No video

Зачем дайсы? Роль броска в сюжетах DnD и других НРИ

Для чего нам кубы в ДнД? Что происходит, когда игрок делает бросок в VtM, в Зове Ктулху в Пасфайндере, каком-нибудь? Действительно ли это всегда лучший способ определения того, получилось ли сложное и ответственное дело у вашего персонажа и как дальше пойдет сюжет ролевой игры?
Разбираемся с этим сегодня ))
0:00 Вступление
02:55 Суть проблемы с проваленными бросками
11:54 Что делать, чтобы плохой бросок не ломал сюжет?
18:54 Место, где провалу есть место
25:52 Как улучшить успешный успех?
32:21 Хомрульчик для ВтМ (бета)
35:48 Заключение
В ВК, я выкладываю хомрулы для Старого Мира Тьмы и просто штуки всякие: public2...
А вот, - Телеграм с ролевыми артами от нейросети: t.me/NeuroDND
При желании, канал можно поддержать на Бусти:
boosty.to/zior
#НастольныеРолевыеИгры #НРИ #ДнД

Пікірлер: 261

  • @RequestforQuest
    @RequestforQuest Жыл бұрын

    А как вы относитесь к ситуациям, когда один неудачный бросок кубика ломает сюжет или перечеркивает долгие часы подготовки? ))

  • @alexwm547

    @alexwm547

    Жыл бұрын

    Включаем план Б 😊

  • @Ancz

    @Ancz

    Жыл бұрын

    Ору, матерюсь, угрожаю кубам расплавить их в микроволновке

  • @s_karenina

    @s_karenina

    Жыл бұрын

    сбрасываю куб в dice jail

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@alexwm547 вот! План Б это хорошо! Ниужели, каждый раз есть? ))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@Ancz знаешь, я вот подумал, что может быть стоит попробовать более тонкий подход? В стиле Хаксли? Когда кубы думают, что от них ничего не зависит и жизнь их и так прекрасна ))

  • @Олександр45
    @Олександр45 Жыл бұрын

    Зеор *делает видео о том как заполнять чарник* -Что дальше, видео о том как правильно кидать кубы? Зеор -Ты не поверишь.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    😁😁😁

  • @LaineLatery
    @LaineLatery Жыл бұрын

    Я в своих играх использую несколько способов влиять на рандом, которые в сумме дают возможность не проваливать тупые неудачи. Это выносливость (добавлять к броску д6), это вдохновение (бросок с преимуществом) и кубик драмы (добавить д20 к броску). Выносливость они получают за отдых в нормальных местах и отыгрыш отдыха. Вдохновение они получают за хороший ролеплей и за поиск отсылок в компейне, а когда они получили 5 вдохновения (они могут тратить вдохновение, это счетчик параллельный) они получают кубик драмы. Это помогает игрокам достигать тех целей, которые они хотят этим персонажем, защищает от неудач и поощряет как ролеплей, так и правильные действия (из-за которых эти ресурсы копятся)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Очень крутые наработки! мне нравится

  • @cat_kirill_..._meow

    @cat_kirill_..._meow

    3 ай бұрын

    Вау, накапливать вдохновение и покупать за него более сильное преимущество это очень классная фишка! Запомню, спасибо))

  • @jaricket395
    @jaricket395 Жыл бұрын

    Мой любимый жанр видео на этом канале. Тема гипер-крутая. К ней можно прийти из самых разных вопросов, от стилей ведения, установленного ПЛ, уровня летальности сюжета и нарративной глубины до баланса между логикой игрока и логикой персонажа, вопроса о "добром и злом" мастере и т.д. и т.д. Тема безумно важная, если копать вглубь то нескончаемая. Очень интересно

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! ) Мне, кстати, очень важно понимать, что видео из серии.. скажем так "НРИ философии" или "мастерских советов" достаточно актуальны )

  • @jaricket395

    @jaricket395

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest гипер-актуальны. Далеко не каждый мастер обзавелся окружением, в котором все это можно обсудить, а если вариться в этой теме самостоятельно, то легко наработать и закрепить ошибки. А опытным такой контент очень помогает осознать наработанные приемы именно как инструменты. Очень полезная рубрика

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@jaricket395 Спасибо ) 🙏

  • @SneakyDice
    @SneakyDice Жыл бұрын

    Большое спасибо за ваши видео! Такой контент позволяет рассмотреть игру с разных сторон и обдумать множество аспектов. Я по-настоящему восхищаюсь тем, какое же захватывающее и удивительное это хобби, НРИ!)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! )) И да, полностью согласен с тем, насколько НРИ это больше, чем просто игры )

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 Жыл бұрын

    В случае с мостом мне предумалась ещё одна штука. Персонаж игрока падает вниз, тут он чувствует, как какая-то сила хватате его за лодыжку, тянет вверх и бросает на землю. Персонаж поднимается, осматривает лодыжку и видит там татуировку с надписью "Теперь за тобой должок". На следующем отдыхе к нему подходит хитро улыбающийся демон в смокинге и предлагает отработать долг, иначе с персонажем случится что-то неприятное))

  • @gameflame4633

    @gameflame4633

    Жыл бұрын

    Определённо то, что мне нужно перед тем, как я закину персонажей 2-ого уровня на смертную миссию (в случае, если все мои намёки о возможности побега с поля боя прошли для них даром).

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@gameflame4633 😁👍

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    иногда может неплохо сработать ) но я бы аккуратнее был с такими deus ex machina - это может смотреться слишком уж нарочито

  • @sylvergun000
    @sylvergun000 Жыл бұрын

    Мне нравится пбташный частичный успех но иногда борьба с провалом это интересно, один из ярких моментов когда я взламывал замок в ВТМ и провалил, отмычка громко сломалась, из двери вылезла опасная рожа, не замечает меня, благо я был малк в обфускейте, и захлопывает дверь, все, провал, но я говорю мастеру стоп, персонаж достает кредитную карту и ловкостью рук пихает ее так чтобы язычок двери не защелкнулся, удачный бросок и я пробираюсь в комнату безшумно, часто рассказываю этот пример игровым новичкам когда объясняю что ролевки не заскриптованы и вы можете использовать смекалку на максимум, видео супер, спасибо!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    спасибо! классный пример как раз для ситуации "упал с моста, повис, подтянулся", когда уместный и логичный повторный бросок позволяет спасти ситуацию

  • @teretoxteretox6866

    @teretoxteretox6866

    Жыл бұрын

    Ох уж эти отмычки в нри и играх, которые ломаются как падение банки с монетами )

  • @ASh-qt7zm
    @ASh-qt7zm Жыл бұрын

    По зову князя журавлинского домена Адракса явился я на сей канал и не пожалел, и даже остался сильно доволен))) Спасибо за интересные ролики, надеюсь будет совместный стрим или игра с гейМастером ⬆️

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    ахахаха ))) да! я вообще тоже давно хочу замутить что-нибудь совеместное с Адракосом )

  • @user-my6iv6ld5c
    @user-my6iv6ld5c Жыл бұрын

    О, шериф Маркус возвращается! На этот раз - на БРОНИРОВАННОМ РОЛЛС-РОЙСЕ!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Такой вот он собрат ) Всегда возвращается )))

  • @Multifandon_Geek
    @Multifandon_Geek Жыл бұрын

    38:02 -- СТОП, ЧТО? По моей любимой фэнтези-(мульти)вселенной есть ролёвка, а я об этом не знаю? Да только за этот факт я готов поставить дополнительный лайк!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Все так! ) Она правда довольно стара и весьма специфична, но я вот тоже буквально вырос на Хрониках и был очень удивлен, что по ним ни большой компьютерной игры так и не сделали, ни сериала...

  • @comNartheus
    @comNartheus Жыл бұрын

    Отлично разложено по полочкам то, до чего мне пришлось доходить самому путем долгого изучения разных рулбуков и сотен наигранных часов по обе стороны ширмы.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо )) Я, в свою очередь, тоже совершенно не сразу до этих мыслей дошел, а формулировал долго и мучительно ) И вот больше того, некоторые вещи помогло освежить именно в процессе записи видео

  • @cat_kirill_..._meow
    @cat_kirill_..._meow3 ай бұрын

    "Всё НРИ - это креативное воровство" какие золотые слова! 😄 Я и при создании персонажей как игрок, и при написании сценариев игр раньше всегда загонялся, что мне будут говорить "Это ты взял из такой-то игры/книги/фильма, фи, как не оригинально")) Понадобилось некоторое время, чтобы понять, что вообще-то все так делают, особенно Мастера. И что это не баг, а фича 😄

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    3 ай бұрын

    конечно ) еще и все искусство в пост-модерне так работает )))

