Очень классно выглядит, но почему же не сделать эту сцену в unreal engine, такие сцены сделать там куда быстрее с готовыми ассетами скал quixel bridge и деревьями megascan? понимаю что блендер многофункционален, но делать все в нем не всегда быстро, интересно, сколько времени ушло на создание такой сцены?
@apetrukovich10 күн бұрын
Конкретно эту локацию можно в 5 анриле сделать без проблем, но чем мне не нравится анрил, там нет очень важной вещи (по крайней мере у меня) это прдсказуемости результата. Постоянно нужно лазить в командную строку, чёт подключать, что-то прописывать и так далее.
@andrey51714 күн бұрын
Очень круто получилось! Атмосфера-просто огонь! Единственное, я чуть глаза не сломал пытаясь разглядеть где в финале птицы летят и так и не нашел))
@apetrukovich14 күн бұрын
Именно :) я их в первом видео показывал ну и в оригинальном ролике их видно слегка. Спасибо!
@dimasya788515 күн бұрын
..крутотня )
@apetrukovich14 күн бұрын
Спасибо!
@enrize15 күн бұрын
Ура! Наконец-то! Спасибо
@apetrukovich14 күн бұрын
Я думаю так же, наконец-то я могу сделать что-то другое:)
@user-pq6mq6zb6gАй бұрын
Хороший рецепт _ ... ( оно не просто ...)
@besfamilnyiАй бұрын
Лайк, подписка!
@besfamilnyiАй бұрын
Это просто супер!
@apetrukovich19 күн бұрын
Спасибо!
@unp2louadАй бұрын
eto like bratec
@carameleen_beats2 ай бұрын
Спасибо! Классный видос, голос спокойный и приятный
@IN-tf5xv2 ай бұрын
когда следующее видео?))
@apetrukovich2 ай бұрын
В процессе. Всё никак не дойду доделать.
@enrizeАй бұрын
@@apetrukovich Очень ждем! :)
@MrBrigadierArchived4 ай бұрын
Спасибо за видео!
@ericroner73734 ай бұрын
Автору большое спасибо. Вдохновился, подписался на арте, пошёл создавать ландшафты. До этого делал в связке Gaea-UE, там мне нравится использовать маски для размещения растительности. Думаю сейчас попробовать в Блендере нарисовать её декалями, ибо мой Блендер большое кол-во растений-мешей не вывозит
@apetrukovich4 ай бұрын
Класс! Для блендера мастхэв плагин geo-scatter с ним хорошо можно делать много растительности. Главное оптимизацию во вьюпорте не забывать включать. Удачи!
@MrGopnik4124 ай бұрын
Спасибо большое! Очень нужная инфа.
@wd15304 ай бұрын
Преступно мало просмотров.
@apetrukovich4 ай бұрын
слишком сложное))
@ZhenShen1205 ай бұрын
Подскажите, как в ноды добавить displace ?
@apetrukovich5 ай бұрын
С обычным (не векторным) дисплейсментом же не должно быть проблем, так как это обычная чб карта, а дисплейсмент так же настраивается как и остальные карты кроме нормал мапы.
@desys.5 ай бұрын
Насколько плохо это отражается на производительности? Там полигонов так в х1000 стало наверно больше. Я не шарю, но мне кажется использование более масштабной текстуры будет выгоднее, не?
@apetrukovich5 ай бұрын
Полигонов осталось столько же. Я же текстуру редактирую. На модель это никак не влияет
@Max-Sparrow6 ай бұрын
тайлингом даже некоторые фильмоделы грешат, даже с жирным бюджетом и дорогими актёрами...
@0Dozy6 ай бұрын
приветствие и голос слишком сильно напоминают ютубера лунные янки
@tassellate6 ай бұрын
бляяя. охуенно. Так давно в 3д (только в блендере 10 лет) и первый годный урок посвященный данной проблеме.
