狭すぎたんじゃないかなと思う 私は別にそうしても見づらくなったりしないと思うけど この動画ってゆっくりも大きめに映ってるし説明に出てくるオブジェクトも大きめな印象がある たぶんアイスさんの方針として動画内ではこのぐらいの大きさでものを出そうってのが決まってて、 そのサイズではちゃんとしたフローチャートが描けなかったんじゃないかな
なんのためにヤマブキだけ仕様変えてるんだ…?
@ABATBeliever
7 ай бұрын
しらんけど ヤマブキを最初に作ってて、2個目で訂正を思いついたか どっかのタイミングで書き換えたけどヤマブキだけ忘れちゃったか 容量の都合でヤマブキだけ変更できなかったか しらんけど
@user-nf5nz1cw4h
28 күн бұрын
ヤマブキだけジム2つあることと関係してる?
ナツメ負けてもバグの中身に触れるの初めて見た
色々ニッチな動画見てきたけどこんな世界もあったのか
なんでヤマブキだけそんな変な処理にしてしまったんだろう
アイス生きてたんかワレェ!俺は嬉しいゾ!
もしかしてこのバグって 壁抜けとかの方法でこの先のジムのある街に空を飛ぶできるようにしといてナツメに負けたうえで未クリアのジム入ったらクリア判定貰えない?
思ってたよりもやばい感じなバグだった
初代の解説は星の数ほどあるけどここまでがっつりDFDの解説やってるチャンネル始めてみた
質問です!3値の変数名が知りたいです!
一人で全部組んだわけじゃないからこういうこともあるんだね
独りボスラッシュ
当初ヤマブキが最後のジムになる予定だったのと関係あるのかね? 負けたら他のジムとは違う処理をしようとしてたとか?
ナツメに一度負けると再戦できないの仕様じゃなかったのか!?
大人になって思うことは、初代ポケモン開発時は結構予算が厳しかったんじゃないかってこと 各所に人手の少なさが滲み出てる もしかして「ソフト1本分の予算で2種類作れ、まるまる2本じゃないから出来るだろ」とか言われたのか?w
ヤマブキで負けて別のジムに入ったらそのジムクリア扱いになる? でもナツメに負けたときとトレーナーに負けたときで変わるってことは会話相手は残ってるんかな
@abcd-54d3pc68t
9 ай бұрын
スクリプト番号02は個人用なので持ち込め無さそうですけどどうなのでしょうね?
このバグがあればカツアゲし放題だな。まぁ初代は小遣いを99万9999円迄しか持てないけど
1:37 あんたがそう言ったんですww
3歩歩く前に忘れるは爆笑した
今日はいい日(確定)
新作だああああ
知識が無くてアレなんだけど、なんでそもそもヤマブキジムだけ条件分岐の仕方が違うんだろう
これVCでも再現できるのかな
うぽつ
だいたい霊夢と同じ反応しながらうんうん聞いてた
うぽつです_|\ ○_ ! !
2つ貰えてもちっとも嬉しくない技マシンなの草
神
これRTAでやったらアカンじゃ
文系俺、何言うてるんか分からん。
お前の動画が好きだったんだよ!
バグロマン
昔は「ご視聴ありがとうございました」って言ってくれてたのに「お疲れ様でした」になったのなんか悲しい
プログラムの勉強?
アーイスっての要らないって
@user-touhou
9 ай бұрын
ア▶︎イス
@romwing5197
9 ай бұрын
確かAI対策じゃなかったっけな? こういうゆっくり解説系は多いよ。 ま我慢だな。
@gave4288
9 ай бұрын
@@romwing5197 こいつ以外見たことないけど
@user-em2zo5kj9v
9 ай бұрын
@@gave4288見たことないから意味があるんだろ 他と違うとわかるんだから
@gave4288
9 ай бұрын
@@user-em2zo5kj9v 他と違うと分かることは何の役にも立たないよ で、ついでにお前には言ってないよ^ ^