Shrink Wrap и Data Transfer | Черная магия моделирования в Blender
Сегодня мы с вами разберем способ моделирования High Poly моделей при помощи модификаторов Shrink Wrap и Data Transfer. Данный способ позволяет отойти от проблемы построения топологии у сложных и цилиндрический пересечений. При этом позволяет сделать создание High Poly моделей более быстрым, гибким и не деструктивным.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Анкета для обратной связи - forms.gle/V2zHFRkwSSnxKiYF6
------------------------------------------------------------------------------------------------
Записи трансляций - kzread.info/head/PLCAK7e67Pf59s4T4mU3tBgnIB81OQqSKE
Анимация оружия (все части) - kzread.info/head/PLCAK7e67Pf58uWyhiRsp_m6Si5wpHUfed
Atrium Malum - store.steampowered.com/app/1751330/Atrium_Malum/
Следить за разработкой Atrium Malum - discord.gg/E68bFB7jnh
------------------------------------------------------------------------------------------------
По всем вопросам менторства или туториала можно писать в комментариях либо в Telegram:
ТГ - t.me/vladyurch
Boosty - boosty.to/vladyur3d
Пікірлер: 65
Полезно! Спасибо! Пригодилось!
Наконец-то не надо будет прыгать с бубном, чтобы хайпольку под запечку сделать:D Спасибо тебе
Это наверно самое лучшее видео по данному способу на ютубе. Впервые кто-то рассказал про принцип шринкврапа). P.S. я там ещё вопрос задал ниже:)
спасибо, все получилось
Полезная штука. Для моделирования, например, велосипеда, то что нужно!
Здорово. Спасибо что поделился этим методом. Обязательно возьму на вооружение так сказать )))
Спасибо, очень круто!!!
Спасибо. Очень полезно и ясно.
Влад, Спасибо за урок! Подписка!
Однозначно подписка!! спасибо!! побольше таких уроков выкладывай! очень полезно,и я в сайклсе проверил,не особо сильно и видна эта тенюшка!)
Спасибо за урок. наконец-то понял.
Интересная техника ) Спасибо!
Пушка - бомба, а не видео!)
Хорошо объяснил!
Замечательно!
спасибо!!!
Классный!
Пушка!
Отличный способ
Хорош!!!
Моё почтение
Мощный!
@Atom-xq3ix
3 ай бұрын
Сочный!
громкость звука в видео увеличить минимум в 2 раза. Звук значительно тише большинства видео на ютубе. Даже системные звуки в операционной системе в 2 раза громче этого видео. Прибавляешь громкость до упора чтобы услышать что там в видеоролике говорят, а потом оглохнешь от какого-нибудь звука в системе. Или откроешь другое видео в соседней вкладке браузера и тоже оглохнешь от того, настолько все видео громче этого.
чёто эта труба напоминает😅
@Crouberg
4 ай бұрын
Кран, она напоминает, кран :D
@Atom-xq3ix
3 ай бұрын
торпеда? снаряд от пзрк? хз :)
Влад, это очень круто! Но можно ли коль записываете урок, то и горячие клавиши тоже указывать какие нажимаются. А то вроде понятно объясняется, но для новичка как я, тяжело понять какая вообще кнопка нажимается.) Еще походу у меня версия другая, так и не нашел некоторые кнопки, ползунки и пункты у себя. А так в целом круто, просто и понятно, за это отдельная благодарность.)
@Crouberg
4 ай бұрын
Спасибо за отзыв) У меня тяжелые отношения с отображением клавиш)) Те что сделаны специально для блендера, не отображают половину действий. Например я нажму ctrl + b (создание фаски), он покажет. Но вот поддействия (например нажму V чтобы сменить режим фаски) он уже почему то не показывает. Не видит. Другие варианты достаточно громоздкие и занимают много экрана. Я стараюсь всегда проговаривать что нажимаю и зачем. Могу предложить разве что на монтаже добавлять какие то сноски о кнопке и функции для нее.
@nekinodel
4 ай бұрын
Блгодарю! Успехов на канале! @@Crouberg
Не очень понимаю как это в последствии запекать? У нас два обьекта, а лоу полька одна и как быть?
@Crouberg
4 ай бұрын
А тут уже надо просто понимать как работает запекание, чтобы ответить на этот вопрос. Именно суть процесса. Запекание - это проекция. А поэтому нам не очень важно сколько хайполи объектов. Главное что конечная точка была одна)
@3DUAChanale
4 ай бұрын
@@Croubergтипо можно в последствии применить модификаторьі и ремешнуть чтобьі создать лоу-поли, правильно?
@scathis1982
4 ай бұрын
@@3DUAChanale Ремеш тебе убогую сетку сделает. Тебе надо дублировать хай-польку в отдельную коллекцию и лоуполить руками, срезая лишнюю детализацию. Я чаще сначала лоу-поли делаю, а потом уже хай. Я так привык
@Dext0rr
2 ай бұрын
Применяешь модификаторы и: 1. при запекании оба меша помещаешь в одну группу сглаживания (в мармосете так точно можно). 2. просто объединяешь оба меша (ctrl+J).
Есть ли смысл использовать дата трансфер на лоуполи =)?
