Game is Art.
很好的解析
和sony一起打造?呵呵,少给sony贴金了
king of hentai , 确实是个好名字
讀歷史課都沒這麼認真。不過真的是佩服
有沒有重放scene 的功能, 這些過場畫面只能看一次不夠啊.
以前只玩过会免的ff7重置,感觉真的很多没意义的跑路和打怪。这一作第一张地图我就花了接近10个小时去玩,轻度的玩会发现这游戏真的很有趣,请大家不要急躁,不要为了玩而玩。我玩这游戏前一个通关的是生化4重制,我也是完全没玩过生化4的,生化4确实更加紧凑刺激,但全程都处于高压状态让我真的喘不过气来。反倒是ff7重生这种轻松愉快让我体验到了打游戏真的只是为了放松,远离现实压力的一种方式而已
沒那麼誇張拉 😮 確實不該逼人玩小遊戲太多
老实说,原版的FF7还比较好玩。
FF7 remake是我第一次接觸的FF,因為有被驚豔到,所以才玩rebirth 只能說,我比較喜歡remake的節奏,我寧可少一點探索及小遊戲,也希望劇情能連貫一點,沉浸感多一點 不過整體來講,還算是一次不錯的遊戲體驗吧,至少結局有感動到
如果重新發售一款只有重置所有畫面以及原本可探索區域地圖,而一樣是回合RPG的FF7.......我會為了它買PS5. 追加劇情很好~但不是必要,畢竟原本就不是主線. 地圖變大很好~但不是必要,因為你不會沒事全部走遍. 戰鬥方式改變很好~但不是必要,因為我一開始喜歡的就是回合制的FF7. 一作熱衷的戰鬥系統從火爆的6.7.8.9.10全都使用,卻因為時代流行華麗的動作後出生了半動作FF13(FF12是對應FF線上遊戲戰鬥系統), FF13當時月初買1500,月中就一堆賣600的.................. 而國外個人工作室開始大紅的作品卻是回合制的JRPG戰鬥模式......................................................
宝藏youtuber,不知道为何不火
重复游戏?你是没玩过原神还有其它中国产的游戏
很有深度的視頻,加油!
Up主加油,期待更多的作品🎉
没有意义的小游戏实在太多了,完全忘记了主线要干嘛。
史克威爾是有名的半成品製造商,尤其是主機末期十個遊戲九個殘
小岛这货是真的擅长塑造女性角色, The boss, Eva和后面的静静,全是经典。。
Snake Eater这歌堪称游戏史最佳OP之一
合金装备幻痛(X 人販子装备幻痛(O 遇事不決即富爾頓
“每到一张新地图,就好像存档数据被SE清零了一样”,这个总结太到位了。。。完全就是这种感受
滿分100我大概會給70分吧~人龍8我大概會給80分。😂
如此優秀的視頻居然沒什麼人看😂
我觉得前作很满意,就是第一个重制版,现在这部真的要素过多,第一章已经疲惫不堪了。 在剧情中各角色的表演和动作过于浮夸也是让我很出戏。
是我!謝謝
不知所云,用up 主這種高標準,沒一款遊戲值得玩
身為一個老玩家,ff從6以後就一代不如一代好玩,最後就是大雜燴而已
這款遊戲就是魂派系目前最優秀的學生
19/100
有人跟我一樣討厭這次的劇情改動嗎? 我覺得照原本的劇情走還比較好……
老玩家的我只想要高清重新體驗FF7劇情 補回AC, BC, CC, DC的彩蛋就好 而不是魔改FF7劇情 望向早一個月出的P3R, 那才是玩家真正想要的心愛遊戲的HD版