  • @user-zr8ez5fk4q
    @user-zr8ez5fk4q Жыл бұрын

    Проблему с поиском улик не понял. Игроки выкинули кучу успехов в месте где нет улик - не нашли улику, но наши что-то другое и очень важное (для истории мира, места или просто очень полезную штуку). Спасибо, что подняли такой необычный вопрос. Возможно кидание кубов заслуживает более пристального внимания. Это какой-то Столп, который никто из нас не рассматривает критически, зачастую.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    бывает так, что найти совсем нечего ) ну вот представьте, что есть у вас какое-нибудь таинственное убийство в поместье и вы такой молодец, по часам расписали кто где был и что делал - для детектива, вобщем то не лишенная смысла тема. и вот нашли игроки какой-нибудь старый амбар, который внезапно показался им подозрительным и обыскали на свои 5 успехов... а это просто старый амбар! он может был нужен для какой-то сцены, которая еще только случиться, или, что страшнее - просто был атм, потому, что вы использовали карту реального поместья и он там был ))) наверное, в приведенном примере не стоило бы давать бросок. Но мысль именно про это

  • @kryds5405
    @kryds5405 Жыл бұрын

    Большое спасибо за разбор интересной темы. Месяц назад столкнулся с одной Discord группой в которой у двух мастеров было критическое мнение о том что надо минимизировать броски кубиков в играх. Оргумент был следующий - мастер должен давать игроку то чего он хочет. С одной стороны бесспорно, но рассуждать здесь можно долго. Я думаю бросок кубика аспект который делает игру - игрой, как для игроков так и для мастера. Если бы его не было мы бы просто по сути играли (кхм...кхм...актёры играют роли) в театр, в котором всё уже написано заранее, и суть игроков бы сводилось только к актёрскому мастерству. Да и для мастера было бы скучно. Часто слышу от мастеров, что вот всё пошло не по плану, партия сбилась с сюжета и т.д. Я же получаю кучу положительных эмоций, когда игроки решают поставленную задачу (какой бы она не было), тем способом, что я не смог предугадать. + Здесь же можно расценивать бросок кубика, как часть буфера между игроками и мастером, которым и являются правила. (А так же они инструмент построения воображаемой реальности, к слову о подавлении недоверия) Может немного сумбурно и ушёл в сторону...

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    очень интересно! и ДА, согласен с тем, что в какой-то мере, кубики помогают построить видимость реальности мира. Или скажем так - его независимости от прямой воли мастера

  • @NILegio
    @NILegio Жыл бұрын

    Спасибо за ролик, систему с накоплением провалов для финальной разборки я утяну. Увы, игроки, я в их числе, не очень любят провалы, поэтому всеми правдами и неправдами пытаются их избежать, а ведь иногда это может сделать игру интереснее. А насчет механик переброса, в Savage Worlds есть система фишек, которые позволяют перебросить непонравившуюся проверку, получить подсказку от маршала, восполнить магию, улучшить инициативу, и даже попытаться отменить урон, так как тут, благодаря взрывающимся кубам урона, вполне реально получить one shot - one kill для любого персонажа. И больше скажу, люди прям советуют раздавать фишки за любой веселый или крутой движ за столом, что бы игра была динамичной и не провисала.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    да, такие фишки это классный пример ресурса, которым можно регулирвоать, как интенсивность игры, так и награждать игроков именно за те действия, который на взгляд ГМа ее двигают

  • @White_Isida
    @White_Isida Жыл бұрын

    Если можно было б выдавать награды за самое важное видео, которое надо в обязательном порядке смотреть вникая начинающим (и упорото продолжающим гм) - это оно. Разбирать на цитаты! P.S. когда была игроком был мастер который вел игру по принципу "борьбы с провалом", ради того, чтобы просто кидать кубики и не делать и шагу без результата. В итоге получалось в стиле Монти Пайтон, все, как дурачки, не могли перелезть через забор в деревне, спотыкались и падали в лужи. Успешные успехи в игре были не описаны эпично, а вот неудачи...Было тухло. Мне понравился ваш вопрос в самом начале. "Будет ли доволен таким вот результатом бросков сам ГМ?" и "Стоило ли это броска кубиков?". Это очень важный момент! Помогает увидеть тревожные маячки у своего ГМ для игроков. А так же и для ГМ - чем больше контакта с реальностью и с тем ЧТО игра собой представляет для всех - тем больше возможностей уже включиться в кооперацию.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! Очень приятно было увидеть такой развернутый комментарий. Тема правда очень важная и я долго не мог к ней подойти с нужной стороны. Да и сам, в свое время, заставил игроков сделать немало лишних бросочков ))))

  • @gauntletto
    @gauntletto Жыл бұрын

    Ооооо! Про отложенный суперуспех очень крутая идея)) Ведь и впрямь, довольно кислое послевкусие иногда оставляет, когда какая-нибудь natural 20 в днд на перепрыгивание через яму приводит просто к перепрыгиванию через яму. Надо будет куда-нибудь это имплементировать! Спасибо))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Класс! Я рад, что понравилось )))) Мне самому идея пришла относительно недавно, когда я размышлял, что можно из 2д20 украсть в другие системы )

  • @cat_kirill_..._meow

    @cat_kirill_..._meow

    3 ай бұрын

    А мне нравится, когда криты описываются, как СУПЕРМЕГАЭПИЧНЫЙ аниме-moment, который никак особо не влияет на дальнейший сюжет и механ, но заставляет всех за столом посмеяться, а игрока почувствовать себя во внезапном ярком спотлайне. Типа ты не просто перепрыгиваешь яму, а "Ты разгоняешься с такой скоростью, что пыль разлетается во все стороны, в последний момент отталкиваешься от края ямы, делаешь тройное сальто и пафосно, как человек-паук, приземляешься с другой стороны. Враги на секунду останавливают погоню и с лицом not bad начинают аплодировать" 😄 Для меня такое даже в серьёзных и/или хоррорных играх более, чем уместно. Хотя могу предположить, что для кого-то это может "сломать атмосферу". Но я могу быстро переключаться туда-сюда, поэтому мне норм))

  • @revan4743

    @revan4743

    Ай бұрын

    @@cat_kirill_..._meow Но ситуация может легко стать абсурдной. если ты сперва отроливаешь свой ход, и только потом узнаешь результат броска. В итоге "Мега-эпичная атака, сделанная со всей яростью и пережитой болью" становится ударом мизинца, а банальное "Извините, опоздал" - ттой самой фразой, которая открывает перед тобой все двери, а также ноги графинь. Короче, игра превращается в фарс.

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 Жыл бұрын

    Спасибо за материал) По поводу броска на прыжок через пропасть и ДнД. Не люблю Днд, за "не получилось". Мастера, которых я видел, трактуют неудачный бросок как "игрок/сюжет/сцена остаётся на месте". Часто это приводит паузе, ещё броскам, чтобы совершить задуманное (вор, который бросоает N раз подряд, чтобы вскрыть замок двери). Решение Dungeon World в этом случае мне нравится больше. Неудачный бросок означате ход мастера, который может повернуть его во много сторон. Но главное, он может дать игроку достигнуть желаемого, но повысить цену. В примере с мостом выше, можно сделать так 1. Нанести урон. Ты разбегаешься так сильно, что перемахиваешь через пропасть, не глядя, что летишь прямо в колючий куст. -4 хп. 2. Уменьшить их припасы. Ты был так занят прыжком, что не заметил, как волшебный посох выпол из твоей сумки и полетел вниз, в пропасть. 3. Поставить перед сложным выбором. Тоже самое, что в п.1 или п.2, но игрок выбирает сам. 4. Используй ход монстра. Ты успешно перемахиваешь через пропасть и продолжаешь погоню. Но через пару секунд замечаешь что-то неладно позади себя. Ты оборачиваешься и видешь тигра, которые гонится за тобой

  • @markusfrank2900

    @markusfrank2900

    Жыл бұрын

    А вот да, ты дальше рассказал об этом)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Да, все так ) DW - более современная игра, так что логично, что у нее нет некоторых дизайнерских косяков, которые ДнД тащит из тьмы времен ))

  • @viruszyx
    @viruszyx Жыл бұрын

    Отличное видео) Подкинули несколько отличных идей, например про перенос лишних успехов на будущее. Я для себя даже объяснение придумал как такое могло бы работать в игре, с точки зрения внутриигрового мира. От себя могу добавить что можно ввести почти в любою игру такой трайт как Удача. Потому что есть же везунчики в жизни? Да и в компьютерных играх и ЛитРПГ постоянно появляется. И в НРИ его тоже можно "узаконить", к примеру вот вариант для Мира Тьмы. Предположим у персонажа Трайт Удача равен 5 и он провалил бросок. Он бросает удачу и если у него выпадает 5 или меньше то он получает один успех, потому что он везунчик и ему просто повезло или переброс части дайспула. Как то так. Спасибо за видео, жду продолжения.

