В защиту боссов Elden Ring
Ойындар
В адрес боссов элден ринга льется огромное количество критики. В этом видео мы выясним, почему большая часть их "минусов" - на самом деле плюсы, а боссы от них становятся только лучше.
ШЕДЕВР с косяками - мой обзор Elden Ring - • ШЕДЕВР с косяками - об...
Elden Ring в стиме - store.steampowered.com/app/12...
Мой твиттер: / whyme758
Стрим: / whyme758
Дискорд: / discord
00:00 - ИНТРО
00:49 - ЧТЕНИЕ ИНПУТА
05:38 - ДОЛГИЕ ЗАМАХИ
09:28 - КОМБЫ И ОКНА
14:51 - АОЕ И СОЮЗНИКИ
16:34 - ПОВТОРЫ
#eldenring #darksouls #soulslike
Пікірлер: 1 000
Ну насчет повторов, тут больше раздражает, когда в качестве боссов данжей зачастую пихают мобов. Либо когда мини-босс попросту не соответствует эстетике локации, как, например, зубастая глиста в подземелье с воюющими призраками, ну или тандем бастарда и рыцаря горнилла в крепости Радана. Примеры крайне ленивого подхода разрабов.
я конечно понимаю что элден ринг это не пошаговая игра но вопрос когда моя очередь бить возникает у меня достаточно часто
@ToT_caMblu_raJleT
Жыл бұрын
есть 2 стула. на одном большой угс, на другом эсток с башеным считом. на какой сам сядешь на какой другу порекомендуешь?
@vladislavgilyov6626
Жыл бұрын
Во время атаки босса, находясь так, что он по тебе не попадёт?
@emission_stalker
9 ай бұрын
@@ToT_caMblu_raJleT а на третьем стуле Комета Азура, которая шатает босов так, что ты даже не знаешь про существование окон
@user-jl7oe4qv5w
8 ай бұрын
@@ToT_caMblu_raJleT мой друг, есть небольшая ошибка, не угс а большая дубина(молот)
@user-cp5lx1yb1s
8 ай бұрын
@@vladislavgilyov6626ну да, т.е. на рандоме и удаче, и так с каждым говнобоссом елды
Я в основном согласна-кроме тейка про разбор комб. Как только ты начинаешь думать, как ИИ босса реагирует на те или иные действия, как ИИ сторит комбы и как это заабузить, вся магия исчезает. Это задача для геймдизайнеров и тех, кто проходит РЛ1 ноу дамаг без оружия и призывов на танцевальном коврике, а не для обычного человека, который пару часиков после работы хочет побегать в хорошую игру. Боссы должны нормально проходиться просто на реакции. Если игроку, который первый раз зашел на арену и играет так, как чувствует, нужно по 100 секунд ждать окон, это проблемы с боссом, а не с игроком. Так что я на 146% соглашусь с тем, что боссы секиро лучше-у них тоже есть динамические комбо, они нормально проходятся на реакции, почти всех можно пройти, не нанеся урон вообще-просто через парирования. В такой боевке длинные комбо не проблема. В боевке элдена на некоторых боссах это всё же не очень хорошо работает. ИМХО, конечно же.
@faithas6897
Жыл бұрын
Ну так проходи на реакции и запоминании паттернов, просто окна для атак у тебя будут чуть меньше, зато 100% сейвовые. Я проходил ЭР ноу дамаг СЛ1, правда со спидранерскими глитчами для пропуска 70% игры, но всех боссов, которые дают осколки кольца, я убил. На реакции можно убить Маргита кулаком через парирование, что я и сделал в первый час после выхода игры, ещё до его нерфа, видя его впервые, как и остальные игроки. Ушло на это около 6 траев. Если уж и заходит в игры "тупо почилить" - тебе не в соулсы, а если ты в них ради этого заходишь - тебе нравится дрочить мувсеты боссов и придумывать разные подходы к ним. ИМХО
@arina2777
Жыл бұрын
@@faithas6897 я буквально в начале комментария написала, что те, кто проходят рл1 на кулаках это совершенно отдельная категория
@xprpr7773
22 сағат бұрын
Это в целом японский геймдизайн - траить боссов. Их игры заточены не на то, что ты должен выучить механики и боевку, и если ты их хорошо выучил то можешь боссов проходить с пары траев, а на то, что ты должен учить каждого босса. Просто в eлде это помножено на 3, и без кучи часов в дарках или демонах тебе приходится страдать. А с ними страдать чуть меньше.
В комментах уже наверняка написали, но хочу заметить, что Зверь падающей звезды, личинка и сам Астель - это буквально три стадии развития существа, как в случае с бабочкой. Связующим звеном служит глаз, он есть у всех стадий
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
Меня еще слово "астелята" насмешило
@simonivdenisca
Жыл бұрын
Жалко только что этих астелей два
@lolita001
Жыл бұрын
@@simonivdenisca он и имеет ввиду что этих существ много, он не о конкретном существе, а о том что это род 🤦
@simonivdenisca
Жыл бұрын
@@lolita001 То что это род это догадка этого чела. И каким по твоему образом каменный бычок должен трансформироваться в космическую стрекозу? Они же даже обитают в разных местах, одно с неба падает, другое в пещерах чилит.
@vladislavgilyov6626
Жыл бұрын
@@simonivdenisca "каменный бычок трансформироваться в космическую стрекозу" Ты когда-нибудь видел, как в реальной жизни выглядит личинка стрекозы?
Смысл видео:"Не ной, а стань задротом. Пройди игру несколько десятков раз, выучи действия всех боссов, прочти все гайды, изучи все слабости боссов и будет тебе счастье." Так, по-моему, все что угодно можно оправдать))))
@WhyMe758
Жыл бұрын
Смысл видео: "это не дс4 и если включить мозг и играть не как в дс - с боссами внезапно все становится норм"
@user-wu7ez9sg2m
Жыл бұрын
@@WhyMe758 я это и написал
@vova_vist4163
Жыл бұрын
@@WhyMe758 тесть ты хочешь сказать что в дс мы играли с выключенным мозгом, не смотря на атаки босса, не думали про позиционирование и тупо спалили перекат по кд не зная ничего об его атаках ??
@WhyMe758
Жыл бұрын
@@vova_vist4163 Я хочу сказать что в элдене включать мозг, правильно позиционироваться и по-разному реагировать на разные атаки нужно значительно больше, чем в дс3.
@roningame3138
Ай бұрын
Отлично ответил автору, не у всех есть желание сидеть и заучивать досконально, а потом босс заливает всю арену огненной гнилью, камера уходит и пипец) боссы должны быть интересные а не слишком сложные прям до тупости, я балдел с Медира рыцаря раб гоэля, с Людвига с блодборн, итд это шедевральные боссы, их даже любить начинаешь и бои эпичные запоминаешь надолго.
6:30, вот только не думали, а играли с метрономом и заучивали длительности этих ебучих задержек. А теперь попробуем к ним добавить оружие с долгим рекавери в руках персонажа и получим полный пиздец в ритмическом рисунке боя. Опять же, в играх фромов никогда не было лютого задротства(не считая одержимость толпами врагов в DS2), ты должен был быть просто внимательным и осторожным, что было интересно. Ждать и считать про себя секунды не весело, сори спидранеры. И да, ты как-то забываешь о большой проблеме этих атак - трекинг. Это очередной привет из DS2 (да, спасибо что бракодела Танимуру снова поставили рулить проектом), благодаря которому у боссов почти нет слепых зон и очередной дед может вращаться почти на 360 градусов.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> вот только не думали, а играли с метрономом и заучивали длительности этих ебучих задержек Я не заучивал. Никто не мешает уходить/обходить или уворачиваться на реакции. > не считая одержимость толпами врагов в DS2 В дс3 с толпами врагов все хуже. > трекинг. Это очередной привет из DS2 Трекинга в дс3 тоже заметно больше, в дс2 от большей части боссов и врагов можно уворачиваться позиционкой.
@AlonsoImput
Жыл бұрын
@@WhyMe758 ага, ну да, в DS3 враги постоянно проворачивают полный круг и ситуаций, когда по дороге к боссу ты перебьешь штук 50 мобов - постоянная ситуация, ага, ну да. Ну и да, про реакцию мы уже поспорили выше, обойти тоже такой себе вариант, босс же довернется даже себе за спину.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> обойти тоже такой себе вариант kzread.info/dash/bejne/n66TxdeScaWvadY.html
Упускаешь одну очень важную деталь: не каждый фуллтайм стример проходит игру несколько десятков раз, не говоря уж о простых работягах которые могут себе позволить поиграть максимум пару часов после работы и чуть больше на выходных (: а познать столько тонкостей при одном-двух-трех прохождениях нууу мне кажется не так то просто для казуала
@user-fx1oj9sw7g
Жыл бұрын
Если играть не пожирая боссов уровнями, все, что рассказано в видео, учится за первое прохождение
@knyaz3v
Жыл бұрын
@@user-fx1oj9sw7g не согласен, как видишь даже фуллтайм стример за первое прохождение всего этого не узнал
@user-fx1oj9sw7g
Жыл бұрын
@@knyaz3v ну я почти все узнал с первого прохождения. Вопрос подхода, а то, что не узнал, не особо для меня показалось важным
@akatosh9298
Жыл бұрын
О каких тонкостях речь? Все это в лицо бросается уже на Маргите
@knyaz3v
Жыл бұрын
@@akatosh9298 ну добрый вечер, тут целый видос о тонкостях
Проблема - "Комбо, окна" применима только к Морготту, в этом проблема. Я не мог вспомнить ни одного босса который также спамит и имеет совершенно не очивидные окна во время этого спама. Абсолютно любой другой босс в элдене делает условное комбо 5-10 ударов и гарантировано даёт себя бить после этого. У Морготта гарантированное окно появляется либо после мощных атак, типа удара молота, либо после двух комб подряд, так как одиночные комбо без продолжения он практически не делает. То, что его нужно обходить для того чтобы он не делал продолжений - это самая неочевидная хрень которая есть в игре.
@egorolhovsky6208
Жыл бұрын
Маликет
@user-ix1qx4gz3h
Жыл бұрын
@@egorolhovsky6208 хмм, у Малекета слегка другая проблема. У него есть как минимум одно окно(атака с долгим вертикальным замахом) в которое можно напихать только в путь, однако он чаще всего делает комбо которое заканчивается тем что босс улетает на другой кусок арены, либо создаёт АОЕ которое тоже не является окном. В целом к нему меньше претензий, из-за того что мувсет гораздо понятней, бой красивый, во второй фазе ему нужно снести всего 5К хп, что в энд гейме не слишком сложно, да и сам босс не из числа повторяющихся, что тоже редкость.
Моя самая главная претензия, это доводка атаки у мобов\боссов, когда он заряжая атаку крутиться на месте в сторону гг
Вот они хорошие а главное разные боссы слева направо Маликет маргит маликит малакат морвак так кого еще забыл, а и пофиг все они многоруконогое ущербище
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
Помню был диалог с Ренни, с которого я не выдержал и во весь голос заржал: "На самом деле я тебе солгала. Я не Ренна, я Ранни!" Реакция была просто: "ДААА ТЫЫЫ ЧТОООО????"
Лично меня в такого типа играх очень бесят многоуровневые боссы:Навалял ты ему,он обиделся и придумал новые удары против тебя,ты помер.Заново мочи первую фазу,перешёл на вторую не успел ничего понять и опять помер и т.д.А забыл сказать что до них ещё же добежать надо.Пока прибежал,подзабыл всё чему на нём учился.
@DocJugashwilli
Жыл бұрын
...а потом узнаёшь, что у него ещё и третья фаза есть.
@RavenationQuadro
Жыл бұрын
@@DocJugashwilli :)
@freetimeproject7
Жыл бұрын
Лс-ины опять ноют
@Eearlybird
Жыл бұрын
Ну друг, тут проблема уже не в боссах в таком случае
@bolnoynagolovu4684
Жыл бұрын
Вообще не поддерживаю тебя. Вспомнить хоть о рождённых бездной, че типо того в DS3. Я там столько раз помер, что выучил дорогу наизусть, а про танцовщицу так вообще молчу, раз 80 дох, пока не сменил оружие на более быстрое, и каждый раз бегал от костра Ворда. В Elden Ring о боссах, до которых долго бегать - Реннала. Всё, больше нет ничего подобного.
еще в дс2 были реакции на хил и на кастеров. только чуть другие. там боссы любят долго ходить, не атакуя, иногда даже в защитной стойке, как бы приглашая выпить банку в это время. но стоит взять в руку банку, босс сразу атакует. и на кастеров в коопе они любят резко переключаться
@khajitmage
Жыл бұрын
длинные комбо, во время которых нужно успевать вставлять свои атаки, тоже уже появлялись ранее. в дс3 и элден ринге у персонажей очень много стамины, что позволяет и перекатыватья, и атаковать долгое время без передышки. понтифик салливан, скажем, имеет длинные комбо, но и между ударами есть время ответить боссу, и некоторые удары не попадают, если стоять вплотную с салливаном. получается настоящий танец, а не просто дуэль. очень красиво и интересно
@clarkkent3112
Жыл бұрын
Тоже вспомнил Дарк 2. Там попробуй только выпить хилку у дымного рыцаря или сэра Алона, сразу бегут дать звиздюлей
Ну да, добавить боссов со скоростью и комбинациями как в Секиро, при этом оставить персонажа и оружие из дс3 (в прямом смысле). Босс должен быть не только сложным, но и интересным. Гаэль, Людвиг, Сирота Кос, Гундир. Их интересно траить, да и смотреть, как это делает кто-то другой. Из боссов элдена интерес представляет разве что Маления.