@@artificial-rock 它在原作的基礎上施加點綴 FF直接改的不成人形
ZA黨來咯|・ω・`)
我也是現在才看到這影片 我是小時候玩的 趁前陣子出合輯 買了正在重玩 我覺得這系列最棒的地方在於即使不太懂劇情 還是會被各種創意跟玩法吸引 太有意思了 我從一代到三代 每一作都玩了幾十遍 尤其是三代 因為每種難度隱藏道具分開 所以每種難度都玩好幾遍取得道具跟稱號
自ff12开始的ff系列做的最好的感觉就是15了。
只能说真不愧是 “ 日式 “ 厂....... 一直以为粉丝会全程买单但却忽略现在时代真的变了..... 并不是人人喜欢快餐游戏但也不是人人都喜欢用三四年的时间来等待一款游戏, 况且现在可玩的游戏真的真的太多了..... 就看看第三部会不会变成”开放世界“吧....如果还是按照第二部的大概来制作, 那还真的无话可说, 反正并不是所有人都会去拿白金也不是所有人都有”收集癖"
本来就不多的游戏主线剧情拆成三部卖,全用支线和小游戏凑。SE近年来都在透支自己的口碑。
這款應該叫FF7-小遊戲,小遊戲塞好塞滿
論開放世界其實ff12已經係…
做為輕度FF7的新生代20代的玩家,因為沒有情懷所以不會特別想要去深挖開放式世界的東西,正因為支線跟主線給我強烈的割裂感,我在58小時通關後就封片了,也許之後還會回來補做漏掉的清單內容,但說實在沒甚麼動力。Part3依然會買,但應該就買一版就好,不會像這次買實體+數位了。
我倒是希望他們不要做這麼多小遊戲,把心力放在優化跟地圖引導做好。不然那個光影跟臉崩的克勞德真的是很受不了
不喜歡回合制,喜歡開放空間
JRPG需不需要開放世界?我認為不需要,至少在FF7身上不需要。這牽涉一個非常基本的問題。FF7本身就是一個線性故事的遊戲,而甚麼是開放世界?開放世界不是把箱庭式地圖全湊一塊兒做成一大張就叫做開放世界,開放世界代表的就是對玩家遊玩進程的完全開放,整個遊戲的進行不再有所謂的前中後期的區域劃分,而是把所有的事件散落在世界中,雖然有用難度和等級的差異、甚至是條件性解鎖區域從而塑造出大略的遊戲進程順序,但在一個大階段內的探索順序還是由玩家自行決定的,除了關鍵事件外,不管哪個事件先發生、後發生,都不影響整個遊戲歷程,具備這種自由度才是所謂的"開放世界"。 因此,在一個開放世界裡,是無法完成一個固定線性的劇情發展的,當你的劇情本身有強烈的前後順序關係,不是任何一段劇情可以隨意的和其他劇情對調時序,那麼就無法成立真正的開放世界,這也是為什麼像魂系遊戲要使用碎片化敘事,開放世界本身並不具備"既定的故事",他是在你開始遊玩之後的過程中由玩家的探索過程構築成一個故事,第一章寫了甚麼、第二章寫了甚麼、第三章寫了甚麼,這都是在玩家遊戲過程中才決定下來的。而FF7並不是,他的每一個章節是甚麼故事當年就是定好的,這是他與開放世界意義上最大的衝突。 要解決這個衝突,一個方法是打散原本的劇情,大規模的改寫原本的故事,讓故事不再具備嚴謹的時序性,只由幾個大階段去塑造遊戲進程。但這無疑是殺死了FF7當年為人稱道的故事性。 