  • @markusfrank2900

    @markusfrank2900

    Жыл бұрын

    В Dungeon World есть класс Дурак. У него есть 3 фишки на то, чтобы улучшить свой бросок, но каждый раз ему нужно найти самый нелепый способ выхода из ситуации))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    прикольно! ))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    да, это правда, кстати! Скажем, в ЗК есть Удача, и иногда она неплохо помогает с балансом

  • @frankstoun415
    @frankstoun415 Жыл бұрын

    Отличный ролик. Забрал идею с часами из Клинков. Почему-то по прочтению, у меня осталось впечатление, что часы это счетчик именно сколько у тебя осталось до успеха. Сам вообще поклонник принципа "Если ничего не стоит на кону - то и не бросай". Как вариант про улики и вопрос "нашел/не нашел". В своих играх, я обычно стараюсь не прятать улики за броском, вместо этого, бросок может открыть дополнительную полезную информацию об улике (например я часто предлагаю игрокам задать несколько вопросов о месте преступления, на которые я должен честно ответить) . Проваленный, наоборот, может внести путаницу или неверную трактовку. Как пример: Игроки находят нож, судя по всему он послужил оружием убийства. Успех: Ты сразу вспоминаешь, заголовки газет недельной давности - кто-то ограбил городской музей. Быть может, ваша улика - один из экспонатов, который пропал той ночью. Провал: Ты сразу вспоминаешь, что видел изображения этого ножа в книге. Подобными ножами орудовал один из культов смерти в Индии, неужели он пережил столетия и добрался сюда?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! И отличный пример решения и подхода к работе с уликами!

  • @Multifandon_Geek
    @Multifandon_Geek Жыл бұрын

    12:45 -- У меня нет мастерского опыта, но я недавно придумал один вариант "успеха с осложнениями", которая мне кажется интересной и даже несколько жестоким. Короче, когда игрокам нужно сделать важный бросок и они его проваливают, Мастер берёт монетку и бросает "спасбросок удачи", и у игроков шансы 50/50. Бросок провален -- ну, персонажи игроков лоханулись. Бросок удачен -- персонажи прошли буквально "по краешку"... Но за это они получают какое-то осложнение, которое может вылезти в дальнейшем (возможно, через несколько игровых сессий). И пример, который я придумал со своими друзьями, когда обсуждал это. Скажем, группа приключенцев проникла в какое-то здание, где им не рады, и Мастер предлагает сделать всем бросок скрытности. Все прошли, кроме Варвара, Мастер берёт монетку и бросает на удачу (скажем, спрашивает "Орёл или решка?" и сморит полученный результат). Бросок удачен, и Мастер такой: "Вы проходите мимо одинаковых дверей красно-коричневого цвета, и, проходя мимо очередной такой двери, слышите, как позади вас *Мастер пускает громкую отрыжку и показывает на игрока с Варваром* Грум Могучий выпускает отрыжку. Вы видите, как стена коридора за углом озаряется светом факела, вы слышите, как несколько пар ног идут по направлению к вам -- это стражники. Вы замираете и слышите сердитый шёпот "Рангрим! Рангрим, плешивый ты пёс! Я и так рискую своей шеей, прикрывая твоё пьянство, так что заткнись!". И тут из-за двери за вашей спиной раздаётся пьяный рокот "Отвянь, капитан!", дальше всё слышите, как "капитан" сплюнул и прошипел "Пойдёмте, парни, это Рангрим чудит. Клянусь Семью, если он что-то выкинет сегодня ночью, я не стану его покрывать". Возможно, игроки, владеющие этой информацией, решат подставить этого Рангрима, и Мастер только улыбается и такой "Да-да, у вас всё получается"... А затем, через две-три сессии, когда игроки могут уже забыть про этого Рангрима, этот самый Рангрим, которого выперли со службы из-за действий игроков, нашёл партию, и Мастер такой "кидайте на инициативу". Мне кажется, я временами достаточно жесток. UPD: Почему-то этот пример со стелсом достаточно универсален, что и Зиор его упомянул на 16:10

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    интересный подход ) главное, чтобы когда "удача возвращается за оплатой" игроки как-то понимали это ) похожие штуки можно найти в 2д20, где можно откупиться от осложнения, увелчивая пул угрозы или в Зове Ктулху, где по опционалке можно трартить удачу на улучшение результата броска... но однажды понадобится проверить чек удачи и если она вся уже слита, может поулчиться неудобно

  • @Artengauel
    @Artengauel Жыл бұрын

    Кидать дайсы - это круто. Чисто тактильно. У меня на играх проблем не было. Все недобросы решались осложнениями. Если человек много сделал, пре красно отыграл, по полочкам розложил, почему должно выйти - кубы не подведут. Я позволяю кинуть на обстоятельства, а не на результат. В примере с вызовом и пленением архидемона 2-5 это бестия которую едва удерживают оковы, 6-15 это затаившийся зверь, что почувствовал превосходящую силу, 16-19 это ваш инструмент, 20 - всё чего хочет и будет хотеть исчадие, это служба вам. Вдохновения, преимущества, помехи, сопротивления, уязвимости и наконец дмский произвол помогают с подкруткой)))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    решительно плюсую по поводу тактильного удовольствия от бросков ))

  • @user-ee5io9gu7p
    @user-ee5io9gu7p Жыл бұрын

    Вопрос неудачного броска очень легко решить отсутствием важности броска. Если мастер готов в равной степени к успеху и провалу а игра от этого не пострадает, то у игроков останется чувство свободы выбора. А это самое важное в партии.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Это да, это очень важное ЕСЛИ )))) собственно, я изначально делаю оговорку о том, что если у мастера есть план (готовность), то всё хорошо

  • @yorec
    @yorec Жыл бұрын

    не ново, но как же приятно слушать схожие мысли)) в основном общался по этому поводу с мастерами фейта и клинков, + кое-чего подчерпнул из пбта в общем как всегда все супер и классно обставлено :)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    спасибо ) И да, тема совершенно не новая, разумеется... но просто есть вещи о которых хочется говорить даже, если многое о них уже сказано

  • @espada_i_daga
    @espada_i_daga Жыл бұрын

    Бросок и вероятности необходимы для чувства челленджа, риска и поддержания атмосферы. Они такой же элемент хаоса, как и решения игроков.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    полностью согласен насчет ощущения челленджа и даже риска ) главное - чтобы было понятно, что потом делать с последствиями этого риска )

  • @g.o.i1777
    @g.o.i1777 Жыл бұрын

    Когда смотрю записи чужих игр очень наблюдать как мастер описывает неудачные броски игроков. Про успешный успех интересные хаки как порадовать игроков. Как всегда отличное видео!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    спасибо ) да, оп описанию неудачного броска можно многое понять о стиле игры

  • @user-cj4ql2qi9p
    @user-cj4ql2qi9p Жыл бұрын

    27:00. Вспоминается момент из игры, где я был слушателем: Игроки пришли на место в поисках улик - лес около дороги, недавно был дождь. Игроки решили покопать - как итог ничего не нашли (хоть и пробрасывали), а сама улика висела на дереве. Вот такие моменты фрустрируют. Понятное дело детектив, а с другой стороны по сути пиксельхантинг, где ты должен думать как ГМ и понять куда именно он поставил точки инереса довольно сложно.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    хм, занятно.. пиксельхантинг, это конечно не всегда хорошо обычно у меня действует (весьма примерно) подход, что на какой либо локации игроки делают чек на "вообще поиски" и/или при наличии конкретных заявок могут делать еще чеки или просто что-то находить по их факту. В данном случае, даже если бы никто не заявил осмотр дервевьев, с шансами нужный предмет таки был бы замечен

  • @user-po8bu1el4u
    @user-po8bu1el4u Жыл бұрын

    Частичный успех спасает, да. С другой стороны, в пбта, который я вожу, игрокам сразу виден результат броска, поэтому превратить их полный провал в частичный успех.. Наверное, можно, только цену сделать больше. Но если речь идёт не про сильно сюжетные препятствия, я очень люблю устанавливать цену. "Ты успеешно это сделаешь даже без броска, но (описание ужасающего непотребства)". Вообще, это отдельный вид удовольствия, видеть как в глазах игрока борется осторожность и жадность/благородство/драйв.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    А, да - тоже хороший примем! Очень круто. Так то вариантов пбта систем много - часто там и бывает, что на провал всеравно просто предложить успех, просто по совсем большой цене

  • @robinzbs7661
    @robinzbs7661 Жыл бұрын

    Еще бывает проблема с социальными бросками,когда игрок произносит прекрасную речь, которой бы позавидовали многие древнеримские ораторы, а на кубе выпал провал.Так обидно становится(

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    великая проблема! социальные действия это прямо отдельная большая тема до которой я тоже хотел бы однажды дойти часто, при хорошем отыгрыше в рамках навыков персонажа я обхожусь вовсе без броска. Но вообще тут правда много нюансов есть

  • @user-ei5sx6bo1z

    @user-ei5sx6bo1z

    Жыл бұрын

    Никаких проблем, просто в своей пламенной речи персонаж задел очень триггерную тему и тот кого он пытался убедить своей пламенной речью, просто перестал его слушать после пары предложений рассуждая лишь о том, какой персонаж мудак и как он его ненавидит.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@user-ei5sx6bo1z тянет последовать его примеру... но буду вежлив.. хотя бы из уважения к человеку у которого нет проблем и есть ответы на все вопросы )) я бы пояснил значимость проблемы, описанной выше, но уверен, что безупречная интуиция уже вам все рассказала )

  • @user-ei5sx6bo1z

    @user-ei5sx6bo1z

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest но ведь в этом и смысл кубов. Кубы моделируют окружение на которое ты не можешь влиять. Персонаж придумал веские аргументы и закатил пламенную речь? Ок, вот тебе преимущество на бросок, или на тебе ситуативный бонус +5. Но кроме того что сделал твой персонаж, есть 100500 факторов, которые от него не зависят - в каком настроении убеждаемый непись? Может ему кто-то наступил на ногу за 5 минут до твоей речи, и теперь у него очень сильно болит нога и ни о чем другом он и думать не может. А может он терпеть не может рыжих, а именно на спасении их ты и построил свои аргументы. Возможно же наоборот, у его хорошего друга сегодня родилась дочь, и у него настолько хорошее настроение, что ему достаточно, чтобы твоя речь хотя бы примерно была о том о чем надо и он согласится. И вот все это спрятано в броске куба. И задача мастера проинтерпретировать результаты на кубе, чтобы объяснить, почему несмотря на шикарную речь, непись все же не согласен. Отсюда и мои "никаких проблем".

