Unreal Engine 5 Подробно о Nanite - Прорывная технология будущего | UE5 урок
Unreal Engine 5 Nanite - Микро полигональный рендеринг это будущее игровой индустрии.
В этом уроке мы подробно разберем новую технологию в игровом движке Unreal Engine 5 - Nanite.
Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
Patreon - / cyberstars
Discord - / discord
TikTok - www.tiktok.com/@cyberstars_en...
Google Play - play.google.com/store/apps/de...
Facebook - CyberstarsEn...
Instagram - cyberstars_...
ВКонтакте - cyberstars_entertainment
Телеграм - t.me/cyberstars1
#cyberstars
Пікірлер: 548
Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars Patreon - www.patreon.com/cyberstars Уроки ue4 подходят и под Unreal Engine 5
@xo0oxNicKeRxo0ox
3 жыл бұрын
@Koan потом перенесут
@sslem1285
3 жыл бұрын
@Koan и TES 6 тоже
@bujamad5359
3 жыл бұрын
хотелось бы чуть-чуть более эмоциональную речь, совсем немного
@LuckyStar1457
2 жыл бұрын
Та не НеНайт а наниты. Это ж очевидно.
@angeltensey
11 ай бұрын
т.е. эта штука, вместо заготовленных уровней детализиции, экстраполирует детализацию автоматически в зависимости от удаления камеры? ну и тупо более совершенный метод компрессии.
Как всё таки хорошо, что эту технологию сделали эпики, потому что если бы её внедряла нвидиа, то она бы шла только на видеокартах новой серии, а если бы интел, то этим видяхам нужен был бы ещё и новый интерфейс в материнках.
@user-hf1pu8yp6z
Жыл бұрын
Тогда би нвидиа должна било делать свой движок
Диктор кайфует, когда произносит слово nAAAAAnite
@Viper4858
3 жыл бұрын
НЭэнАйт😄
@x8z0g4
3 жыл бұрын
Да да )
@nickem6576
3 жыл бұрын
Уай нанэ нанээнайт
@oleksandrbohdanovskyi1684
3 жыл бұрын
@Koan Я должен инжейктировать нэйнайнойтов
@jinngledonkez667
3 жыл бұрын
ZzNani??!?!!?!!??
Эта технология просто UNREAL!)) Теперь такая нужна для шейдеров, анимированных объектов и прочего) И еще и DLSS сверху полить)
Кстати, сейчас при создании нового проекта в UE5, Lumen включена по стандарту, из за этого и такой низкий фпс даже на пустой сцене, отключить ее надо сначала в Project Settings > Global Illumination, а так же в Post Process Volume если оно есть на сцене и если оно там включено.
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
Спасибо за полезный отзыв. Можно еще добавить, что Lumen своего рода альтернатива Raytracing работающая без rtx поэтому так жрет систему
@TheShavoo
3 жыл бұрын
@@cyberstars-5839 я бы не сказал, что она жрет, но проц тебе надо менять. Фепесы вырастут сто процентов. У меня 1650 порезанная, фепесы такие же.
@now_ever
3 жыл бұрын
@@TheShavoo на сколько знаю там даже не сам Lumen жрет, а именно тени-Lumen. По крайней мере видел у кого-то на стриме, что фпс выростал после их отключения, хотя reflections был включен.
@Sout96_
3 жыл бұрын
@@now_ever а я видел что при 1 миллиарду полигонов насцене у чувака с нанитами было 100 фпс. Что вообще невозможно на анриле4, он показывал одновременно максимум анрила4го и минимум - 5го, так сказать.
Нет, ну ты красавчик! Все подробно и доходчиво объяснил что к чему) Давно тебя смотрю, продолжай в том же духе 👍
Весьма благодарен за информатив в данном ролике все четко, ясно, наглядно и по делу без лишней воды ставлю лайк и подписку на канал побольше такого контента желаю Вам круто!
Искал такие каналы, у тебя ещё и видео обучения есть вижу, но ещё не смотрел, и думаю, я искал такие каналы, но твой не выходил, спустя месяца 2, у меня в рекомендации это видео. Подписка. И иду смотреть обучающие ролики.
скора будет "а помните как раньше тестуры запекали, эх время было :D"
@gambikules
2 жыл бұрын
да ну в сраку, столько мороки
Очень большое спасибо за такой труд и канал рекомендую всем разработчикам игр. Удачи вам в дальнейшем процветание и разработки дальнейшего очень полезного материала !!! С уважением Артур З.