@user-dt1ru8su2b
Жыл бұрын
Дс енжоер, все боссы элдена интереснее дс
@emperor7985
2 ай бұрын
Сирота кос унылый кал говна
@ZAAAPOMNITEEEMEENYAAA
2 күн бұрын
@@user-dt1ru8su2b ер енжоер, все боссы дс интереснее ер
Единственная проблема это 15 aнaльных червей и 12 драконов, вот если бы драконов было штук 7 ,а червей всего 2 я бы ни слова ни сказал
@griglog1309
4 ай бұрын
Согласно вики, в элден ринге: 7 червей 6 духов древа 6 драконов
Поздравляю со 100к, заслужил как никто другой Надеюсь зайти на аналог ютуба через 20 лет и увидеть в ленте новое прохождение от Вая. Спасибо за творчество!
@anaut1coo
11 ай бұрын
ютуб уже почти 20 лет живёт и постоянно бьёт собственные рекорды в нереальнейших темпах, а гугл - монополия. с чего ты взял, что ютуб ещё 20 лет не проживёт?
Возможно Мог оставил проекцию на своем месте в канализации, где он должен быть заточен, чтобы никто не узнал что он сбежал. Еще это мог сделать его брат, что даже вероятнее. К примеру Мог в канализации умирает золотым свечением, будто это иллюзия, как и первый Маргитт, ну а Мог обычный умирает как и все другие боссы. Схожей способностью обладает его брат, с проекцией которого мы и встречаемся в качестве первого сюжетного босса. Мог в канализации слабее и не использует вторую фазу Мога повелителя Крови, так же и Маргитт в столице намного сильнее, чем его проекция при первой встрече. Мог презирает свою сущность знамения, в отличии от брата и нарекает себя королем Крови, когда как в канализации называется Знамением, каким его знают в столице. Воспоминания и Руну так же, как и Маргитт, Мог дропает только в своей финальной версии и т.д. А вот Астель хз.
@vault29a
Жыл бұрын
ты забыл еще одну проекцию маргрита на поле перед столицей в роли моба.
@ryry9623
Жыл бұрын
@@vault29a не это уже кринж просто пхаха.
@ryry9623
Жыл бұрын
Что я действительно забыл, так это то, что Маргитт поставил печать за "Мог"ом, повелителем крови. Об этом мало кто знает, прыгают обычно в колодец после убийства Короля Знамений, после чего печать исчезает.
@vault29a
Жыл бұрын
@@ryry9623 почему? он же троллит
@user-qe8yh8vf4j
Жыл бұрын
Ещё он мог оставить свою проекцию, для охраны своего бывшего обиталища. Может он знал о пламени Хаоса и не хотел, чтобы до него кто-то добрался.
Почти 100к спасибо тебе за видео по даркам именно ты меня в 2014 познакомил с серии dark souls Я рос у меня менялись гугл акаунты но тебя я продолжал смотреть хоть и редко Спасибо за детство и вкус к играм PS: 100к урааа!
Хуже плохого анекдота только попытка объяснить плохой анекдот)
@sab3rguy212
Жыл бұрын
Согласен. Вот только суть скорее в том, что незачем объяснять анекдот человеку, который этот анекдот не понял, но уже заведомо окрестил его плохим.
От конца орнул: -«Боссы в Секиро лучшие в играх и половина боссов Элена настолько же круты» А про то, что ты в тирлисте боссов 2/3 отправил в категорию D и C ты как-то забыл)
я правильно понимаю что это официальный список тем, которыми можно разводить Вая на эмоциональные монологи во время стримов по элдену? )
Отлично обосновал многие проблемы Элдена, но последний аргумент про повтор боссов это, как ни крути, повтор боссов. То что Фромы обделались до этого в 3-м Дарке (и не только) не оправдывает их косяки в Элдене. Если не умеете в открытый мир и его адекватное наполнение - не беритесь.
@dellys_blet
Жыл бұрын
Так а в чём собственно проблема? Повторы мобов и боссов это абсолютная норма для открытых миров. Здесь проблема в другом, что такой концепт не подходит к игре, которая пытается быть соулс лайком.
@bolnoynagolovu4684
Жыл бұрын
Будто бы ты лучше сделал
@Matadorrio
Жыл бұрын
@@bolnoynagolovu4684 Не нужно быть поваром, что бы почувствовать вкус говна в принесенном тебе рагу.
@L0miN21
Жыл бұрын
@@bolnoynagolovu4684 а он разраб?
@bolnoynagolovu4684
Жыл бұрын
@@L0miN21 дак если не умеет кодить игры, то нефиг выпендриваться) его же "аргументами" отвечаю
Маления.. Большая часть атак малении имеют гиперброню, абсолютную на всю анимацию атаки/комбо. Абсолютную, то есть ту, которую нельзя пробить, а дождаться ее окончани (исключение лишь статусные эффекты). А учитывая что полоска баланса восстанавливается и во время анимаций, то сломать ей анимацию куда сложнее чем это кажется. Особенно когда она переходит на фазу 1.5, открывая её своей крутилкой
@WhyMe758
Жыл бұрын
> Большая часть атак малении имеют гиперброню Полную гиперброню у нее имеют атаки 3. Остальные выбиваются с правильным таймингом.
@DoreanRoshe
Жыл бұрын
@@WhyMe758 просто... Аналог всесожжения, также наносит урон балансу и комбо из разных атак, при остатке баланса в 1 ед., она не выбивается, пока не закончит свои атаки..ИЛИ не подберёт атаку с большим стартапом, в таком случае баланс выбивается мгновенно.
@WhyMe758
Жыл бұрын
Я не про выбивание для крита (которое работает на ней как говно, да), а просто про выбивание из анимации. Если к ней подойти в упор и правильно таймить атаки какой-нить катаной/лонгсвордом - она будет в станлоке пока не отпрыгнет или не сделает ватерфаул.
@DoreanRoshe
Жыл бұрын
@@WhyMe758 ну.. тут да. Стан на нее работает как на нормальном гуманоиде.
Про инпуты: Итак, мы СНАЧАЛА дизайним боссов только под ближний бой, а когда оказывается, что дальнобойники их (внезапно) аннигилируют - костыльно прикручиваем им уворот. Миядзаковский геймдизайн moment. Вы тогда либо сразу их разрабатывайте под оба стиля, либо, если тяжело слишком, выпиливайте магию из игры. Какой в ней смысл, если она будет работать по тем же правилам, что и мили? То же самое с хилом - мы сделали слишком быструю анимацию, может замедлить её? Неет, мы будем добавлять костыльное и выглядящее нечестно чтение инпутов. Миядзаковский геймдизайн moment x2. Решение - замедлить, блин, анимацию. Про заряженные атаки: Выглядят они тупо, даже если рассматривать их как «стойки». Потому что время «разгона» от нулевой скорости из стойки до максимальной скорости - минимальное. Это с точки зрения физики особо смысла не делает. Бтв, про реакцию это конечно хорошо, но ещё четверть секунды съедает инпутлаг на перекате. Так что meh. Вообще, они, как по мне, являются симптомом большей проблемы. Боевка дарков всегда строилась на том, что делает враг, а персонаж на это реагировал и иногда делал удары. Проблема в том, что реакция может быть только одна - перекат. В очень редких случаях - позиционирование. Вместо того, чтобы сделать нормальную боёвку, добавить разные способы реакции на атаки, мы добавляем костыльные чтение инпутов и заряженные атаки. Миядзаковский геймдизайн moment x3. Про бесконечные комбы: Я правильно понимаю, что «правильный» способ играть в кольцо это буквально абузить ИИ боссов? Это уже какой-то бред, вы меня извините. А на тему, что можно бить во время комбо - я бегал с грейтсвордом, так что нельзя было (тогда у них ещё было очень долгое рекавери после ударов, спасибо хоть, что костыльным патчем пофиксили). Про краучпокинг я не знал, но если его считать легитимной механикой, зачем тогда вообще было добавлять медленное оружие, если ты всё равно быстрыми ударами бьёшь. Ну вы поняли, х4. По поводу АОЕ: Их наличие буквально подразумевает, что боссы были задизайнены под прахи. Тот пример, что ты привёл, не работает, потому что ИИ прахов слишком тупой, чтобы понимать, что босс на них заагрен, и переходить в режим защиты, и атаковать в противном случае. Это не говорит о том, что они ОБЯЗАТЕЛЬНЫ, но говорит, что их использование ПОДРАЗУМЕВАЛОСЬ. Про повторы я когда-то говорил, уже, но повторюсь: Представь две ситуации: в мире один огромный гранённый алмаз, и в мире два таких. В каком случае алмаз будет стоить больше? Эмоции, которые игрок испытывает при битве, были бы В РАЗЫ сильнее, если бы Маления была одна. И так далее. А теперь представьте: вырезаем магию, саммонов, добавляем новые способы реакции на атаки. Получилась Секиро.
@ehotblch9602
Жыл бұрын
Кстати, это какие там такие в Секире заряженные атаки? Мне на ум только круговая атака Иссина приходит. Плюс от атаки после хила там ВСЕГДА можно увернуться.
@tiberiusdrusus22
Жыл бұрын
@@ehotblch9602 Это скорее не заряженные атаки, а атаки с задержкой после замаха - у монахини, например.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> но ещё четверть секунды съедает инпутлаг на перекате Которого нет. Максимум десяток-другой мс потому что перекат на отпускание. > Проблема в том, что реакция может быть только одна - перекат. Перекат, блок, прыжок, позиционирование, атака. > Я правильно понимаю, что «правильный» способ играть в кольцо это буквально абузить ИИ боссов? "Правильный" способ играть в кольцо, это не ждать когда босс сам откроется, а искать в его атаках и движениях возможности, которыми можно воспользоваться. > Их наличие буквально подразумевает, что боссы были задизайнены под прахи. ШОК, квилаг и стрейдемон в первом дарке были задизайнены под прахи. > Кстати, это какие там такие в Секире заряженные атаки? Сходу: удары из ножен и крутилка иссина, ульта иного геничиро, вертикальный удар филина.
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
> мы добавляем костыльное чтение инпутов и заряженные атаки. Но ведь это всё было в предыдущих частях по сути. У фантомов в школяре дс2 было чтение инпутов, из-за чего местами они были невыносимыми, но при этом можно было найти окно как для атаки, так и для хила. + там фантомы читали инпуты даже, когда ты юзаешь милишку, тот же Форлорн в Алдии. И всё в том же дс2 были атаки с задержкой и заряженные атаки, будь то Король Слоновой Кости, синий Смелтер (ц него совершенно другие тайминги), Дымный Рыцарь, Зеркальный, Нашандра с косой, ну и апогей всего этого - Гниющий, у которого все атаки были с задержкой, замахи по 20 минут и удар, сносивший кучу хп.
@DoEFotGS
Жыл бұрын
Инпут ридинг - это не откровение от Миядзаки. "Нечестный" приём используется в разных играх для создания динамики и выполняет свою функцию нравится это кому-то или нет. Конечно, было бы проще, если бы босс продолжал вальяжно идти в твою сторону пока ты пьёшь банку, но лучше ли? В МХ при попытке поточить пушку можно огрести в лицо и со случайностями это мало связано - абсолютно нормальная практика, вынуждающая находить более подходящие окна для действий. Подобным же образом используется приоритизация целей в различных играх. Например в Deep Rock Galactic если из всей пати ты один едешь на зип лайне, летающие плюющиеся комары будут таргетить именно тебя, что заставляет не только приоритизировать их самостоятельно (контрплей), но и создаёт дополнительную динамику, т.к. проджектайлы в игре дамажат больнее милишного урона и нужно оценить ситуацию - вполне возможно, что прямо сейчас тебе на зип лайне делать нечего и лучше помочь парням разгрести вон ту стайку жуков. Что касается всего одной реакции на действия боссов - вообще хз о чём ты. Лично проходил все Дарки со щитами как минимум единожды. А в Элдене ещё и контр удар добавили, и прыжок с атакой есть при том, что часть атак можно доджить именно прыжком. Красота да и только. Аналогия с бриллиантами вообще мимо. Они оба стоили бы одинаково дохрена в случае полной идентичности. В обратном случае (в том числе из-за утраты части свойств одного образца в первом варианте) ценнее был бы тот, который обладает превосходящими параметрами согласно установленным оценочным нормам - вот и всё. Их всё ещё было бы 2 во всём мире. Да и наличие десятка таких камней не сделало бы их ширпотребом - желающих владеть такой штукой толстосумов в мире значительно больше. В игре геймплейно тоже бы мало что изменилось, если бы у Малении была условная сестра-близнец, заныканная где-то под камнем. Было бы два очень бесячих, но очень хороших босса. И никто бы вообще не расстроился, если бы сраных древочервей в игре не было бы совсем.