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@user-ei5sx6bo1z сорян, оно просто без поясняющей телеги просто очень категорично звучит )) в целом же да - с самого своего появления в военных стратежках, кубы отвечают за учет непредсказуемых факторов среды. просто отдельный скилл - уметь это правильно использовать в игре

  • @artyom7498
    @artyom7498 Жыл бұрын

    супер, огромное спасибо! Подача материала на высшем уровне!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! 🙏🙏🙏

  • @bloodbound2000
    @bloodbound2000 Жыл бұрын

    Бросок кубика для меня порой разрушает реальность способностей моих персонажей, к примеру я не понимал суть дайсов и использовал броски кубика почти во всех действиях персонажа (который умел отличную скрытность в отличии от других персонажей) и когда состоялся провал, то это могло предвещать для меня то, что иногда мастер своего дела может показать свою оплошность в своей работе, деятельности:) но если это будет происходить несколько раз, то не знаю уже что и придумать. Благодаря этому видео, я могу переосознать это и придумать другую стратегию ведения ролевых игр. Спасибо)

  • @markusfrank2900

    @markusfrank2900

    Жыл бұрын

    Угу, я тоже сталкивался с таким как игрок в Pathfinder и Dnd. Вот я, крутой лучник по описанию, уже третью битву подряд не могу ни в кого попасть! Да как так можно! Да за что?! После этого невзлюбил эти броски кубика на выстрел))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    супер ) я рад что помог посмотреть на что-то под другим углом )) вообще, мне кажется, если персонаж ОЧЕНЬ хорош в чем-то, это повод, помимо прочего, давать ему меньше бросок на это или давать их только в крайних случаях, когда "даже для него" успех не очевиден

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    ну в боевке это еще конечно проблема низких уровней в ДНД там бой порой правда выглядит излишне рандомно

  • @praisethesun9200
    @praisethesun9200 Жыл бұрын

    Была у меня задумка ориентировочно в середине компании столкнуть игроков с приспешников главного босса. По моей задумке, увидев насколько он силен, они должны были спасаться бегством, а в худшем их бы спас один НПС. В итоге из-за рака кубов у меня и невероятных бросков игроков, они завалили его без особых усилий. Пришлось переписывать сюжет.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    мда.. ) ну тут главный вопрос - было ли это просто неожиданно или это было совершенно нереалистично в рамках логики мира? Так скажу, если второе, то можно и подкрутить бросочек

  • @praisethesun9200

    @praisethesun9200

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest было скорее реалистично. У нас броски принято делать в открытую, так что я особо не мухлевал. Кроме того, игрокам это очень понравилось, так что я решил учесть настроение за столом и оставить как есть.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@praisethesun9200 золотой критерий же - раз всем понравилось ))

  • @vvvNikvvv
    @vvvNikvvv Жыл бұрын

    С удовольствием посмотрел ваше видео. Больная история с кубами, которые убивают все. Из недавнего дважды (в двух разных играх) была сцена в суде, в одной наши персонажи были подсудимыми, а в другой за адвоката пытался спасти обвиняемого. Говоришь логичные вещи, пытаешься надавить на эмоции, такую тираду выдаёшь с доказательствами, что не виновен, но кубы... эх эти кубы беспощадны, даже повторный бросок не помог. Вот и в такие моменты становится обидно максимально и на какое-то время пропадает желание пытаться дальше что-то делать, если все равно, как бы ты ни старался, 1 на кубике после вдохновения не перебить ничем. Очень понравилась идея "успехом с осложнением", ведь порой и правда нужно двигать сюжет дальше, несмотря на провал, но и напряжение из-за бросков кубика убирать не хочется. Пока больше играю, чем вожу игры, но предложу нашему ДМу и сам обязательно попробую на ваншотах

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Да, стоит попробовать ) особенно если уж мы говорим про социальные проверки

  • @vvvNikvvv

    @vvvNikvvv

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest а можете пример привести успеха с осложнение в социальном взаимодействии? например нужно получить доступ в сюжетную библиотеку и провалили попытки убеждения начальника, но там находится книга по призыву духа ( недавно играли в Зов Ктухлху ), информация из которой нужна для ритуала. Получается, что попасть туда все же нужно. И если "успех, но..." можно представить в физических взаимодействиях легко, там раны, усталость, сломались инструменты или потратить очень много времени, то в социальных у меня не получится придумать

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@vvvNikvvv ну я не знаю всех нюансов ситуации, но давайте попробуем ) Хранитель пропускает вас.. но сыщики показались ему подозрительными и он вызвал полицию... Хранитель согласен пропустить вас, но только завтра... Хранитель вас пропускает, но сыщики вызвали у него недоверие и он будет следить за каждым их шагом.. Хранитель сегодня чуть на веселе и в хорошем настроении.. какая удача! Он пропустит вас, если каждый потратит по Х пунктов удачи. Хранитель дает понять, что за взятку, готов пропустить вас..

  • @user-jv7tm8lm9m
    @user-jv7tm8lm9m Жыл бұрын

    Хэй, Зиор! Мне, как начинающему мастеру очень нравятся твои ролики на тему советов касательно ведения игр. Мои игроки часто жалуются на недостаток описаний локаций, или атмосферы. Мне кажется, было бы хорошей идеей осветить эту тему, если у тебя вдруг руки дойдут)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! Тема интересная... и не простая! Я сам описываю локации далеко не так хорошо, как мне бы того хотелось )) или это просто самокопание.. В качестве нулевого совета, я бы предложил не стесняться под некоторые локации писать заготовки заранее : )

  • @user-jv7tm8lm9m

    @user-jv7tm8lm9m

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest Да, я так и делаю по итогу, расписываю описания на перёд) Как мне кажется, судя по тому, что я наблюдаю в ваших видео - описания очень сочные! Конечно я сужу по примерам, и не видел реальных игр. Но я думаю, учитывая многолетний опыт и общую начитанность, что очень хорошо прослеживается в манере речи, описания у вас как минимум хорошие)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@user-jv7tm8lm9m спасибо! )) тема меня прямо зацепила - подумаю как рассказать о том, что именно я использую

  • @EonAprill
    @EonAprill Жыл бұрын

    Видео вышло прям по таймингу, чтобы вписаться в мой вечер. Тема очень полезная, осталось только не забывать привыкать к ней через практику.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо ) всегда хорошо быть своевременным )

  • @White_Isida
    @White_Isida Жыл бұрын

    Да, очень интересная тема для отдельного ролика об успехе через смекалку, соотносящуюся с отдельными способностями персонажей, о выборах игроков (геймово или метагеймово)! Хотелось бы послушать!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! Это тоже тема к которой я уже довольно давно собираюсь подойти, но все что-то отвлекает )

  • @user-jy5yl7jt9w
    @user-jy5yl7jt9w Жыл бұрын

    Важно понимать зачем мы вообще собрались здесь - чтобы от игры кайфанули и мастер и игроки. Вот отличный пример с пропастью и мостом. Может стоит по другому ставить задачу? Зиор верно расписал её метод решения по ходу видео, но где та грань... Человек может потерять эфект вовлечённости чувствуя некоторую ненатуральность событый. Если как игрок ты заметишь, что твои действия, лишены этого фатального эфекта. Возможно не так часто стоит прибегать к этому приёму чтобы игрок не заметил эту подушечку подставленую под ноги. Ведь дайсы кидать весело. И преодоление препятствий дают отличные эмоции. Отлично подмечено про консервацию успехов. Этот момент когда твой крит успех не на что толком не влияет, словно обрезает возможности персонажа. Незводят его честный отличный успех до рутиного - ок сделал, это снижает градус удовольствия от игры и возможно порог неверия. Ведь как человеку ассоциировать себя с персонажем если тебе напоминают - вот здесь механика ограничивает. Тогда получается в социалке я персонаж, а в остальном набор цифр. Может стоит дать игроку временную точку к навыку или немного снизить уровень прокачки этого навыка. Какие-то мелочи что бы разнообразить игру, но не закопаться в них. Но ведь есть и обратное. Когда игрок чувствует себя глупо при систематических провалах проверок в том в чём его персонаж должен разбираться, может всё таки стоит не делать этот бросок на рутинное действие? Наверное за столом важно чувствовать момент - когда и что уместно по ходу повествования) но все мы люди бывает разное)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    вооо! это подводит меня к теме "сюжетной брони" и ее влияния на игру ))) не уверен, когда дойду до нее, но мысли такие были )

  • @user-lg9do2pu5i
    @user-lg9do2pu5i10 ай бұрын

    У меня игроки в днд порою с 3-7 вдохновениями сидят. Я за отыгрыш всегда накидываю. Но Зов Ктулху, Вампиры и другие системы с механиками удачи, силы воли и прочим милее для души

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    10 ай бұрын

    нормально так! )) из того, с чем сталкивался я, обычно масштабируют до "максимум 3" или "максимум 5"... НО! главное, чтобы оно под игру было подстроено. Так что целиком поддерживаю )

  • @x-monlord
    @x-monlord Жыл бұрын

    О! Пока спать. Позже обязательно гляну.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    отличный план!

