Привет!
Моё имя Юрий.🙂
В рабочее время веду предмониторный образ жизни, трогаю немытую мышку, жмакаю разные кнопки клавиатуры и не только клавиатуры. Временами напрямую контактирую с разными планшетами, иногда даже без перчатки.
На этом канале размещаю плоды своей активности, объединенные общей темой компьютерной графики и анимации. Многолетний поиск философской волшебной кнопки привел меня к Blender 3D, с помощью которого демонстрируются публикуемые материалы. Но это не всегда точно и поэтому бывают заскоки в другое программное обеспечение. Публикации размещаю без какого-либо графика. К части видеороликов прилагаются вспомогательные материалы в виде ссылок и загрузок дополнительных файлов.
Вот теперь приглашаю посмотреть уже опубликованное, полайкать всё лайкаемое и подписаться на канал, чтобы видеть новые публикации!
- - -
😀
Пікірлер
Хорошая тема! так и до коипоза не далеко))
Сто процентов! Как закомозитируем! )))
Крутое видео
Спасибо )))
какой же ты красавчик, накоенц то решилась проблема с отсутствием кнопки "экспорт"
спасибо! Полезно, будем пользовать)
Здорово! Еще бы по подробней о переносе ригифая из старых версий...
Приветище! В кратце для Rigify получилось так. Если исходный файл, там где есть метариг, открыть в новой версии Blender, на вкладке арматуры редактора свойств при выделенном метариге появится кнопка Upgrade Metarig. После нажатия метариг обновится, появятся слои и всё причитающееся. Аддон сам прикрепится к основному ригу, подхватит его свойства и UI, а кнопка сменится на Re-Generate Rig. После нажатия риг обновится. Все структуры субригов Rigify и веса сохраняются, но! Некоторые особые дополнения могут вылететь, тогда их нужно заново собирать.
@@kyuribor Да! А дык нету уже метарига? (((
Ох! Вот это уже ОЙ! Конечно, можно подсунуть стандартный метариг, а под кнопкой генерации рига указать свой целевой риг, документ скрипта и папку набора виджетов, но в этом случае кости рига будут изменены по костям нового метарига. Можно воссоздать метариг. Это артхаусная процедура, поскольку придется взять за основу один из скелетов рига и методом близкой интеграции с ним переименовать кости, убрать констрейнты, прописать свойства костей и так далее. Без метарига тяжкое это занятие то. На самом деле может быть есть и другое решение, однако, сам использовал стандартное.
Ещё подсказали. Вручную переписать слои персонажа и его скрипт. К слову, слои то есть, хоть и безымянные и они работают. Ручками можно переключать. В целом не артхаус, но тоже забавный вариант. В крайнем случае вариант использовать дополнительный аддон.
Доходчево. Еще б до кучи про экспорт) При экспорте библиотеку нужно отдельно отправлять?
Здравствуйте. Как понимаю, вопрос касается переноса в другое ПО. Конечно, такой вопрос не имеет отношения к теме, да и честно сказать, не специалист в этом вопросе. Однако, в прошлом году экспортировали через *fbx. Если память не сильно изменяет, то одним файлом. Надеюсь поможет.
Отличный урок! Превосходно! Благодарю!
Спасибо!
нифига себе!!! чекнул версию 4.1.1, реально можно анимировать в видео редакторе блендер рулит !! спс за видео
Здравствуйте! Да-да! Есть такое, в четвёрочках очень удобно стало! Спасибо!
Спасибо за такую полезную информацию, базу поняла, теперь пойду копаться в редакторе драйверов 😁
Здравствуйте! Ооочень нужные эти драйвера. Успешного докапываения и применения! Спасибо! 😃
Ура, новое видео!
Благодарю за столь подробные, оченьнужные видео! Быстро, кратко, ёмко.
Спасибо! 😀
в самом начале вы выбираете > Format, разрешение и масштаб. Что делать, если этих и многих других пунктов нет? И в целом внешний вид довольно сильно отличается.