Выскажу своё СУБЬЕКТИВНОЕ мнение, как игрока, который не играл, в игры данного жанра, кроме элдена. Всё дело в том, что люди быстро привыкают к чему-то одному, а потом им сложно приспособиться к другому, так называемаемая старая и новая школа. Моя личная притензия в элдену только в одном, локи не соответствуют боссам, которых ты там встречаешь. Например данж, где на входе ты видишь призрачные силуэты, сражающиэся между собой солдат, заходишь к боссу и встречаешь большого глиста накладывающего гниль, на месте разрабатчиков, я бы поставил сюда улитку, которая как раз таки и спавнит этих войнов. А в данж с красной гнилью, этого глиста переростка, вместо чёрного чучела, отлетающего с 4-5 ударов. Как по мне, сложность локации должна соответсвовать сложности босса.
@user-jb5or1kn8o
Жыл бұрын
Это тоже верно, я как человек ненавидящий секиро предполагаю, что это именно из-за того, что я уже слишком привык к соулсам нехочу переучиваться в ту боёвку, что предлагает секиро.
@user-xz4jx7mp8f
Жыл бұрын
Нет, это не старая и новая школа. Просто основную логику, сюжет и боёвку заменили красивой графикой. Разрабам было впадлу думать или сроки поджимали, вот они и накосячили с Элденом. Что уж говорить, когда исправляя баги, они занёрфили Радана раза в 2. Я проходил дс1, дс3 и прошёл Секиро с большим удовольствием, так как там поменяли боссов, но и дали инструмент (паррирование) с помощью которого ты прекрасно справляешься с ними.
@faithas6897
Жыл бұрын
@@user-xz4jx7mp8f Занерфили Радана... В каком месте, ему только переход во 2ю фазу сделали быстрее и не с автонаводкой на игрока. Из боссов, которых действительно занерфили багфиксами - только Радагон, который больше не может отбивать любые касты. А так в Элдене лучшая боёвка из всех соулсов (Секиро не учитываем, слишком уж он "своеобразный"), она заставляет тебя создавать свой собственный подход к боссам, а не втупую перекатываться, как было в ДС и ББ
@user-xz4jx7mp8f
Жыл бұрын
@@faithas6897 , ахахах. Лучшую боёвку?? Да ты наверное пошутил так? Элден это худшая боёвка, которую я когда-либо видел. Боссы, которые имеют по 30 ударов комбо. Если в дс3 я тебе могу любого босса убить обычным мечем, без стагера, то в Элдене ты будешь ждать окно для удара . Лучшая боёвка, где главный атрибут в игре это хп и боссы максимально скриптованные)) Где каждый понимает, что он будет ебаться с боссом три года, если не вкачает хп. Отличная, блять, боёвка, дайте две) Что тут отличного? Все просто дерутся с боссами в лоб. Даже думать не надо, кликаешь на босса - он умирает, если у тебя хватает статов.
@faithas6897
Жыл бұрын
@@user-xz4jx7mp8f Нууу, я прошел ER RL1 No Damage, убив всех боссов с великими рунами (остальное я скипал спидран-стратами). Прошел DS3 No Death All Bosses, выбил 3 платины в ББ. В ДС/ББ тоже кликаешь на босса и он умирает, если хватает статов, даже думать не надо, вот только в ER это работает только при перекаче, в остальных случаях придётся думать (я понимаю, это сложно, но советую попробовать) и создавать свой подход к боссу. Тут же, по всем причинам, описанным ролике, боёвка объективно лучше и сложнее. Именно потому, что ты дерешься с боссами в лоб, тебе и кажется боёвка плохой
Отличное видео, спасибо, очень интересное, исчерпывающее и просто классное. Но вот насчёт двух Могов, существует догадка, что так как он и его брат Морготт родились знамениями, то они могут создавать свои проекции и действовать через них и с помощью них где и когда угодно, с некоторой оговоркой, конечно же.
В игре больше проблем, чем ты описываешь, но большинство исчезли б, если бы мы могли отменять анимации. Эти удары " Shockwave'ом" выглядят дико искусственно и сломано играются. Затяжные анимации выглядят тупо - Маргит может кругом ходить 5 секунд просто так, Годфри просто фейсролится, Мне так же не всегда нравятся хитбоксы/Стан-порог у атак/Управление
@al_m8
Жыл бұрын
Пве легкое, сейчас бы ныть на выдуманную сломаность и не мочь убивать боссов за 30 секунд, гит гуд
@leonidmukha7128
Жыл бұрын
Неотменяемые анимации - одна из ключевых механик жанра.
100к на канале, поздравляшки))
Без долгих замахов боссы проходились на реакцию, и это было адреналиново, когда ты сражался с боссом пусть и по 1-3 попытки, но во время этих попыток ты почти всегда понимал что происходит и какие у тебя варианты избежать урон, даже если ты видел атаку в первый раз. С замахами же.... Ну да, чисто технически стало разнообразнее . НО, очень суkа большое НО - солсы (и элден в том числе) - это не хотлайн и не катана зеро. Загрузки и походы до места смeрти здесь далеко не моментальные, и все, что нечестно (в т.ч. исподтишка/неожиданно) отправляет тебя на ближайший чекпоинт - априори плохо и душно. И атаки с замахом - именно этот случай, особенно учитывая тот факт, что цифры урона в элдене местами опять сделали какими-то неадекватными (видимо Танимуру таки подпустили к разработке врагов и боссов).
@WhyMe758
Жыл бұрын
> Без долгих замахов боссы проходились на реакцию С ними тоже все проходится на реакцию. > видимо Танимуру таки подпустили к разработке врагов и боссов Учитывая что в дс2 с балансом все было в миллион раз лучше - проблема как раз в том, что не подпустили.
@Gelmon
Жыл бұрын
@@WhyMe758 > С ними тоже все проходится на реакцию. То, что анимация удара сама по себе укладывается в человеческую реакцию, еще не значит, что на нее получится среагировать, потому что во время опена враг нифига не статичный, и момент, когда замах переходит в удар, не всегда хорошо читается. > Учитывая что в дс2 с балансом все было в миллион раз лучше - проблема как раз в том, что не подпустили. Скажи это пожалуйста Рейме, который с 50 уровнем хп, кольцом дракона +2 и сетом Хавела игрока с трех тычек убивает. Да в принципе всем длс-шным боссам это скажи, чего уж мелочиться.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> и момент, когда замах переходит в удар, не всегда хорошо читается. Ну вот поэтому я в примере с маргитом считал фреймы не с любого шевеления, а с момента когда он "уже точно-явно-стопроцентно-атакует-а-не-замахивается". > Скажи это пожалуйста Рейме Который большинством атак не ваншотит чара с базовым хп, как и 99% остальной игры. Во втором дарке диапазоны хп и дамага довольно небольшие, с фуллпрокачкой ты мб раза в 2-3 сильнее старта, а не в 10, как в бб/дс3/эр. Что для большой нелинейной игры - намного лучше.
@Gelmon
Жыл бұрын
@@WhyMe758 1. Не буду особо спорить, но как по мне, то "стопроцентный удар" начинается на 2-4 кадра позже 2. Да пофиг на прогрессию, мой тейк был в балансе хп-урона. В дс2 он сильно выделяется, и как по мне - не в лучшую сторону.
@WhyMe758
Жыл бұрын
1. Не знаю, по-моему там абсолютно четкий переход - во время замаха маргит держит пушку над головой, в начале удара опускает за спину. 2. Финальный босс второго длц убивает тебя с 3 тычек (причем сильных и медленных, удары одноручем там даже без брони и прокачки хп процентов по 15 сносят). В чем проблема? Какой-нить гаель или мидир точно так же тебя с 2-3 сильных атак вынесут, как и арториас, сирота кос, иссин и любые другие эндгеймовые боссы. Разница только в том, что эндгеймовые боссы бб/дс3/эр без достаточной прокачки хп будут тебя шотить любой атакой, а на рейме ты и на сл1 половину всего можешь пережить.
Что мне не нравится в боссах это то, что я не понимаю чего от меня хотят разрабы. Чтобы я выучил все анимации этих боссов и вел себя "думая", как собственно и озвучил в этом ролике WhyMe. Или чтобы я качал прах и юзал его на каждом боссе. Вариант с другими игроками для меня вообще отпал, я ни разу не призвал игрока для помощи даже просто ради интереса. Просто когда я юзал прах (а я почти всегда это делал), я испытывал чувство будто халтурю. Не знаю почему. Вроде сама игра мне дала эту механику и целую кучу разных интересных прахов, но вроде как завелось в серии - не убил сам - не мужик))) И я чувствую что надо бы хотя бы немного потратить времени на изучение босса и попробовать его победить в одиночку, ведь так интереснее! Но мне так лень умирать из раза в раз пытаясь что-то там изучить. Ведь боссов в элдене океан. В итоге получается что я часто даже не понимаю насколько этот босс интересный и какие против него работают механики и как его "НАДО" убивать. А просто юзаю прах и максимально возможный дамаг. Такие механики как лазерные лучи так вообще не дают боссу раскрыться. Поэтому я бы не советовал, ну если уж совсем тяжко и задолбало умирать. Просто когда забегаешь к какому-то уникальному боссу которого впервые видишь и сливаешь его сразу лучом ничего не поняв - это утрата контента для себя самого) А за ролик спасибо, интересно. Но я так не заморачиваюсь и немного завидую)
Ты забыл упомянуть самую главную их проблему - слабость к статусным эффектам, из - за чего у них либо слишком много хп(для обычного оружия без статуса, которое наносит не сильно больше урона, чем статусные пушки), либо слишком мало хп, вплоть до того, что они стираются за одно комбо, из - за этого только ласт босс кажется нормально сбалансированным по хп. Ну и да, пере\недокач тоже на это влияет, но это уже не боссов проблема
@madness5604
Жыл бұрын
Я бы не сказал что у многих сильно много хп. Таковые есть конечно, но они преимущественно после мидгейма встречаются
@doriangray1935
Жыл бұрын
Сильно много ХП только у огненного гиганта. И еще пласидусакс, но он опциональный, хочешь не бей
@madness5604
Жыл бұрын
@@doriangray1935 так и те двое большую часть боя это неподвижные мешки, бей не хочу прям. А если ещё играть от статусных эффектов то вообще красота, огненный гигант так у меня в первой фазе моментально отъезжал от морозного Вакидзаси и талисманами с повышения урона от блида
@QWERTY-ks8gf
Жыл бұрын
разрабы дауны узнали что оказывается процентный урон имба
@al_m8
Жыл бұрын
Мороз нужен для дебафа, блид работает не на всех и если босс к нему сильно не уязвим, то дпс обычного оружия с обычной закалкой + смолой - такой же или больше
1е- играл в ДС через пол года после выхода, запустил как обычный нормис(увидя обложку) через рыцаря - не понял через 10+ часов и бросил 2е- пропустил и опустил набирающийся из-за ютуберов\стримеров хайп по дс2 3е- прошел Бладборн и понял, как в это "правильно" играть. Как и многие вернулся в дс1 и дс2 и прошел без эксперементов через роллы и репосты и тд 4е- дс3 пропустил,так как считал уж больно очевидным ремиксом 1го дс и бб 5е- при визуале и отзывах о магии ЕлденРинг начал сразу за кастера, а именно присонера(то есть и навыки от бб сработают и магию увижу). итог по 1й части видоса - Плоть абсолютно имбово ломает свои анимации когда я кастую ЛЮБОЕ заклинание, чтобы закастовать своё в разы быстрее. Будучи простым боссом, мне тупо пришлось фармить ради хп чтобы переживать её попадания миссайлов во время каста своих (от гравитации до стрел и тд). Так что хоть и развитие в сторону баланса для всех видов прокачки (а не только силочи и ловкачи) явно сделано, работает оно раз через раз. Зачастую вызывая фрустрацию, а не кайф от победы.
@TheAmaxo
Жыл бұрын
дс 3 хорош, но также микс и демонов). С каждой части по чуток.
17:05 подскажи пожалуйста что у тебя за сэт дрони?
О! 100 000 подписчиков прямо на глазах появилось. Поздравляю, товарищ WhyM(e/s)! Ну и видео хорошее: логичное и последовательное.
Чтение анимации было и в Дарк соулсах...в Элдене, параллельно чтению анимаций есть чтение инпута. Особенно сильно это заметно с системой очереди управления. То есть, во время переката, можно прожать хилку, чтоб герой выпил флягу после выхода из переката...но. враги с быстрой дальней атакой, метают свои снаряды ещё до того как закончилась анимация переката, аккурат когда начинается анимация с флягой.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> враги с быстрой дальней атакой, метают свои снаряды ещё до того как закончилась анимация переката В таком случае это не имеет никакого отношения к "чтению инпута". Просто враг сделал дальнобойную атаку из нейтрала, потому что ты далеко. Они так умеют.