  • @user-my4oi1ic7r
    @user-my4oi1ic7r Жыл бұрын

    Я любитель кидать кубы, но порой это доходит до абсурда. Пример: "Вы сильно пьяны и видите красивую женщину, кидайте на самоконтроль или иначе вы начнете до нее домогаться" стало для меня апогеем. Сам игрок, конечно же, не хотел этого делать и отыгрывал почти днд-шного паладина (причем очень классно!), но провальный бросок вынудил его приставать к моему персонажу...

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    хм.. это конечно уводит меня в тему совсем другого видео над которым я думаю )) но кажется, не было ли тут такого распространенного недочета, как проецирование на пьяного персонажа типового клеше "пьяный приключенец" без оглядки на то, как алкоголь должен повлиять именно на него? Ведь кто-то становится веселым, кто-то - агрессивным, кто-то замыкается в себе, а иные просто засыпают )

  • @Leavers_Killer

    @Leavers_Killer

    Жыл бұрын

    ​@@RequestforQuest точно! Во мпе наоборот теряется агрессия и "жажда приключений". Кстати, забыли ещё оно состояние - жажда общения с белым другом...

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@Leavers_Killer ах да, точно, белый друг же еще )) он всегда рядом )) коварно выжидает

  • @user-ov7fc5hy3x

    @user-ov7fc5hy3x

    Жыл бұрын

    Не потрібно було паладину бухати! Гравець сам винен

  • @polinamryasova5214

    @polinamryasova5214

    Жыл бұрын

    @@user-ov7fc5hy3x игра по вампирам в 1999г. Персонажа назначили шерифом, князь решил отметить это событие в приватной обстановке. Всем присутствующим налили кровяной водки, последней разработки капеллы тремеров. Новый шериф до последнего не желал пить алкоголь, но князь сначала пошел с манипуляций "ты меня увАжаеШь?". Парень был непреклонен. В конце концов ему просто приказали выпить.

  • @artcid3314
    @artcid3314 Жыл бұрын

    AW дал нам такую замечательную фразу "Играй, чтобы узнать, что будет". Думаю, если все участники игры действительно поняли этот принцип, то они используют кубики настолько правильно, насколько могут сами и насколько им позволит это система игры (сложности с балансом и квантованием действий это, к сожалению, не отменяет, например, всякие успехи с осложнениями - это хорошо, но что если ты бросаешь проверку рукопашного боя в WFRP?...). Из этого есть закономерный логический вывод: если мы играем НЕ для того, чтобы узнать, что будет, то может нам кубики и не нужны? Как этот второй путь реализовать в геймдизайне, сказать затрудняюсь, но думаю, что в любом случае получится словеска с некоторыми доп. механиками, возможно отображающими понятие "драма" из литературы и кинематографа (мы сели смотреть фильм, чтобы увидеть как у героя получится, чего мы НЕ знаем, так это цены, которую он заплатит в финале). К такого рода драматическим играм, на мой взгляд, должны относиться всякие "подростковые приключалки" (типа Persona или Tales of the loop), где игроки играют идеализированную версию себя из того времени, когда у них в жизни было что-то, кроме работы... вот в такой игре вообще ни разу не будет интересно кидать кубик, чтобы что-то там узнать по поводу уровня скила своего персонажа или своей удачи (хотя та же tales of the loop почему-то навязчиво нас пытается заставит их кидать горстями, а по Persona вообще РИ не выходило, приходится довольствоваться самопальными словесками), во сто крат важнее будет, какого персонажа подкинет мастер для общения и какие интересные "шаблоны 80-х" удастся отыграть.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    интересные наблюдения! вот про WFRP увы не смогу поддержать тему, в ваху совсем не ригрыл

  • @artcid3314

    @artcid3314

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest Ну так это тоже самое, что бросок попадания против класса брони при атаке из DnD. Имеется в виду, что атака в раунде боя есть атака, как её можно нивелировать осложнением и не снять хиты?... технически это всё ещё проверка, и при провале она с большей вероятностью отнимет жизнь персонажа, чем проверка вне боя. И это стронг поинт системы, то есть от этих проверок отмахнуться не удастся. А что Вы думаете о играх, в которых стилистика происходящего и общение персонажей важнее проверок (настолько, что кубики не используются или почти не используются)? Есть много систем, которые в это пытаются, но многие из них ооооочень нишевы и очень своеобразны (последнее что видел - "Теперь я не забуду"). В этом плане не стоит, мне кажется приводить в пример *W, потому что этот движок всё же настроен на "играть, чтобы узнать, что будет", а иногда хочется поиграть в то, что ты знаешь, что будет, но хочешь с игроками "сыграть аранжировку классического произведения" так сказать...

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@artcid3314 боевки я тут старался не касаться. она очень разную роль играет в разных играх. где-то может нормально смотреться ситуация при которой вы воткнули зомби-культисту топор в лоб и сняли хиты но он отшатнулся и упал куда-то и теперь у вас еще остались враги, а топора уже нет.... а где-то это чересчур ломает принципы боевки Я мало знаком с бездайсовыми системами и чистыми нарративами.

  • @MaksNotik
    @MaksNotik Жыл бұрын

    Очень крутой канал, крутой ведущий, классный контент, отличная подача.👍

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо! 🙏 Упущена одна важная деталь - здесь собираются исключительно классные зрители!

  • @x-monlord
    @x-monlord Жыл бұрын

    Никогда о таком не думал. Спасибо за видео.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    👌

  • @user-lv3ze2rp2o
    @user-lv3ze2rp2o Жыл бұрын

    Я вышла из среды текстовиков-словесников, где д20 кидались чисто "выше 10 - успех" без модификаторов и анкет. Позже тусовка начала расти до серьезных систем, и там вечно были споры о социальных действиях: что первичнее дайс или отыгрыш? А текстовики-словесники по ролплею дадут фору любому другому виду ролевиков! В итоге для себя я поняла, что вопрос бросания куба - тема сложная и зависит от вкусов и общего видения прекрасного за игровым столом. Кому-то норм кидать кубы, чтобы не обсериться на глазах у НПС, и за игровым столом это норм, а кому-то бросок куба - священная точка бифуркации. И универсальной формулы "когда кидать кубы" нет.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    универсальной формулы всяко нет - это факт ) в том же ВтМ-5 описаны несколько подходов, как можно часть бросокв кубов заменить на другие варианты разрешения ну а уж в то, что касается социалки, это вообще отдельная большая тема!

  • @cheefoxcheefox2372
    @cheefoxcheefox2372 Жыл бұрын

    В принципе детективные игры с минимумом экшена могут вообще идти без кубика. Вроде как снимаешь у себя ячейку навыка и твоя заявка срабатывает. Типа: - Я взламываю сейф, чтобы достать документы. - Хорошо, снимай пункт взлома. Ты вскрыл сейф, но он оказался пуст!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    да, я вскользь сталкивался с такими механиками. кажется, некоторые игры на них правда довольно интересно можно делать

  • @NoName-yp9ds
    @NoName-yp9ds Жыл бұрын

    "Если персонаж упадет в ращелину... Я не знаю что будет, но у меня есть план."

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    отлично ))

  • @svalkvsyachin

    @svalkvsyachin

    5 ай бұрын

    История про летающего гнома?😅

  • @chico-te
    @chico-te Жыл бұрын

    Хмм... Имхо, есть в отложенных успехах, как и в любом способе награждения супер успешных бросков в тех обстоятельствах где успех сюжетно невозможен (поиск улик в комнате, где их просто не может быть) не оч хороший нюанс - это создаёт странную win-win ситуацию, где игроки выигрывают в любом случае. Ну, т.е. эта ситуация доведённая до абсурда звучит как "мы делаем что-то у чего нет негативных последствий и копим успехи". В таком случае должна быть и возможность провала. В случае выше, да, если ты выкинул суперуспех, то улик ты в комнате не нашёл (потому что их там просто нет), но нашёл тайник с оружием, но если сильно провалил, то вазу разбил и подозрительный сосед, который знает, что квартира пустует, вызывает полицию.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    ну чтобы это балансировать в игре и есть мастер ) задача которого, помимо прочего - присекать тупую манчкинию )) в конце концов, любое заведомо простое и безрисковое действие может быть разрулено без броска )

  • @melorydikkins
    @melorydikkins Жыл бұрын

    Спасибо за видео, как всегда интересно и информативно! Вот бы еще видос по presence)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо ) Когда-нибудь и его очередь должна настать ))

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 Жыл бұрын

    Идея со счётчиками нравится. Сам когда читал клинки хотел себе своровать) Однако пока не придумал, как эти +1 к счётчику нарративно описывать, чтобы это было не чистой механикой. Пример с камешком -- это круто! У меня такое сходу не всегда получается. Возможно, здесь нужен план...