第二個方法,製作一個假的開放世界,把所有地圖合併成一張,做個開放世界的外皮,但本質上你無法無視時序和進程去自由選擇探索的區域,用這樣的方式限制玩家在一張"開放"的地圖裡卻按照"線性"的方式去探索,以至於產生了你所謂的割裂感,因為他在每一個區域就是一個他故事裡的一個章節,基於時序性和劇情背景,他必須在這個區域把這個區域的故事說完,才能讓你繼續後面的劇情,而每一個小章節還是遵循一個基本的起承轉合,線性故事就是每個小章節起承轉合的迴圈,最終結合成一個更大的起承轉合成為整個故事,所以你感覺每到一個區域就像把上個區域的事情重做一遍,因為本來線性故事的進程就是這麼幹的,觸發劇情、探索、執行任務、解決劇情、然後到下個區域再來一次,但箱庭式探索範圍小,需要做的事就少,差異化很容易實現,在你感覺的你在重複相同模式之前,他就引領你進入下一個段落了,但開放地圖填入的要素就要更多,除了要素多容易重複之外,從開放地圖的宏觀視角玩家就更容易發現自己其實一直在幹同樣的事。 另外還有一個方式,不做條件式的限制,而是把過往箱庭式的探索範圍,直接擴大成全世界。以往箱庭假設有A、B、C、D四個區域逐步探索和開放,隨著遊戲進程最終ABCD則為整個遊戲世界,而如今做成開放式地圖,一開始就給你ABCD合併成的一張大地圖,故事一開始是在A區域發展,本來不會開放的BCD區域你現在也可以去了,但這時BCD區域是沒有任何劇情也不能有任何劇情的,因為線性故事必須A區域的劇情走完,BCD區域才能跟著產生改變,這樣一來BCD的就沒有探索的價值,開放變成毫無意義,該如何解決這個問題?一個是把原本在A區進行的活動發散到BCD去進行,一個是在BCD塞入大量不影響A區域主線劇情的支線任務,前者容易在劇情上產生悖論,所以後者是相對穩妥的做法,於是那些小遊戲、那些支線為什麼會多到令人髮指就是這個原因,因為箱庭地圖變成開放地圖本質就是開放了原本劇情就用不到的區域,為了不讓他真的用不到,就必須給他一大堆雜事做。 這些就是要把一個線性故事塞進一個開放世界必然產生的不契合,他們倆就不是一個形狀的,而那個不吻合的邊緣就形成了這個割裂感或者那些感覺不存在敘事會更流暢的支線。 所以傳統以敘事性、劇情著稱的JRPG需不需要開放世界?當然是不需要,因為像這樣著重故事性的作法,當年就是和箱庭式相輔相成、甚至是相應而生的關係,"開放世界"的劇本有適合開放世界的寫法,但不適合傳統本就線性發展的JRPG故事去作改編。
分析的好精采又專業,佩服
可以說明一下你個人的箱庭地圖的訂義嗎?
ff7 是一个线性游戏?原版就有的大世界在你这里就消失了?本来原版在大世界里瞎逛就是一件很有趣的事情
半指令半動作 兩頭不到岸 玩上去就是不爽
有點參考原神增加神像點的感覺還有小遊戲等活動,劇情到中段是很好,但到結局還是很差、不知道第三部會怎樣補救
被任天堂教壞了。
只能說,這就是SE,他們用盡全力在挑戰高難度的製作內容,卻往往忽略最基本該有的功能 舉例來說,之前申請FF14帳號的時候,網站輸入密碼的時候沒有可以顯示你輸入了什麼的選項 導致你根本不知道你密碼都打了些什麼,然後確認密碼同樣道理,你也不知道到底輸入了什麼 最後只好重新申請一個帳號 SE的特色就是技術力可能有,但是設計的人顯然不是很在意設計出來的東西的使用體驗好不好,這就是SE
是这样的
對我來說真的只有两點,小遊戲設計和數量失衡,畫面對比前作進步不大. 故事方面無可厚非會有人不喜歡,但要在玩家知道原作故事情況下,作改動保持吸引力也不容易 但玩下去發現也有所多優點的,例如過場人物表情還是進步明顯的,配合語音能表現當時的情感,戰鬥越玩越好玩,不同角色分別明顯之餘亦平衡,沒有廢角. 音樂更是近年最出色也不為過,對於SE來說今次也算是交足功課了.
