Shrink Wrap и Data Transfer | Черная магия моделирования в Blender

Сегодня мы с вами разберем способ моделирования High Poly моделей при помощи модификаторов Shrink Wrap и Data Transfer. Данный способ позволяет отойти от проблемы построения топологии у сложных и цилиндрический пересечений. При этом позволяет сделать создание High Poly моделей более быстрым, гибким и не деструктивным.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Анкета для обратной связи - forms.gle/V2zHFRkwSSnxKiYF6
------------------------------------------------------------------------------------------------
Записи трансляций - kzread.info/head/PLCAK7e67Pf59s4T4mU3tBgnIB81OQqSKE
Анимация оружия (все части) - kzread.info/head/PLCAK7e67Pf58uWyhiRsp_m6Si5wpHUfed
Atrium Malum - store.steampowered.com/app/1751330/Atrium_Malum/
Следить за разработкой Atrium Malum - discord.gg/E68bFB7jnh
------------------------------------------------------------------------------------------------
По всем вопросам менторства или туториала можно писать в комментариях либо в Telegram:
ТГ - t.me/vladyurch
Boosty - boosty.to/vladyur3d

Пікірлер: 65

  • @wireinet
    @wireinet17 сағат бұрын

    Полезно! Спасибо! Пригодилось!

  • @Call_Ada
    @Call_Ada4 ай бұрын

    Наконец-то не надо будет прыгать с бубном, чтобы хайпольку под запечку сделать:D Спасибо тебе

  • @Darloud
    @Darloud4 ай бұрын

    Это наверно самое лучшее видео по данному способу на ютубе. Впервые кто-то рассказал про принцип шринкврапа). P.S. я там ещё вопрос задал ниже:)

  • @mest2x
    @mest2x16 күн бұрын

    спасибо, все получилось

  • @Ura49221
    @Ura492214 ай бұрын

    Полезная штука. Для моделирования, например, велосипеда, то что нужно!

  • @wolterwaite6626
    @wolterwaite66265 ай бұрын

    Здорово. Спасибо что поделился этим методом. Обязательно возьму на вооружение так сказать )))

  • @rikrichard6504
    @rikrichard65044 ай бұрын

    Спасибо, очень круто!!!

  • @igka4029
    @igka40294 ай бұрын

    Спасибо. Очень полезно и ясно.

  • @sergkaskalov3983
    @sergkaskalov39834 ай бұрын

    Влад, Спасибо за урок! Подписка!

  • @igorblend2768
    @igorblend27684 ай бұрын

    Однозначно подписка!! спасибо!! побольше таких уроков выкладывай! очень полезно,и я в сайклсе проверил,не особо сильно и видна эта тенюшка!)

  • @ru_ur
    @ru_ur4 ай бұрын

    Спасибо за урок. наконец-то понял.

  • @wireinet
    @wireinet2 ай бұрын

    Интересная техника ) Спасибо!

  • @antongalmak6357
    @antongalmak63574 ай бұрын

    Пушка - бомба, а не видео!)

  • @user-hq3ln7wm4h
    @user-hq3ln7wm4h5 ай бұрын

    Хорошо объяснил!

  • @SergejVoskresenskij118
    @SergejVoskresenskij1185 ай бұрын

    Замечательно!

  • @phill2837
    @phill28374 ай бұрын

    спасибо!!!

  • @Rus_Sershant21
    @Rus_Sershant215 ай бұрын

    Классный!

  • @Atom-xq3ix
    @Atom-xq3ix3 ай бұрын

    Пушка!

  • @ProHolmes
    @ProHolmes5 ай бұрын

    Отличный способ

  • @herzenvaderoti8833
    @herzenvaderoti88335 ай бұрын

    Хорош!!!

  • @user-so8br5kg5n
    @user-so8br5kg5n3 ай бұрын

    Моё почтение

  • @sattycatty9202
    @sattycatty92025 ай бұрын

    Мощный!

  • @Atom-xq3ix

    @Atom-xq3ix

    3 ай бұрын

    Сочный!

  • @doom2d
    @doom2d3 ай бұрын

    громкость звука в видео увеличить минимум в 2 раза. Звук значительно тише большинства видео на ютубе. Даже системные звуки в операционной системе в 2 раза громче этого видео. Прибавляешь громкость до упора чтобы услышать что там в видеоролике говорят, а потом оглохнешь от какого-нибудь звука в системе. Или откроешь другое видео в соседней вкладке браузера и тоже оглохнешь от того, настолько все видео громче этого.