Здравствуйте. Что могу написать, попробуйте посмотреть видеоролик который касается внешнего вида программы, интерфейса: kzread.info/dash/bejne/p4mM1bNtpK-aoqw.htmlfeature=shared Каких-либо вразумительных объяснений описанному вами парадоксу просто нет. По понятным причинам, видеоролики показывают фактические действия и вид рабочего окна. Внешний вид программы Blender и настройки программы по умолчанию, так называемый "ванильный" вариант. Содержимое всплывающего меню пресетов идентично начиная с Blender 2.8 и до альфа версии Blender 4.2. Попробуйте внимательно проверить свои действия. Надеюсь вам поможет разобраться с интерфейсом рекомендуемый видеоролик.
@@kyuribor всё нормально, это я дурак. Окно блендера было развернуто больше, чем разрешение дисплея. Спасибо за видео.
Ой, всякое бывает, зачем же так о себе. Все мы люди. Главное, что разобрались и всё получилось! Спасибо! :)
Жесть то какая. Я 14 минутный ролик 2 часа смотрел 😆
Здравствуйте! Ой, это нормальное явление. У меня такой же показатель, иногда бывает более "интересный", когда разбираюсь с чем-то. А разбираться приходится. Обучение - бесконечный процесс.
@@kyuribor Спасибо за ролик. А нет ролика что бы с помощью костей объекты grease pencil гнулись, как при скульптинге. Есть ролики как это в 3д делать ( назначать веса вершинам и т.д.) но в 2д такого не нашел не на Ютубе не у вас на канале ( может плохо искал 🤔) тогда бы и стыки на примере ленивца из этого ролика, прикрывать не пришлось бы. Если есть у вас на канале, подскажите название ролика. Заранее спасибо. P.s. извините за наглую просьбу 😊
Ага. Это с распределением весов по вертексам. Скажу сразу, нет, таких не делал. Совсем без стыков сделать то можно, но работать будет с очень большими ограничениями. Может быть достаточно странно писать это под очень ограниченным персонажем, но факт. Однако, стыки можно по-разному прикрывать. В этом ролике показаны латки, а есть маски и можно можно использовать одновременно латку и маску. Да, используют скининг по весам, в основном делают коленные, локтевые суставы и тело гибкими, без латок, а сочленения деталей с латками и/или масками. Ещё один момент, веса придётся настраивать, а это сильно увеличивает время работы. Потому простой вариант имеет преимущество. Ой, с вопросами всё отлично, но к сожалению такого ролика нет. Будет возможность, наверное создам. Основная проблема такого ролика, объяснить взаимодействие вертексов с костями цифрового скелета. Видел где-то скининг по весам для 2D персонажей, попробуйте ещё поискать. Спасибо за вопрос и успехов!
@@kyuribor Понял. Большое спасибо за ответ.
@@kyuribor находил урок, я так понимаю, что это можно сделать через модификатор "Stretch To", но я с костью головы так и не разобрался. Автор отключал шейную кость от тела и те кости, что шли от шеи голова оставалась на месте. Но на практике, у меня голова как двигалась вместе с телом, так и двигается.
Какая милая картинка получилась!
Спасибо! )))
Полезно!
Пусть помогает! )))
Великолепный туториал. Четко и ясно что делать. Спасибо автору за краткое объяснение очень эффектной фишки в блендере👍
Спасибо!
Сохранил ролик для себя. На всякий случай.
Спасибо, узнала новые для себя полезные фишки!
Сейчас в видеоредакторах (а может уже и тогда было, не помню когда появилось) можно это сделать автоматом: указываете объект, редактор обводит его линией нужной толщины и цвета. Всё-же в Блендере долго.
"Очень приятно". Знаете, надеюсь вы умеете читать и в состоянии прочитать о чём этот видеоролик и для чего он предназначен. А в таком виде ваше сообщение просто очередной троллинг. Правила сообщества в отношении троллей вам так же должны быть известны.
@@kyuribor будьте добрее к людям. Вы видите всё в чёрном цвете.
Госпожа троль! Пожалуйста, изыдите отсюда вместе со своими изречениями!