最煩就是遊戲裡的查德利 廢話一大堆
這款游戲我都很滿意..只有一個缺點就是,戰鬥視角跟探所視角等..小色被拉遠.看起來小小一個7-1視角我比較喜歡
我希望能固定視點的選項,但是每次我都要一直轉來轉去,很煩。
開放世界,但不準你隨便跑圖。
Ff7以前就很多小遊戲了,還有要跳軍樂隊,跳錯就重來;應該說以前的遊戲要還原就是會這樣,但在那個年代來說就是佛
很好玩 沒毛病 任務 支線 體驗開放世界各地 當然原作ff7依然經典之作
終於有人覺得重生的光影跟優化有很大的問題了
玩到眼睛快瞎了
Пікірлер
很好的解析
和sony一起打造?呵呵,少给sony贴金了
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讀歷史課都沒這麼認真。不過真的是佩服
有沒有重放scene 的功能, 這些過場畫面只能看一次不夠啊.
以前只玩过会免的ff7重置,感觉真的很多没意义的跑路和打怪。这一作第一张地图我就花了接近10个小时去玩,轻度的玩会发现这游戏真的很有趣,请大家不要急躁,不要为了玩而玩。我玩这游戏前一个通关的是生化4重制,我也是完全没玩过生化4的,生化4确实更加紧凑刺激,但全程都处于高压状态让我真的喘不过气来。反倒是ff7重生这种轻松愉快让我体验到了打游戏真的只是为了放松,远离现实压力的一种方式而已
沒那麼誇張拉 😮 確實不該逼人玩小遊戲太多
老实说,原版的FF7还比较好玩。
FF7 remake是我第一次接觸的FF,因為有被驚豔到,所以才玩rebirth 只能說,我比較喜歡remake的節奏,我寧可少一點探索及小遊戲,也希望劇情能連貫一點,沉浸感多一點 不過整體來講,還算是一次不錯的遊戲體驗吧,至少結局有感動到
如果重新發售一款只有重置所有畫面以及原本可探索區域地圖,而一樣是回合RPG的FF7.......我會為了它買PS5. 追加劇情很好~但不是必要,畢竟原本就不是主線. 地圖變大很好~但不是必要,因為你不會沒事全部走遍. 戰鬥方式改變很好~但不是必要,因為我一開始喜歡的就是回合制的FF7. 一作熱衷的戰鬥系統從火爆的6.7.8.9.10全都使用,卻因為時代流行華麗的動作後出生了半動作FF13(FF12是對應FF線上遊戲戰鬥系統), FF13當時月初買1500,月中就一堆賣600的.................. 而國外個人工作室開始大紅的作品卻是回合制的JRPG戰鬥模式......................................................
宝藏youtuber,不知道为何不火
重复游戏?你是没玩过原神还有其它中国产的游戏
很有深度的視頻,加油!
Up主加油,期待更多的作品🎉
没有意义的小游戏实在太多了,完全忘记了主线要干嘛。
史克威爾是有名的半成品製造商,尤其是主機末期十個遊戲九個殘
小岛这货是真的擅长塑造女性角色, The boss, Eva和后面的静静,全是经典。。
Snake Eater这歌堪称游戏史最佳OP之一
合金装备幻痛(X 人販子装备幻痛(O 遇事不決即富爾頓
“每到一张新地图,就好像存档数据被SE清零了一样”,这个总结太到位了。。。完全就是这种感受
滿分100我大概會給70分吧~人龍8我大概會給80分。😂
如此優秀的視頻居然沒什麼人看😂
我觉得前作很满意,就是第一个重制版,现在这部真的要素过多,第一章已经疲惫不堪了。 在剧情中各角色的表演和动作过于浮夸也是让我很出戏。
是我!謝謝
不知所云,用up 主這種高標準,沒一款遊戲值得玩
身為一個老玩家,ff從6以後就一代不如一代好玩,最後就是大雜燴而已
這款遊戲就是魂派系目前最優秀的學生
19/100