  • @L1KE_THIS
    @L1KE_THIS4 ай бұрын

    чёто эта труба напоминает😅

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    Кран, она напоминает, кран :D

  • @Atom-xq3ix

    @Atom-xq3ix

    3 ай бұрын

    торпеда? снаряд от пзрк? хз :)

  • @nekinodel
    @nekinodel4 ай бұрын

    Влад, это очень круто! Но можно ли коль записываете урок, то и горячие клавиши тоже указывать какие нажимаются. А то вроде понятно объясняется, но для новичка как я, тяжело понять какая вообще кнопка нажимается.) Еще походу у меня версия другая, так и не нашел некоторые кнопки, ползунки и пункты у себя. А так в целом круто, просто и понятно, за это отдельная благодарность.)

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    Спасибо за отзыв) У меня тяжелые отношения с отображением клавиш)) Те что сделаны специально для блендера, не отображают половину действий. Например я нажму ctrl + b (создание фаски), он покажет. Но вот поддействия (например нажму V чтобы сменить режим фаски) он уже почему то не показывает. Не видит. Другие варианты достаточно громоздкие и занимают много экрана. Я стараюсь всегда проговаривать что нажимаю и зачем. Могу предложить разве что на монтаже добавлять какие то сноски о кнопке и функции для нее.

  • @nekinodel

    @nekinodel

    4 ай бұрын

    Блгодарю! Успехов на канале! @@Crouberg

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V04 ай бұрын

    Не очень понимаю как это в последствии запекать? У нас два обьекта, а лоу полька одна и как быть?

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    А тут уже надо просто понимать как работает запекание, чтобы ответить на этот вопрос. Именно суть процесса. Запекание - это проекция. А поэтому нам не очень важно сколько хайполи объектов. Главное что конечная точка была одна)

  • @3DUAChanale

    @3DUAChanale

    4 ай бұрын

    @@Croubergтипо можно в последствии применить модификаторьі и ремешнуть чтобьі создать лоу-поли, правильно?

  • @scathis1982

    @scathis1982

    4 ай бұрын

    ​@@3DUAChanale Ремеш тебе убогую сетку сделает. Тебе надо дублировать хай-польку в отдельную коллекцию и лоуполить руками, срезая лишнюю детализацию. Я чаще сначала лоу-поли делаю, а потом уже хай. Я так привык

  • @Dext0rr

    @Dext0rr

    2 ай бұрын

    Применяешь модификаторы и: 1. при запекании оба меша помещаешь в одну группу сглаживания (в мармосете так точно можно). 2. просто объединяешь оба меша (ctrl+J).

  • @loopcuthero
    @loopcuthero2 ай бұрын

    Есть ли смысл использовать дата трансфер на лоуполи =)?

  • @Crouberg

    @Crouberg

    2 ай бұрын

    Надо смотреть по ситуации. Сто процентов ничего сказать не могу)

  • @SergejVoskresenskij118
    @SergejVoskresenskij1184 ай бұрын

    пытался проделать это на Blender 3.6 - в solid режиме все равно виден loop (ободок) в месте пересечения цилиндров... :( Да и в material preview тоже не очень гладко выглядит.... Горе то какое!

  • @qwertyqwerty4320

    @qwertyqwerty4320

    4 ай бұрын

    Outline отключите в Viewport Shading и ничего не будет видно

  • @SergejVoskresenskij118

    @SergejVoskresenskij118

    4 ай бұрын

    @@qwertyqwerty4320 извините, как конкретно это сделать, я вроде бы все режимы испробовал

  • @qwertyqwerty4320

    @qwertyqwerty4320

    4 ай бұрын

    @@SergejVoskresenskij118 где выбор режимов отображения:сетка,солид,материал превью и рендеред.Там нажмите стрелочку и в самом низу уберите галку с Outline

  • @SergejVoskresenskij118

    @SergejVoskresenskij118

    4 ай бұрын

    @@qwertyqwerty4320Благодарю, добрый человек! Понял, где убрать галку. Чуть позднее попробую! Еще раз спасибо!

