Что такое ACTOR COMPONENT и SCENE COMPONENT | Уроки Unreal Engine 5

Ойындар

Чтобы попасть в закрытый Telegram чат с доступом навсегда, то можете отправить мне донат на любую сумму от 100 рублей на сервис Boosty: boosty.to/makeyourgame , а я пришлю ссылку в течение 24 часов. Только убедитесь, что у вас открыты сообщения на Boosty.
=================================
Группа в ВКонтакте: makeyourgameunreal
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine

Пікірлер: 21

  • @makeyourgame2210
    @makeyourgame22106 ай бұрын

    Чтобы попасть в закрытый Telegram чат с доступом навсегда, то можете отправить мне донат на любую сумму от 100 рублей на сервис Boosty: boosty.to/makeyourgame , а я пришлю ссылку в течение 24 часов. Только убедитесь, что у вас открыты сообщения на Boosty. ================================= Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal ================================= Подписка на канал - только приветствуется! ================================= #games #unreal #unrealengine

  • @Epic6Mepic
    @Epic6Mepic2 ай бұрын

    Выходит, Actor Component это как кастомный скрипт в Unity, который можно повесить на любой объект для добавления новой логики.

  • @Narazves_gamedev
    @Narazves_gamedev6 ай бұрын

    Прикольно, не пользовался подобными штуками. Ну по сути получается, актор компонент это набор функций, чтобы их не дублировать в разных похожих классах, когда наследование делать не вариант.

  • @nagg66vu
    @nagg66vu6 ай бұрын

    важное примечание, эктор компонен не может содержать таймлайн. Это стоит учитывать при выделении логики в эктор компонент

  • @Animamundi24

    @Animamundi24

    6 ай бұрын

    Таймлайн в принципе не может быть в Функциях, в любом случае. Но может быть в ивент графе. Скорее всего, это так работает и для эктор кампонента тоже.

  • @yzedussa
    @yzedussa6 ай бұрын

    Хорошего дня! Пивот легче поменять в моделинге!

  • @grand3dgames
    @grand3dgames6 ай бұрын

    Есть унаследованный блупринт, он без кода и открывается чисто на изменение переменных(типо простой просмотр). Собственно вопрос в том, как вывести переменные компонента находящегося в родителе? А то приходится нажимать "открыть блупринт полностью" выбирать компонент и уже потом менять переменные что очень неудобно

  • @vawnomer
    @vawnomer6 ай бұрын

    так а переменные хранятся в актор компоненте или блюпринте, в котором они используются? Health общая на несколько персонажей или нет?

  • @makeyourgame2210

    @makeyourgame2210

    6 ай бұрын

    Да, переменная хранится в компоненте. Хелс общая, но можно изменять.

  • @user-uz3hc2hu9o
    @user-uz3hc2hu9o5 ай бұрын

    Я из юнити, вопрос, почему нельзя деактивировать актор компонент в эдиторе? В юнити просто снимаешь галку у компонента и все

  • @user-xf6yw7hm4k
    @user-xf6yw7hm4k6 ай бұрын

    Привет, я закинул Донат зарегался на бусти а ссылки на телегу нет

  • @makeyourgame2210

    @makeyourgame2210

    6 ай бұрын

    Потому что у тебя сообщения закрыты на Бусти.

  • @ueuzb
    @ueuzb6 ай бұрын

    В плюсах USceneComponent жрёт меньше

  • @Animamundi24
    @Animamundi246 ай бұрын

    А что, так можно было???!!!! ААААА!!!

  • @uegamedev
    @uegamedev6 ай бұрын

    Очень плохой пример с врашением. Лучше не надо так плюсовать к отдельным осям. Используйте комбинейт ротаторс. А в данном примере вообще можно вместо двух нод использовать AddActorRotation.

  • @IstyManame
    @IstyManameАй бұрын

    Вообще не догнал примера с 5 игроками, зачем компонент если можно чайлдов сделать

  • @konstantinewhite614
    @konstantinewhite6146 ай бұрын

    Наследование решает проблему, ну а случай когда по каим то не ведомым причинам не можно отнаследоваться, то это частные случаии и можно сделать локальную реализацию. IMHO

  • @Narazves_gamedev

    @Narazves_gamedev

    6 ай бұрын

    У меня в недавнем проекте как раз был такой случай. Нужно было подсчитывать количество заспавненных снарядов врага на сцене. А снаряды самого игрока не считать. Если бы делал снаряды игрока и врага через наследование, они бы считались как один класс, что не нужно было. (Так как акторов считал в С++ коде, а на сцене были блюпринтовые копии). Конечно знаю, что можно было и через каст фильтровать акторов. Но решил, что такой вариант правильнее.

  • @uegamedev

    @uegamedev

    6 ай бұрын

    Не всегда. В анрил БП нет множественного наследования. Как пример - инвентарь. Тебе нужен инвентарь у сундука и у чарактера. И как в этом случае?) Только компонентом.

  • @konstantinewhite614

    @konstantinewhite614

    6 ай бұрын

    @@uegamedev Ну ведь есть c++)

Келесі