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    просто, кажется, что это не всегда получается ) ну тоесть не для любой ситуации подходит. оно собствено и в клинках не всегда аполучается вывести за уровень правил

  • @AchYukio
    @AchYukio Жыл бұрын

    Спасибо! Наши сессии стали интереснее🤝

  • @user-ri1dq7gt5u

    @user-ri1dq7gt5u

    Жыл бұрын

    Как мастер этих сессий, поддерживаю оратора выше

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    О! Это прекрасно! 👍👍👍

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@user-ri1dq7gt5u а это прям круто!

  • @Ancz
    @Ancz Жыл бұрын

    Товарищи любители боёвки, а вы тоже повелись на этот финт Зиора с фонами? Я на 37:21 на минуту залип, пытаясь понять, почему я не узнаю НИ ОДНОГО ствола на фоне в принципе)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    вот точно знаю, что ты тут не один такой прошаренный ) так что интересно будет посмотреть, кто еще что скажет )

  • @thelastbabnik4895
    @thelastbabnik4895 Жыл бұрын

    Посмотрел до конца. Приятно удивлен что столь полезные механики все чаще и чаще всплывают в том числе в WOD комьюнити. Однако на протяжении всего видео меня не покидала мысль о том, что все механики перечисленные в видео - присутствуют в одной системе, однако до сих пор на канале нет ее обзора. Кто догадался - я говорю о Fate Core. И потому скромно вопрошаю: планируешь ли знакомство с сией системой и если да, то будут ли по ней ролики? Заранее спасибо)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо за развернутый комментарий )) Я не фанат фейта. Правда знаком с ним поверхностно. Вчитывался несколько раз и вот сейчас играю с ребятами ваншот по Красной Земле как раз, чтобы закрыть тему "не знаком, но критикую". Фейт приятен мне своей гибкостью и кажется, очень качественным тренажером для молодых мастеров и неопытных игроков. Однако, я сторонник игр, заточенных под настроение и тему, которые они хотят раскрыть. Именно поэтому, мне так нравятся системные изменения, которые произошли в В5 и я с интересом жду W5, не ради лора (который обнулят), а ради того, чтобы заценить заточку системы. И если мне нужен хоррор, то куда логичнее браться за CoC, а если легковесная авантюра - за BitD. Может я даже сделаю ролик про фейт с размышлениями на эту тему.

  • @Lord_of_the_Fridge
    @Lord_of_the_Fridge Жыл бұрын

    Классные фоны!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо за комментарий про фоны! ) Я пока только начал эксперименты с ними

  • @user-xi2qz9hx5d
    @user-xi2qz9hx5d7 ай бұрын

    Да, давай видео про то что порой игрочку нужно думать самому.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    7 ай бұрын

    Желательно думать самому чаще, чем иногда ))

  • @mirik_nari
    @mirik_nari Жыл бұрын

    У меня есть подруга, которая играет онли в словески, потому что предпочитает, чтобы она получала задуманное не потому что кубик выпал, а потому что она отыграла. И она искренне верит, что там, где все решается броском кубика, нет места ролеплею. Я пытаюсь ее убедить в обратном, но пока это противостояние идет.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    можно просто показать подруге какой-нибудь выпуск Crtitical Role с одной стороны и попросить отролеплеить вскрытие базы данных с другой )))))) хотя что я знаю - любители театральной импровизации граждане, наверное могут и взлом базы данных интересно отыграть

  • @mirik_nari

    @mirik_nari

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest это мысль. Посмотрим) Спасибо за совет)

  • @user-fh1ee7oq7p
    @user-fh1ee7oq7p8 ай бұрын

    Сделать бросок за ширмой, озабоченно посмотреть на кубики и потом - с паскудной улыбкой посмотреть на игроков... Бесценно. Даже если этот бросок ни на что не влиял. Главное - злоупотреблять.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    8 ай бұрын

    Есть такой приём, да 😈 Главное все же не перебарщивать

  • @user-qf5th7gj3f
    @user-qf5th7gj3fАй бұрын

    Если у меня игрок проваливает сюжетно важный бросок, например не перепрыгнул через пропасть, я даю ему возможность другим броском попытаться зацепиться за край или стенку(попутно снижаю сложность максимум 14 за край моста минимум 8 это где-то на дне ) , если ещё раз провал то уже наверно всё, хотя можно ему дать возможность выжить(типо, своими попытками зацепиться ты замедлился) и тогда для него доп. сюжет поиска выхода или другие игроки будут его пытаться вытащить.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Ай бұрын

    Звучит разумно!

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 Жыл бұрын

    Спасибо за наводку по Amber. Стало очень интересно! В DW есть Следопыт со зверем. Вот это животне нужно как-то контроллировать без помощи бросков, только на тегах. Пока удачного решение не нашёл. Может, Amber что-то подскажет)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    может быть ) его вроде не трудно найти - в гугле 1-2 ссылкой пдфка

  • @nirubin
    @nirubin Жыл бұрын

    Наверное, не очень хорошо писать комментарий не досмотрев до конца ролик, но на счёт скучных подземелий и рельсов я не согласен. И вот почему. Я не так давно смел попробовать поводить подземелье классическое по системе OSE, и да, там очень много чего предписано, но также там очень много чего происходит случайным образом. Приходят случайные монстры из таблицы, эти монстры не обязательно хотят сделать что-то плохое игрокам. Не все объекты в комнатах расписаны подробно, даже если это ловушка. Также игроки могут взаимодействовать с миром так как хотят: стучать по стенам, аккуратно открывать двери, слушать окружение . Ловушки взламывать не броском кубиков, а своим умением. Мои игроки стали вопросы задавать об окружении, а не тянуться автоматически рукой за кубами. Идти они могут идти куда угодно в рамках коридоров подземелья. Плюс ко всему идёт борьба со временем, ибо факелы тухнут, еда и вода заканчиваются, и персонажам надо отдыхать. И когда они уточняют у тебя окружение, давят по кирпичам, ищут тягу воздушную пламенем лампы, тратя драгоценное время и прилагая свою смекалку - ну как тут броском кубика все порешать? Конечно же скажешь им, что потайная дверь открылась, а за дверью шуршат гоблины без бросков кубиков. Если конечно потайная дверь в этой части данжа есть.

  • @nirubin

    @nirubin

    Жыл бұрын

    Ну все, до 25 минуты досмотрел и тут как раз про смекалочку х)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Да, реально всё так! )) Я, кажется, утверждал, что нужно обязательно кидать кубики и строго следовать тому, что они скажут. И вот именно олдскульные подземелья это отличный пример сеттинга в котором очень многие вещи решаются именно описанием, вопросами и смекалкой )

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@nirubin 🤝

  • @user-fy3di6yk3g
    @user-fy3di6yk3g Жыл бұрын

    А мы в расследованиях в другую сторону ушли. Мы не бросаем вообще, или бросаем в закрытую. Чтоб не получалось ситуаций - "смотрю в небо - 29 - увидел всё" и "смотрю на след возле трупа - 2 - ну пол де, где еще следам быть, бывает " Для себя этот подход объясняю иногда как то, что это противник бросает кубы против сложностей авантюристов (если кидаю) . Ну или если сюжет то вплетаю улики в блок - вы умные/опытные вы нашли.

  • @qerwer565

    @qerwer565

    Жыл бұрын

    Сам так делаю... Если персонажи могут не знать что-то, броски я делаю взакрытую. И пример с комнатой отлично заходит - игроки о приоре не знают, то ли они такие "внимательные", то ли комната действительно пуста. Главное - не перестараться с этим

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    да, закрытые броски я тоже использую довольно часто... но это порой только усиливает первичный вопрос "ну и зачем было кидать и что теперь делать?" ))

  • @BRUS-66

    @BRUS-66

    Жыл бұрын

    Касаемо сюжетных улик, то как идея за успешный бросок выдать какую-нибудь небольшую дополнительную зацепку, которая в дальнейшем может сыграть, а в случае провала, или даже крит-провала наоборот, дать зацепку, немного сбивающую с верного пути. Как бы и сюжет не будет стоять на месте, и игрокам будет повод порадоваться/подумать.