Как всегда коротко и по делу. Спасибо!
Надо было тестить на Ларкиных титьках,а так не информативно!
@babvanga2013
3 жыл бұрын
нанит работает только на статических мешках, а если ларкиными титьками нельзя потрясти то зачем оно нужно
Без воды, простым языком и достаточно подробно. Кайф)
Блин. Ну это конечно просто бомба!
умею что то делать только в пайгейме, но видос очень круто сделан, очень информативен и четко подан. красава
Спасибо за видео) Очень интересно и полезно!
Благодарю за информацию, вы как всегда лучший!
Огромное Спасибо за видео
Спасибо огромное! Лучший!
Великолепно! Замечательно и доходчиво объясняешь, прекрасная дикция, одно удовольствие смотреть! Браво! Что касается темы видео - я в полном восторге! Да, пусть пока нанайт затрагивает только статики, но это уже огромный шаг не только для гейм индустрии!
@alexmalex9036
2 жыл бұрын
Что значит пока, а а дизайн уровней разве состоит не из одной статики?)
@victordark
2 жыл бұрын
@@alexmalex9036 Лес к примеру нет, в современных качественных играх все деревья двигаются. Я сейчас попробовал на анимированное крутое дерево применить нанит и он к сожалению не сработал. Текстуры просто пропадают и всё. Так что далеко не везде статика. Развивающиеся по ветру ткани это тоже динамика и так же как и анимированные деревья, встречаются в играх.
Невозможно круто, хочу больше уроков по UE5 от вас)
@BorodaWayne
3 жыл бұрын
А каких именно уроков Вы хотите? Всё что есть в Unreal 4 есть и тут, за вычетом некоторых устаревших фич. По итогу - зная U4 Вы в курсе и о U5. В ролике уже показано как включать Наниты. По Люмену не думаю что будут запарки. А вот метасаунды - другое дело.
@VladimirPutin-td7tw
3 жыл бұрын
@@BorodaWayne, ну да, метасаунды особенно)
Недели 2 назад думал о том, что было бы круто, если бы существовала технология, которая будет максимально точно уменьшать полигоны, а теперь она есть в анрил энжин
@wizard_still
3 жыл бұрын
один хрен лоды вручную делаю в студии
@Inquirro
3 жыл бұрын
об это все говорили уже полгода назад.
@vladick2015
3 жыл бұрын
@@Inquirro а я не слышал
@user-sv6dy8pk2q
3 жыл бұрын
@@Inquirro Какие полгода))) Этот вопрос решают со времен сотворения 3D игр.
@fanisir
3 жыл бұрын
Больше года прошло с анонса ue5 и нанитов люменов всяких🤦🏿♂️
Отличный канал и отличный спикер 👌🏻 Дикция, произношение англоязычных слов, доступность и разбор темы - просто на высоте! Нет воды - всё супер)
На одном дыхании
Круто. Топ контент. Спасибо
Круто!
Трейлер UE5: миллионы полигонов на сцене Реальность: динамические лоды с модным названием
@SkeggiUlrich
3 жыл бұрын
т.е. принципиальной разницы нет ты считаешь?
@stepanbazrov6330
3 жыл бұрын
@@SkeggiUlrich в тлейлере (видео от разрабов) они выделили треугольники разными цветами, на экране всё рябило и они такие: "видите, на этой скале миллионы полигонов в риалтайм!"
@8tchprod.446
3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 на скале и были миллионы полигонов, в таком же риалтайм. Лоды штука препроцессная, а вот нанит работает на ходу и обьединяет по положению на экране, тоесть. Скала с лодами вдалке сожралась бы, и пофиг что заметно потому что полигоны огромные в экране. А с нанитом он увидел бы сколько полигон занимает на экране и пока не слишком мелко-не сжирал бы
@stepanbazrov6330
3 жыл бұрын
@@8tchprod.446 это всё равно лоды, и динамические лоды штука не новая. Другое дело что там что-то про интеграцию в пайплайн заикнулись.
@me_000_xXx
3 жыл бұрын
@@stepanbazrov6330 убрали только танцы с бубнами при запекании лодов. а так... как были лоды, так и остались лоды. левел оф дитализейшн.