  • @SergejVoskresenskij118

    @SergejVoskresenskij118

    4 ай бұрын

    @@qwertyqwerty4320Здравствуйте, еще раз. Все получилось, пропал этот loop! Никогда, этот Outline не трогал, сейчас буду иметь в виду! Еще раз благодарю

  • @VectoRPulse
    @VectoRPulse2 ай бұрын

    не получилось не срослось . По итогу остается черная линия на стыке обьектов и нет такого гладкого перехода как бы я не менял параметры отступа. ну в целом было интересно

  • @Crouberg

    @Crouberg

    2 ай бұрын

    Это не зазор а Outline на объектах. Надо в правом верхнем углу выбрать Viewport Shading и там снять галочку напротив Outline

  • @lentaprinter

    @lentaprinter

    29 күн бұрын

    @@Crouberg 100% В мене теж, помогло

  • @kolyagromov7292
    @kolyagromov72925 ай бұрын

    Не пойму, для чего сделано так что масштабирование нужно самому сбрасывать? И почему нет функции группирования объектов во вьюпорте, а не в коллекции.

  • @Crouberg

    @Crouberg

    5 ай бұрын

    Масштабирование везде надо самому сбрасывать. Например в 3ds max это называется модификатор XForm. В Maya - Freeze Transform. Больше акцента в Blender, потому что в Blender больше процедурных действий с объектом, чем в подобных софтах. Поэтому тут чаще надо за этим следить Так решили разработчики) Но если вы выделите нужные объекты и нажмете ctrl + p и выберите Object, то все ваши объекты "пригруппируются" к активному. Можно например использовать Empty, как родительский объект и так группировать нужные. Коллекции облегчают иерархию сцены и позволяют быстро что-то отключать/включать. Как слои в 3DS Max.

  • @jakovbamboosax61

    @jakovbamboosax61

    4 ай бұрын

    Тоже не понимаю ЗАЧЕМ самому сбрасывать? Все говорят "не забывайте сбрасывать" и никто не говорит для чего это придумано, почему автоматически не сбрасывается..

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    @@jakovbamboosax61 чисто технически, можно написать скрипт на питоне, чтобы при завершении действия, они сбрасывались) но надо знать питон, чтобы это написать)

  • @jakovbamboosax61

    @jakovbamboosax61

    4 ай бұрын

    @@Crouberg Так это и понятно, что МОЖНО и наверное НУЖНО написать. )) Сколько разработчиков отлично знают питон и при этом даже не пытаются написать такой "автосброс"..? Вопрос как раз в том ДЛЯ ЧЕГО так придумали? Может это реально оправдано? Тогда объяснил бы кто-нибудь )) И посложнее вещи объясняют и на русском и на английском в сотнях видео, а тут.. засада какая-то непонятная и необъяснённая ) И почти все подозрительно молчат ))))

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    Немного погуглив зарубежные форумы, в целом есть ответ на данный вопрос) Если интересно послушать, я планирую на днях запустить трансляцию, просто помоделить. Можно там обсудить этот момент)

  • @rojsin
    @rojsin4 ай бұрын

    способ хороший, только есть одно «но»…он не работает в cycles…

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    Да, сайклз создает тень, которая очень четко отделяет два предмета. Данный способ больше расчитан на тех, кто планирует запекать впоследствии карты нормали. И чтобы не мучатся с топологией и кривым шейдингом, можно использовать данный метод. Есть еще множество различных фишек как упростить себе жизнь при моделинге. О них расскажу чуть позже)

  • @rojsin

    @rojsin

    4 ай бұрын

    @@Crouberg да это всё понятно (мне по крайней мере). Я это написал, т.к., коли вы делаете обучающий контент, об этом надо говорить, т.к. это важно. P.s. Техника старая. я увидел заголовок, подумал, что нашлось решение (проблемы с cycles), но нет. Вот и написал. Это не претензия, просто мысли вслух;)

  • @Darloud

    @Darloud

    4 ай бұрын

    ​@@Crouberg У меня вопрос. Как потом запечь это на лоу польку корректно? Лоу поля должна быть вшита в геометрию? Или оставить её так же и просто уменьшить количество полигонов?(что скорее всего повлечёт за собой то, что геометрия отсоединится друг от друга)

  • @Crouberg

    @Crouberg

    4 ай бұрын

    да, лоуполи должна быть сшита. в данной ситуацииможно просто применить шринк врап подвести модельку к основно форме и булином сшить. легкие искажения поправить пропорциональным моделингом в режиме сферы. Микро искажения перекроются картой нормали и в массе будет не заметно

  • @Darloud

    @Darloud

    4 ай бұрын

    @@Crouberg Спасибо) А то у меня просто много таких флоатеров, но актуальной модели, и я просто забыл, что надо сделать, чтобы связка пропеклась нормально)))

  • @romantkachenko3188
    @romantkachenko31883 ай бұрын

    Каже "ось", а я такий, де?

Келесі