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味方があまり強くない時の立ち回りについて解説するダイナモン【ダイナモン/スプラトゥーン3//切り抜き】
相談者の人もだいぶ分析しててすぐに伸びそう by編集者
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■Twitter: / str_dynamo
■編集:れいぶん
/ potunon
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1:30 1試合目
7:01 ダイナモン視点を解説
#ダイナモン #スプラ3 #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #ジムワイパー
Пікірлер: 63
「味方が一緒にきてくれる」ではなく単に「味方が前にくるまで前で生存できてる」なんだよな 結局それができない
実際オンラインゲームで安定して勝つ方法なんて自分で勝ち筋掴む以外ないんですよね。野良は合わせてくれたらラッキーくらい。 逆に野良に合わせてあげようとするタイプの人はVCありなら野良以上の実力が発揮できるかもしれないっすね。
カバーを意識しすぎて自分のやりたい事ができない苦しい試合多かったので、味方を諦める選択肢が増えたのとても為になりました
味方の動きを読んで動く必要があるくらいなら、敵の動きを読んで動く方がリターン大きいよなあ、という感覚を持っているので共感できました
そういう味方もいるよねって開き直るとメンタルが安定するのは間違いない 自分は紙に勝敗メモって自分の立ち回りを◎◯△☓で評価して◎◯ならいっかーって感じでやってる 目的を勝敗じゃなくて自分が試合に貢献できたかにフォーカスすると色々捗る
@user-ft4yq3zi8x
Ай бұрын
これすっごい大事よね 勝敗とかの事象よりも自分のプレイを見つめ直して評価できれば、やってみたいこととかが浮き彫りになって次のステップに移りやすいみたいな
自分は最善を尽くし続けて、味方がいい動きするまで耐えるのを心がけてる マッチングするってことは自分と同じだけの実力を持っているのだから、いつかはいい動きをしてくれるはず そのいつかが来る前に試合が終わったら、残念ってことで
@user-cy7py7ni1h
19 күн бұрын
そもそも勝ち筋の掴み方が違いすぎて噛み合わない歯車同士でぶつかってる時もあるよね 全ての対面勝てば良いフィジカルタイプとスペ回し重視するガン回しタイプ一緒になったりすると悲惨
@user-zl9dy6fv6g
15 күн бұрын
わかる。初動で味方がボロボロ落ちて萎えそうになっても自分が耐え続ける。「きっとこの味方だってどこか噛み合えば強いはず。」って信じて、塗りがあればいいのかアシストあればいいのか考えて耐えたらだんだん好転して後半味方が覚醒して逆転とかできる。味方信じるのも大事。
なんでもそうだけど勝手に期待するからストレス溜まるんやで
弱い味方に合わせて動いてたら、自分のやりたい動きができないから前に出るようにした。もちろん勝率は下がったけど、こっちの方がやりたい動きができて楽しいし、負けても前線武器としてやれることはやったしなってなるから後悔がない
カバーをしようとするよりかは視野を広く持つ、高所に寄ってみる、とかすれば味方の状況に気付きやすくなって間に合ったならそれがカバーって言えるんだと思います。
3:25 こういう「実況・解説入れてる最中に、その通りのプレイが起こってる」っての漫画でしか見たことなかったな……すげぇの見てしまった……
@kuko0311
27 күн бұрын
からの、味方キル入れてくれて 「ありがとう」 気持ち良き
そうか、味方に期待しちゃうからイライラするのか… 納得してしまった
低レート帯で味方が弱いと思っててもしょうがない、強い人ならとっくに上のレート帯に行ってる
6:51 「なんでそんなに味方が一緒に前来てくれるんですか」 さすがのナモさんもめっちゃ生存してたからね、では答えになってない気がする。上位帯のみの話ってんなら納得するけど。 例えば最前張って、2人3人倒してラストの敵と復帰の敵に挟まれてやられちゃった時、ヤグラもホコも1ミリも進んでなくて。 かといって自分のデスのカバーに来るわけでもなく…「味方は!?」ってなってメモリ見返したら、塗り広げ1名、潜伏1名、イモりボム投げ1名という。 そういう味方1日に何回も出会うし、この前ひとりで7連キル取ったのに自分がエリア塗りに戻らないといけない状況があって、やっと気づいたんですけどワイプアウト表示が出ないと味方は前に来てくれないんものなんだなって確信しました。 以降、自分で全員キルして自分でルール関与してかつデスしない、コレが出来なければ負けと思う様になりました笑 味方が1キルでも取ってくれたらラッキーです。XP1700の低レート帯のボヤきでした。