Но в целом это пока самый годный видос который я видел на эту тему. По крайней мере автор даёт пояснения о том что такое нанит и как он работает. В отличии от остальных тупых видео где с ходу автор расставляют миллион одинаковых моделей смотрит на счётчик ФПС и начинает нести какой-то бред употребляя слова "магия" и "революция".
@IntegritasGod
2 жыл бұрын
Нет, автор не поясняет, что такое Nanite и как он работает. Хотя, если вы фразу "технология микрополигонального рендеринга не нова" приняли за объяснения, то у меня для вас плохие новости, это тоже самое что и сказать, что "технология растеризации не нова и её виды применяются в компьютерных играх". К Mesh shading'у от Nvidia это тоже отношения не имеет. Объяснения автора вначале про динамические лоды класстеров тоже подтверждения не находят: "It’s worth mentioning LODs at this point as it is probably around here where those decisions are made. Some people speculated geometry images as a way to do continuous LODding but I see no indication of this. Triangles are grouped into patches called clusters, and some amount of culling is done at the cluster level." A MACRO VIEW OF NANITE: www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
@IntegritasGod
2 жыл бұрын
Так что всё-таки революция. "Some very clever magical incantations are employed here that ensure all the combinations of clusters stitch into each other seamlessly."
Спасибо за видео.
Хорошо излагаешь, хороший у тебя канал.
Было интерестно!
Все отлично разъяснил.
Красава, спасибо
чётко, могёт, ууумеет 👍🏻
Блин реально отдельное спасибо за ответ на главный вопрос в плане занимаемо места на диске. Я про вес нормальей вообще не думал до этого видео.
спасибо, полезное видео
спасибо за отличное обьяснение
Всем привет, это диктор канала Мастерская Настроения и сегодня мы будем инжектировать нэнайт
@cyberstars-5839
2 жыл бұрын
Уже наподходе
Там не 2000 - это баг отображения, в милионных камнях он показывает тоже 2000, мб исправят потом, что не конвертируй в нанит будет отображать ровно 2000, что не является правдой)
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
даа уж касяяяк (
@user-ky4wr7hs7d
3 жыл бұрын
@@cyberstars-5839 это не баг. просто Нанит создает прокси-меш с минимальным поликаунтом 2000 трис для пропсов, которые превышают это значение. Он создается для лайтмасса, люмена (SDFGI), столкновения и тд. т.к. нанит не может работать со всеми компонентами напрямую и генерит упрощенную копию.
@PACKUH
3 жыл бұрын
мм а на что в итоге смотреть тогда?
@user-ky4wr7hs7d
3 жыл бұрын
@@PACKUH нужно увеличить качество прокси-меша c 0 до 100% (Proxy Triangle Percent) и смотреть Statistics.
@user-rx2gd4fh9p
3 жыл бұрын
@@user-ky4wr7hs7d о, спасибо за пояснение, а то выглядит как баг
You best 👍👏👏👏👏
Ты молодец))
супер
Я знаю для чего эту функцию создали. Они мечтают о играх подобных фильму "Первому игроку приготовиться". Ибо нужна высокая детализация и при этом,чтобы игра не весила миллиарды терабайт.
Всегда думал, почему они не сделают автолоды. Надо же, додумались наконец то.
@yasenkrasen1581
3 жыл бұрын
Сделать авторетоп не проблема, почти во всех 3д-пакетах есть, проблема сделать так, чтобы всё это просчитывалось налету.
@MrOverlord243
3 жыл бұрын
@@yasenkrasen1581 все вспоминаю id tech какой то там, на котором работал первый rage, повернешь камеру, и на глазах текстуры прорисовываются.... :)
@MaloryHovell
3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 это и на третьем анриле было.
@MrOverlord243
3 жыл бұрын
@@MaloryHovell на 3м анриле не так заметно это ещё было, а вот в рейдж прям на глазах какая то однотонная масса становиться врагом, укрытием и землей
@MaloryHovell
3 жыл бұрын
@@MrOverlord243 зависит от игры и системы. В ммошках прям особо сильно заметно было.
Прокси к слову это меш который используется для расчетов в качестве замены основного Меша. Для трассировки лучей например или комплексной коллизии типа буллет детекшена. Визуально он не видим.