Ура!!! Ждём следующих уроков курса!
как я рад что вы вернулись
А как сохранить анимацию в SVG?
Здравствуйте. А вот без понятия :) Blender не сохраняет, однако по памяти помню, что был аддон, который сохранял векторные контура ( freestile) в *SVG формат как анимацию покадрово. Но то было давно и работало в Blender 2.79. Вот то, что знаю по этой теме.
Все сложно для новичка
Здравствуйте. Конечно же здесь не ставился какой-либо порог и скорей всего вы правы, прям вот сразу будет сложно. Однако, расскажу вот какую штуку. Все действия в видеороликах последовательны, то есть их можно повторить шаг за шагом. И чем удобен именно KZread так это его видеоплеером, который позволяет просматривать видеоролики кадр за кадром. Чтобы так просматривать, нужно поставить видео на паузу и перелистывать кадры клавишами "Б" и "Ю". Это поможет рассмотреть некоторые моменты подробно. А остальное постепенно освоится!
Четкий урок! Жаль только, что без звукового сопровождения
Спасибо! Да, вот, к сожалению так. Будет возможность и время постараюсь пересобрать часть роликов.
А вот сколько примерно уходит времени на создание с нуля 2д мультика?
Здравствуйте! Прям вот с полного нуля и без идеи, на чуть больше минуты, наверное в 21 году, ушло пара месяцев. Это если один. Все будет зависеть от массы разных факторов, начиная от появления идеи и заканчивая эффектами на монтажке.
А куда звук у видео делся?
Здрасте! Не-не, он ни делся! Он так и не дошёл до ролика! :))) Несколько видеороликов без звука от слова совсем. Выпущены были как визуальная часть текстового материала, но... Все сходятся, что без звука совсем не гуд. Пока что нет возможности перезаписать ролик. Вот оно так вот - беззвучно.
здравсвуйте, а можете сказать что вообще люди используют для анимации персонажа, поворота персонажа, переключения эмоций и подобных штук в 2д?
Здравствуйте! Разное бывает. В этом есть разворот - просто отзеркаливание. Бывают варианты подмены персонажа одной фазы, на персонаж другой фазы поворота, бывает такое удобство включают в риг,. И есть персонажи с плавным поворотом, например на шейпкеях.
@@kyuribor а как сделать такой поворот на шейпекеях?
Уточню, что в видеоролике где мы сейчас комментируем просто отзеркаливание. Кстати в 2D программах бывает даже отдельный инструмент для этого. А с шейпкеями зачастую очень не просто. На Дзене была статейка насчет поворота ступни шейпкеями. Может что-то прояснит в этой области. В кратце по персонажу так. Во время разработки образа и внешнего вида персонажика, ему рисуются фазы поворота. Для этого даже отдельный бланк заводят. Основные: фронт; 3/4; бок; 3/4 назад; тыл. Все фазы поворота в одну сторону. Затем по этим фазам создаются шейпкеи на каждую деталь персонажа, а иногда детали разрезаются, очень часто волосы приходится разрезать на фрагменты и на каждую деталь шейпкеи. А затем все это безобразие собирается на косточки и делается управление. Там ведь не только шейпкеи, но ещё и перемещение на передний/задний план, и масштабирование элементов, например размер глаз при повороте. Иногда добавляется сменная одежда и разные прикрепленные элементы (шлем, очки, перчатки...) Где-то так.
@@kyuribor как я понял что надо рисовать и красиво шейпкеями делать переходы
у меня вот такой вопрос, в ютубе есть туториалы по типу как сделтаь риггинг, поворот тела или головы на персонажа нарисованный в грис пенсил, можно ли так сделать например на персонажа в svg формате (adobe illustrator)?
Здравствуйте! Blender - большой цифровой конструктор! Конечно можно многое сделать. Оттого и много разных видео, в каждом отдельном случае делается что-то свое или не своё, но то что работает. При импорте из Illustrator или Corel, Inkscape и других можно импортировать или в кривые Blender или в Grease Pencil, а дальше уже формировать то, что нужно.
