Что такое ACTOR COMPONENT и SCENE COMPONENT | Уроки Unreal Engine 5
Ойындар
Чтобы попасть в закрытый Telegram чат с доступом навсегда, то можете отправить мне донат на любую сумму от 100 рублей на сервис Boosty: boosty.to/makeyourgame , а я пришлю ссылку в течение 24 часов. Только убедитесь, что у вас открыты сообщения на Boosty.
=================================
Группа в ВКонтакте: makeyourgameunreal
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine
Пікірлер: 21
Чтобы попасть в закрытый Telegram чат с доступом навсегда, то можете отправить мне донат на любую сумму от 100 рублей на сервис Boosty: boosty.to/makeyourgame , а я пришлю ссылку в течение 24 часов. Только убедитесь, что у вас открыты сообщения на Boosty. ================================= Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal ================================= Подписка на канал - только приветствуется! ================================= #games #unreal #unrealengine
Выходит, Actor Component это как кастомный скрипт в Unity, который можно повесить на любой объект для добавления новой логики.
Прикольно, не пользовался подобными штуками. Ну по сути получается, актор компонент это набор функций, чтобы их не дублировать в разных похожих классах, когда наследование делать не вариант.
важное примечание, эктор компонен не может содержать таймлайн. Это стоит учитывать при выделении логики в эктор компонент
@Animamundi24
6 ай бұрын
Таймлайн в принципе не может быть в Функциях, в любом случае. Но может быть в ивент графе. Скорее всего, это так работает и для эктор кампонента тоже.
Хорошего дня! Пивот легче поменять в моделинге!
Есть унаследованный блупринт, он без кода и открывается чисто на изменение переменных(типо простой просмотр). Собственно вопрос в том, как вывести переменные компонента находящегося в родителе? А то приходится нажимать "открыть блупринт полностью" выбирать компонент и уже потом менять переменные что очень неудобно
так а переменные хранятся в актор компоненте или блюпринте, в котором они используются? Health общая на несколько персонажей или нет?
@makeyourgame2210
6 ай бұрын
Да, переменная хранится в компоненте. Хелс общая, но можно изменять.
Я из юнити, вопрос, почему нельзя деактивировать актор компонент в эдиторе? В юнити просто снимаешь галку у компонента и все
Привет, я закинул Донат зарегался на бусти а ссылки на телегу нет
@makeyourgame2210
6 ай бұрын
Потому что у тебя сообщения закрыты на Бусти.
В плюсах USceneComponent жрёт меньше
А что, так можно было???!!!! ААААА!!!
Очень плохой пример с врашением. Лучше не надо так плюсовать к отдельным осям. Используйте комбинейт ротаторс. А в данном примере вообще можно вместо двух нод использовать AddActorRotation.
Вообще не догнал примера с 5 игроками, зачем компонент если можно чайлдов сделать
Наследование решает проблему, ну а случай когда по каим то не ведомым причинам не можно отнаследоваться, то это частные случаии и можно сделать локальную реализацию. IMHO
@Narazves_gamedev
6 ай бұрын
У меня в недавнем проекте как раз был такой случай. Нужно было подсчитывать количество заспавненных снарядов врага на сцене. А снаряды самого игрока не считать. Если бы делал снаряды игрока и врага через наследование, они бы считались как один класс, что не нужно было. (Так как акторов считал в С++ коде, а на сцене были блюпринтовые копии). Конечно знаю, что можно было и через каст фильтровать акторов. Но решил, что такой вариант правильнее.
@uegamedev
6 ай бұрын
Не всегда. В анрил БП нет множественного наследования. Как пример - инвентарь. Тебе нужен инвентарь у сундука и у чарактера. И как в этом случае?) Только компонентом.
@konstantinewhite614
6 ай бұрын
@@uegamedev Ну ведь есть c++)