@IntegritasGod
2 жыл бұрын
@Алексей Прокопенко Выживание - это низшая ступень потребностей, после того как выжил, дальше ещё нужно как-то жить. Через пару лет это всё только выйдет в релиз и станет массовой технологией. Прозибать обыденную жизнь амёбы или заниматься передовыми технологиями - выбор каждого, силой ни кого не держат. Как научные знания профессора вам в жизни не смогли помочь отдельный вопрос, с такими знаниями в любой конторе даже не по профилю с руками отрывают даже на Западе. А у вас паника сплошная да и только. Вон люди спокойно карьеры себе всю жизнь в индустрии делают по 20-30 лет, работают чуть ли не в одной компании.
Лайк ❤️
Конечно прикольно, что технологии совершенствуются и прикольно ,что ты сам можешь наблюдать процесс развития. Будет ппц, как удобно, если в будующем можно будет в игры кидать только хайполи модели, без дрочева с лоу полькой и бэйком карт.
@msdos4066
3 жыл бұрын
Сочувствую разрабам движка. Посмотрев, сколько криворуких разработчиков выпускают не оптимизированное гумно на ихнем движке, решили сделать оптимизацию моделей за них, чтоб не позорили их детище. Такими темпами, разрабы будут только говорить что они хотят, а компании Unreal придётся делать всё за них. Удобно, да. Но теперь вместо действительно полезных вещей, они делают оптимизацию для ТОП железа....
@IntegritasGod
2 жыл бұрын
@@msdos4066 Да ладно, посмотрите с другой стороны, технология есть, а у огромных корпораций всё ещё на старых технологиях...вон уже гирсы демки делают на новом анриале, так и в 3A сегмент технология войдёт.
Так. Активируй generate mesh distance и конвертируй текстуры в виртуальные текстуры. Наниты не корректно отображают тени с люмен, когда отключен virtual shadow, который включается в project settings. Virtual texture включаются там же. И посмотри фепесы. У меня вроде все гуд. Нагруженная лока 20 фепес, в другом месте, где меньше мегасканов - 40 фепес, и все это на 1650 max-q. Upd. Уточнение, где что включается, для тех, кто читает, но не знает, что это такое.)))) Ps. Для тех, кто хочет юзать наниты, если вдруг глюки с текстурами, значит у вас не включено все, что надо, либо на сцене присутствуют объекты, не совместимые с нанитами, после их удаления отображение текстур придет в норму.
@daniilnexus
3 жыл бұрын
Из Geometry поддерживается только Static Mesh, подробнее можно почитать из офф.документации
@TheShavoo
3 жыл бұрын
@@daniilnexus это ты к чему?
No LODs - no cry)
нц прошу заметить еще, что ты в дебаг режиме все прказываешь, на релизном билде все будет еще лучше, хотя с учетом удара в видяху не факт конечно
По поводу преимущества по весу - если обратите внимание, тот уровень что можно скачать в качестве демо достаточно небольшой и состоит из небольшого числа ассетов, но весит 100 Гб. Так что, что бы там эпики не говорили, а проблема эта актуальна. В доке есть рассуждения по этому поводу где предлагается в качестве карты нормалей использовать не специально запеченную для ассета ( которая что бы там кто не говорил есть для каждого ассета из демо), а использовать одну или несколько дитейл нормал мап для всех ассетов. Собственно таким способом и предлагается оставаться в тех же объемах необходимой памати на жеском диске. Насколько это практично покажет практика. Но пока аргумент про то что это может требовать очень много места на диске - актуален.
все хорошо, но главная цифра - не fps, а ms. При 60ms нанитов близи, и 30ms с нанитами в близи (и при отвороте 20ms, как на пустом террейне). Но и это цифры не абсолютно достоверные: это нужно standalone билд компилить, запускать и уже смотреть там. Причем даже в симуляции смотреть нужно хотя бы через stat unit + stat unitGraph, ибо тогда показывается, что жрет наниты больше - CPU или GPU. Ответ: наниты снижают нагрузку на CPU, т.к. наниты как минимум вдвое (на 5000 UEсферах) снижают кол-во draw call'ов. С моим железом это не так заметно, как на твоем: но даже у меня есть разница в 2ms (а это 1/8 от целевого фрэймрейта в 60fps) между пустым террейном и 5000 UEсферами; без нанитов - 40ms (что меньше 30fps). Но тут нужно все-таки сравнивать наниты vs без нанитов+hism+hlod. Я не критикую, просто уточняю, почему наниты - это круто, и зачем нужно уже начинать копить 400к на новую видеокарту, т.к. релизнется UE5 в следующем году, слов Эпиков... Перечитал и задумался, каким образом они высчитывают микрополигоны так быстро (в разы быстрее, чем draw call'ы и их рендер GPU), что они используют для растеризации и вертекс шейдединга? А, недостмотрел до конца))) понятно, они проецируют на примитивы одинакового размера, которые уже обсчитаны CPU. теперь понятно.
