Разбор создания модели по пайплайну ААА игр | Обзор игрового ассета №2
Тәжірибелік нұсқаулар және стиль
Ещё 9 месяцев я смоделировал модель АК 74М и недавно полностью переделал её.
В этом видео я разберу пайплайн создания этой модели.
Подписывайся, ставь лайк!
Посмотреть этот проект: www.artstation.com/artwork/b5...
Все контакты со мной: linktr.ee/vogolyuk
Тайм-лайны:
00:00 - Вступление
00:31 - Рефборд
02:39 - Старая модель
04:12 - Файлы проекта
06:02 - Lowpoly
08:38 - Highpoly
17:29 - Развертка
35:47 - Запекание
42:34 - Текстуры
43:42 - Текстуры дула
50:54 - Текстуры магазина
59:34 - Текстуры основной части
01:16:35 - Текстуры приклада
01:23:00 - Сравнение результатов
Мой компьютер:
Процессор: AMD Ryzen 3 1200
Видеокарта: AMD Radeon RX 570
ОЗУ: 8гб
Микрофон: Fifine k669
Пікірлер: 141
Хорошо рассказал. Очень информативно и интересно. Спасибо за твои труды)
Очень интересно и подробно, спасибо за твою работу! Удачи
Видео шикарно!!! Буду пересматривать однозначно))
Vogolyuk - ты просто машина! Спасибо большое, прям то что нужно. Это ценнейшая информация!!! Всё идеально Чел - ты красавчик🔥
@vogolyuk
Жыл бұрын
Рад помочь!
Тааааак! Дякую за контент. Роби ще. Так тримати!
Спасибо огромное за твои видео. Очень доходчиво обьясняешь. Уникальный контент в некотором роде. Хотелось бы увидеть от тебя видео про сварку, впринципе калоборацию blender+Zbrush и ее запечку на Low-поли.
Крутой контент, чувак!
Спасибо за видео!
Ты молодец! Так держать Удачи!)
@vogolyuk
Жыл бұрын
Спасибо, взаимно
Красавчик, МОЛОДЧИК,НЕ зря, НЕ зря))))))
классс!красава!спасибо
gooood lesson brat
Друже, дуже велике дякую тобі!!!
Надеюсь я тоже такому научусь
Годнота
@vogolyuk
Жыл бұрын
Спасибо
Привет, хорошее видео, не подскажешь что у тебя на рендерах с фасками происходит, а то они черные какие то, формат перепутал?
подивився, лайкнув, пiдписався🔰ты крутий
👍👍👍
Я не особо хорош в моделировании (можно сказать, даже не бегиннер), но я сейчас сильно поражён твоей работой. Сам студент, хочу стать 3D-художником/дизайнером, но после подобных видео даже страшно становится от того сколькому нужно будет научиться, чтобы где-то работать по специальности выше
@vogolyuk
Жыл бұрын
Ничего, главное, это должно тебе нравиться
Спасибо за видео. Говоришь что многое делал в ZBrush - скульптинг в Блендере не позволяет обойтись без него?
@vogolyuk
Жыл бұрын
В блендере тоже можно, но мне удобнее в зебре, там все заточено под скульптинг
Будет ли видео полного процесса создания сложно ассета вроде этого автомата со всеми ньюансами? Обзор, конечно информативный, но это если понимаешь, знаешь, как все делается, а если нет, то больше половины не понимаешь, и как обычно много вопросов возникает. Но ты без сомнений крут!
@vogolyuk
Жыл бұрын
Спасибо. Не думаю что будет такое видео, потому что времени совсем на такое нету
мясо
А можешь подсказать, пожалуйста, в каком это ты приложении так красиво референсы расставил (ну, реф борд свой)?
@vogolyuk
Жыл бұрын
pure ref
Наверное большенство вещей на хай поли можно было сделать в сабстансе,но это не точно)) просто видел что рельеф на рукоятке и прочие мелкие деталюхи делают там.Флоатеры сам тоже делал но наверное проще делать это в сабстансе.
звести всі якорі в один слой і вже на нього зверху додати якор це достойно окремого відео з серії tips & tricks. 53:05
Привет, видео очень информативное! Есть вопрос: В каких ситуациях стоит сшивать геометрию, а в каких нет? Просто если я правильно понимаю, то НЕ сшивать это и легче, и более оптимизированная сетка, но тогда вопрос, зачем же некоторые детали сшивают? И второе, сделай, пожалуйста видео про хай поли в zbrush, да и в принципе про варианты создания хай поли. Ещё раз спасибо за видео)
@vogolyuk
Жыл бұрын
Привет, спасибо. Сшивать геометрию нужно в тех случаях, если на хайполи идет плавный переход форм, чтобы хорошо запеклась нормалка, лоуполи тоже прийдеться сшить.
