カニカマ

カニカマ

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ミッドタウン・タワー28階 カニカマ宛

・動画内に登場するキャラクター
1.カニカマ
 加工食品です。動画投稿者と名前が同じで、同一人物の時もあれば、別人の時もあります。禁止用語、プレイの制限など、独自のルールを作ることが多く、とにかく理解に苦しむ言動を繰り返す存在です。稀にスーパーエボリューションフォームという姿に変身します。
2.カ
 赤い文字です。「赤文字」と呼ばれることが多いです。荒っぽい話し方でツッコミ役なところがあります。しかし地頭は悪いのか、意味不明なツッコミをしたりカニカマに匹敵するほどの謎めいた言動をとることもあります。
3.フルミ
 丁寧な話し方をするロボットの女性で、主にゲームの解説をします。明るく真面目な性格です。


4.ズィオペッペ
 画家から始まり、料理人、そして医者となった66歳の男性です。通称「純白の医者」の通り、真っ白をこよなく愛し、白い服に身を包んでいます。頭脳と技術は凄まじいもので、誰も知らない新薬を開発したり治療法を生み出したりしますが、それらを駆使して関わった患者はもれなく自爆してしまいます。自爆した際の返り血で、純白の衣服は赤く染まってしまいます。普段はどこにいるのか誰もわからない神出鬼没の存在で、動画にも稀にしか登場しません
5.けむり
 銀髪の13歳の女の子。誤字と強い関係を持っているそうです。とある事情により、動画に上手く登場できないそうです…?

Пікірлер

  • @kingbee4882
    @kingbee488222 сағат бұрын

    いつでも溜められるゲージってのは常に溜めとかなきゃいけない=溜めを強要してるともいえるので、例えるならスマブラのクラウドのリミットゲージのような感じで溜めたら時間経過で消えるようにするとか。 でもそれだと結局隙あらば溜めとくのが一番強い安定行動になるからいつでも溜められるのではなく、例えばナマステポーズでジャスガ出来るとかにして、その状態で攻撃受けるとゲージが溜まるとかで能動的ではなく受動的に溜められるようにする。 ナマステゲージを消費して強化技を撃つ事が出来るが、ゲージを最大値近くの一定値以上まで上げると一定時間全ての攻撃を強化する状態に入る。(太刀の練気解放みたいな) ただしそのモード中に攻撃をたくさん受けるとナマステゲージがオーバーして自爆するとかにする。 するとゲージをたくさん溜めるリターンを作りつつ上手く避けなきゃ自爆しちゃうかもというリスクを付けられる。ゲージを溜め切らずにナマステジャスガして強化技を撃ってゲージを即消費みたいな動きでもいい。 あくまでこれは一般人の案だけどやっぱりプレイヤーが求めるのは安定択とリスク択だと思う。 自信ない人は時間かかっても安定択を取るし、腕前に自信があるならそういうハイリスクハイリターンやギャンブル択を取る。 ヒートゲージの一番悪いところは何をする上でも足引っ張る事しかしないって事かな… ゲージマックスを維持し続けるだけとかだったら、初動遅いけど戦闘続けるとどんどん強くなるとかで良かったと思う。

  • @n0kin
    @n0kin22 сағат бұрын

    時々出てくるストファイネタすこ

  • @user-re3pg4zb6d
    @user-re3pg4zb6d22 сағат бұрын

    よくある奴だけど通常攻撃=貯める手段かつメイン攻撃ってのがあるよね そうなるとナマステ=狩技になのかな? もしくはナマステアクションを無敵にするのも良さそう… 自爆しないように使用を強制されながらもストレスなく戦闘できるし(ZZZもスキル中無敵)

  • @user-lv9ue6dr1q
    @user-lv9ue6dr1q22 сағат бұрын

    ガンランスのような、ゲージのたまり具合で攻撃力が変わる要素がないのであれば、下限にデメリットを設定したらよいのではなかろうかと思った。 それこそ、溜めすぎて自爆!使い切って自爆!となれば、ゲージをゼロにしないためにナマステ。増やしすぎないため強化攻撃。ゲージ増減のない通常攻撃でチクチク。 と考えたが、あまりシビアにしすぎてもアクションゲームとしての爽快感が消え失せますな。

  • @user-pb7sr7mj1q
    @user-pb7sr7mj1q23 сағат бұрын

    停止してナマステしないとゲージが貯まらないってなると、どうしてもテンポが犠牲になってしまいそう かといってパリィとか回避成功で貯まるみたいにするとナマステゲージである必要がなくなってしまうんだよな