За ролик спасибо
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
Я тебя не удалял. А наоборот разбанил
@Mental13Lex
3 жыл бұрын
Тебе ж бан прилетел за нарушение правил, а ты вот так взял и расстроился) Давай, поскорей в семью возвращайся, не хватает твоих мемчиков)) И диз убери, тут все шикарно!
@RomanAisly
3 жыл бұрын
@@Mental13Lex бан был предвзятый
Короче вывод такой - если ваша сцена перегружена хайполи объектами нужно добавить в сцену стул! Это поможет ХЗ чем но ФПС станет больше!
@user-wp9lk9bx6i
3 жыл бұрын
А программисты давно знают этот секрет) Их исходники на 10 процентов состоят из жидкого стула
Ничего не понятно, но очень интересно :)
Можно узнать soundtrack используемый в фоне? Спасибо.
Подскажите, для unreal engine 5 подойдут ли уроки с UE 4?
например к траве или деревьям не применимо, так как технология чем то похожа на DF для теней. Но зато разрушаемые объекты хорошо заходят если понимать как устроена:)
4:35 какие-то странные расчеты. Если всю модель хранить в инт32 + флоат32, то она занимает 36 Mb без сжатия (1545338 треугольников * 3 вершины в каждом * 4 байта + 793330 вершин * 6 координат в каждой (XYZ пространственные и UVW текстурные) * 4 байта). Как у них получилось 150 Mb - непонятно. Кстати, если хранить такую модель со сжатием, то получится меньше 19 Mb.
Спасибо за видео, достаточно хорошо объяснили. Вот бы в юнити такое и на мобилки. Так понимаю вопросы к мощности будут при большой скорости. К примеру. Берём симулятор гонки, машина едет быстрее - значит и нагрузка вычислительная будет больше. + Сам вес игры изначальный, то-же будет больше(размер текстур макс качества). Радуют новости о развитии. Так скоро может и алгоритмы более оптимизированные для света, анимации, частиц(тумана) и т.д придумают + ещё аппаратную поддержку(отдельные вычислительные блоки + нейросети). Имею ввиду, массовую поддержку таких технологий на всех устройствах. Так глядишь и через лет 5-10 на мобилках спокойно киберпанк запускаться будет) Интересно поглядеть.
@user-fy4ob5uq3h
3 жыл бұрын
🤣 Успокойся, как играли в мыльцо без физики так и будете играть.
вертекс это вершина чувствую себя профессионалом
ничоси
Ничего не понял, но очень интересно
Мне кажется, это ведёт к тому, что игры будут занимать меньше места, но требовать больше мощности жёсткого диска. Если учесть, что SSD не такие уж дорогие, то это вполне неплохо.
@An_Xat
2 жыл бұрын
Мне больше интересно, какое железо как будет влиять на ФПС, потому что я ПКшник и постоянно обновляюсь. Как я понимаю, движок неплохо бустит графику относительно старых методов создания моделек, но при этом не настолько сильно ест ФПС.
@An_Xat
2 жыл бұрын
@Armands Bidzans у меня уже 5800Х, 3080ti и SSD PCIE 3, так что должно пархать, как бабочка) Хотя вот насчёт более слабых систем не знаю. Но я думаю, если завезти оптимизацию нормальную, а не так что проц сейчас грузится в некоторых демках на 3-6% или видюха на 70-80 (зарубежные тесты), то должно и у среднего сегмента норм идти
Господа, а будет ли повышение производительности если в сцене несколько РАЗНЫХ обьектов с повторяющимися деталями? Например разные здания с одинаковыми балконами.
Когда я услышал Nanite, то сразу вспомнились нанитовые пули из террарии
я один при слове "наниты" вспоминаю тот самый стрим DAWGa?
@miranists
3 жыл бұрын
При слове наниты вспоминаю, что был какой-то мультик, связанный с ними
Жду когда эту технологию добавить в другие софты
Есть перспектива ненайта в движении ?