Справедливости ради, в ДС3 уже были разные продолжения комбух у боссов, в зависимости от ситуации. Пример - Гаэль на 3 фазе, если просто от него бегать, он часто делает вертикальный удар, затем, если доджить его спринтом или кувырком назад, он делает еще один вертикальный с сальтухой, после чего открывается окно. Но если в первый удар кувыркнуться ему вперед и вбок, то Гаэль сделает горизонтальный круговой удар и завершит серию выпадом, после которого уже следует окно. Вообще тройка больше всего привнесла в жанр, те же пеплы войны там фактически были в виде спец навыков у оружия, только их нельзя менять, и боссы дс3 остаются лучшими среди всех игр фромов
Мне вообще не нравится Элденовский баланс здоровья и хилла. На позднем этапе игры приходится лечиться после каждого пропущенного удара, а лечилок полные карманы. Вот если бы босс сносил за атаку 15% здоровья, а эстусов было всего 5, то и проблема наказания за лечение тупо не была бы такой частой.
@lesaththecateye4856
Жыл бұрын
Хил это древняя механика которая отражает то что люди во время путешествий могут восстанавливать силы отдыхая и принимая пищу. Играя ты ведь не хочешь наблюдать как герой перевязывает свои раны, чинит снаряжение, спит итд? Вот тебе хилка которая символизирует это. Так вот вопрос - а что символизирует хилл на боссе? Закидывание анаболиками? Я вот думаю что хилл на боссе хорошо бы вообще убрать, сделать две полоски - твою и босса и сосредоточится на сражении, а не на попытках манипуляции со слотами крестовиной, выискивании пауз и прочем менеджменте которому как по мне не место сложном бою против сильного противника.
@user-jq1jr3if8p
Жыл бұрын
@@lesaththecateye4856 Как вариант, конечно, но не в моём вкусе. Всё же в поиске моментов для хилла есть что-то своё, какое-то разнообразие действий. Но хлестать эстус нон-стоп после каждого удара мне не нравится.
@lesaththecateye4856
Жыл бұрын
@@user-jq1jr3if8p Почему вам кажется что поиск момента для хила интереснее чем поиск момента для нанесения урона врагу? Какой нибудь спец-супер удар требующий подготовки, установка ловушки, замахнутся и метнуть бомбу итд. итп. Это намного интереснее чем отхил после "слабого" тычка босса снесший вам 80% хп и понимания что если ты не отхилишся то следующий удар... это же не хоррор, а экшн в конце концов...
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
@@user-jq1jr3if8p сразу вспоминаю сотни целительных самоцветов из 2 части и бесконечную человечность из 1
Насчет уклонения боссов и мобов от магии вот совсем несогласен. маг и так ограничен в количестве атак на один трай, так еще и касты постоянно уходят в пустоту. Можно,конечно, сказать - делай себе окно для атаки, вынуждай босса делать мувы. Но какой тогда смысл игры за мага впринципе, если ты должен быть вблизи, и так-же как милишник разводить босса на атаки, только при этом иметь ограничение в количестве атак. Ответ никакого. Про то, что можно и магу взять оружие ближнего боя писать не стоит, при прокачке мага мили будет менее эффективно, чем касты, да и характеристики ближнего боя будут заметно слабее,чем у традиционного воина. Про фляги тоже не совсем согласен. Да, может игра и пытается наказывать за хил невовремя, но эти постоянные атаки сразу как ты кнопку нажал больше поджигают пятую точку, чем наказывают. Особенно это становится заметной проблемой на парных боссах а-ля братки из божественной кожи, когда тебя и так спамят вдвоем,а на попытку хила в окно одного босса тебя задамажит второй. При этом будем помнить, что парные боссы не такая уж и редкость в элден ринг. Про долгие замахи я,кстати, узнал на ютубе, при игре не почувствовал этого(да, я дед без реации видимо). Незнаю что все так сагрились на эту особенность. Про комбы и окна тоже можно по-разному рассуждать, ибо не все играют с микроковыряльниками, а какие-нибудь двуручные или огромные двуручные мечи могут вообще неуспевать ни в одно такое окно при комбе врага, что по итогу скатывается в типичный дарк соулс геймплей, где ты должен ждать всю ротацию атак босса, и только потом ударить своим дрыном. И как уже было сказано в ролике будет происходить ситуация когда у врага очень долгая комба, где у тебя всего одно окно в конце неё для атаки. А вот с аое атак я и сам подгорел очень сильно, особенно от того, что эти аое атаки делает каждый бомж который чуть выше тебя, но при каждом его ударе просто "земля содрагается", незнаю что как, но я просто терял погружение в игру в эти моменты. Вот такая простыня от казуалыча, который в свое время прошел дс2\3 без смертей, или 2\3 на сл1.
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
Ты видимо в Секиро не играл и не пробовал пить фласки в бою с Гэнитиро? Я уже с тех времен к этому спаму привык, разница только в том, что попытку Гэнитиро наказать тебя за фласку можно обращать против него же самого, а здесь попробуй кожаному ублюдку его сферу назад в лицо откинь!
По поводу долгих замахов , может при стабильных 60 успеваешь таймить и реагировать, но играя на ps 4 с консольной 30 таймить такие удары довольно проблематично так как ввиду меньшего кол-во кадров тупо не успеваешь среагировать, что же касается повторов боссов , дело не столько в самом факте повтора, сколько в самом открытом мире которой игре тупо не нужен ,как следствие того что в игре есть большой открытый мир, следовательно его нужно как то наполнять контентом, но поскольку у фромов нету опыта в создании полноценных открытых миров они заполнили его огромных количеством повторяющихся данжей с повторяющимися боссами, а по самому открытому миру бегают одинаковые драконы ,жоподеревья и прочие, не говоря уже и том что ввиду отсутствия у разрабов понимания как такие открытые миры должны работать, нету адекватной прогрессии сложности и баланса оружия и сил игрока по отношению к боссам. На примере того же Моргота который сам по себе прикольный босс но которого ты убиваешь с пары удачных ударов колотушкой или нескольких проков блида
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
А еще из-за пустого открытого мира в игру пришлось добавлять сомнительный крафт просто чтобы было чем заполнить игру. Как будто было мало расходников в предыдущих частях, теперь насували еще целую кучу грибов, тлеющих бабочек и МАТЬ ЕЕ РЯБИНЫ в качестве лута. Плюс треснувшие горшки, ритуальные горшки, флаконы парфюмера и куча книг с рецептами, которыми ты скорее всего и пользоваться не будешь. Зато теперь у тебя есть 4 вида огненных бомб, усыпляющие, отравляющие, с гнилью, с магией, со святым уроном, с молнией, с мухами, с говнищем, и самый мой "любимый" и "полезный" - с проклятой кровью! А если вам этого мало, то нате вот 4 вида огненных горшков, ядовитые, гнилые, с мухами, с магией, с молнией и со святым уроном НО ТЕПЕРЬ НА ВЕРЕВКЕ! И так далее и тому подобное. 4 или 5 видов метательных кинжалов, 10 видов стрел, 10 видов БОЛЬШИХ стрел! 10 видов болтов, еще 10 видов БОЛЬШИХ болтов! Магические камни 3 или 5 видов, гравитационные камни тоже 3 или 5 видов, 10 видов смазок на 15-40 урона, еще 10 видов смазок но теперь С НИТЬЮ!
@user-qs1ds6po2i
Жыл бұрын
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 назови игру с НЕ пустым открытым миром. На мой взгляд, в Элдене дофига уникального контента в открытом мире. Да, есть повторы, но это вынужденная мера. Это минус? Безусловно. Но я не видел ни одной другой игры, где у тебя в радиусе 100 метров штук 6 активностей.
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
@@user-qs1ds6po2i из тех игр, что я играл, пожалуй самым лучшим был Скайрим из-за системы случайных встреч. До сих пор помню как в самое первое прохождение встретил барда на дороге, когда вышел из Хелгена и попросил его спеть Рагнара Рыжего. Или горячие источники между Виндхельмом и Рифтеном, там еще помню была разграбленная повозка и записка "не кормите великана!", прибитая к указателю. Ну и плюс в РДР 2 мир неплохо наполнен. Уж точно ты не встретишь троллей, катающих пустую тележку (уже после того как забрал оттуда шмотки) по одному и тому же маршруту
@user-qs1ds6po2i
Жыл бұрын
@@user-he7mx7ib2k рдр2 кстати показалась довольно таки пустой в плане опен ворлда, рандомные события кайф, но повторяются, а открытый мир хоть и проработанный, но мне показался довольно неинтересным. Разумеется, имхо. В первую, увы не играл.
Короче по поводу Мога в канализации я смотрел что есть предположение что это иллюзия которую создал Морготт чтобы охранять вход к трем пальцам
Ага, магией расстреливать, А в Элдене вообще магией ваншотить всех боссов Ну, сразу видно - прорыв ноу хау .
@user-fm9qv1ne2o
9 ай бұрын
>магия >ваншот
Увы, но большая часть такого "усложнённого и интересного" врятли понравилась большинству. Большая часть боссов побеждается на удачу. Стрельнет ли боссу в башку очередное атомное фаталити или нет... А "наказание за хилку" - это вообще победа. Может ещё за вход в игру наказывать?
@WhyMe758
Жыл бұрын
> А "наказание за хилку" - это вообще победа. Может ещё за вход в игру наказывать? Ну может тогда и за тупой спам р1 не наказывать? Зашел к боссу, закликал, пошел дальше, офигенный геймплей же.
@user-qw9et5dw8d
Жыл бұрын
@@WhyMe758 , ещё раз. Я прошёл все три части Тёмных душ. Вторую и третью - вместе с их чёкнутыми DLC. Можно сколько угодно говорить о теории, но, если ДАЖЕ ДЛЯ ОПЫТНОГО ИГРОКА в Elden ring - сплошной душняк, каково остальным? С каких пор остальные игры стали very easy? И да. Не наказание за действие (звучит абсурдно), а неудачный момент для лечения. И да. Попробуйте откатиться два раза назад и полечиться в бою с Чемпионом Гундиром во второй его фазе.
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
@@WhyMe758 часть боссов в дс3 именно так и проходится, а судя по тому, что большинству нравится дс3, то да, геймплей офигенный ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Do_You_Fear_Me
Жыл бұрын
@@user-qw9et5dw8d разница в том, что кому-то необходимость выполнять чуть больше двух действий и чаще думать головой - душно, а кому-то так интереснее играть. Элден заставляет тебя задействовать чуть больше одной извилины, из-за чего многим ветеринарам Соулсов, привыкшим играть по тактике "перекат-перекат-удар и снова" игра и кажется душной
@user-qw9et5dw8d
Жыл бұрын
@@Do_You_Fear_Me , извините, у вас что? Две крайности? Или босс примитивный, для казуалов, или он стреляет из задницы атомными бомбами?
По поводу повторов боссов - да, если бы была вторая маления хуже бы не стало, но если бы малений было штук 10 и с её копией можно было сразится раньше, чем с оригиналом? Фишка соулсов в уникальности энкаунтера, а тут 10 боссов таких, 6 таких, 2 таких и вместе. Если им так понравилась моделька монстра, почему бы его обычным монстром не сделать, как это было в 1 дарке с капрой
@WhyMe758
Жыл бұрын
> Фишка соулсов в уникальности энкаунтера Возьмем дс1 Первый босс - асайлум демон, повторяется Второй босс - таурус, повторяется как обычный враг Третий босс - гаргульи, повторяются как минибосс Капра - повторяется как обычный враг Лунная бабочка - повторяется в кристальном гроте Из 5 первых боссов уникальных энкаунтеров аж целых ноль.
@user-re2rh3wt3k
Жыл бұрын
@@WhyMe758 а давай сравним нормальным соулсом, ну например 3?
@WhyMe758
Жыл бұрын
@@user-re2rh3wt3k В котором во всей игре оригинальности ноль? эй ты же помнишь андре? вот смотри, тут есть андре а арториаса помнишь? вот тут клуб его косплееров а как насчет анор-лондо? зигмаера? хемвика из бладборна? Ну ты понел
@Sounds_like_Shekiri
Жыл бұрын
@@WhyMe758 Ну так они же не просто так в ДС1 повторяются, а чтобы показать, что гг "вырос" за время прохождения игры. Типа боссы из начала игры становятся обычными мобами. Вот ДС3 да, там много фансервиса и повторов из прошлых Дарков на протяжении всей игры.