а обязательно ли конвертировать в грис пенсил или как?
что делать если мало fps при воиспроизведние анимации на блендере и будет ли это влиять на рендере финального результата и что с этим делать?
Здравствуйте! А вот это проблема проблемная. Если нет возможности получить анимацию с необходимой скоростью. Тогда, в большинстве случаев сначала изменяется скорость, затем масштабируется анимация. Просто при изменении скорости анимация или схлопывается или растягивается. В тяжёлых случаях делается вот то, что показано в ролике. Не обязательно именно так, это один из вариантов, но анимация вычищается от избыточных ключей, затем масштабируется под необходимую скорость.
Ой, добавлю ещё. Если разница небольшая то масштабирования достаточно, никто и не заметит.
@@kyuribor окей а это будет влиять на финальный резульатт, ну когда я буду рендеритть анимацию?
Здесь же другой подход. Рендер должен максимально соответствовать замыслу. То есть надо добиться необходимого результата. В принципе частота кадров проекта выставляется до начала всех работ с анимацией. Это прям строго. Бывают накладки, когда меняется частота. С такими ситуациями очень непросто. Даже если разница в 1fps можно заметить несостыковки движений и прочие прелести трансформации даже на небольшом промежутке в пару минут. И есть производственные "хитрости". Например достаточно часто встречается анимация по два. Зачастую такую делают на 12fps а на выходе она идет на 24fps. Простое дублирование и всё.
ну как бы экспорт видео, там же ничего такого не будет?@@kyuribor
знаете я подмострел в других прогах для 2д, оказывается что в тум бум юзают контрооьрные точки для анимации, а в мохо анимация основана на косточках (bone) и ригинг, вы взяли идею для блендер у других программ?
Ни в коем случае. Blender обладает собственной системой костного риггинга. У каждой программы есть свои хитрости создания рига. Просто во всех программах костная система создана по общему принципу. Есть ещё бесплатные Open Toonz и Synfig. И тоже имеется костная система управления.
@@kyuriborпонятно, но как бы функция и алгоритм работы одна и та же ведь?
В целом да. Простой пример. Миксамо предлагает персонажи со скелетной анимацией, которых можно затащить в разные программы.
а библиотека поз в какой версии добавлена?
Здравствуйте! Это 3.1 и это был мой первый опыт в новой библиотеке. Для этого персонажа была библиотека как в старом варианте (на вкладке рига), так и в новом, на боковой панели и в менеджере.
@@kyuribor а сама функция библиотека поз ещё с какой версии блендера доступна?
блин круто, решил пройти ваш курс по блендеру, всё таки будет интресено и познаватлеьно, кстати вы очень красивый
Спасибо! Курс конечно стартовый, и по объему, и по содержанию, но в нем есть основа для полноценной работы. А последний модуль разъясняет некоторые проблемы с поиском и доступом к информации. Надеюсь курс понравится! )))
@@kyuribor у вас будет подобный курс по 2д анимации?
Да, планируется. Но не скоро. Сначала будут несколько других курсов связанных с Blender, конечно. Один из таких уже на стадии написания сценариев видеороликов. И есть в планах мини курс по анимации в целом на примере примитивов Blender. Оно много чего можно сделать, но даже простой курс съедает огромнейшее количество времени. А ещё нужно работушку успевать работать.
@@kyuribor будет очень интересно, а некоторые из курсов будет выложены на ютуб?
Вот курсы вряд ли. Все же курс, пусть небольшая, но система. А видеоролики вполне может быть буду делать. Но то как время будет.
у меня нет дискретной видеокарты, у меня есть видеокарта в процессоре, скажите могу я нормлаьно работать в блендере?