  • @EvoLtec.
    @EvoLtec.23 сағат бұрын

    2ndG時代からガンランス一筋でサンブレイクまで使い続けてる人間です。ヒートゲージ、慣れてきたらまあ面白いっちゃ面白かったんですがヒートゲージ前提の火力に落とされたのが……元々超強い武器種でもなかったのに。あとはオーバーヒートに怯え続けながら戦うのが中々ストレスでしたね。せめてヒートゲージの固定が外れる前に何かしら分かればまだマシ……だったのかなあ。何かちょっと変われば逆に神システムになってた可能性があるだけに、勿体ないって言うのが個人的に感じてたことですね_(:3」z)_

  • @user-uj6pb4xe9j
    @user-uj6pb4xe9j23 сағат бұрын

    アンチかつ余計すぎるお世話上等で失礼するんですが、ナマステ、ゲージ保持できるなら自爆機能いらない子じゃないですか?ネタ要素以上になれないというか自滅用にしかなれないというか… 本当に個人的な意見ですが、ゲージをスタックを溜める、というよりゲージを溜めた分の時間だけナマステ技を扱える仕様のほうが、自爆も活かせるし溜めた分の爽快さも増す…かもしれないんじゃないかと思います。スタック制のままにする場合は、ナマステ技を連続で使ったら自爆する、みたいな「強力ゆえにナマステパワーに耐えられない」てきなのもありかなと思います。あくまで必殺技だぞ、という感じで。 長文、そして口出しのように成ってしまい申し訳御座いません今後もカニカマ様のゲーム作りを応援させていただきます。

  • @user-eb4dp9qv2v
    @user-eb4dp9qv2v22 сағат бұрын

    個人的にこの「ナマステゲージで時限強化に入る」は面白いと思った

  • @Sellotape-BLUE
    @Sellotape-BLUE23 сағат бұрын

    ガンランスは砲撃と斬撃で自由に戦略立てられるところがいいのに、立ち回りを強要されるとただの作業になってしまうのよね。

  • @cthit777
    @cthit77723 сағат бұрын

    敵を巻き込んだら(ボス限定でもあり)1hpだけ残るでもいい気がする。最終手段みたいになるし。 即死したいには反するけど…

  • @user-uk9vy1xm4e
    @user-uk9vy1xm4e23 сағат бұрын

    私ならゲージ溜めがオーバーしたら更なるメリットとデメリットを加えるかなぁと。火力とかは更に上がるけどゲ一ジがどんどん減って尽きたら即死か最大値参照の割合ダメ一ジとか。DPSが上がるけど使い方ミスると死ぬよみたいなやつ

  • @no-nt3dx
    @no-nt3dx23 сағат бұрын

    「使ったら突きが強くなるし他の遊び方がある」じゃなくて 「使わないと突き火力がゴミになって、無視したら快適になる」だから 突きベースでやろうとすると要らん手間が増える上に実質弱体化ってのが頂けない気がする

  • @user-go2ze4rx4e
    @user-go2ze4rx4e23 сағат бұрын

    プレイヤーのナマステゲージを引き上げる攻撃をしてくるモンスとかいたら面白そう

  • @user-le1rj6ep1j
    @user-le1rj6ep1j23 сағат бұрын

    スマブラの生みの親である桜井氏がズルを許すという話があったのを思い出しました。 以前カニカマさんが動画で激推しされてたゼンレスゾーンゼロではカウンターを容易にする代わりに回復し難いゲームシステムとお話しされていましたが、 今回のお話を伺うとデスペナルティを小さくすると言うのも手かなと(死んでもベースキャンプ等に戻るわけでは無く、その場で即時復活する等) このようにデスペナルティを小さくすれば初見だと対策が難しい初見殺し的な要素もストレスになり難いのかなーと

  • @user-om2dh7sm3h
    @user-om2dh7sm3h23 сағат бұрын

    基本は体力が尽きたらストック1消費で戻り復活+敵のHP小回復で自爆した場合はストック3消費でその場復活+大ダメージとか……

  • @kacchin-D
    @kacchin-D23 сағат бұрын

    敵もナマステしてきたり、通常攻撃で敵のナマステゲージを下げるとか逆にナマステアクションでナマステを押しつけて自爆させるとか妄想しました 接敵したらお互いに合掌するのはニンジャスレイヤーかな