@user-re2rh3wt3k
Жыл бұрын
@@WhyMe758 об этом и разговор. ты говоришь - 3 дарк состоящий из отсылок это бяка и фу. а элден состоящий отсылок И копипасты это отличное, оригинальное произведение. ну тут получается небольшой логический затуп. зы. не удивлюсь, если ты ещё и 2 дарк любишь)
Мне кажется, что основная проблема Элдена заключается в том, что игра выглядит как слешер, но не является таковым. Это рождает ложные ожидания и, как следствие, разочарование. Если ты простой игрок, который купил игру про мужика с большим мечом, что бы транклюкировать всё в поле зрения, то ты не хочешь изучать тонкости поведения каждого моба по несколько часов. В большинстве ситуаций просто ни черта не понятно, что происходит на экране. Учитывая что бои динамичны, а движения противника, хоть и разные, но всё же сильно похожие, ассоциации ответного поведения и позиционирования рождаются очень долго, либо не рождаются вовсе. Яркий пример - рыцарь говнила (со щитом). Складывается ощущение, что он просто безостановочно давит наказывая за любое действие, кроме бегства. При этом очевидные контрмеры работают плохо. Повышение веса экипировки не даёт ожидаемого эффекта защиты. Щит помогает, но частично и ограничивает гемплей. Агрессия хорошо помогает только в случае овергира. Настроек сложности нет. По сути, единственным спасением доступным для казулала с самого начал игры является самон, который позволяет хоть на какое-то время снять с себя агро. И кажется мне, что очевидным решением проблемы хаоса на экране для простых игроков было бы усиление баланса (защиты от сбития с ног) в тяжёлом снаряжении. Люди с низким скилом получили бы читаемый, простой и размеренный гемлей, люди с высоким скилом всё также могли бы адаптировать игру под любые свои цели. Но, вероятно, это противоречит духу ДС.
Вай на зарплате у фромов, очевидно же.
@Q24G
Жыл бұрын
В сеть слили фотографию 94-ого года, где Ваймс жмёт руку Миядзаки. Тут все понятно
Я играл с двумя изогнутыми огромными мечами и пока я замахивался боссы или отпрыгивали или наносили куда больший урон чем я, ну вот смотрю я на все эти красивые анимации, жду, жду и вот есть окно для удара, ура!!! опять жду. Наверно если б я проходил с более быстрым оружием, было-бы веселее. В секиро можно было играть агрессивно но там и бои делались под одну катану. Дропнул на маликете на третьем трае, заебали эти прыгунки. Допрохожу нио 2, куда веселее чем элден
@linsnow2384
Жыл бұрын
А свапнуться на более быстрое оружие в Элдене не вариант?
@uNreall3r
Жыл бұрын
@@linsnow2384 Да ты гений
@linsnow2384
Жыл бұрын
@@uNreall3r Да, я такой ^_^
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
@@linsnow2384 ну тут суть в том, что автор коммента хочет играть именно с этими пушками. Я вот тоже несколько заметил, что быстрое оружие в игре как по урону, так и по окнам куда лучше заходит. Наверное дело в том, что большие пушки не могут микро стаггерить боссов даже после двух удачных попаданий.
@uNreall3r
Жыл бұрын
@@okamiwarrior3327 да именно так
Аналитика от Вая, какой же кайф 😊
наконец то аналитическое видео, я так по ним скучал
что за музыка на 19:05?
Ну незнаю... На мой взгляд в дс3 намного лучше боссы. И с точки зрения перепрохождения дс сделана более комплексно что не отменяет величественность многоих локаций в элден
@WhyMe758
Жыл бұрын
Линейная кишка с парой мелких ответвлений с точки зрения перепрохождения лучше опенворлда. Ок.
@magicmamba915
Жыл бұрын
@@WhyMe758 Потому что эта кишка занимает меньше времени чем пустой и неинтересный опен ворлд с кучей однообразных данжей, награда в которых, в 70 процентах случаев говно?? Опен ворлд создавал вау эффект на первом прохождении, но дальше он только вредит.
@WhyMe758
Жыл бұрын
@@magicmamba915 открою секрет: на повторных прохождениях можно не проходить все данжи
@magicmamba915
Жыл бұрын
@@WhyMe758 Можно, да, только вот в некоторые заходить все равно придется, ибо в них может лежать что-то полезное для твоего билда, но так как запомнить где че лежит нереально, придется сидеть с открытой вики в альт табе.
19:33 «двойные боссы ТРАДИЦИОННО ужасны». Не соглашусь, они ужасны только в элдене, потому что в одну арену суют двух рандомных боссов которые не подходят друг к другу и танчат одновременно. Гаргульи из дс1 атаковали по разному - одна дышит огнем, вторая бьет. Орнштейн и Смоуг вообще идеально подходят друг другу - пока неповоротливый Смоуг идет до игрока, тот сражается с Орнштейном. Годскин Дуо же тупа одновременно пушит игрока. meh...
@WhyMe758
Жыл бұрын
> Гаргульи из дс1 атаковали по разному Абсолютно одинаково - ближний бой когда много хп, спам дыханием когда меньше половины. Вторая прилетает с половиной, когда у первой остается мало. > Орнштейн и Смоуг вообще идеально подходят друг другу Застревают друг в друге, двигают друг друга, смоуг ломает траекторию и ии чарджа орнштейна, что тот на полной скорости разворачивается на 90 градусов, орнштейн стреляет (и бьет) сквозь смоуга, если один из них атакует во время смерти второго - хитбокс атаки остается висеть во второй фазе... > пока неповоротливый Смоуг идет до игрока Причардживается с другого конца арены атакой, от которой и так хрен увернешься, а тут еще орнштейн в тот же момент бьет Вообще, по сравнению с ними, годскины - прямо вершина геймдизайна и не имеют никаких проблем вообще. Но пойдем дальше. ДеС - людоеды - ЛЕТАЮЩИЙ двойной босс на узком мостике вместо арены с кривыми демоновскими перекатами, которые в 90% случаев роняют тебя в пропасть. ДС2 - защитники трона с практически одинаковыми скоростью, мувсетом и агрессией и кучей хп - бегашь 40 минут и ждешь пока они не сделают атаку одновременно, чтобы подойти и ударить. Зато дарклюркер и стражи руин вполне нормально работают, первый из-за медлительности, вторые - потому что хп довольно мало (да и мувсет вполне удобный для дуо, можно много всего доджить позиционкой) ДС3 - фриде с арианделем могли бы наверное быть не говном, если бы ариандель влезал в камеру и имел более нормальный мувсет. Два демона тоже были бы норм, если бы фазы менялись синхронно, а не "половину боя они оба спамят ближний бой".
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
@@WhyMe758 а что скажешь по поводу Четырёх Королей и их ДПС чек? Ну и про двух драконьих всадников.
@WhyMe758
Жыл бұрын
Короли как двойной (четверной?) файт вполне норм, там обычно один сражается, а остальные тусят далеко и изредка постреливают. Ну и с нормальным дпсом это несколько 1х1 (как и кожаные ублюдки кстати). Там проблема в том, что сами короли - невероятно кривые. А драконьи всадники - не дуо файт, там лучник умирает с 2 ударов же.
Не упомянул про количество ХП у боссов и не померный урон, который они наносят. Королевские останки до сих пор мне снятся... "Комбо" не склоняется))
@WhyMe758
Жыл бұрын
Ну да, хп у многих маловато.
Аналитика от робота)как же долго мы ждали!
По поводу комб требуется заметить, что в ДС были боссы и удары, продолжение которых зависит от вашего положения относительно босса. Просто в элдене этого намного больше
100500 боссов в игре. Из них штук пять понравились. Боссы Элдена динамичные и интересные? Ну да, ждёшь, пока двухголовый дракон налетается, ударишь его разок и дальше ждёшь. Не сдох от одной комбинашки Малении, получи сразу следующую. Это интересно и, главное, от действий игрока зависит).
@Mark_Fischbach
Жыл бұрын
Гит гут казул
@bodybag8844
Жыл бұрын
@@Mark_Fischbach Вот это шутканул. Прям чувствуется титаническая работа мысли настоящего хардкорщика).
Бес - Адвокат Альсанны, Ваймс - Адвокат Древа Эрд
@aleves434
Жыл бұрын
Адвокат Альсанны - Либрариум
Чтение инпута появилось ещё в первом ДС как минимум: Арториас 100%, у Мануса вроде тоже такая темка была. Проблема не в наказе за хил, а в том, что они могут бросить ВСЕ свои дела и ринуться в атаку, почуяв что ты нажал кнопку эстуса. Особенно это вымораживает в случае, когда босс решает почиллить и походить кругами. Я как сейчас помню: Арториас секунд 10 медленно ходит по диагонали на противоположной части арены (практически на максимальном доступном расстоянии), я с 1/3 хп решаю всё-таки достать банку, пока он чего-то ещё не удумал, после чего он со скоростью света влетает в меня. Удивительно, как мой крит в клавиатуру на (ш)кварки её тогда не разобрал. И на таких боссах нужно выжидать после того, как ты получил урон (ошибся) атаки с настолько длинным окном, чтобы выпить банку. А такая атака может быть не следующей и даже не через одну. И чем дальше, тем только хуже становится, т.к. боссы всё реще и реще, комбы длиннее и длиннее (и вариативнее!), а я не молодею. И получается, что если ты ошибся, то часто совершить вторую ошибку ты уже не можешь, т.к. босс с нормальным количеством урона тебя прикончит за следующую атаку. Да, конечно, всё это убивается. Но сидеть и дрочить босса до совершенства, вызубривая его атаки (как я выдрочил того же Арториаса, что бедолага за полчаса боя, пока я пытался его на НГ4+ с говнолука расстрелять, по мне ни разу не попал) что-то мне не очень хочется. Оставьте это лучше для НГ+, там этому будет самое место.
Ну на счет атак со сбитым темпом я в целом согласен. Сначала хотел написать большое полотно на фехтовальном но понял, что меня поймут два с половиной человека. Поэтому упростим. По сути такие атаки это атаки с финтом(ложной атакой). То что у нас происходит обычно у душах это защита ответ, а атаки с финтом как раз бьют защиту ответ. То есть у боссов появился новый тактический инструмент, а у игрока остались только старые добрые перекаты, ну и блок. В том же секиро появились как новые виды атак, но появились и контрмеры к ним. На уколы перехват, на атаку в ноги прыжок, но захват уклонение, на резкие серии, серия защит, На обоюдку (если босс бьет тебя когда бьешь ты) можно было резко уйти в защиту. То есть у тебя было обычно 2-3 способа один их которых идеальный, и один вид защиты которым защищаться было нельзя. У тому же анимации и звуки хорошо телеграфировали какая сейчас будет атака. Поднял руки в "гнев", будет рубящий, завел руки в "быка" будет укол, потянул руки в "хвост" будет бить в ноги. Программирование босса это конечно хорошо, но особенно сражаясь с боссом первый раз откуда я должен знать какой перекат на какой дистанции что запускает. То есть ты вроде уворачиваешься и не агребаешь, то есть ты вроде прав, но почему то окон тебе на ответ не дают, что вызывает только не понимание и желание вкинуть уже какую нибудь конратаку, чтобы взять инициативу. То есть мой поинт в том раз даете новые опции боссам, будьте любезны выдать новые опции игроку. То же дефолтный перекат от вентилятора Малении выглядит супер неуместно. Там как раз хочется взять гражданина из секиры и пояснить ей кто в доме хозяин. P.s. Маленькая правка по терминологии. Извините немного подушню. Выпад это такой длинный шаг, а действие оружием это укол. Просто в той же рапире эти действия часто идут вместе поэтому их путают. А оружием можно сделать только 3 вещи это удар, укол и финт.
@shrekkek9396
Жыл бұрын
Какие новые опции, лол? Духов для казуалычей тебе недостаточно? Скилы оружия теперь работают как надо. Прыжок дали. Комбинируемую флягу, которая по фату серьёзный бафф на любой бой. У игрока миллиард новых инструментов появилось. А даже если бы и не появилось, то какая разница? Игра требует от тебя играть по другому, стала чуть сложнее, но не стала менее честной. Идеально же.
@BabaYAGA_OW
Жыл бұрын
@@shrekkek9396 Фляга конечно нововведение пипец, хрень которая бустит твои статы никогда такого не было, стоп нет было, куча смазок и заклинаний из ДС 1 2 3. Ок добавили прыжок ну единственное что реально дал прыжок это ну считай атаку стрелой AKA флеш. Вэпон арты, ок что нового они дают в тактическом смысле? Это просто спец атака. Я не говорю что игра не проходима, это считай самый легкий соулз эвар. Я про то что боссы получили новые ТАКТИЧЕСКИЕ решения, а колобок из Дс нет, из-за этого у тебя меньше опций фехтовальщиком перехватывать инициативу, в том же секиро ты каждое действие противника мог перехватить и обернуть себе на пользу. В элдене есть некоторые тактические действия в которые ты можешь просто не получить но не можешь наказать. Программирование противника это сложная психологическая фигня это не игра в угадайку, это чтение паттернов и сигналов противника а так же ошибки которые люди делают на усталости. Я про то что боссы порой больше душные чем сложные, взять того же Элден глиста за которым ты бегаешь стометровку и на пути должен отдоджить миллион сраных проджектайлов. Если бы конт атака например сбивала финт, а серию можно было бы остановить например любой спец атакой, вот это были бы новые тактические опции. Да и не надо писать про какую нибудь очередную имба пушку которой можно убить любого босса за одну серию или заспамить сбив пойз в углу.