@apetrukovich6 ай бұрын
Спасибо. Честно, не ожидал такой отклик на этот видос. Прикольно
@tassellate6 ай бұрын
вам спасибо )@@apetrukovich
@caramelldemon6 ай бұрын
Вопрос к производительности такого метода. Насколько местная реализация Вороного дешевая?
@apetrukovich6 ай бұрын
Не знаю. Я рендерю оффлайн, поэтому не сильно запариваюсь сколько занимает просчет процедурки. Так как по сравнению с текстурами их размером и количеством, все меркнет. Не считая адаптивного сабдива конечно же (если речь про блендер).
@ihlathi15836 ай бұрын
А где вы в блендере нашли текстуру для UV карт? А то я всё из интернета скачиваю... Хотелось бы, чтобы всё было под рукой )
@apetrukovich6 ай бұрын
Создаете ноду image texture и в ней есть выбор создать юви сетку.
@dgryzlovart6 ай бұрын
Вау! Всё гениальное просто! Спасибо за тутор!🔥
@user-qh8bm4nv9w6 ай бұрын
Интересный трюк. Но если говорить про тайлинг... Это конечно зависит от ситуации... Есть хороший способ - пропустить текстуру через High Pass filter. Есть плагин для GIMP, который это делает.
@doom2d6 ай бұрын
В игровых движках это практически также делается. Помню видеоурок по unreal engine 4 лет 5 назад видел. Тоже накладывали доп. текстуру с шумом поверх обычной и рандомизировали параметры. Хотя там ещё доп. оптимизации были, чтобы при удалении камеры на достаточно большое расстояние карта нормалей отключалась и подменялась на почти пустую. И была версия материала, состоящего из трёх слоёв - мелкие детали, средние и большие. Они тоже грузились на разном расстоянии. В результате швов на стыках материалов не видно вообще.
@evzircon41526 ай бұрын
В видео показывают способ с созданием процедурного паттерна юв координат, по которым маппится текстура, и если в программе есть возможность писать шейдеры или есть визуальное программирование (блендер, юнити, анрыл), то такой способ можно реализовать. Вы пишите про способ наложения нескольких образцов текстуры по маске, реализуется так же написанием шейдера или визуальным программированием.
@FMDful6 ай бұрын
Ни х@я не понял, но было очень интересно!
@user-gb7bs7qc9o6 ай бұрын
А если по русски что значит тайлинг?
@apetrukovich6 ай бұрын
Буквально это плитка. Т.е. повторение текстуры по координатам.
@NobodyHere5396 ай бұрын
че звук прыгает от видоса к видосу по громкости? А видео интересные, спасибо, мужик
@apetrukovich6 ай бұрын
Да. Пока есть с этим нюансы. В разных местах записываюсь и на разные микрофоны. Надеюсь поправлю это в следующем видео. Спасибо!
@homedesignumbilicus6 ай бұрын
Не хватает фейд перехода на границах). И добавь отображения нажатия клавиш при записи, будет пушка.👍
@apetrukovich6 ай бұрын
Спасиб. С фейдом подумаю, может в каком-нить из апдейтов докручу, тут базовый сетап совсем.
@Martmovie6 ай бұрын
а как его добавить?
@PeterFoxKills6 ай бұрын
В итоге все равно при уменьшении скейла видно повторения сильно
@apetrukovich6 ай бұрын
Да, если сильно маленький скейл, то надо подмешивать ещё какой-нть цвет по маске, к примеру. У меня обычно поверх накладывается ещё текстура цвета из GAEA, что даёт дополнительное разнообразие. Варианты есть всякие.
@MrCoolDolphin6 ай бұрын
А потом люди удивляются от чего же игры тормозят на самом топовом железе...
@Dmytro-Tsymbaliuk6 ай бұрын
Потому что лепят безобразие, как на этом видео
@gr18.n1k6 ай бұрын
Почему я это смотрю? Я не то что текстурированием не занимаюсь, я в принципе не художник
@apetrukovich6 ай бұрын
Это пока что:)
@MrEleman6 ай бұрын
так вот как этот эффект называется. Когда на GTA 5 смотришь сверху, на пляж например, то это бросается в глаза, а оказывается это просто исправляется. Что ж за рокстаровцы так лоханулись то. Чел усстройся к ним на работу пока они и с 6 не накосячили.