  • @user-of7ux9be7z
    @user-of7ux9be7z23 сағат бұрын

    7:51 自分もよく悪用の方法考えてるw

  • @yoshiyasu_hiraoka
    @yoshiyasu_hiraoka23 сағат бұрын

    「斬新なシステムを作ったりすると、まず悪用する人が出てくる」 ゲームオーバーじゃなきゃ安いなTAS/RTA走者とかね オーバーヒートゲージで個人的に印象深いのはスーパーファミコンのR-TYPE3かな あれのバランスは素晴らしかったように思う アクションとシューティングとジャンルは違うけど

  • @user-kd1dj5lf2j
    @user-kd1dj5lf2j23 сағат бұрын

    ナマステ無しだとテクニカルにいろんなアクションを追加したり連携を豊富にしたりかな?ナマステゲージの量で段階的にこれらを使えなくしていけばナマステの有無それぞれの利点が作れるかも?

  • @user-xq7ch6kz7y
    @user-xq7ch6kz7y23 сағат бұрын

    某C社の格ゲーでシリーズ初代で出来たコンボが次々回作でゲージ使用の強化が無いと出来ないになったのは退屈に感じた。やっぱり儀式は製作者の自己満足になりがちかと…。最初から無制限か段階強化(DMCシリーズみたい)に行きついてしまうのかもしれませんね。

  • @klow_blank
    @klow_blankКүн бұрын

    ヒートゲージって名前なのに物理属性にもヒートゲージの影響を与えたのが全ての元凶だと思ってる 砲撃特化するならヒートゲージ管理して砲撃威力を上げる(色を下げる技も搭載するべき)、突き特化するならヒートゲージはある程度無視できる………こういうので良いんじゃなかろうか バランス運用の時は竜撃砲や竜の息吹撃てる時だけ赤ゲージまで育ててーってできそうだし

  • @user-nl8rw1sk2e
    @user-nl8rw1sk2eКүн бұрын

    死んだ回数でゲーム内のポイントだったりランクだったり金だったりが減ればどうしても倒せないボス用の初心者向けになるし上級者は使わないから棲み分けが出来ると思う

  • @user-vz9tj2ji3h
    @user-vz9tj2ji3hКүн бұрын

    システム上許されてる挙動ならとことん変態を尖らせまくった戦略をしたい気持ち痛いほどわかります

  • @Setsuna_Inui
    @Setsuna_InuiКүн бұрын

    攻撃の終わり際1fにジャストでナマステ成功するとゲージが一気に増えるようにできれば「ア、これ成功したら強いけどやり過ぎたら死ぬなぁ」程度には落ちつけられそうですが調整難しそうだなと思いました あと攻撃判定が存在する自爆技があるなら残機=ボムの数です

  • @user-zj6eq5ej6x
    @user-zj6eq5ej6xКүн бұрын

    「自爆連打が簡単にできて」、「楽に攻略できる」ことが問題なら、例えば「ステージクリア時の報酬が激マズになる」とか、「スコアシステムやタイムアタックを導入して自爆による攻略の評価を下げる」といったアクション面以外でのデメリットを持たせるのはどうかなと思います。自爆連打は難易度を下げるが爽快感や報酬のグレードを損ない、ナマステを適切に管理すればクリアタイム短縮などの評価につながる。こういった「攻略手段の取捨選択によって、プレイヤーに難易度を選ばせる」というスタイルは、ひとつの選択肢としてあるのではないかと思います。 長文失礼いたしました。

  • @user-ou5qf2vp5o
    @user-ou5qf2vp5oКүн бұрын

    アクションゲームで見ていたいのは自分と相手のキャラクターだよな それを左上だけ見て調整してミスったらおぼつかなくなるそれだけで結構苦痛だな ヒートゲージもかっこいいアクションじゃなくて上の増えるゲージをみてなくちゃ行けないのはなかなかきつかった これもある意味強制させられてるよな