  • @user-jy5yl7jt9w
    @user-jy5yl7jt9w Жыл бұрын

    Приятно видеть новое видео)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    приятно, что приятно видеть новое видео! )

  • @user-ng7lo7yo8y
    @user-ng7lo7yo8y Жыл бұрын

    Фоны не заметил, но наверное как и в случае с музыкой это наоборот плюс

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Точно =)))

  • @qerwer565
    @qerwer565 Жыл бұрын

    Вообще, если ставки высокие, всегда есть шанс преуспеть без бросков дайсов, если игроки ПОДГОТОВЯТСЯ. (Или включат голову и нестандартное мышление) И нет, не всегда это нестандартное мышление в реальной жизни будет работать. Но если решение действительно нестандартное и оригинальное, и, в теории, может получиться - так почему бы и не наградать персонажа намного более легкой проверкой, или вообще автоматическим успехом?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    заменив "нестандартное", на "логичное и оправданное" я решительно соглашаюсь )) а то я знаю не мало игроков для которых "нестандартные" решения это "что-то нелепое, но драматичное и красиво описанное" )))

  • @qerwer565

    @qerwer565

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest нестандартное для меня - это то, что не приходит сразу в голову, но может сработать. К примеру, я делал в качестве декора артефакт (большое зеркало), если смотреть в которое, твои характеристики будут уменьшатся (я его вбросил в качестве ловушки много игр назад) Так игроки во время подготовки битвы с боссом (который должен был нагрянуть сам через какое-то время) оказались в этой локации. Вообще, цель игроков была выжить, и я давал им много возможностей (и акцентировал на них внимание) - артефакты,расходники, план побега, персонажи, готовые помочь... Так главная голова взяла и путем многократного использования этого зеркала (которое, к тому же, было использовано как укрытие) загнобил в теории неубиваемого босса и сразили его. Не стандартно - убивать босса когда достаточно просто выжить н времени? Однозначно, да. Логично использовать это? Логично, пусть и рисково (огонь по своим никто не отменял, но в этот раз оьошлось) Сработало ли это? Еще как!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@qerwer565 ну, это, как мне кажется, пример хорошего и достойного нестандартного мышления)) даже так.. просто креативного ) в конце концов, кажется супер логично - все что убивало тебя, но не убило, может быть использовано, как оружие )))

  • @user-fd2ke9ed2q
    @user-fd2ke9ed2q Жыл бұрын

    Зиор, спасибо за ролик! Было бы интересно узнать, как часто у тебя гибнут персонажи игроков? Адракс считает, что надо карать игроков за ошибки, Анна Буривух писала, что она предпочитает не убивать персов т.к. это создаёт проблемы. Интересно какой подход у тебя?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Хотел в какой-то момент сделать отдельный выпуск про это ) Но конечно не знаю, когда настанет "какой-то момент" ))) Статистика говорит, что персонажи игроков у меня гибнут редко. Правда, нужно учесть, что я довольно много вожу по ВтМ, а вампира тяжело совсем убить. Я не считаю, что персонажей нельзя убивать, более того, у меня есть отдельный "тэг" под некоторые игры, который говорит игрокам, что вот в этой кампании сюжетной брони вообще нет - сдохнуть можно глупо и внезапно. Но именно в таких играх персонажи особенно аккуратны, осторожны и стремятся выжить. Очень часто смерть персонажа это не "наказание", а просто геморрой или хуже того - повод для слабого игрока быть еще слабее, ведь он может по-быстрому навалять что-то новое и это что-то введут в кампанию. Я куда больше люблю разного рода "шрамы" - в широком смысле. Долгосрочные последствия, которые остаются с персонажем после неудачных действий.

  • @user-cu8jz4bc6h
    @user-cu8jz4bc6h Жыл бұрын

    Мастера вообще не должны волновать проблемы игрока, он рефери, он беспристрастен и его задача, это обеспечивать функционирование махины игры. То что игроки убились, не рассчитав свои силы, ну, это их проблема, ктож так играет.)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    не могу согласиться ) по крайней мере по своей практике для меня озвученный подход это такое супер-олдскульное днд в стиле Гэри Гайгакса. Умер? Ну фиг с тобой - накидай нового и вы встретите его за следующим поворотом )

  • @user-cu8jz4bc6h

    @user-cu8jz4bc6h

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest Просто если водить игроков за ручку, или помогать им, или уберегать от провала, то это обесценивает правила игры, делает бесмысленным все эти тома по 5е (например,5е), игра перестает быть игрой.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@user-cu8jz4bc6h и снова не соглашусь ) никто не говорит о том, что игроки должны быть окружены толстым слоем сюжетной брони, а все, что они делают - должно получаться. Речь идет конкретно о том, как результаты бросков работают на динамику игры.

  • @Beaver-Gamer
    @Beaver-Gamer10 ай бұрын

    Я стараюсь минимизировать броски кубов вне боя Ибо, я считаю, что возможность волшебнику с силой 8 сделать то, чтто не смог сделать варвар с силой 20 и владением атлетики из-за рандома Ну это так не работает Варвар я бросаю атлетики чтоб выбить дверь 1+5+8 ибо мой бм 4 и я компетентен! Итого 14 Дверт не поддаётся тебе Волшебник: я делаю тоже самое: 19-1 итого 18 И как он это сделал? Он в 2-3 раза слабее, но тут сильнее и это бред

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    10 ай бұрын

    справедливо! Это серьезная проблема систем с 1-м дайсом. Дайспульные системы, типа Чужого, Мутантов, ВтМ тут будут заметно справедливее, так как изначально рассчитаны на большое число вне-боевых проблем.

  • @user-sd9gk6qi3b
    @user-sd9gk6qi3b Жыл бұрын

    постановка и раскрытие темы - огонь👍

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо )

  • @user-tp2pb2bw9b
    @user-tp2pb2bw9b Жыл бұрын

    Возможен ли видео про детективные истории в нри и как вы его водите ?. Видос типа "Как я вожу бомжей убийц Шерлоков Хомсов"

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    так бомжей убийц или холмсов? ))))) вообще да - думал над этим у меня только как обычно - "не могу сказать точно" и "не знаю, когда" ))

  • @Xuulaa
    @Xuulaa Жыл бұрын

    Дашь видос про решение проблем смекалочкой!

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Тема давно вертится в голове! Очень надеюсь до нее дойти )

  • @IgnatRomanov228
    @IgnatRomanov228 Жыл бұрын

    Интересно, спасибо. Не раскрыта тема применения кубов/иных ГСЧ для генерации всякого, не связанного непосредственно с тестами, тех же данжей, например. Ну или пятой подряд стаи волков, нападающей на ночующих РС.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    аа.. да, случайных таблиц я тут не касался - это вообще СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ )) кстати, спасибо за наброс - тема тоже интересная и мое отношенее к ней изрядно менялось за время вождения

  • @IgnatRomanov228

    @IgnatRomanov228

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest отрицание-гнев-торг-принятие? ;)

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@IgnatRomanov228 ахаха )))) ну почти )

  • @carduus_k
    @carduus_k Жыл бұрын

    Зеор, меня другой вопрос мучает. что должно решать в игровом общении игрока с нпс: натуральная харизма игрока или характеристики персонажа? ведь навык общения - редкий случай,когда игрок может непосредственно свои способности полностью перенести в игру. это приводит к казусам, когда игрок с подвешенным языком разговаривает за тупого персонажа так как этот персонаж говорить не может, но получает преимущества от своего общения. или ситуация обратная, когда игрок пытается играть за персонажа гораздо умнее и красноречивее себя при этом выражаясь примитивно: делает заявку высмеять примагена при дворе, а сам отыгрывает фразой типа "да ты дурак", но бросок на манипуляция-выступление даёт критический успех и выходит что персонаж таким образом изящно подколол аппанента. противоречие получается, в общем, между красноречием игрока и персонажа. смотреть на кубы в таком случае или на непосредственный отыгрыш?