4:16 он начинает атаковать значительно раньше из-за блендинга, т.е. смешения клипов анимаций. Это происходит если руки персонажа в предыдущим клипе далеко от пояса или поза не близка к нейтральной. Ну и да, если с дальнобойными атаками +- можно принять тейк, то с лечением нет, потому что у большинства боссов и врагов ты не можешь считать моменты, когда лечиться безопсно, либо, если говорить об очень длинных анимациях, у тебя зачастую не хватит времени выйти из зоны атаки врага и похилиться, к тому моменту как ты отойдешь в тебя снова начнуть лететь файерболы. Ну и да, в игре стало слишком много фреймперфектного задротства, что просто пиздец какая проблема, учитывая что оптимизация игры все еще сосет жопу и вменяемых лодов в игру так и не завезли.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> то с лечением нет, потому что у большинства боссов и врагов ты не можешь считать моменты, когда лечиться безопсно шта.
@DJDetachofficial
Жыл бұрын
@@WhyMe758 походу нужно делать отдельное видео, на котором показывать окна для лечения на разных боссах)))))
Еще один пункт: Игра с богатым лором и кучей событий. Тот же бой с Раданом - это ФЕСТИВАЛЬ, куча рыцарей и горшков уже задолбались пиво пить и ждут когда начнется месиво, а герой как эгоист Радана в соло месит, ну герой. Блайд жаждит набить ебало рыцарю-ищейке, но нет, гордый герой будет отлетать от босса раз 20 пока не выучить "нечестные комбо". А уже сетевая составляющая с другими игроками, это же вообще офигенный опыт.
Повторы в игре это крайне спорный метод продлить игру, хотя уникального контента в ней предостаточно... Надеюсь, сиквел порадует нас относительно маленькой, но проработанной картой))
@nachalnik5738
Жыл бұрын
Повторы нормально, но не в таких количествах. И не так, как было в первых двух дарках, когда прошлые боссы встречаются тебе по несколько штук на одной локе. Особенно это тупо выглядит, когда этих самых боссов можно пропустить и встретить их только в виде моба (Капра, Часовой и т.д.)
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
Особенно много уникального контента нашлось в 2 снежных локах...
@vladimiryakimenko2010
Жыл бұрын
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 🤣👍👍
Недавно перепрошёл 1-й дарк лучником , оказалось намного легче чем ожидалось , но некоторые боссы (точно помню гвин) уворачивались от выстрела (только через раз).Поэтому странно, что про это только сейчас начали говорить.
@WhyMe758
Жыл бұрын
Сейчас про это начали говорить потому что уворачивается от дальнего боя и наказывает хил не полтора босса в игре, а довольно большой их процент.
@maxxpaine
Жыл бұрын
Лучник в ДС1 - это вполне норм билд, сам проходил как-то, правда ближе к концу игры почему-то подзабил..)
@gvammer
Жыл бұрын
@@maxxpaine потому что скучное говно.
19:40 не совсем согласен с данным примером, я бы оставил в примере только супер дупер сломанный удар Малении. Лично я когда понял, что от волны Рикарда увернуться нормально нельзя попытался во время анимации начала этой атаки бежать либо влево, либо в право, а в момент удара прыгать, тогда атака никак не может достать ГГ, до этого даже додуматься очень легко. А как без гайдов понять, что от удара Малении нужно сначала отбегать, потом кувыркаться в удар, а потом стоять, отходя при этом назад и влево? Как по мне некоторые либо просто брали щиты, либо просто молились на то, чтобы атака их не убила, если они убивали её без гайдов. Но проблема в том, что в первом примере с щитом нужно менять билд или как-то перестраивать его, а во втором - молиться, но я не думаю, что в эту игру играло много верующих.
@vasyapupken
Жыл бұрын
пробовал просто идти вправо ?
@aleksbas9007
Жыл бұрын
Или берешь слезу и заканчиваешь бой за 30 секунд.Честно.На Иссина на каждый трай бегал как на праздник ,а этот кал не готов выдерживать часами
@user-jb5or1kn8o
Жыл бұрын
Ахаха, точно. так Малению и убивал. при помощи тихеи, и мольбы что не умру ваншотом от той камбы, при своих 60 жзн и кольцах на хп)
@aerifarius2390
Жыл бұрын
ЧЕТЫРЕЖДЫБЛЯДСКАЯ атака райкарда понерфлена патчем, раньше от неё увернуться было нельзя, так что пример валиден. А вот до атаки малении я сам дошел довольно быстро, умер раз пять, пока не понял. Но я изначально магом туда пришел и пытался держать дистанцию, как до этого дойти милишнику - хз.
@artemgod7829
Жыл бұрын
просто стоим и смотрим как маления избивает твою призваную слезу,радуясь жизни с холодным топориком сносящим 2000 хп за удар),ну а что "механики игры",ничего не знаю
Браво!!! Блестящий разбор!!! Снимаю шляпу!
Кстати, гвин, если мне изменяет память, тоже умел уклоняться от спеллов
Самое неадекватное что есть в этой игре это хп и урон боссов Почему-то Миядзаки-сану показалось что долго убивать босса и отлететь от одной тычки - суть соулс лайк
@ainz4158
Жыл бұрын
Учитывая что дали духов то это справедливо.
Самый сложный босс Элдена- камера.
@kaononai1
Жыл бұрын
Согласен. Как я по мнению японцев должен бороться с огненным великаном, когда я не вижу его замах от слова вообще, а бить его можно только по одной мать его ноге. По ногам определять атаки ну такое себе
@lapantony
Жыл бұрын
Впрочем, как и всегда
С этим видосом на 100к выйдешь, 100% поздравляю 🥳🥳🥳
Спасибо за видео!
Аналитический видос от Вая это амброзия, боже, делай их почаще, пожалуйста. Кстати, будет какой-нибудь прикол на 100к?
Основная проблема боссов, когда ты не перекачен и играешь не по гайдам, их жирность. Просто надоедает ковырять их по 7-10 минут. В конце концов просто устаешь и дальше играть уже не хочется. Плюс два или три босса сразу - для кого это вообще? Плюс чудовищное аое почти у всех боссов.
@WhyMe758
Жыл бұрын
Если использовать предлагаемые игрой возможности, а не только р1 - никакой жирности нет, наоборот все боссы слишком быстро умирают.
@madness5604
Жыл бұрын
У какого конкретно босса жирность?
@_sideush_
Жыл бұрын
@@WhyMe758 я танцевал вокруг Маргита минут по 10. Начинаешь уставать и делаешь промахи. С прахом конечно проще. Мне кажется Маргит сложнее даже сироты Коса
@_sideush_
Жыл бұрын
@@madness5604 Маргит, половина драконов, жрец кожи внизу башни в пустошах. Дальше я не прошел. Двух Котов каменных в данже пройти не могу, окон для атаки просто нет, спамят по очереди
@madness5604
Жыл бұрын
@@_sideush_ Маргит? Надеюсь это шутка, перед ним достаточно наточить любое оружие на +3-5 и проблем не будет. Драконы, ну разве что те мобы драконы что в Фарум Азуле сидят, только там могу согласиться. Жрец Кожи, ну там рановато ещё с ним сражаться, тут тоже могу согласиться. С ним лучше сражаться после убийства Радана и когда оружие будет наточено на +14-16. Два кота да, это фиаско.
ждём обзор на пеплы войны и их очевидную имбовость во всём
Теперь каждый раз буду назвать зверей падающей звезды астелятами. Спасибо Ваймс.
@darklurker7931
Жыл бұрын
так астелята - это "мелкие недоразвитые версии" астеля, не?)
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
@@darklurker7931 да. Помню угарнул с Папича, который на стриме зашел в Грот парфюмера, прыгал там по веткам, неожиданно ему в экран влезла лапа Астеля, и он заорал как будто Астель в реале из монитора вылез. С тех пор все такие враги назывались не иначе как "парфюмерами" - ненуачо, раз в гроте парфюмера живет, значит это парфюмер!
Ну у меня претензия к боссам была одна - ПАРНЫЕ БОССЫ. Которые не работают как парные боссы. Особенно с гадскинами. Они два отдельных босса, и отдельно друг от друга они шикарны. Но вместе это кал
@WhyMe758
Жыл бұрын
Ну, конкретно кожаные ублюдки работают как парный босс лучше 99% фромовских парных боссов. Так что мб игры через 3 мы увидим хороших парных боссов.
Очень хочется увидить подробное прохождение елдарика как это было с солсами, бладиком и секиро.
Видео для плейлиста про боссов?
Спасибо за видос. Как всегда все шикарно разложил. Хотел сказать спасибо за контент, потому что благодаря твоим видосам я когда-то подсел на Дарк соулс и открыл для себя факторио. До сих пор считаю что это шикарные игры.
8:19 а еще у тебя есть дилей между нажатием кнопки и перекатом. Ну и про четверть секунды реакции пиздежь, потому что эта цифра не для реакции на визуальный контакт, который намного медленнее. И найс подкрепил свои слова, поймав удар в блок.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> а еще у тебя есть дилей между нажатием кнопки и перекатом Ну убавь у окна 20-30мс, чо. Все равно останется вполне достаточно для того, чтобы среагировать. > И найс подкрепил свои слова, поймав удар в блок То есть чтобы показать время между началом атаки и получением урона мне нужно было от нее уворачиваться? Типа, "во, я перекатился, атака не попала, так что тайминг для уворота БЕСКОНЕЧЕН!"
@AlonsoImput
Жыл бұрын
@@WhyMe758 Чувак, может ты и имеешь идеальное чувство ритма и можешь в разгар боя просчитать эту задержку. Только проблема в том, что ты должен идеально просчитать время "зарядки" атаки - задержку нажатия. Ну и да, если ты утверждаешь, что от этой атаки изи увернуться, то надо было в ролике увернуться в тайминг, а не блокировать.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> Ну и да, если ты утверждаешь, что от этой атаки изи увернуться, то надо было в ролике увернуться в тайминг, а не блокировать. kzread.info/dash/bejne/ZadqwcugY7epp8Y.html
Одна из главных проблем боссов Элдена - это то, что куча боссов и мобов слишком резвые для данной игры, как если бы в Dark Souls запихнули врагов предназначенных для Sekiro. Алые волки, Убийцы из черных ножей или те же Ищейки например, быстроваты. Но сколько видосов на тему Элдена ни смотрел, мало кто из тех же блогеров видит в этом проблему (или тупо не замечает, либо умалчивает).
@flncult
Жыл бұрын
Ты шутишь? У тех же ищеек как минимум по 2-3 атаки после которых они афк стоят секунду, с фреймами доджа от 0,5
@predatortemplar9315
Жыл бұрын
Только вот дело в том, что в главный герой ER - не гг из Дарков. Скорость, в целом, схожая, но в Елдарике больше быстрее заряженные атаки, есть нормальный poise (баланс), имеется куча навыков на забаф/стан/дальнюю атаку/увороты, есть прыжок с кадрами неуязвимости, есть самоны, почти всех врагов можно выбивать для проведения рипоста, больше врагов уязвимых для парирования, есть статусные эффекты, работающие теперь на большинство и также крафт с расходниками, многие из которых реально могут сильно облегчить. У игрока миллион и одна опция для доминирования над боссами и простыми врагами, главное- желание и смекалка. Но большинство допёрло лишь до каких-нибудь катан с кровотоком и начало писать про дисбаланс, мол: "Почему наложив на половину механик игры и играя чисто как в Дарке- слишком тяжело, а собрав по гайдам спец. билд для нагиба через кровоток- проще? Дисбаланс!" То же тяжёлое оружие можно спокойно юзать в тяж. броне с пойзом и под забафами от фляги и еды, и спокойно идти в размен с большинством врагов, выбивая их из равновесия с нескольких атак.
@user-ll4mg3rv8f
Жыл бұрын
@@predatortemplar9315 это не отменяет той проблемы, о которой я написал. Классическим бойцом с щитом и условным полуторным мечом играть можно, или против того же тяжелого топора не всякий враг устоит. Но игра в целом и персонаж, по скорости как в DS3, а противники типа Убийц из черных ножей по скорости как в Sekiro, что не очень хорошо. Можно, конечно сказать: "но они же НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ, не сражайся с ними", но какого чорта, так можно и сказать: "ну не играй вообще".
@predatortemplar9315
Жыл бұрын
@@user-ll4mg3rv8f опять же, я указал про отличия. По скорости: заряженные атаки, лёгкие (при загружнности >30%) быстрее, чем в DS3. Плюс как уже сказали в видосе- многое зависит от того, куда уклоняться и где стоять. Я лично за всю игру не встретил ни 1 врага, который был бы прям нечестно быстрым. Убийцы ЧН противные, конечно, но у них не то, чтобы душные атаки.