  • @67_Hatch_man
    @67_Hatch_manКүн бұрын

    こういうゲームデザインの話とてもすき 一つのゲームシステムの変遷に触れてきたからこそ出来る話であり共感できる話

  • @Matsuri_sl
    @Matsuri_slКүн бұрын

    3:47 →まるで技を使うのが強要されるみたいのに嫌われない 大事なのは「自然さ」ではないでしょうか?いわゆる「儀式」行動と同じ 気刃大回転斬りは元からある「気刃斬り」コンボの最終段 チャアクのチャージも単に(高、超高)属性解放斬りする為の前提動作(ある意味ガンスやボウガンのリロードと同じ) ヒートゲージみたいにずっと見ていなければ話になれないくらいならそりゃめんどくさがられるけど これらは「様子見ながらついでにやっとけば困らない」程度の事だから嫌われる程ではないと思う もっとナマステで言えば(?)、一部通常アクションにナマステゲージ溜め効果を入れるだけで終わりじゃない? 単に強化ゲージとして捉えられるし、必殺技みたいにわざと溜まらせてナマステモーションで即座自爆もできるし ついでに「通常攻撃しながらこっそりナマステしている」というおふさげ…個性も強調できるし …というかそもそもヒートゲージより鬼人化の方が参考しやすいと思います?

  • @Mayu_hoMura
    @Mayu_hoMuraКүн бұрын

    ナマステゲージじゃなくてナマステストック制にして、1個ストックしたら一定時間内にナマステ技使わないとナマステが臨界を迎えて爆発するみたいな、常に爆弾抱えた戦闘システムとか一瞬考えたけど うん絶対クソな予感しかしない。

  • @user-rf7ew2pk4t
    @user-rf7ew2pk4tКүн бұрын

    ヒートゲージへの文句だと動画で挙げられていた部分以外では、管理する要素が多すぎってのもありますね・・・ 切れ味、残弾数、竜撃砲の冷却、ヒートゲージの4つを管理するのは中々厳しいです。 同様の理由でRiseの地裂斬もそこまで評価がよくないので、元から複雑である武器にさらにややこしい(メンドクサイ)仕様が追加されたのが不評の要因の1つかなーと思います。

  • @Mugi_Miso
    @Mugi_MisoКүн бұрын

    通常アクションでは突破できないギミックをナマステアクションで突破する場面があると面白いのかな…と思いますね!

  • @e45redr6tgty78uhu
    @e45redr6tgty78uhuКүн бұрын

    自爆して復活後一定時間は自爆が弱体化すれば少なくとも連打は避けられそうですね. 威力大幅減少じゃなくてもゲージの溜まりが悪くなるとか.

  • @Pce_keeper
    @Pce_keeperКүн бұрын

    Motorstormのブーストゲージを思い出しました。ブーストで加速するとレースに勝ちやすくなるけど、使いすぎると爆発するというスリリングで楽しいシステムでした。ナマステゲージの参考になればと思います🙏

  • @user-ez8jf3mw2l
    @user-ez8jf3mw2lКүн бұрын

    個人的には前後のガンランス使ってないのもあってかそんなに悪いイメージないですね ホロロホルル一式で揃えたくて使ってた短い期間だけですが砲術師のお守りも手伝ってか割と楽しかったなぁ

  • @user-banana-umai877
    @user-banana-umai877Күн бұрын

    これよく考えたら自爆は斬新やけど貯めるほど基礎能力が上がるわけでもないし貯める時は無防備になるからそこそこ貯まったらおしまいってなると考えられるんっすよね。そうなるとデメリットとして考えた時「あーナマステしすぎた(インドの父)」ってなることはまずないと思われるからから「ナマステドライブ?あーそんなんあったな」ってなることを危惧したんっすよ。だから限界までナマステした時のガンジー状態になった時に選択式でメガンテが使えるってのが丸いかなっていうのが個人的ですかね…

  • @user-rl1jq6dh8n
    @user-rl1jq6dh8nКүн бұрын

    自爆攻撃の意義か… 自分がこのゲームで自爆するなら(?)、できるだけ体力が低いときに使いたいですね あと一撃でやられるくらいなら自爆してやる!という勢いです笑 勝手に妄想を膨らませると、残り体力が低いほど"自爆の威力が上がる"や"次の残機で一定時間バフがかる"などチキンレース的な要素があるとハラハラして楽しそうですね… また連打するよりタイミングを見計らうほうが強いとなれば、他の技を使う機会は奪われにくいと予想します あと、上達して敵の攻撃が当たらなくなると体力も減らなくなりそうなので、いっそ自傷攻撃や自傷バフなど自爆への導線があっても面白そうですね やりすぎると技の強要になってしまいそうですが………バランスが難しい! 考察が面白すぎて自分もいろいろと考えた結果、厄介な早口オタクのようになってしまいましたm(_ _)m ゲーム楽しみにしてます! 追記:コメントすべきはヒートゲージの意義だった、何をしているんだ自分は

