URP Shader Graph | Heat Distortion Effects | 熱效應製作

Тәжірибелік нұсқаулар және стиль

使用 URP Shader Graph 製作 Heat Distortion,製作重點:
1.使用 Screen Position, Scene Color + Noise 產生背景扭曲的效果
2.再用Mask將邊緣柔化修飾
Shader Graph 新手村 ➡️ • Shader Graph Basic 基礎篇...
王の特效製作筆記專頁: / zombiewalkerss
#ShaderGraph #URP #UnityVFX

Пікірлер: 17

  • @squamaadey1653
    @squamaadey1653 Жыл бұрын

    among all the heat distortion i searched for, you are the only one that showed high-fidelity settings which solved my problem of the object not being transparent. xiexie.

  • @MarcWzombiewalker

    @MarcWzombiewalker

    Жыл бұрын

    Glad it’s helping

  • @1Shingami
    @1Shingami6 ай бұрын

    Excellent Tutorial, awesome, million thanks

  • @후니용
    @후니용8 ай бұрын

    very intuitive and easy lecture. Thank you

  • @user-rm2pj9jf8s
    @user-rm2pj9jf8s19 күн бұрын

    Good!!!

  • @JimBob652
    @JimBob652 Жыл бұрын

    Thanks for this tut mate 👍

  • @calvinms7503
    @calvinms7503 Жыл бұрын

    Thanks

  • @tony355367
    @tony3553672 жыл бұрын

    超酷的啦~~

  • @MarcWzombiewalker

    @MarcWzombiewalker

    2 жыл бұрын

    謝謝你👍

  • @YektaOz
    @YektaOz Жыл бұрын

    great tutorial but doesn't works with transparent objects.

  • @fabianobersovszky6987
    @fabianobersovszky6987 Жыл бұрын

    how can apply this on a humanoid mesh?

  • @MarcWzombiewalker

    @MarcWzombiewalker

    Жыл бұрын

    Using particles and set to skin mesh (or similar name I forgot) might work. Check my another video about how to use custom shader graph on particle system.

  • @milohao2027
    @milohao2027 Жыл бұрын

    很棒的教程,非常感谢。但是好像不会对半通明的粒子起效

  • @MarcWzombiewalker

    @MarcWzombiewalker

    Жыл бұрын

    我後面其他的影片應該有説到有關 particle system方面的設定

  • @milohao2027

    @milohao2027

    Жыл бұрын

    @@MarcWzombiewalker 非常感谢

  • @posenhuang4902

    @posenhuang4902

    Жыл бұрын

    @@MarcWzombiewalker 人家是在問URP專案為啥抓螢幕節點無法對半透明物件生效,結果你答非所問要人去看你的基礎教學

  • @posenhuang4902

    @posenhuang4902

    Жыл бұрын

    @@milohao2027 URP在渲染場景時,會按照Render Queue的順序對物件進行渲染。一般來說,渲染順序是先渲染Opaque物件,然後才是Transparent物件。而這兩個階段之間,通常會進行一次深度緩衝區的清除。這意味著在渲染Transparent物件時,可能無法獲得先前渲染的Opaque物件的深度信息。 所以要自定義Render Pass

Келесі