Здравствуйте! Да, конечно. У меня до сих пор есть ноутбук с встроенной картой на котором долго работал. Насколько помню А10 процессор и 8 гигабайт оперативки. Но он работает с 9.3 максимум. Blender 3 можно поставить и даже открыть, но при загрузке любого файла тут же падает всё. Понятно, что время то ушло, ноуту около 10 лет :)))
а можете сделать разбор мульта "Забывайка"
Здравствуйте! Да, попытаюсь вспомнить. Мультфильм создан как деморолик, но с логичными и объяснимыми действиями. На самом деле там нет мира героев, библии и всего того, что сопровождает мультфильм. Но сценарий был, мало того у сценария было несколько вариантов решения действий. Реализован самый простой. Персонажи студии Propellers. Персонажи сериальные, очень приятные в работе. В мультфильме реализованы все фазы главного персонажа. Насколько помню там был клубок, 3/4 со спины и 3/4 лицо. Окружение создано 2D кривыми. Скорей всего материалы эмишен. Комплект объектов окружения был доступен всем кто проходил курс "2D start". Сейчас не знаю что там происходит с курсом, зимой чем мог помог, надеюсь перезапустят. И пропсы. Пропсов там не много. Мячик с курса, а вот пакет реализован кривыми, трансформации с помощью решётки (латтис). Анимация создавалась в редакторах кривых и ключей, без использования НЛА. Сцены шотов складывались на монтажке. Часть сцен: входящие титры, выходные и перебивка в титры были отрендерены отдельно и добавлены на монтажный стол в виде клипов. Насколько помню это вот и всё. )))
@@kyuribor а вот эти переходы между позами (клубок, обычная форма, эмоции и сверкающие глаза) это как делать, у вас есть это на канале или в дзене?
Нет. по этим персонажам ничего нет. Насколько помню. Фазы переключались ригом полуавтоматом. То есть риг переключался, но подготовить персонаж к переключению нужно было ручками. Эмоции задавались шейпкеями, настраивались эмоции вручную, поза за позой. Сверкающие глаза, а у ёжиков еще были и сердечковые глаза, это заложенные в риг возможности. Те же шейпкеи только внутри глаза. Вот такие глаза со звездочками и сердечками как то ни разу не делал, повезло неверное. Красивые и правильные переходы между позами создаются вручную. Зачастую между ключевыми позами ставится поза перетекания - брейкдаун. Т.е. персонаж из одной ключевой позы переходит в брейкдаун, а только потом в конечную ключевую.
кстати я познакомился с одним аддоном для блендер, который создаёт слайдер для лицеовй анимации, если вы заинтресеоны то где я могу вам отправить?
Здравствуйте! Спасибо большое! Очень приятно, что вы предлагаете, но пусть у каждого останется свой вариант. В моем случае этот вариант без аддона. Ещё раз спасибо! :)
@@kyuribor кстати а вот ваши туториалы это подходят для абсолютных новичков или как?
Дело в том, что это не совсем туториалы. Это больше библиотека готовых решений, поскольку почти во всех роликах показаны решения применявшиеся в рабочих проектах. По понятным причинам внешний вид другой, да и структура изменена. Новичок, не новичок. Ну, вот тут всё очень относительно. Понятно, что человеку впервые открывшему программу будет крайне тяжело привести показанное в рабочий вид. Но возможно, поскольку плеер KZread позволяет просмотреть покадрово, а в видеороликах показаны абсолютно все действия. В то же время, чем больше опыта, тем проще повторить, а может быть и просто запомнить что нужно сделать и где ковырнуть ковыряемое.
@@kyuribor спс, а вот способы анимации, риггинга и тому подобное которые делаются на 3д персонажах подходят ли это на 2д анимациях?
Тут вот какая штука. Действия по анимации одинаковые: передвинул контрол или кость, зафиксировал ключом, другую кость или контрол передвинул и снова ключ... Но вот что важно. есть картунность анимации, это гиперболизированные промахи, масса экстремальных поз и так далее. Все это достигается благодаря анимации ручками. А вот сейчас все больше анимацию просто переносят на персонаж. Мокапы чистят, но экономят на доработке. Так что разница в основном в этом. Уточню, что есть мокапы и для 2D тоже. Есть разница в съемке и съемочных или монтажных планах. У 2D специфичная подача.
0:40 а что это за такой переключатель между эмоциями?