  • @user-ec4ho1xc4y
    @user-ec4ho1xc4yКүн бұрын

    うぽつです! 攻撃をナマステでキャンセルするってのは…なんか格ゲーぽいなぁ…通常攻撃に相手をカチ上げたり動きをつけれる技があれば…てDMCになりそうですねこれ😅

  • @user-ks9dh5ug8q
    @user-ks9dh5ug8qКүн бұрын

    ヒートゲージはあると常時火力があがる関係上維持することが求められるけどナマステゲージは溜めて消費するタイプだから別物では? この手のゲージ消費型の火力アップは基本的にDPS=チャージ+攻撃のダメージ≤ひたすら攻撃のダメージとなってるようにすれば ダウン中などの張り付いて攻撃し続けられる場合はひたすら攻撃連打 攻撃はできないけど攻撃をくらわない=チャージができる状況がある場合はとりあえずチャージして少ない攻撃タイミングでチャージ攻撃して一気に大ダメージ って感じで使い分けが起きるイメージ

  • @user-je3th4eb8e
    @user-je3th4eb8eКүн бұрын

    モンハンのネタが出てきたのでふと思った事なのですが、チャージアックスの構造理論がナマステシステムと合ってるのではないでしょうか❓ 例えば「素の攻撃」を当てると「ナマステ」した時のチャージ効率が「素の攻撃」当てた数に応じて変わり、「ナマステ攻撃」を行って「ナマステゲージ」を使い切るか時間経過で「素の攻撃」を当てた回数がリセットされるとかですかね? 自爆に関しては技名を「ナマステダイナマイト」にしてあえて瀕死に留めるのも面白そうだと個人の意見として思います。

  • @user-xv5qk8sw8f
    @user-xv5qk8sw8fКүн бұрын

    自爆ダメージ低かったらRTAが捗るねb!なんかアビリティとか付けられるなら自爆ビルドとかやりたい。

  • @nanasi_0110
    @nanasi_0110Күн бұрын

    なんでヒートゲージがクソなのか、同じくゲーム作る同志としては ・良いアクションを行っているのにペナルティやリスクが発生する この1点だけで好ましいシステムでは無いと思いますね(ナマステ自爆にも同じことが言えますが) 例えばゲージを最大まで溜めて特定アクションを行えば数秒間大きなボーナスが受けられる ボーナスタイムが終わったらヒートゲージは0になる、大きなボーナスを得ていたら少しの間弱体する... という形なら選択が生まれるので良いシステムの下地にはなるんじゃないかなーって思います

  • @YuEn1
    @YuEn1Күн бұрын

    ナマステをすると表ナマステゲージが貯まる 表を消費してナマステ攻撃をすると裏ナマステゲージが上昇(時間で減っていく) 裏が一定値超えると自爆カウントダウンに入るがその間表ゲージ無限 とか?

  • @user-ob7ce5cb1o
    @user-ob7ce5cb1oКүн бұрын

    ウルトラマンをするのはだめと言われていて辛かった

  • @perusikka
    @perusikkaКүн бұрын

    ギミックとかを自爆のノックバックで無視できそう..

  • @timpanist3.14
    @timpanist3.14Күн бұрын

    最初は普通に戦って、自分の体力が減ったら潔く巻き添え自爆して、、、を思いつきました😂あとは、『スキル:根性』的な要素があったら、2連自爆とか面白そうと思いました😂

  • @user-rv6st6nt1g
    @user-rv6st6nt1gКүн бұрын

    自爆連打対策で、割合ダメージというのは如何でしょうか?モンハンの様な2回復活なら一度の自爆で敵体力の3〜4割固定ダメージであれば自爆のみで倒すことはできず、体力の多い強敵相手には選択肢となるのではないでしょうか?(割合ダメージって作成難易度高そうですが···)

  • @maxkaka1034
    @maxkaka1034Күн бұрын

    貯めたゲージを払って強い攻撃を出せるシステムって見方を変えれば、攻撃していると一定時間弱体化するシステムなんだよね そう考えるとこの手のシステムってどれも数値的にはやってることが同じで面白さとか快不快はアクション側に原因がありそう

  • @user-fg2es1dx8m
    @user-fg2es1dx8mКүн бұрын

    X時代のヒートゲージとIBのクラッチ傷つけが同時に来たような問題って感じですね。開発頑張ってください。