@user.apple-pie
Ай бұрын
低パワー帯は自分でスシとかのなんでも出来るブキ持ってぜーーんぶやるつもりじゃないと勝てないよね……ホント
@user-mm2gg4mo6c
Ай бұрын
スプラってまじで1番ストレス溜まるゲームだと思うわ
このゲーム撃ち合いや対面弱い奴より状況判断が終わってるやつの方がストレス溜まるわ
@user-ge4ns6mx8n
Ай бұрын
ホコでワイプアウト取って唯一デスしてたハイドラが最後方からホコ持たずに飛んできた時はさすがにイラッとしたな そういう味方のキルレも大概終わってること多いしね
@user.apple-pie
Ай бұрын
@@user-ge4ns6mx8n状況見れないとキルもまともに入らないし、状況確認大事よねほんと
0:41例の人リザルトに居て草
味方がいい動きしてる時に自分が死んでただけってのが多いと思う。そもそもパワーで分けられてるんだから味方が何もしてないように思うなら自分も何もできてないんだよね
もう少しマッチ時間あっていいから レート揃えてくれんかね。 幅が広めでチーム平均値で マッチングしてんだろうけど、 幅を狭めてほしい。
エクスありがたい
S+まで:ルール非関与勢が敵に来ることを祈る S+3まで:ルール非関与勢が味方にこないことを祈る S+4以降:負けたら俺のせい
前衛後衛に限らず、オブジェクト無視の味方がいれば基本的にその試合は捨ててもいいってくらいには思った方がいいかな そういう人はカウントが進められるのに、自分で進める気が無いからただリスキルしたいだけで自分は負けてもいいって証拠なんで 逆にオブジェクト関与してくれる人に対しては、自分の代わりに積極的にオブジェクトに関わってくれるっていう感謝が必要だから、その返礼として前線でしっかりと敵を押し倒すことはやらなくてはいけない それくらいの気概が無いとやっぱ味方への感謝も何もできずに「味方ガー」ってずっとイライラすると思う でも、一番イライラしているのはキルも何もせずに特攻してデスしているヤツの為に必死に抑えている味方だと思うよ
@nemneko_
Ай бұрын
リスキルはできればできたほうがいいんじゃないの? 全員前出張るのは論外だけど
@user-pp7of5lv5h
Ай бұрын
@@nemneko_ リスキルするだけでは勝てないんよ。リスキルで勝てるのは大前提としてカウントが進んでいること 単にリスキルしたところで、相手にもリスキルできる敵がいるなら勝つのはカウントがリードしている側だから
1人の凸ゴミ(ボールド)は捨てて 残りの3人で頑張れと。 敵もゴミは一人いるだろうから 3vs3のはず....
味方3落ちしてるのに前出て時間差デスする奴多すぎる。
前上げても来ないのが2000帯前後の魔境です。20秒くらい作ってもカウント一つ進まない…20キルして負けるとかザラです。測定で上振れしたときの2300〜2400帯のほうが勝ちやすかったです。前シーズン3000帯のパブロの人が次のシーズン2000ピッタシ測定されたりするから魔境になってます。これ私にキルされてる側もつまんないんじゃないの…?同じ悩みがある人がいるなら、ポイズン投げまくってカウントに関わらずリザルトに見えない用にして戦うようにするとマッチングが安定するので最終手段ですね…ポイズン以外はリザルトに絡んじゃうんで駄目です。なんだこのゲームは。マップ塗りながらメガホン撃ってるだけのボルネオがいた時は絶句したよ…
おフィン使ってワイプ→1-2人リスキル これでおk
Xマッチに弱者の居場所は無し、足手まといに救う価値無し
結局味方ゲーのスプラのパワーってほぼ関係ないよね笑笑 俺の友達2100ぐらいだけど2800ぐらいの人とタイマンしてもほぼ負けないしパーティ組んだ時友達の方が上手いって思うもん
@user-is3gj2hz2o
Ай бұрын
XPってある程度まではどんだけXマッチ回したかのほうがでかいから「XP≒上手さ」ではあるけど上手さと直結ではないよな
@blizzard-cv8ut
Ай бұрын
おいおい立ち回りはどうした
@user-dn9rk5dk1q
Ай бұрын
@@blizzard-cv8utタイマンで強いのと4対4で強いかは全然違いますよね...
@user-sb2zr6cy2q
Ай бұрын
@@user-dn9rk5dk1qまず互いのメイン武器が書かれてない時点でこの話成立してない
@user-ok6vn5ez1c
Ай бұрын
@@blizzard-cv8ut 立ち回りも友達の方がいいね。だって対抗戦とか勝ててるし