  • @kryds5405

    @kryds5405

    Жыл бұрын

    За частую этот момент обговаривается с игроками до игры, чтобы выбрать один из двух вариантов (описанных вами выше) или найти пограничное положение, к примеру мастер будет давать модификатор к броскам красноречия (любой другой разговорный навык) за хороший отыгрыш игрока. В некоторых системах это указано заранее, в других могут давать модификаторы за (игро-механические) черты персонажа, бонус за красивый голос, или дебаф за неприятную внешность, что аж противно разговаривать. П.С. Мне кажется, что в разговорах неудачные броски можно как то оправдать, нпс собеседнику может всегда что то не понравится в речах игрока (по идеологии или мировоззрению) или смутить кокой то нелогичный факт с точки зрения нпс. Тут мастер скорее должен чувствовать (О чём и ролик собственно) надо ли игроку кидать проверку или нет. Надеюсь смог как то помочь )

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    частично, KRYDS уже ответил ) добавлю, что для большинства систем по которым вожу я, придерживаюсь следующего правила - хорошо подвешенный язык игрока позволяет улучшить условия проверки навыка до тех пор, пока не начинает превышать уровень навыка персонажа )

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    спасибо за подробный и развернутый комментарий по теме ) и добавить то почти нечего )

  • @user-ei5sx6bo1z
    @user-ei5sx6bo1z Жыл бұрын

    Правила 3х подсказок решают почти все описанные проблемы с кубами. Игроки не прокинули Внимание и не нашли улику? Не вопрос, к убийце ведут еще минимум две, пусть ищут их. Не смогли перепрыгнуть ров, чтобы пробраться в цитадель? Не вопрос, еще есть минимум 2 пути чтобы туда попасть. Нет, конечно, всегда есть возможность, что игроки не найдут все 3 подсказки, не прокинут все три проверки или просто из раза в раз будут фейлить все свои идеи. Ну тогда это тоже будет вариант сюжета, когда детективы не смогли раскрыть преступление, несмотря на все свои попытки. Когда герои не смогли остановить ритуал. И отлично, из этого тоже можно получить интересную историю. Проблема с непрокинутым броском вообще мне кажется странной. А что вы будете делать, если игрок все прокинул, но не правильно интерпретирует полученную улику и сюжет так же буксует. Или игроки просто не идут в пресловутую крепость, хоть и могут перебраться через ров? Силой тащить их? Запихивать в вагончик и катать на рельсах? Просто я не вижу принципиальной разницы между не прокинутым броском и действиями игрока которые не ведут туда куда ты задумывал. В обоих случаях перед тобой как перед мастером встает вопрос - ты выруливаешь сюжет в новую сторону или садишься в угол, плачешь и винишь кубики/игроков/вселенную?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Это классно, когда есть универсальный ответ на все вопросы в жизни, мироздании и всём таком ) Всегда искренне завидовал людям, способным решать любые проблемы при помощи "42" )) Но только если заморочиться чуть глубже, то 2 другие способа попасть в цитадель уже нафиг ненужны, если падение в пропасть убило персонажа. И видео именно про это, а не про "три пути", "парадокс двери" и "5 комнат" и другие игровые рамки

  • @user-ei5sx6bo1z

    @user-ei5sx6bo1z

    Жыл бұрын

    ​@@RequestforQuest пример про не найденную улику приведен вами в видео если что... Это не "42", это инструмент который как раз придуман для того, чтобы проблема не выкинутой проверки Внимания не стояла так остро. Что же касается смерти персонажа. А если он умер в первом же бою? Все, даже один вход в Цитадель не понадобился, персонаж умер раньше. Я не понимаю, почему идет разделение успеха/неудачи на кубе от успеха/неудачи из-за действий игрока?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@user-ei5sx6bo1z так про улику я ничего и не говорю )) Есть стандартная НРИ проблема - "не нашли улику" и есть пяток классических методов ее решения. Всё честно. Про смерть разница такая: - Бой это цепочка бросков. Много проверок имеют стат вероятность выдать нормальное распределение и ожидаемый результат. Персонаж вряд ли погибнет "на ровном месте". Тоесть его смерть будет следствием решения игрока - Осознанный риск, когда персонаж остался один защищать тоннель от орков или прыгнул с небоскреба на вертолет в отчаянной попытке... ну понятно )) это опять следствие решения игрока - А есть ситуации, когда не игрок, не сюжет не супер готовы к тому, каким может быть последствие провала на броске

  • @user-ei5sx6bo1z

    @user-ei5sx6bo1z

    Жыл бұрын

    ​@@RequestforQuest моя первая сессия в ДнД в жизни(14 лет назад, еще по 3.5). Выходим из города. Первая ночь. Я в дозоре. Прокает рандом энкаунтер с очень злыми(по статам) кобольдами. Проваливаю чек Внимания, оказываюсь застигнут врасплох. Подбежавший кобольд выкидывает крит на кубе атаки и максимум на уроне. Я мертв без спасов и смс :). Так что по-поводу нескольких бросков я бы поспорил :). Но дело то не в бое. Бой это все же отдельный пласт игры, и его действительно стоит рассматривать несколько в стороне. Дело в том, что смерть от неудачного прыжка(не прокинутой Атлетики или там Ловкости) это тоже следствие выбора игрока. Он заявлял прыжок через пропасть, понимая(ну должен все же) что если он не допрыгнет, то будут последствия, и если Мастер до этого описал, что там пропасть в несколько сот футов, то последствия очевидны. Поэтому да, не прокинул, упал и умер. Грустно? Наверное. Но зачем обесценивать этот риск? Более того, если он все же перепрыгнул, то именно маячившая опасность смерти делает это крутым.

  • @user-is7ym5mh7f
    @user-is7ym5mh7f Жыл бұрын

    Отличное видео, сам неоднократно сталкивался с подобными проблемами. Кстати не по теме видео, но всё же меня очень интересует один вопрос относительно механики v5. Во всех переведённых источниках которые я смог найти говорится, что сородич может посадить на узы крови столько существ сколько у него сила крови, но при этом я неоднократно встречал заявления что это ограничение касается только попыток поработить другого сородича, а смертных можно сажать на узы сколько вашей не мёртвой душе угодно. Это какая-то ошибка перевода или встреченные мною заявления ложны? И что будет если попытаться посадить на узы сверх лимита? Старые пропадут или новые не подействуют?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Спасибо и отвечая на ваш вопрос: "A regnant can have as many vampire thralls as they have dots of Blood Potency..." и "If a regnant Bonds another thrall above their maximum Blood Potency limit, their oldest Bond with a thrall fades over the course of a week" (стр 234) Тоесть: а) Вампиров на узах крови можно иметь не более значения силы крови; б) Смертных и к ним приравненных - сколько угодно; в) Если посадить на узы лишнего вампира, самые старые узы медленно распадутся.

  • @user-is7ym5mh7f

    @user-is7ym5mh7f

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest Спасибо за ответ)

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 Жыл бұрын

    Фоны нормальные, но резко контрастируют с обычной, естественной и такой реальной стеной до этого) Или эт тоже был фон? О_о

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    ))))))) не - стена была реальная ) ну я только начал эксперименты с фонами - их нужно подразмыть немножко, например - чтобы не так выбивались и оставались именно фоном

  • @Kotoshtein
    @Kotoshtein Жыл бұрын

    Хорошие советы, надо взять на вооружение Один из моих игроков решил призвать приведение в подвале церкви, с мыслью последующего изгнания его, выдав тем самым себя за могучего экзорциста.... но у него случился кровавый провал что привело плюс минус к сцене как в "кингсмен 2" Чему носферату с низкой человечностью был крайне рад. Есть вопрос, прав ли я был что заставил носферату бросать на человечность из за убийства около 15 одержимых человек ?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    так это... зависит же от Догм Хроники Ведь о 5-ке же речь, судя по кровавому провалу?

  • @Kotoshtein

    @Kotoshtein

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest да, хроника по v5, Носферату племенной пират, может ли он потерять человечность убив большое количество верующих и не потерять человечность при этом? Догмы стандартные для общества 2020 года, как поступать с персонажами которые при жизни не считались с жизнью окружающих и принципы позволяли им перерезать пол квартала без зазрения совести?

  • @Kotoshtein

    @Kotoshtein

    Жыл бұрын

    @@RequestforQuest ещё про носферату, он племенной пират, который в принципе человеческую жизнь ни во что не ставит, но с якорем на священо служителей. При жизни он мог спокойно вырезать шхуну рыбаков ? и его устои не пошатнулись бы. Но вот он вампир и вот он вырезает 10 одержимых людей в церкви "прихожан" из за своих устоев словит ли он психоз на человечность и её потерю ?

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@Kotoshtein стоп стоп стоп )) что такое "стандартные догмы"? ))))

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    @@Kotoshtein вот повторюсь ) таки какие догмы хроники? ну тоесть в целом, я бы дал пару пятен минимум за эту историю.. НО! это не точно. Важно отталкиваться от сочетания догм хроники и убеждений персонажа

  • @user-jr3ok9io5o
    @user-jr3ok9io5o Жыл бұрын

    Зиор на превью какой-то бледный ,неужели хуманочка просела?(

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    😁😁😂

  • @DeviceD42
    @DeviceD422 ай бұрын

    По мне это неправильный подход. Игроки почувствуют себя безнаказанными, ведь они не могут допустить провал, который приведёт к их смерти. И это не будет правдоподобно. А если они могут допустить провал, то будут вести себя более осторожно и обдуманно.

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Ай бұрын

    Это тоже позиция. Просто зачастую практика показывает, что последствия, отличные от смерти тоже могут быть очень страшными провоцировать осторожность при этом не ломая игру так сильно

  • @HellcarDS
    @HellcarDS Жыл бұрын

    хосспаде, ну и лажа! казуальный псевдомастер поучает ламеров и снежинок🤣

  • @RequestforQuest

    @RequestforQuest

    Жыл бұрын

    Иди подрочи на что-нибудь мужественное и не казуальное в другом месте 🖕

  • @otemory

    @otemory

    Жыл бұрын

    Вот и иди мимо

  • @user-lg9do2pu5i

    @user-lg9do2pu5i

    10 ай бұрын

    Геймист заблудился по-ходу и зашёл на территорию нарративщика

Келесі