有人跟我一樣討厭這次的劇情改動嗎? 我覺得照原本的劇情走還比較好……
老玩家的我只想要高清重新體驗FF7劇情 補回AC, BC, CC, DC的彩蛋就好 而不是魔改FF7劇情 望向早一個月出的P3R, 那才是玩家真正想要的心愛遊戲的HD版
@@artificial-rock 它在原作的基礎上施加點綴 FF直接改的不成人形
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我也是現在才看到這影片 我是小時候玩的 趁前陣子出合輯 買了正在重玩 我覺得這系列最棒的地方在於即使不太懂劇情 還是會被各種創意跟玩法吸引 太有意思了 我從一代到三代 每一作都玩了幾十遍 尤其是三代 因為每種難度隱藏道具分開 所以每種難度都玩好幾遍取得道具跟稱號
自ff12开始的ff系列做的最好的感觉就是15了。
只能说真不愧是 “ 日式 “ 厂....... 一直以为粉丝会全程买单但却忽略现在时代真的变了..... 并不是人人喜欢快餐游戏但也不是人人都喜欢用三四年的时间来等待一款游戏, 况且现在可玩的游戏真的真的太多了..... 就看看第三部会不会变成”开放世界“吧....如果还是按照第二部的大概来制作, 那还真的无话可说, 反正并不是所有人都会去拿白金也不是所有人都有”收集癖"
本来就不多的游戏主线剧情拆成三部卖,全用支线和小游戏凑。SE近年来都在透支自己的口碑。
這款應該叫FF7-小遊戲,小遊戲塞好塞滿
論開放世界其實ff12已經係…
做為輕度FF7的新生代20代的玩家,因為沒有情懷所以不會特別想要去深挖開放式世界的東西,正因為支線跟主線給我強烈的割裂感,我在58小時通關後就封片了,也許之後還會回來補做漏掉的清單內容,但說實在沒甚麼動力。Part3依然會買,但應該就買一版就好,不會像這次買實體+數位了。
我倒是希望他們不要做這麼多小遊戲,把心力放在優化跟地圖引導做好。不然那個光影跟臉崩的克勞德真的是很受不了
不喜歡回合制,喜歡開放空間
JRPG需不需要開放世界?我認為不需要,至少在FF7身上不需要。這牽涉一個非常基本的問題。FF7本身就是一個線性故事的遊戲,而甚麼是開放世界?開放世界不是把箱庭式地圖全湊一塊兒做成一大張就叫做開放世界,開放世界代表的就是對玩家遊玩進程的完全開放,整個遊戲的進行不再有所謂的前中後期的區域劃分,而是把所有的事件散落在世界中,雖然有用難度和等級的差異、甚至是條件性解鎖區域從而塑造出大略的遊戲進程順序,但在一個大階段內的探索順序還是由玩家自行決定的,除了關鍵事件外,不管哪個事件先發生、後發生,都不影響整個遊戲歷程,具備這種自由度才是所謂的"開放世界"。 因此,在一個開放世界裡,是無法完成一個固定線性的劇情發展的,當你的劇情本身有強烈的前後順序關係,不是任何一段劇情可以隨意的和其他劇情對調時序,那麼就無法成立真正的開放世界,這也是為什麼像魂系遊戲要使用碎片化敘事,開放世界本身並不具備"既定的故事",他是在你開始遊玩之後的過程中由玩家的探索過程構築成一個故事,第一章寫了甚麼、第二章寫了甚麼、第三章寫了甚麼,這都是在玩家遊戲過程中才決定下來的。而FF7並不是,他的每一個章節是甚麼故事當年就是定好的,這是他與開放世界意義上最大的衝突。 要解決這個衝突,一個方法是打散原本的劇情,大規模的改寫原本的故事,讓故事不再具備嚴謹的時序性,只由幾個大階段去塑造遊戲進程。但這無疑是殺死了FF7當年為人稱道的故事性。 