@crsed14666 ай бұрын
Есть ли какой то учебник по этим нодам ,как понимать какая нода нужна ,для меня это какая-то загадка
@crsed14666 ай бұрын
Бля да как тут в этом всем разобраться ,есть какой нить учебник для этого?
@apetrukovich6 ай бұрын
Есть такой старый видос kzread.info/dash/bejne/lYVk09acg9zTdKw.html к сожалению с тех времён некоторые ноды уже поменялись, но базовые остались такими же. Так что будет полезным всё равно. Но думаю, можно найти и более современную версию.
@apetrukovich6 ай бұрын
Я обновил материал и добавил возможность работать с Normal Map, новый файл доступен по ссылке в описании.
@Inquirro6 ай бұрын
какой-то ненужный мудрежь. Не проще было через маску бленд сделать?
@apetrukovich6 ай бұрын
Для больших площадей какого-то одного способа будет мало. У меня обычно идёт комбинация текстур бомбинга + бленд с разными цветами. Это всё речь про ландшафты.
@user-fp8mt3ri1f6 ай бұрын
Ёеебнуться как круто и как понятно!!! P.S. Только зачем мне это знание я всякие штуки под фрезу моделирую.)))😂😂😂
@apetrukovich6 ай бұрын
Спасибо. Ну мало ли :)
@user-fp8mt3ri1f6 ай бұрын
@@apetrukovich пробовал производить действия накладывая текстуру металла на хай поли модель топора. Нашёл как развёртку проложить по виду во вюпорте. Но походу на такие модели нужно какой-то раскрой делать. А потом нашёл скриншоты из киберпанка и топор заиграл другими красками)) интересно если использовать вместо текстуры скрины из киберпанка и выложить на артстэйшн то предъявят за авторские права. И ещё фон на рендер чёрный очень не знаю как менять освещение и оттенок фона.
@TIERODARK6 ай бұрын
Разработчиков Elden Ring научи этому) В игре на лаву больно смотреть)
@kipaplea6 ай бұрын
я посмотрел всё видео, хз зачем. я даже никогда не занимался таким, но интересно
@apetrukovich6 ай бұрын
Смешно :) Спасибо
@melkiy5826 ай бұрын
А для 3Ds Max есть такой пример?
@apetrukovich6 ай бұрын
Давно не работаю в максе. Если не ошибаюсь, то у вирея есть предустановленный шейдер для этого. Может и путаю. Но логику перенести, думаю можно. Ну или погуглить texture bombing 3ds max «название рендера».
@user-os5tj8ko4h6 ай бұрын
Водителей в магины забыли добавить
@apetrukovich6 ай бұрын
Это очень быстрая сцена. Ради интереса делал часа за два вместе с рендером. Поэтому было не до водителей:)
@aamiliya6 ай бұрын
Спасибо! Очень полезная инфа
@cosmonaftotouy5526 ай бұрын
Создателям киберпанка нужно показать этот урок
@apetrukovich6 ай бұрын
А что там так плохо?
@stope21636 ай бұрын
@@apetrukovich что-то многие разработчики этим грешат. Твой вариант хорош. Ещё делают "текстурные лоды" - дальние текстуры заменяются другими
@apetrukovich6 ай бұрын
Да, тут тоже можно так делать и ставить градиент от камеры, по которому будет смешиваться. Но это сложнее способ, так как нужно еще макро текстуру хорошую сделать, которая и будет похожей и бесшовно переходить в текстуру ближнего плана.
@aiTheVulture6 ай бұрын
@@apetrukovich и в игровых движках и в блендере это делается автоматически и по умолчанию включено, MIP mapping называется.