бро про Sequencer видео сделай..
Ждем урок по partition
Афигеть
Теперь бы ещё про Virtual Textures узнать подробности.
@TheShavoo
3 жыл бұрын
Забей в гугл и все. Там полное описание есть и для чего они нужны. Коротко, для оптимизации. Обычную текстуру в виртуальную преобразовать можно прямо в движке. Не со всеми, но со многими у меня сработало.
@BronskyTheMudcrab
3 жыл бұрын
@@TheShavoo Да для чего они нужны это как раз понятно. Лично мне не понятно как их настраивать/конвертировать. Так-то я в целом понимаю что это лоды, только для текстур.
кстати о последнем факте, сюда же можно отнети и КАД? или это уже другое?
Попробовал. Пока вижу что с моделей с нанит есть две проблемы - часто слетает развёртка текстур и они ложаться как то рандомно. Не знаю что с этим делать. - свет иногда может не работать с моделями с nanite -модели разбиваются на сегменты и некоторые сегменты могут отображать нормально текстуру, а у некоторых слетает развёртка и текстура мигает. -проблема от разработчиков: не использовать на мелких объектах и объектах "губках"
Попробовал на анимированном дереве с крутой детализацией применить. Дальше серых клеток на дереве не пошло)) Может если я каким-то образом попробую отключить анимацию дерева, тогда нанит полноценно сработает?
Хорошо когда рутиной работы становится меньше
Подскажите, я правильно понимаю, что Unigine automatic lod generation это тоже самое?
@cyberstars-5839
2 жыл бұрын
АвтоЛоды это другое. Есть условно 4 уровня и движок автоматом их меняет
@andypanda2510
2 жыл бұрын
Я просто пытаюсь сейчас уловить разницу, в unigine насколько я понял, импортируется сетка, а потом можно ее упрощать средствами движка (autogenerated lod, это называется, пардон, неверно написал в вопросе), не на всех поверхностях это работает идеально, но можно на базе первичного меша получить упрощенные lod с помощью инструментов движка. Получается, что можно быстро упростить сетку, перегрузить полученные lod и настроить переходы между ними. В unreal nanite получается идея в том, что новые lod генерируются автоматически и нет необходимости явно прописывать переходы это все заложено в движке "за кадром" В целом идеи родственные я правильно уложил это себе в голову? ))
Привет, спасибо за разбор. Хотел бы узнать. У меня пк xeon 2666 v3 10яд 20пот 2.9ггц. 64гб оперы, и rtx 2060 super 8гб. Хватит для работы в unrial engine 5?
@cyberstars-5839
5 ай бұрын
Да
_________________________интересно
Ни чего не понятно но очень интересно )))
Я удивлён что UE5 работает даже на таком среднем пк! Спасибо Epic Games за такую хорошую оптимизацию)
И пусть любители Unity утрут свой нос на веки)
Я ни черта не понимаю в гейм деве и программировании, но я понял одно. Unreal Engine 5 с её новой технологией сжатия полигонов стат объектов = крупномасштабные командные шутеры до 200 человек с гигантскими картами и тьмой статичных деталей (например реализация жилых домов и небоскребов 1:1, где в каждое помещение можно будет зайти) + детализация разрушений или новая серия Total War, в которой на одном поле битвы уместится 30 000, а то и 50 000 ед пехоты без просадки ФПС ниже 30 на мощных ПК. Воу! Поправьте меня если я не прав.
@An_Xat
2 жыл бұрын
Мечты мечтами, но как обычно всё упирается в прямые руки разрабов. Надо же будет и максимальное качество модельки просчитать, и рассчитать, на каком расстояния сколько будет треугольников у модельки (то есть сколько уберётся треугольников на метр отдаления от модельки), свет нормально реализовать. Ну типа движок по умолчанию вроде как должен дать больше качества даже у разработчика-ракала относительно старого способа делать игры, но так или иначе далеко не факт, что каждая игра будет вот такой, как в той демке про девушку.
По настройкам преференс что за что отвечает тутор был бы кстати
Вы будете делать уроки по ue5? )))
@TheShavoo
3 жыл бұрын
Уроки по ue4 актуальны и для ue5. По-крайней мере те, которые здесь есть.