第二個方法,製作一個假的開放世界,把所有地圖合併成一張,做個開放世界的外皮,但本質上你無法無視時序和進程去自由選擇探索的區域,用這樣的方式限制玩家在一張"開放"的地圖裡卻按照"線性"的方式去探索,以至於產生了你所謂的割裂感,因為他在每一個區域就是一個他故事裡的一個章節,基於時序性和劇情背景,他必須在這個區域把這個區域的故事說完,才能讓你繼續後面的劇情,而每一個小章節還是遵循一個基本的起承轉合,線性故事就是每個小章節起承轉合的迴圈,最終結合成一個更大的起承轉合成為整個故事,所以你感覺每到一個區域就像把上個區域的事情重做一遍,因為本來線性故事的進程就是這麼幹的,觸發劇情、探索、執行任務、解決劇情、然後到下個區域再來一次,但箱庭式探索範圍小,需要做的事就少,差異化很容易實現,在你感覺的你在重複相同模式之前,他就引領你進入下一個段落了,但開放地圖填入的要素就要更多,除了要素多容易重複之外,從開放地圖的宏觀視角玩家就更容易發現自己其實一直在幹同樣的事。 另外還有一個方式,不做條件式的限制,而是把過往箱庭式的探索範圍,直接擴大成全世界。以往箱庭假設有A、B、C、D四個區域逐步探索和開放,隨著遊戲進程最終ABCD則為整個遊戲世界,而如今做成開放式地圖,一開始就給你ABCD合併成的一張大地圖,故事一開始是在A區域發展,本來不會開放的BCD區域你現在也可以去了,但這時BCD區域是沒有任何劇情也不能有任何劇情的,因為線性故事必須A區域的劇情走完,BCD區域才能跟著產生改變,這樣一來BCD的就沒有探索的價值,開放變成毫無意義,該如何解決這個問題?一個是把原本在A區進行的活動發散到BCD去進行,一個是在BCD塞入大量不影響A區域主線劇情的支線任務,前者容易在劇情上產生悖論,所以後者是相對穩妥的做法,於是那些小遊戲、那些支線為什麼會多到令人髮指就是這個原因,因為箱庭地圖變成開放地圖本質就是開放了原本劇情就用不到的區域,為了不讓他真的用不到,就必須給他一大堆雜事做。 這些就是要把一個線性故事塞進一個開放世界必然產生的不契合,他們倆就不是一個形狀的,而那個不吻合的邊緣就形成了這個割裂感或者那些感覺不存在敘事會更流暢的支線。 所以傳統以敘事性、劇情著稱的JRPG需不需要開放世界?當然是不需要,因為像這樣著重故事性的作法,當年就是和箱庭式相輔相成、甚至是相應而生的關係,"開放世界"的劇本有適合開放世界的寫法,但不適合傳統本就線性發展的JRPG故事去作改編。
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只能說,這就是SE,他們用盡全力在挑戰高難度的製作內容,卻往往忽略最基本該有的功能 舉例來說,之前申請FF14帳號的時候,網站輸入密碼的時候沒有可以顯示你輸入了什麼的選項 導致你根本不知道你密碼都打了些什麼,然後確認密碼同樣道理,你也不知道到底輸入了什麼 最後只好重新申請一個帳號 SE的特色就是技術力可能有,但是設計的人顯然不是很在意設計出來的東西的使用體驗好不好,這就是SE
是这样的
對我來說真的只有两點,小遊戲設計和數量失衡,畫面對比前作進步不大. 故事方面無可厚非會有人不喜歡,但要在玩家知道原作故事情況下,作改動保持吸引力也不容易 但玩下去發現也有所多優點的,例如過場人物表情還是進步明顯的,配合語音能表現當時的情感,戰鬥越玩越好玩,不同角色分別明顯之餘亦平衡,沒有廢角. 音樂更是近年最出色也不為過,對於SE來說今次也算是交足功課了.
最煩就是遊戲裡的查德利 廢話一大堆
這款游戲我都很滿意..只有一個缺點就是,戰鬥視角跟探所視角等..小色被拉遠.看起來小小一個7-1視角我比較喜歡
我希望能固定視點的選項,但是每次我都要一直轉來轉去,很煩。
開放世界,但不準你隨便跑圖。
Ff7以前就很多小遊戲了,還有要跳軍樂隊,跳錯就重來;應該說以前的遊戲要還原就是會這樣,但在那個年代來說就是佛
很好玩 沒毛病 任務 支線 體驗開放世界各地 當然原作ff7依然經典之作
終於有人覺得重生的光影跟優化有很大的問題了
玩到眼睛快瞎了