@apetrukovich6 ай бұрын
@@aiTheVulture Спасибо, мип-мапинг - это вообще про другое и для других целей. Я говорю про историю, когда на одном объекте, например landscape actor в анриле у тебя видны разные текстуры в зависимости от расстояния, ближняя детализированная, дальняя - макровариацией этой текстуры, а дальше уже варианты как эту текстуру получить. Вот первое попавшиеся видео по этому поводу kzread.info/dash/bejne/hWx_28qCe9arpKg.html
@parallelno6 ай бұрын
Спасибо за видео! Больше контента на русском языке! Ура ура! Было бы классно если бы ты упомянул что данный подход не работает корректно с нормалмапами. Надеюсь что в следующем видео ты расскажешь как это полечить.
@apetrukovich6 ай бұрын
Блин, затупил и написал ерунду тебе) Да с нормалмапой вращение будет давать некоректный результат. Просто так как я работаю с ландшафтами, то практически всегда использую бамп, а не нормал мапу для такого рода текстур. А нормал идёт от ландшафта общего. Если найду простое и понятное решение этой проблемы, то обязательно будет новый видос) Тема оказалась супер актуальной. Спасибо! *UPD: способ нашёл, будет апдейт по видео, надеюсь скоро.
@Hozar20026 ай бұрын
@@apetrukovich Скорее всего он говорит про то что TBN матрица поверхности не будет вращаться, и цвет нормал маппы придётся вращать в обратном направлении по Z оси, чтоб всё как надо работало.
@apetrukovich6 ай бұрын
@@Hozar2002 Дада, понял проблему и поменял комментарий. Если знаешь простой способ решения то скинь, можно и линкой на видос какой. Я пока сильно не копал. *UPD: Сделал апдейт для нормалей, нужно будет видос записать ещё.
@AlonsoImput6 ай бұрын
Хороший видовс, единственное, если можно, лучше вставлять пояснения на низком уровне касательно того, как это происходит. Я имею в виду хотя бы в общем объяснять что происходит на уровне данных, чтобы зрителл учился принципам, а не приемам. Так многим может быть непонятно, почему мы вектор кидаем в колормикс и как оно работает, а на деле цвет этот тоже Vector3 по-сути. Ну ты понял)
@apetrukovich6 ай бұрын
Я не ставлю задачу обучить всему и вся. Сам всего не знаю:) понимаю, что людям гораздо ближе простые уроки без заморочек. Кто захочет покопаться глубже в нодах, тот это сделает. Т.е. вся суть моего канала, делиться тем, что я сам использую, а не обучить конкретно блендеру или ещё чему-нибудь. Но, в любом случае, спасибо за комментарий и предложение. Может когда-нибудь у меня концепция поменяется:)
@Rai2M6 ай бұрын
М-м-м... Я не знаю, как в блендере, но в "обычных" шейдерах цвет может быть и Vec3, и Vec4, зависит от наличия альфа-канала.
@AlonsoImput6 ай бұрын
@@Rai2M да, но ты можешь взять из вектора 4 только вектор 3)
@Dmytro-Tsymbaliuk6 ай бұрын
@@AlonsoImput что мешает взять вектор 3?
@AlonsoImput6 ай бұрын
@@Dmytro-Tsymbaliuk ничего, бери на здоровье)
@Morke_Lyset6 ай бұрын
Да в чем проблема то у новичков? Просто возьми и в программе монтажа ползунок громкости покрути, включи видео популярного блогера и сравни громкость звука. По секрету скажу, если не хватает ползунка громкости, можно прокрутить громкость на максимум, сохранить видео, и снова вы крутить на максимум, повторять до желаемого результата.
@mrwicked8206 ай бұрын
ТОП, очень полезно! Респект автору)
@outresler17576 ай бұрын
Очень полезное видео, ютуб должен его продвигать. Многим не хватает этого способа
Пікірлер
Очень классно выглядит, но почему же не сделать эту сцену в unreal engine, такие сцены сделать там куда быстрее с готовыми ассетами скал quixel bridge и деревьями megascan? понимаю что блендер многофункционален, но делать все в нем не всегда быстро, интересно, сколько времени ушло на создание такой сцены?