это косточка (bone) которая управляет драйверами видимости меш объектов. 1 рот - 1 меш объект в котором несколько сеток, например: полость рта, язык, зубы и т.д.
простите что я достаю со своими вопросами, я так щас понял что все эти эмоции, разные виды при разных положениях персонажах надо заранее нарисовать, а потом уже перекинуть в блендер
Здравствуйте! Вы мой гость. Если есть возможность то конечно отвечу :) С персонажем. Очень много зависит от того что за персонаж, для чего он нужен и т.д. На самом деле, до того как персонаж появится будет написан рассказ, потом спустя несколько этапов преобразований появится сначала литературный сценарий, потом начнет появляться режиссёрский сценарий. И да, там будет мир истории, мир персонажа и т.д. Вот на одном из этих сложносплетений буков и мыслей подключатся художники и... психологи (теперь даже вот такое практикуют), которые будут придумывать персонаж. Естественно, что его не просто отрисовывают фас, профиль, три четверти, а рисются его ключевые позы, эмоции. Бывают даже целые альбомы поз персонажа, карты эмоций. И даже карты положений губ для отдельных звуков.. Затем моделирование, текстурирование, риггинг. Отмечу, что пишу в общем. Например для второстепенного персонажа могут даже не нарисовать повороты, поскольку он может просто пожимать плечами на заднем плане, для примера. А персонаж переднего плана конечно же получит максимально все то, что было нарисовано и придумано. Понятно, что это все полностью соответствует сценарию :) Плюс-минус где-то так. Для более простого варианта, что-то может быть, а может не быть. Может быть собран просто персонаж, без библиотеки. А внешний вид взят на том же Freepic. Для небольших роликов часто используется такой вариант.
@@kyuribor спс за ответ, я уже понял что нужно в графическом или векторном редакторе, рисовать разные формы, эмоции, всякие измкенения лица, потом уже в проге анимировать
Если просто пробовать, то можно взять готовое. Например, чтобы научиться ходить, бегать, прыгать персонажиком, можно взять стикмана и на нем тренироваться. Где-то собирал стикмана. Кажется на Дзене лежал. P.S. Да, нужен был бы курс. Но это реально тяжело и много времени отнимает. У меня даже на стартовый курс ушло более 2-х лет, с учетом того, что то одна работушка, то другая, то позаботушки... Ну и попрокрастинировать же тоже надо :)
@@kyuribor понятно, наверно я правильно понял, что перед анимацией нужно рисовать разные позы, эмоции, виды с разных ракурсах?
Не обязательно, но можно и так, а можно снять на камеру необходимое и повторить персонажем.
если я пройду курс по блендеру смогу ли также делать точно также как в ваших видео: все эти драйвера, шепкеи?
Здравствуйте. А вот тут ничего не могу сказать. Любой курс в первую очередь мотивирует студента, во вторую дает информацию, а вот остальное зависит от самого человека. Когда-то мне один мой преподаватель сказал: - мы не учим как это делать, мы учим как искать и находить нужное, чтобы делать это и многое другое.
@@kyuribor не знаю почему но мне хочется научиться делать 2д анимации и главное в стиле перекладки именно в блендере
Пробуйте, экспериментируйте. Должно получиться!
я вот начал изучать блендер, там мало что гооврят про анимацию, риггинг, шейпкеи, там вообще для 2д анимации что нужно изучить?
Здравствуйте. Мда... Хотел сразу дать пару ссылок, но вот какая штука получается. Был хороший курс и его прототип так и лежит на канале "Propellers Studio", канал можно найти на вкладке каналы в разделе " Блендеризация, мультипликация...",. Но эти материалы на основе Blender 2.7, а его интерфейс отличается от современного. Аналогичным образом и на проекте "Моревна". Получается пока что вот так. Что касается в принципе 2D анимации, то тут несколько вариантов. Покадровая, та которая рисуется каждый фрейм. У этого вида нет претензий к ПО, рисовать можно даже в Скетчбуке. Для Blender это будет Grease Pencil, его инструменты и возможности. Cut-Out анимация, или перекладка. Опять же нет разницы в чем: Maya, Blender, ToonBoom, Synfig, OpenToonz... Если грубо, то персонажи очень похожи на марионетки. А изучается почти одинаково - основные принципы анимации. В грубом виде, "12 принципов анимации". Самая затисканная книга, пожалуй Ричард Уильямс Аниматор: набор для выживания (Richard Williams)
Уже в блендере 3.6.1 есть русский язык почему бы вам не перейти, может ещё понятнее будет?