@QWERTY-ks8gf
Жыл бұрын
алые волки это вабще ужас , если бы не дегенератский ии , игроку с мили билдом пришлось бы очень сложно
Блин, аж перепройти игру захотелось, как посмотрел видео про её боссов. После первого прохождения весной особо и не было желания возвращаться в игру, но всё равно очень интересно смотреть каждое новое видео по ней
Проблема затяжных комбо в том, что у боса получается бесконечная стамина на спам всего и вся, босс и игрок должны быть в уравновешенных позициях, у обоих полоска хп, так же есть фляга с хилом, так почему у одного из них бесконечная стамина. А у затяжной атаки несколько другая сторона от озвученной. Босс как бы берет игрока в таргет(как делает сам игрок), и он может на месте без анимации прокрутиться, и ударить без промаха, с учётом того что он физически не достает до игрока в этот момент. Такое бывало, возможно это неисправленный баг, но бои в элдене разнообразнее, это не получасовые вертушки вокруг босса со щитом)
Какое же разумное видео. Многие вещи, которые замечал сам во время игры, но не осознавал их полноценно, после объяснения стали казаться как будто бы сами собой разумеющимися. Подход Фромов к боссам Элдена мне нравится, но всё таки с обилием АОЕ атак я смириться не могу. Просто меня корёжит от такого типа атак вообще. Спасибо за контент
@russianvodka746
Жыл бұрын
а меня спам атак задалбывал в Элдене - боссы шикарные но комбо по 8--9-12 ударов прям...задалбывают
@madness5604
Жыл бұрын
Так АОЕ вроде у Годфри в основном и частично у Радагона. У Годрика так и вовсе одна юзлесная АОЕшка и её изменённая версия во второй фазе
@user-nr3ng7zl8v
Жыл бұрын
@@madness5604 Рыцарь горнила 2 аое; Двое из ларца, у худого 5 аое; у толстого 4 аое; Маргит и Морготт 2 аое; Командир Найл помимо двух дэбилов на арене с ним, у которых по 1 аое, у него 3 аое, Мог это босс аое; Птицы смерти 3 аое; драконы само собой; Маликет 6 аое; Древесные духи 3 аое ещё и грап атака; Стражи древа эрд 2 аое; Радагон 9 аое; Зверь элдена 7 аое; Астель 6 аое; Бык 5 аое; У Малении 3 аое; страж древа у входа в столицу 3 аое и это только то, что я вспомнил.
@madness5604
Жыл бұрын
@@user-nr3ng7zl8v то что вы вспомнили, часть атак я даже не расцениваю как АОЕ, или они очень юзлесные и легко контрятся, и вовсе не стоит на них ныть, правда всё же частично и на вашей стороне. Маргит/Моргот, помню АОЕ только при переходе во вторую фазу, у Маргита удачи хоть одну найти, прыжок с молотом так и вовсе очень легко наказывается. Рыцарь Горнила, ну если только с копьем. Худой, отчётливо помню только его раскрутку с чёрным пламенем и переход во вторую фазу, толстяк так же при смене фазы и сам прыжок который легко контрится. Насчет Найла/Онила согласен, забыл про него. У Мога только втыкание тризубца с последующим взрывом расцениваю как АОЕ, проклятие крови не в счёт. Птицы смерти, могу согласиться, там противные атаки. А у Драконов наличие атаки огнём (которые изи контрятся) под себя это разве плохо? Также возьмём например Пласидусакса с его ультой, разве её можно назвать плохой? Напротив одна из самых зрелищных атак среди всех игр фромов. У Маликета только 1-2 Аоешки опасные, остальные настолько юзлесные что их даже не замечаю. У древесного духа одно Аое вообще-то, огненное дыхание за Аое даже не считаю т.к достаточно подойти вплотную и он не попадёт, впрочем босс мусор как и древесные воплощения древа эрд. 9 Аое? А чего не 99?))) Зверь Элдена, только телепорт со взрывом и полёт можно назвать Аоешками, изи контрятся и смотрятся зрелищно. У Астеля только атаки кольцами по полу, телекинез и телепорт (с натяжкой можно метеоритный дождь назвать, но это скорее дистанционная атака), откуда были насчитаны остальные Аое (впрочем как и у большинства других перечисленных врагов) остаётся загадкой. Про быка, помню только 2-3 атаки, у взрослого телекинез, и каменные шипы вокруг себя, те шипы которые он кастует под игроком тоже скорее дистанционная атака нежели АОЕ. Малению как минимум за одно Аое можно сильно наказать, впрочем водный танец от этого противной атакой не перестаёт быть. Насчет стража древа могу согласиться. К чему это я отвечал на каждую атаку, к тому что большинство так называемых "бесячих" Аое легко контрятся, и нытьё народа по поводу них это раздувание из мухи слона. По такой логике можно и до финального босса в ДС3 докопаться, и до рыцаря Гаеля, и много до кого ещё. Впрочем тоже самое касается и задержок, ведь так хочется спамом кувырочка избегать всех проблем и безнаказанно спускать всю стамину в спину боссу, спокойно отойти и полечиться, по такой логике Драконий Всадник из ДС2 хороший босс.
@dustalchemist4383
Жыл бұрын
@@madness5604 из-за вашего упоминания дс 2 в конце я вспомнил, что некоторые говорят типо: , но это такой абсурд, о божечки Самое смешное, что основные аргументы там будут: ну вот графика не как в дарк соулс 1 и 3 значит это из дс 2 взяли. Ток вот по такой логике экшн рпг или тот же секиро по графике копируют дарк 2. Ну вот в дарк соулс 2 были много повторений боссов, мобов Да, только вот почти каждый босс в дарк соулс 2 это афк босс с 5 атаками и гигантским уроном, а в элдене качество обычных мобов вот примерно такое же как боссов из дарка 2, про боссов вообще молчу👌 Плюс система дарк соулс 2 по её опипасту работала совсем по другому и в элден ринге совершенно обратная система: в дарке 2 мобы бесполезные, но с большим уроном и их 5 штук на каждый метр, а в элдене мобов меньше по количеству на метр, они все качественные, но их часто реюзают (те же каменные монстрики в данжах настолько хорошо и правильно вписаны, что я даже не замечал никогда, что у них мувсет рабов из дарка 3). В плане дизайна дарк 2 мне не нравится вот совсем, в дарк 2 очень плохо с дизайном и часто существа как будто понатырены ото всюду без раздумий, а дизайн состовляющая очень блёклая и не выделяется, часть костюмов просто вульгарный мусор по типу костюма с этими крыльями бабочки и так далее, а в элдене я вообще такого не заметил так что даже тут не похоже Элден это скорее игра которая учитывает пробелы предшественников, но при этом фромы частично наступили на новые грабли с повторами :/ И да, я просто поделиться мыслями решил
Обычно, мне нравится аналитика от Ваймса, но это видео я даже не стал до конца досматривать. Настолько все поверхносто и в кучу намешано, что сложилось впечатление, будто Ваймс этим видео отвечает на такие же поверхностные претензии без какой-либо глубокой аналитики. На деле все конечно же иначе и ситуацуя намного сложнее, чем "все боссы говно" или "все боссы стали интереснее". Выводы на уровне "идея интересная, а реализация говно, но поскольку сам я ничего интереснее придумать не могу, пускай будет лучше так" проблему вообще не решают, и вот почему: Во-первых: любая критика имеет право на существование и задача любого творца, который хочет на своем творении зарабатывать, научиться эту критику воспринимать и отделять зерна от плевел, т.е. здравую критику от нездоровой. Любой стример, ютубер, пытающийся записываться в адвокаты дьявола и берущий на себя роль аналитика критики в сторону разработчика, ситуации не то что не помогает, но еще ее и ухудшает. В лучшем случае - не влияет ни на что и просто содрогает воздух. Во-вторых: В последенее десятилетие наблюдаю тенденцию, когда игроки, стримеры, ютуберы и все прочие все чаще пытаются примерить на себя роль разработчика, хотя подавляющее большенство в своей жизни ни строчки кода не написали, но считают, что могут оценивать игры с точки зрения технической реализации и даже более того - пытаются придумывать решения проблемам, описанным другими игроками. Далее они понимают, что решение другого придумать не могут и делают гениальный вывод - разраб тоже не смог придумать, поэтому текущее решение самое идеальное и обсуждению не подлежит. Здесь, извините меня, я выскажусь резко. Я считаю, что все эти люди прихуели и забыли свое место и даже не слегка, а конкретно так. Себя я тоже к ним причисляю время от времени и напоминая себе об этом, начинаю себя осаживать. Концепт здесь, на самом деле, очень прост. Мы потребители и как потребители мы оцениваем конечный продукт. Когда мы заказываем кофе и он сильно горчит, мы будучи некомпетентными, не объясняем продавцу в какое время суток, на каком краю плантации надо было собирать зерна и как их надо было обрабатывать и варить. Адекватный человек просто скажет, что кофе горчит, не совсем адекватный скажет, что кофе говно. И это уже задача продавца понять что с его кофе не так и почему кофе не он, а оно. Вывод: Не лезьте туда, куда вас не просят лезть. Не берите на себя обязанности тех, кем вы не являетесь.Точно так же как вы не полезете менять у себя дома проводку, не являясь электриком, не лезьте в разработку игр, не являясь разработчиком. Вы потребители и как потребители должны давать обратную связь разработчику о качестве его продукта и ваших ощущениях, а не бредить о том, что вы знаете что-то о разработке и думать за разработчика. Этим самым вы не помогаете ни себе, ни разрабу.
@user-ox1od6qj1l
Жыл бұрын
соси бибу, ок?
@Maerling
Жыл бұрын
Всё верно написал
8:37 Тут все-таки важно отметить, что в элден ринге (и вообще соулсах) перекат и бег привязаны к одной и той же кнопке, поэтому перекат активируется не при нажатии шифта, а при его отпускании, так что времени на это уходит немного больше, чем просто на нажатие. У поступи ищейки такой проблемы нет, к слову
Что за сет брони ? Подскажите пожалуйста
@WhyMe758
Жыл бұрын
Стартовый сет духовника?
МММММММ как я понимаю по мнению автора идеальный босс это хоквуд или глава ковенанта мародеров из дс3 (по знаку призыва в лесу смертников) которые будут забафаны нг+7, не будут станлочится и просто рашут тебя, реагирую на любое твое действия, наказывая тебя только за попытку пройти его, ван-шотать тебя за любой "неправильный перекат" или питье эстуса, классный босс, очень хочу увидеть такого в дс 5(элдер 2). Ну еще надо вторую фазу с двумя темными рыцарями и УСИЛЕННЫМ боссом, а то нефиг проходить боссов. Игра это просто игра, а не олимпиада. Если люда жалуются значит игра не доставляет удовольствия, значит надо исправлять а не делать их виноватыми. В элдене слишком много конченных скриптованных(авто сбив хила) боссов с овер хп и дамага. Как по мне идеальный дс по боссам это 3-й.
@BIoNurgle
Жыл бұрын
может если людям не нравиться игра - им стоит удалить нахер и не играть? Я всегда так делаю если мне не нравиться.
@user-ll4mg3rv8f
Жыл бұрын
если судить по тир листу боссов, то идеальный босс для Вая примерно такой: 1.выглядит как можно экзотичней, нелепей и несуразней 2.спамит бесконечными атаками и не дает хилиться 3.окна для атак размером с игольное ушко
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
Видео: > вариативность комб боссов делает его только лучше. > атаки обманки с долгими замахами и стойками открывают окно для разнообразия авойда этих атак, как через забегание за спину, блок, парирование, прыжок, уклонение, так и через позиционку. > чтение инпутов пусть и не лучший вариант, но всё же улучшение по сравнению с тем, что было в прошлых дарках, когда боссы медленно шли к игроку и танчили всю магию до смерти самого босса. > это не дарк соулс, это Элден Ринг! Твой коммент: > дс 5 > забафанные противники под нг+7 > ваншоты > нефиг проходить боссов. Я один не понимаю, как это все относится к видео?
@WhyMe758
Жыл бұрын
Сделайте морготту раза в 3 больше хп (и пофиксите ту одну кривую анимацию, где он за 1 фрейм разворачивается на 180), и будет идеальный для меня босс.
@TheAmaxo
Жыл бұрын
где своих боссов примерно половина). Дьяконы - похожий босс был как минимум в DS2, тут другая его разновидность. Дерево - частично Амигдала с Бладика (есть вероятность, что он сам сидит внутри его, т.к. во второй фазе у него вылазят лапы которые точь-в-точь как у Амигдалы. Хранители Бездны? Подражатели Арториаса с DLC к первому DS1, он в свою очередь похож на Пронзающего из Демонов. Йорм, босс отличается, но сама суть такая же как у босса Повелителя Штормов с Демонов. Мне нравятся все части и прошёл все начиная с Демонов, заканчивая ER. но Секиро слишком хорош для меня ;). Пока отложил на Обезьяне.
По поводу комб боссов Элдана: они ведут себя лучше, чем большая часть монстров в МХВ и Райзе - там мало кто умеет динамически реагировать на действия игрока. А монстры в МХ это, вообще-то, одно из главных достоинств игры.
@user-km5yf5ds9c
Жыл бұрын
Но с монстрами из мх куда приятнее биться, чем со спам боссами в Элдене
@zolarefromastora322
Жыл бұрын
@@user-km5yf5ds9c вообще разные игры. Сперва тоже подумал вкатиться туда, ибо похоже выглядят бои. Но оказывается она больше похоже на рейды боссов в ммо, чем в соулслайки
@DoEFotGS
Жыл бұрын
@@zolarefromastora322 как раз наоборот. Редбоссы в ММО, в классическом понимании - унылая закликивалка с долей позиционировая. Как бы ты не был крут, если нет шмота и пати - сасай. Практический интерес львиная их часть представляет на уровне взаимодействия циферок. МХ же берёт концепцию босс раша и возводит её в абсолют не забывая сделать геймплей. Соулсы в этом плане - уныние полное, сравнивая с МХ.