Конкретно эту локацию можно в 5 анриле сделать без проблем, но чем мне не нравится анрил, там нет очень важной вещи (по крайней мере у меня) это прдсказуемости результата. Постоянно нужно лазить в командную строку, чёт подключать, что-то прописывать и так далее.
Очень круто получилось! Атмосфера-просто огонь! Единственное, я чуть глаза не сломал пытаясь разглядеть где в финале птицы летят и так и не нашел))
Именно :) я их в первом видео показывал ну и в оригинальном ролике их видно слегка. Спасибо!
..крутотня )
Спасибо!
Ура! Наконец-то! Спасибо
Я думаю так же, наконец-то я могу сделать что-то другое:)
Хороший рецепт _ ... ( оно не просто ...)
Лайк, подписка!
Это просто супер!
Спасибо!
eto like bratec
Спасибо! Классный видос, голос спокойный и приятный
когда следующее видео?))
В процессе. Всё никак не дойду доделать.
@@apetrukovich Очень ждем! :)
Спасибо за видео!
Автору большое спасибо. Вдохновился, подписался на арте, пошёл создавать ландшафты. До этого делал в связке Gaea-UE, там мне нравится использовать маски для размещения растительности. Думаю сейчас попробовать в Блендере нарисовать её декалями, ибо мой Блендер большое кол-во растений-мешей не вывозит
Класс! Для блендера мастхэв плагин geo-scatter с ним хорошо можно делать много растительности. Главное оптимизацию во вьюпорте не забывать включать. Удачи!
Спасибо большое! Очень нужная инфа.
Преступно мало просмотров.
слишком сложное))
Подскажите, как в ноды добавить displace ?
С обычным (не векторным) дисплейсментом же не должно быть проблем, так как это обычная чб карта, а дисплейсмент так же настраивается как и остальные карты кроме нормал мапы.
Насколько плохо это отражается на производительности? Там полигонов так в х1000 стало наверно больше. Я не шарю, но мне кажется использование более масштабной текстуры будет выгоднее, не?
Полигонов осталось столько же. Я же текстуру редактирую. На модель это никак не влияет
тайлингом даже некоторые фильмоделы грешат, даже с жирным бюджетом и дорогими актёрами...
приветствие и голос слишком сильно напоминают ютубера лунные янки
бляяя. охуенно. Так давно в 3д (только в блендере 10 лет) и первый годный урок посвященный данной проблеме.
Спасибо. Честно, не ожидал такой отклик на этот видос. Прикольно
вам спасибо )@@apetrukovich
Вопрос к производительности такого метода. Насколько местная реализация Вороного дешевая?
Не знаю. Я рендерю оффлайн, поэтому не сильно запариваюсь сколько занимает просчет процедурки. Так как по сравнению с текстурами их размером и количеством, все меркнет. Не считая адаптивного сабдива конечно же (если речь про блендер).
А где вы в блендере нашли текстуру для UV карт? А то я всё из интернета скачиваю... Хотелось бы, чтобы всё было под рукой )
Создаете ноду image texture и в ней есть выбор создать юви сетку.
Вау! Всё гениальное просто! Спасибо за тутор!🔥
Интересный трюк. Но если говорить про тайлинг... Это конечно зависит от ситуации... Есть хороший способ - пропустить текстуру через High Pass filter. Есть плагин для GIMP, который это делает.
В игровых движках это практически также делается. Помню видеоурок по unreal engine 4 лет 5 назад видел. Тоже накладывали доп. текстуру с шумом поверх обычной и рандомизировали параметры. Хотя там ещё доп. оптимизации были, чтобы при удалении камеры на достаточно большое расстояние карта нормалей отключалась и подменялась на почти пустую. И была версия материала, состоящего из трёх слоёв - мелкие детали, средние и большие. Они тоже грузились на разном расстоянии. В результате швов на стыках материалов не видно вообще.