@Crouberg
2 ай бұрын
Надо смотреть по ситуации. Сто процентов ничего сказать не могу)
пытался проделать это на Blender 3.6 - в solid режиме все равно виден loop (ободок) в месте пересечения цилиндров... :( Да и в material preview тоже не очень гладко выглядит.... Горе то какое!
@qwertyqwerty4320
4 ай бұрын
Outline отключите в Viewport Shading и ничего не будет видно
@SergejVoskresenskij118
4 ай бұрын
@@qwertyqwerty4320 извините, как конкретно это сделать, я вроде бы все режимы испробовал
@qwertyqwerty4320
4 ай бұрын
@@SergejVoskresenskij118 где выбор режимов отображения:сетка,солид,материал превью и рендеред.Там нажмите стрелочку и в самом низу уберите галку с Outline
@SergejVoskresenskij118
4 ай бұрын
@@qwertyqwerty4320Благодарю, добрый человек! Понял, где убрать галку. Чуть позднее попробую! Еще раз спасибо!
@SergejVoskresenskij118
4 ай бұрын
@@qwertyqwerty4320Здравствуйте, еще раз. Все получилось, пропал этот loop! Никогда, этот Outline не трогал, сейчас буду иметь в виду! Еще раз благодарю
не получилось не срослось . По итогу остается черная линия на стыке обьектов и нет такого гладкого перехода как бы я не менял параметры отступа. ну в целом было интересно
@Crouberg
2 ай бұрын
Это не зазор а Outline на объектах. Надо в правом верхнем углу выбрать Viewport Shading и там снять галочку напротив Outline
@lentaprinter
29 күн бұрын
@@Crouberg 100% В мене теж, помогло
Не пойму, для чего сделано так что масштабирование нужно самому сбрасывать? И почему нет функции группирования объектов во вьюпорте, а не в коллекции.
@Crouberg
5 ай бұрын
Масштабирование везде надо самому сбрасывать. Например в 3ds max это называется модификатор XForm. В Maya - Freeze Transform. Больше акцента в Blender, потому что в Blender больше процедурных действий с объектом, чем в подобных софтах. Поэтому тут чаще надо за этим следить Так решили разработчики) Но если вы выделите нужные объекты и нажмете ctrl + p и выберите Object, то все ваши объекты "пригруппируются" к активному. Можно например использовать Empty, как родительский объект и так группировать нужные. Коллекции облегчают иерархию сцены и позволяют быстро что-то отключать/включать. Как слои в 3DS Max.
@jakovbamboosax61
4 ай бұрын
Тоже не понимаю ЗАЧЕМ самому сбрасывать? Все говорят "не забывайте сбрасывать" и никто не говорит для чего это придумано, почему автоматически не сбрасывается..
@Crouberg
4 ай бұрын
@@jakovbamboosax61 чисто технически, можно написать скрипт на питоне, чтобы при завершении действия, они сбрасывались) но надо знать питон, чтобы это написать)
@jakovbamboosax61
4 ай бұрын
@@Crouberg Так это и понятно, что МОЖНО и наверное НУЖНО написать. )) Сколько разработчиков отлично знают питон и при этом даже не пытаются написать такой "автосброс"..? Вопрос как раз в том ДЛЯ ЧЕГО так придумали? Может это реально оправдано? Тогда объяснил бы кто-нибудь )) И посложнее вещи объясняют и на русском и на английском в сотнях видео, а тут.. засада какая-то непонятная и необъяснённая ) И почти все подозрительно молчат ))))
@Crouberg
4 ай бұрын
Немного погуглив зарубежные форумы, в целом есть ответ на данный вопрос) Если интересно послушать, я планирую на днях запустить трансляцию, просто помоделить. Можно там обсудить этот момент)
способ хороший, только есть одно «но»…он не работает в cycles…
@Crouberg
4 ай бұрын
Да, сайклз создает тень, которая очень четко отделяет два предмета. Данный способ больше расчитан на тех, кто планирует запекать впоследствии карты нормали. И чтобы не мучатся с топологией и кривым шейдингом, можно использовать данный метод. Есть еще множество различных фишек как упростить себе жизнь при моделинге. О них расскажу чуть позже)
@rojsin
4 ай бұрын
@@Crouberg да это всё понятно (мне по крайней мере). Я это написал, т.к., коли вы делаете обучающий контент, об этом надо говорить, т.к. это важно. P.s. Техника старая. я увидел заголовок, подумал, что нашлось решение (проблемы с cycles), но нет. Вот и написал. Это не претензия, просто мысли вслух;)
@Darloud
4 ай бұрын
@@Crouberg У меня вопрос. Как потом запечь это на лоу польку корректно? Лоу поля должна быть вшита в геометрию? Или оставить её так же и просто уменьшить количество полигонов?(что скорее всего повлечёт за собой то, что геометрия отсоединится друг от друга)
@Crouberg
4 ай бұрын
да, лоуполи должна быть сшита. в данной ситуацииможно просто применить шринк врап подвести модельку к основно форме и булином сшить. легкие искажения поправить пропорциональным моделингом в режиме сферы. Микро искажения перекроются картой нормали и в массе будет не заметно
@Darloud
4 ай бұрын
@@Crouberg Спасибо) А то у меня просто много таких флоатеров, но актуальной модели, и я просто забыл, что надо сделать, чтобы связка пропеклась нормально)))
Каже "ось", а я такий, де?