@user-km5yf5ds9c
Жыл бұрын
@@zolarefromastora322 и близко нет. В мх надо заучивать атаки, соблюдать тайминги, задрачивать боёвку на конкретном оружии
@zolarefromastora322
Жыл бұрын
@@user-km5yf5ds9c напомнило тем, что тоже по полчаса надо бить одного монстра и между ударами надо точить топор
Спустя столько лет... 2 видос про боссов. Это стоило создания 99 999 твинков.
Не, ну за 100к нельзя не выпить, ваше здоровье, сир Ваймс!!!!!!
ЭТО ЧТО ВТОРОЕ ВИДЕО ИЗ СЕРИИ "О БОССАХ"?!
@user-gj6mz7cg1k
Жыл бұрын
Спустя.....сколько там лет прошло?...
@MainPelogurek
Жыл бұрын
Шесть лет
Только выиграли получается? Вот только дело в том, что все три дарка проходил по 3+ раз, а элден перепройти после одного раза не возникает ни малейшего желания, только если длц какие выйдут... Всё это естественно моё личное мнение.
@aoao3340
Жыл бұрын
Лично я даже длц не буду проходить. После первого прохождения от элдена просто рвотные позывы. Зато с кайфом вернулся в дс3 и перепрошел наверное уже в десятый раз xD
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
@@aoao3340 так и есть! Жду-не дождусь когда снова возьму в руки свой любимый меч убийцы нежити, потому что в элдене его в тааакое дерьмище превратили, что мне хотелось плеваться + блеваться! Мало того что убрали очень удобную колющую атаку, так еще и скорость ударов замедлили до уровня УГСа, персонаж между ударами стоит как идиот!
@auhsong
2 күн бұрын
Прошёл все три дарка 2-5 раз и мне элден ринг кажется лучшей игрой, как минимум по боссам. Элден прошёл 4 раза
когда я прихожу к боссу и меня начинают нещадно бить, я называю это я пришёл побухать... один...
Атаки с задержкой от боссов похожи на заряженные атаки от некоторых начальных мечей типо обнажение клинка или расплаты.
А у меня еще есть как минимум три претензии. 1) Многие боссы постоянно и неограниченно летают по всей арене вопреки законам физики и здравому смыслу, а ты за ними бегай давай, бей один раз и опять бегай. 70-80% всего боя ты бежишь и пытаешься хоть раз ударить. 2) Групповые боссы. "Го напихаем толпу в туалет, чтобы она по тебе спамила непрерывно сквозь друг друга - давай, дерись". Всякие тыквоголовые, толпы бесов с невидимками, коты и пр. Очень увлекательно (нет). 3) Атаки с неочевидным началом. Это когда ты и так мало что видишь из-за великолепной камеры, гигантских размеров боссов (да что с тобой не так, Хидетака?) и всякого мусора на арене, так еще и босс без всякого замаха делает атаку на реакцию. Например, у Мога это удар снизу вверх. Всякие там черные ножи со своими мудацкими нечитаемыми грабами бесят...
@asken2791
Жыл бұрын
Великолепная камера решается отключением постоянного лока камеры. Тебе не надо ее всегда лочить.
@user-oh3ww5pf8h
Жыл бұрын
Сейчас прохожу впервые секиро, и после элдена почти все анимации врагов и боссов для меня не читаемые, а игра вообще ощущается никак. Всё-таки елден лучшая их игра, хотя и субъективно от и до
@holoshape
Жыл бұрын
Нет, это ты инвалид. Там нету ни одного сложного босса. Даже у могА, просто слишком много здоровья
@azumakazuma9409
Жыл бұрын
а еще претензия к граб атаке астеля, которая ваншотит 99% персонажей с фулл хп (урон 2400ХП) и уворот от которой крайне непростой
@russianvodka746
Жыл бұрын
4) я бы еще добавил 10-15 -тиударные комбо у боссов, зачастую многие боссы и враги прям таки наяривают комбой ударов, будто бруталити из МК пытаются сделать, комбо хорошо да. но не когда босс машет и машет и машет
Автор ты глэк чи шо? Сам же привёл в пример секиру, но там геймплей совсем другой был. В Секиро можно дефлектить почти всё, плюс мега имбовый микири и джамп на случай круговых атак. Ту же кому Геничиро можно каждый удар отразить, так же как и Иссина, чего не скажешь про Маргита из ЕР.
Больше всего бесит это спам комбо атакам и практические отсутствующие окна для угсов привет маликет с 1 нормальным окном за всю первую фазу
@WhyMe758
Жыл бұрын
> привет маликет с 1 нормальным окном за всю первую фазу Булыжник, пачка камней, когти вперед, когти во все стороны, вертикальный удар кинжалом в землю, крутилка кинжалом в землю. (последние 2 - достаточные окна для заряженной атаки)
@vova_vist4163
Жыл бұрын
@@WhyMe758 после камня и когтей по земле перекатывался в него делал тычек после переката почти всегда получал или 4 быстрых удара ножом или 2 удара и отпрыг
@vova_vist4163
Жыл бұрын
@@WhyMe758 а с 2 угсами видел только 2 окна это дуговая и тычек ножом в землю
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
@@vova_vist4163 если интересно, то глянь его видос с прохождением на рл1, он как раз на Маликета взял Цвай.
@okamiwarrior3327
Жыл бұрын
@@WhyMe758 а ты как-то не очень активно распространяешь свои же видосы.
У кого-то стокгольмский синдром)
По поводу Астеля, он действительно выделяется на фоне остальных повторяющихся боссов. С его копиями, подвешенными сверху вниз нельзя сразиться в рамках босс файта, а сам астель прекрасно стоит на своей позиции как босс, в конце огромного приключения на несколько часов. Встреча с ним нечто космическое, как и он сам. Было бы странно встретить другого такого босса в какой нибудь случайной дырке в земле(данж в заснеженном поле). А вот и ничего странного, подумали Фромы и именно туда запихнули его без какого либо обоснования его там нахождения впринципе. Именно поэтому реворк Астеля смотрится не натурально на фоне тех же бляцких пеньков и церберов. А по поводу боссов и их комб. Тут не все так чисто, как ты говоришь. Да, боссов прокачали и теперь они умеют миксовать мувсет, но игрок как был колобком из дарка, так им и остался и заперт в анимациях, точно так же, как в прошлых частях, В секиро изменили мувсет и боссов и персонажа, здесь мы получили около секировский мувсет боссов, хотя персонаж остался прежним. У боссов есть атаки с неконтролируемым уроном, который ты гарантированно получаешь, если они так захотят. Пример - на последних минутах видео, Радагон, который издалека бьет лучами, потом делает телепорт, который наносит урон, и ты никогда не знаешь на 100% куда и на какую дистанцию от тебя он его делает, а если все таки угадал, он догоняет долгой атакой и наносит урон прямо в момент выхода из кувырка. В остальном с роликом согласен, спасибо, открыл глаза на "чтение инпутов", настоящие комбы Маргитта и тд.
@WhyMe758
Жыл бұрын
> но игрок как был колобком из дарка, так им и остался Прыжок. Дуалвилд. Каунетры. Пойз. Выбивание боссов заряженными атаками/навыками/прыжками. > Радагон, который издалека бьет лучами, потом делает телепорт, который наносит урон, и ты никогда не знаешь на 100% куда и на какую дистанцию от тебя он его делает Конечную точку телепорта видно за достаточное время, чтобы среагировать. Если он телепортится вплотную к тебе - то надо перекатываться дважды, потому что сразу после телепорта он ударит. Если не вплотную - ждать лучей/копья и доджить их.
@bravesirrobin2910
Жыл бұрын
@@WhyMe758 Ничего из того, что ты перечислил не делает персонажа более мобильным или маневренным (кроме прыжка, да и тот под большииим вопросом). Ну и да >Дуал вилд Вместо одной медленной пухи ты машешь двумя медленными пухами, от это прогресс)) >Пойз Тот самый пойз, который при почти максимальном значении позволяет затанчить аж целую атаку канализационной крысы?) Большое подспорье в битвах с боссами, даа) >Каунтеры Те самые каунтеры, на которых ваще нет гиперармора? Тоже отличное подспорье в битвах с боссами, учитывая что обычный щит они выбивают за два удара, а некоторые и за один)
@bolnoynagolovu4684
Жыл бұрын
DS 3 проходил с двуручкой и перекатами, ибо в щитах там толку малова-то. Elden ring уже проходил магом, по итогу, даже то, что я дальник по большей части (у меня был меч ренни и пользовался часто), то я перепробовал абсолютно все приёмы, которые мне даёт игра. Щиты, в зависимости от силы атаки босса могут заблокировать и до 5 ударов без прокачки, но могут отлететь от 1 сверх сильной атаки, да ещё и урон пройдёт, но это всё без упора в щиты, я ж маг. Годфри так постоянно запускал атаки по земле, нужно прыгать, дабы не получать урон, да и намного проще, чем уворачиваться кувырком. Большинство боссов в начале игры запросто выбиваются из равновесия, а зачастую, могут даже и не выйти. Радагон так вообще урона за всё время почти и не нанёс. Просто стоишь за копьями из земли и призываешь духов, которые добегут быстренько и переагрят на себя, а он всех этих самонаводящихся атак вполне так же можно укрываться за ландшафтом, атакуя с лошади и отбегая
@thaumiel2467
Жыл бұрын
@@bravesirrobin2910 чел, поясни пож-та, у тебя с голова нормально работает? Некоторые атаки боссов на много проще задоджить прыжком, чем долбить по увороту как душевнобольной. Дуал: Чел, вынь из задницы угс, напряги память, и вспомни что в игре килотонна видов оружия, на любой вкус и цвет. То что ты машешь двумя УГСами, держа их своими полужопиями - это чисто твоя заморочка, а не косяк разрабов. Вдобавок в игре огромное множество спелов, которые можно миксовать с милишкой, накастовывая всякое в тех моментах, когда своей волыной ты можешь разве что ветерок сделать (и я не говорю про всякие кометы азура, и тому подобный хлам, я говорю про нормальные заклинания). Пойз: В какой-то степени можно согласиться, что пойз в пожилом кольце нерабочий, но нет же машу вать, он вполне рабочий. Просто разрабы дико наебались когда выставляли значения урона по балансу на пушках (иначе с какого перепугу одноручный топорик или меч имеют аж 50 урона по пойзу). Вдобавок в дс3 фромы экспериментировали с новой (на тот момент) системой пойза (клирики тогда кипятком от радости ссали, ведь они могли кастовать паралельно огребая по лицу), а при возврате к истокам разрабы походу в запой сходили. Инкаунтеры: Гиперармор есть, выжги себе это паяльником на заднице и не вздумай бл@ть проворачивать что-то подобное, одевая персонажа в ссаные тряпки, которыми Госток буквально вчера пол протирал в Штормвейле. Как думаешь, как работает гиперармор? Он скалируется от пойза: больше пойза = прочнее гиперармор = тебе сложнее сбить атаку/навык с активным гиперармором
@SnonsSd
Жыл бұрын
@@thaumiel2467 В игре есть угсы, но ты не можешь их нормально юзать >не косяк разрабов Игорь, ты? Я узнал тебя по твоим шизоидным словам и высерам
> бесконечные комбы внезапно конечные А что бы это понять нужно всего лишь пройтии игру всеми билдами + СЛ1 ран. Ну или потратить на траи примерно такое же количество времени. И на счёт атак с задержкой: ты в целом прав, но если бы они длились бы не по 4 секунды, которые ты просто стоишь(ну, хорошо, хорошо, бьешь босса), а там 2-3, то было бы лучше.
@annah4099
Жыл бұрын
Проблема ER в том, что в отличии от Секиры в ней можно вскрыть боссов на чистом powerе персонажа и тебя никто не заставляет вникать в главные механики игры по типу того-же позиционирования на котором тут невероятный акцент. Было бы достаточно добавить прокачку уровня и открытый мир только после Маргрита, а также снабдить его модификациями алля - после прыжка молота на P2 его mixup с baund-мечом и к этому ещё rootы, чтобы после него все вышли с четким пониманием, что delay=возможность, грамотная позиция=безопасность, а rootы можно контролировать.
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
@@annah4099 зачем ю вставляешь терминс ин инглиш вордс в текст? Ай бэрэли андыстуд зыс фром третьего раза!
@annah4099
Жыл бұрын
@@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084 , действительно как-то переборщил. Микро-пояснения: P2 - вторая фаза, baund - призываемое что-то (в моем примере кинжал, меч или молот Маргрита), delay - задержка, rootы - вариации продолжения его комбинаций в зависимости от ряда факторов.
@okpoiiika_b_kopblte_ctaca7084
Жыл бұрын
@@annah4099 ну я понял потом уже, это видимо на языке скриптов и программирования все было
@annah4099
Жыл бұрын
Можешь посмотреть мой канал, думаю все сразу проясниться.
дизайнер брони поймал бэд трип, в то время как дизайнер локаций сладко дунул))0)
Спасибо за видос.