В видео показывают способ с созданием процедурного паттерна юв координат, по которым маппится текстура, и если в программе есть возможность писать шейдеры или есть визуальное программирование (блендер, юнити, анрыл), то такой способ можно реализовать. Вы пишите про способ наложения нескольких образцов текстуры по маске, реализуется так же написанием шейдера или визуальным программированием.
Ни х@я не понял, но было очень интересно!
А если по русски что значит тайлинг?
Буквально это плитка. Т.е. повторение текстуры по координатам.
че звук прыгает от видоса к видосу по громкости? А видео интересные, спасибо, мужик
Да. Пока есть с этим нюансы. В разных местах записываюсь и на разные микрофоны. Надеюсь поправлю это в следующем видео. Спасибо!
Не хватает фейд перехода на границах). И добавь отображения нажатия клавиш при записи, будет пушка.👍
Спасиб. С фейдом подумаю, может в каком-нить из апдейтов докручу, тут базовый сетап совсем.
а как его добавить?
В итоге все равно при уменьшении скейла видно повторения сильно
Да, если сильно маленький скейл, то надо подмешивать ещё какой-нть цвет по маске, к примеру. У меня обычно поверх накладывается ещё текстура цвета из GAEA, что даёт дополнительное разнообразие. Варианты есть всякие.
А потом люди удивляются от чего же игры тормозят на самом топовом железе...
Потому что лепят безобразие, как на этом видео
Почему я это смотрю? Я не то что текстурированием не занимаюсь, я в принципе не художник
Это пока что:)
так вот как этот эффект называется. Когда на GTA 5 смотришь сверху, на пляж например, то это бросается в глаза, а оказывается это просто исправляется. Что ж за рокстаровцы так лоханулись то. Чел усстройся к ним на работу пока они и с 6 не накосячили.
Есть ли какой то учебник по этим нодам ,как понимать какая нода нужна ,для меня это какая-то загадка
Бля да как тут в этом всем разобраться ,есть какой нить учебник для этого?
Есть такой старый видос kzread.info/dash/bejne/lYVk09acg9zTdKw.html к сожалению с тех времён некоторые ноды уже поменялись, но базовые остались такими же. Так что будет полезным всё равно. Но думаю, можно найти и более современную версию.
Я обновил материал и добавил возможность работать с Normal Map, новый файл доступен по ссылке в описании.
какой-то ненужный мудрежь. Не проще было через маску бленд сделать?
Для больших площадей какого-то одного способа будет мало. У меня обычно идёт комбинация текстур бомбинга + бленд с разными цветами. Это всё речь про ландшафты.
Ёеебнуться как круто и как понятно!!! P.S. Только зачем мне это знание я всякие штуки под фрезу моделирую.)))😂😂😂
Спасибо. Ну мало ли :)
@@apetrukovich пробовал производить действия накладывая текстуру металла на хай поли модель топора. Нашёл как развёртку проложить по виду во вюпорте. Но походу на такие модели нужно какой-то раскрой делать. А потом нашёл скриншоты из киберпанка и топор заиграл другими красками)) интересно если использовать вместо текстуры скрины из киберпанка и выложить на артстэйшн то предъявят за авторские права. И ещё фон на рендер чёрный очень не знаю как менять освещение и оттенок фона.
Разработчиков Elden Ring научи этому) В игре на лаву больно смотреть)
я посмотрел всё видео, хз зачем. я даже никогда не занимался таким, но интересно
Смешно :) Спасибо
А для 3Ds Max есть такой пример?
Давно не работаю в максе. Если не ошибаюсь, то у вирея есть предустановленный шейдер для этого. Может и путаю. Но логику перенести, думаю можно. Ну или погуглить texture bombing 3ds max «название рендера».
Водителей в магины забыли добавить
Это очень быстрая сцена. Ради интереса делал часа за два вместе с рендером. Поэтому было не до водителей:)
Спасибо! Очень полезная инфа
Создателям киберпанка нужно показать этот урок
А что там так плохо?