Здравствуйте. Точно помню, что в блендере 2.7хх тоже был русифицирован интерфейс. Ситуация немного в другом. В русском языке нет используемых терминов. Зато есть масса локальных терминов. В каждой студии, в каждой группе свои. Потому лучше всего оставить оригинальный язык интерфейса. Хоть так можно понять о чем идет речь.
а можно как объяснить как это делать?
Здравствуйте. Попробую. Голова создана из меш плоскостей. Для большинства плоскостей сделаны наборы шейпкеев. Ключевыми шейпкеями управляет риг, а далее шейпкеи управляют шейпкеями. Вот, где-то так. Из подобного делал статью на Дзене про поворот ступни для плоского персонажа. Там как раз были показаны наборы шейпкеев и почему их так много.
Если не секрет то как можно это сделать?
Здравствуйте. Сам персонаж создан из меш пелейнов. Затем привязан к скелету, а поворот обеспечивают шейпкеи, которыми управляет тот самый риг к которому привязан персонаж. Библиотека создавалась на готовом персонаже, но позы создавались ещё когда персонаж только рисовался.
даже зарубежные блогеры не смогли научить как делать 2д анимации в блендере, но вы русский человек просто молодец
Спасибо!
В примитивной Synfig Studio это можно сделать в 10 раз быстрей.Если делать персонажа из картинок.Зачем столько геморроя.Все равно повернуть обьект не получится.Другое дело если делать персонаж из меша.....Потом верти.....А так оно того не стоит....
честно не понятно но когда я буду изучать блендер, наверно я смогу понять вас
Точно!
могу ли я куда вам оправить биты для вас, чтобы на ваши видео не кидали ап
Здравствуйте! Спасибо. Пусть видео останутся в уже имеющемся виде.
а теперь саму анимацию как делать (я в первый раз в блендре)?
Здравствуйте! На данный момент этот вопрос в процессе. Очень надеюсь к сентябрю завершить. А на данный момент, насколько помню вот в этом ролике: kzread.info/dash/bejne/fmqLqsOAoKeqd8o.html Где то на десятой минуте начинается описание процесса анимации. Надеюсь, что поможет.
то есть анимацию как обычно лди делают с помощью рига, арматуры и тому подобное?@@kyuribor
Здравствуйте. Да, в том числе так. Кроме того Blender позволяет создавать параметрическую анимацию и анимацию без использования арматуры. Т.е. вариантов достаточное количество: с помощью шейпкеев, по ориджинам, с помощью геонодов и т.д. По сути, кто во что горазд и кому что удобно использовать. Здесь, на KZread, много разных, очень интересных публикаций с разными способами и вариантами использования анимации. Получается как всегда - основное ограничение наше собственное воображение. А программы, в т.ч. и Blender, только "усугубляют" ситуацию широким набором функционала. :)))
хочу спросить вот всё что вы делаете на блендере в сфере рига это можно также делать в других версиях программы?
Здравствуйте. Да, конечно. Начиная с версии 2.8 и до 3.6, на данный момент, вполне узнаваемы инструменты. А вот версии ниже 2.8 с другим интерфейсом, потому там будет тяжело разобраться.
решил как раз создавать 2д анимации в блендере, но люди говорят что там сложно в 360 градусовым ригом но вы молодец
Здравствуйте! Знаете, а отчасти эти люд правы. Дело в том, что программы ориентированные на 2D обладают более простыми инструментами. Но в целом общий подход приблизительно одинаковый. REM: все хочу изучить риггинг в одной из 2D программ, но все не хватает времени, а то и сил на это действо))) Спасибо за комментарий! Очень приятно!