будут ли уроки по ureal engine 4 или это все конец
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
Будут по анрилу 4 ИИ и плюс по 5
Нереальный движок! Интересно, как скоро появятся игры на нём?
@absolute3955
3 жыл бұрын
Через 3-5 лет
@nikolamarozovich6669
2 жыл бұрын
@@absolute3955 Сталкер 2 будет на UE 5
@An_Xat
2 жыл бұрын
Сталкер 2 и Ву Конг. Пока что это 2 известные крупные игры.
А возможна ли эта функция нанитов в создании мобильных игр? Просто хочится чтобы вышла гта 6, скажем, на андроид и я на своем нокии 3310 играл в 200 фпс в гта 6.
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
Для мобилок нельзя
@Sout96_
3 жыл бұрын
@@cyberstars-5839 😥😥
А в уе5 будут какие-то дополнения оптимизации для мобилок?
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
На данный момент их нет. я про графику
Хорошо, а что по cpu? 99-100%?
Полезно ! Большое спасибо ! Ребята пожалуйста !!! Сделайте урок по плагину Water. Видео много но все об одном и том же. Как включить , как разместить на сцене и чуток по настройкам , типа глубина канала, количество и амплитуда волн, даже есть настройки Fluids для взаимодействия с водной средой. но про настройки волн Гарстнэра ( Пена на волнах) прибрежная линия ( Прибой) ??? Это была бы Бомба !!! Вы были бы первыми. Жду. Надеюсь.
@TheShavoo
3 жыл бұрын
На оф канале эпиков все есть. Даже больше - как добавить плавающие в соответствии с физикой объекты тоже.
@andreychekh4516
3 жыл бұрын
Пожалуйста скинь ссылку! Я всё перерыл. Там только ознакомление а настроек нет.
@TheShavoo
3 жыл бұрын
@@andreychekh4516 ща найду. Главное, чтобы не потерло.
Давай до разбираем ИИ и дальше уже UE5
@cyberstars-5839
3 жыл бұрын
Курс по ИИ будет продолжен
@AJeyLMFAO
3 жыл бұрын
@@cyberstars-5839 Благодарю!
Понятно. Продвинутое редуцирование треугольников. Однако, магия находится в другой стороне. Вот когда юзаешь шейдера с gpu инстанцированием, при этом анимация не на костях, а тоже на gpu (преобразования в вертексном шейдере). В результате, на средних самсунгах несколько тысяч персонажей копошатся вполне себе сносно. Вот это магия.
Так получается нэнайт не работает с картами нормалей и их нужно отключать в материале модели ?
@cyberstars-5839
2 жыл бұрын
Все верно
Почему упало количество полигонов при включении нэнайт от 12 тыс. до 2 тыс, кажеться?
Получается они написали крутые инструкции для автоматизации сжатия графических объектов.
Хайполи модели ты в движок добавить теперь можешь, но софт для текстурирования (возьмем для примера substance painter) и софт для юв (возьмем условный ризом) просто не откроют хайпольную модель например из зебры (условные 40+ лямов полигонов), а если и откроют, то работать будет невозможно. Как результат разработчики помимо энвиры при разработке например персонажей все равно будут вынуждены запекать нормалку, либо же будут вынуждены делать мидполи. Вопросов к этому новому пайплайну очень много
Интересно, как они применят NANITE на динамических объектах или на объектах например на разрушающихся, на взрывах. Ведь там строгое количество полигонов используется и ломается именно в том месте где нужно.
@gornakovanton
3 жыл бұрын
скорее всего никак. Только на камнях и всякой архитектуре.
А на самом деле кайфово, что со временем весь этот огромный пайплайн по оптимизации Highpoly моделей крайне сильно сократят… ну и в статичных вариантах уже сократили получается…
@user-rx2gd4fh9p
3 жыл бұрын
С разверткой текстуры придётся запариваться, на хайполи сложно её делать
@Kostyaaa1000
3 жыл бұрын
@Dmitry Kz завезут наниты в свой миксер и будут все там текстурить
@DaNil-ws8bc
3 жыл бұрын
@Dmitry Kz Я думаю теперь можно просто забить на лоуполи и делать всегда только мидполи, фаски в один степ и взвешенные нормали хватит. www.cgtrader.com/3d-models/industrial/tool/weldmachine вот одна из таких моделей моих, правда тут остался еще и сабдив но это неважно, я не стал делать оптимизацию