@@apetrukovich что-то многие разработчики этим грешат. Твой вариант хорош. Ещё делают "текстурные лоды" - дальние текстуры заменяются другими
Да, тут тоже можно так делать и ставить градиент от камеры, по которому будет смешиваться. Но это сложнее способ, так как нужно еще макро текстуру хорошую сделать, которая и будет похожей и бесшовно переходить в текстуру ближнего плана.
@@apetrukovich и в игровых движках и в блендере это делается автоматически и по умолчанию включено, MIP mapping называется.
@@aiTheVulture Спасибо, мип-мапинг - это вообще про другое и для других целей. Я говорю про историю, когда на одном объекте, например landscape actor в анриле у тебя видны разные текстуры в зависимости от расстояния, ближняя детализированная, дальняя - макровариацией этой текстуры, а дальше уже варианты как эту текстуру получить. Вот первое попавшиеся видео по этому поводу kzread.info/dash/bejne/hWx_28qCe9arpKg.html
Спасибо за видео! Больше контента на русском языке! Ура ура! Было бы классно если бы ты упомянул что данный подход не работает корректно с нормалмапами. Надеюсь что в следующем видео ты расскажешь как это полечить.
Блин, затупил и написал ерунду тебе) Да с нормалмапой вращение будет давать некоректный результат. Просто так как я работаю с ландшафтами, то практически всегда использую бамп, а не нормал мапу для такого рода текстур. А нормал идёт от ландшафта общего. Если найду простое и понятное решение этой проблемы, то обязательно будет новый видос) Тема оказалась супер актуальной. Спасибо! *UPD: способ нашёл, будет апдейт по видео, надеюсь скоро.
@@apetrukovich Скорее всего он говорит про то что TBN матрица поверхности не будет вращаться, и цвет нормал маппы придётся вращать в обратном направлении по Z оси, чтоб всё как надо работало.
@@Hozar2002 Дада, понял проблему и поменял комментарий. Если знаешь простой способ решения то скинь, можно и линкой на видос какой. Я пока сильно не копал. *UPD: Сделал апдейт для нормалей, нужно будет видос записать ещё.
Хороший видовс, единственное, если можно, лучше вставлять пояснения на низком уровне касательно того, как это происходит. Я имею в виду хотя бы в общем объяснять что происходит на уровне данных, чтобы зрителл учился принципам, а не приемам. Так многим может быть непонятно, почему мы вектор кидаем в колормикс и как оно работает, а на деле цвет этот тоже Vector3 по-сути. Ну ты понял)
Я не ставлю задачу обучить всему и вся. Сам всего не знаю:) понимаю, что людям гораздо ближе простые уроки без заморочек. Кто захочет покопаться глубже в нодах, тот это сделает. Т.е. вся суть моего канала, делиться тем, что я сам использую, а не обучить конкретно блендеру или ещё чему-нибудь. Но, в любом случае, спасибо за комментарий и предложение. Может когда-нибудь у меня концепция поменяется:)
М-м-м... Я не знаю, как в блендере, но в "обычных" шейдерах цвет может быть и Vec3, и Vec4, зависит от наличия альфа-канала.
@@Rai2M да, но ты можешь взять из вектора 4 только вектор 3)
@@AlonsoImput что мешает взять вектор 3?
@@Dmytro-Tsymbaliuk ничего, бери на здоровье)
Да в чем проблема то у новичков? Просто возьми и в программе монтажа ползунок громкости покрути, включи видео популярного блогера и сравни громкость звука. По секрету скажу, если не хватает ползунка громкости, можно прокрутить громкость на максимум, сохранить видео, и снова вы крутить на максимум, повторять до желаемого результата.
ТОП, очень полезно! Респект автору)
Очень полезное видео, ютуб должен его продвигать. Многим не хватает этого способа
Даже некоторым ААА играм8)