Спасибо за разбор! Подскажи, как моделить сначала модель Lowpoly с адекватной сеткой, чтобы потому из нее сделать Highpoly модель через subvid, да и вообще добавлять детали, если сетка с треугольниками или нужно полностью переделать ее, чтобы добавить детали? Или делать вначале Highpoly и потом упрощать или ретопологию вручную делать? Не могу найти полную информацию по этому вопросу. Может это будет следующей темой для видео)
@vogolyuk
Жыл бұрын
могу снять видео про пайплайн моделирования и их виды
@Maza556
8 ай бұрын
Если тебе нужно только лоуполи или МИДполи, лучше делать сразу в этом качестве. С хай поли в лоуполи это такая рутина и гемор что пзд
is it possible to make a tutorial about rendering weapon in marmoset?
привет! Супер урок. Подскажи, пожалуйста. что за планшет у тебя?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Привет, у меня huion h420
Очень полезное видео , есть такой вопрос насчет фасок , есть металлическая деталь с условно прямым углом 90* , при создании 3д модели в лоу поли этот угол так и оставлять ровно 90* , а уже хай поли наложить необходимые фаски чтоб выглядело как в реальности , и после запекания при подключении карты нормалей на лоу поли пропадет идеальная острота и станет все как надо. Или все таки в лоу поли нужно делать хотя б 1 фаску ? И еще очень интересно бы было побольше узнать про флоутеры , первый раз о таком узнал сейчас.
@vogolyuk
Жыл бұрын
если деталь большая то нужно сделать фаску в 3 лупа (если бы я моделил сейчас, то сделал бы фаски на ресивере), про флоатеры все просто- создаешь деталь, которая будет запекаться на лоуполи
@shardonsaleh599
Жыл бұрын
@@vogolyuk фаска делается на хайполи ? на лоу поли не надо ?
@vogolyuk
Жыл бұрын
@@shardonsaleh599 и там и там, просто на лоуполи меньше сегментов
@shardonsaleh599
Жыл бұрын
@@vogolyuk спасибо теперь все стало понятно.
Спасибо, очень полезно. Видно, конечно, что сам автомат никогда в руках не держал, есть конструктивные неточности, ну да художнику это и не надо.
Супер.И всему этому из интернета научился,или курсы проходил?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Курсы и интернет, основная информация из курсов, а из интернета фишки разные
Странно конено видеть такой детальный и правильный разбор по текстурам ак, но пластиковай магазин почему то стал металом)Если б не кринж с магазином,то было б совсем четенько
@The_NOOBcher
9 ай бұрын
Да, тут либо бакелит, либо пластик + прикол с приваренной фурнитурой к дульнику это вообще ппц
5 текстурных сетов на один автомат, который для игры от 3 лица задуман - это, конечно, жирно))
@vogolyuk
Жыл бұрын
Задуман он был для портфолио ну а так реально много
@lonelypluto9721
Жыл бұрын
@@vogolyuk учитывая, как ты запарился и качественно его затекстурил, думаю, можно бы ему ещё геометрии добавить и прям крупноплановые рендеры т анимации делать. Тем более риг уже есть🤔 Я верно понимаю, что у тебя куски которые ты в один uv лист разворачиваешь, в один общий объект объединены? И на них разные маты в блендере накинуты? Ты говорил паковал их в ризоме. Я в него пытаюсь сейчас из uv layout перейти, и не могу понять, как сделать чтобы он разные разветки и листы не лепил в один квадрат... ибо, моделька то одна общая, и мой ризом все фигачит в один лист... моделю додж. Сейчас на стадии развёртки и споткнулся на ризоме. Не знаешь где там кнопушка для разделения uv листов?🫣
@vogolyuk
Жыл бұрын
каждый материал - отдельный текстурный сет, накинь на некоторые меши по материалу и разверни их отдельно
@lonelypluto9721
Жыл бұрын
@@vogolyuk это он в сабстенсе отдельный сет) А ризом лепит на один UV лист все что в одному файле) Я пока нашел вариант развернуть их отдельно - только разными файлами закидывать по отдельности в ризом...
@vogolyuk
Жыл бұрын
@@lonelypluto9721 а ты не экспорти в ризом всю модельку, закинь части относящиеся к одному сету и так с каждым сетом
хорошая модель, правда сварка на компенсаторе так себе дело, его же откручивать надо по идее) а с выравниванием шелов все можно решить с помощью triplanar
А можно ролик по старой версии
10:50 Мушка у калаша не сваривается с дульным устройством))) Там есть резьба (и она даже шире корпуса мушки), на которую накручивается глушитель или дтк. Там где цилиндр сужается - начинается мушка и она (насколько я понял) вытачивается из цельного бруска металла, а не сваривается. Что логично, потому что не хотелось бы, чтобы от нагрева или удара у тебя прицел сбился) На рефборде в рендерах другого человека есть какая-то шпилька на том месте где ты сварку делал. Вот о её назначении мне ничего не известно)
@vogolyuk
Жыл бұрын
я знаю, мне лень было вымоделивать
@user-vb7xn9xj2d
Жыл бұрын
@@vogolyuk я угарнул когда ты дульник приварил, зато качествено приварил
Маю ще питання, сам зараз моделюю револьвер, точніше з моделюванням покінчено. Як low так і high. Я теж розбив на текстурні сети, по різних деталях, щоб запікання пройшло норм і кейдж ніде не влізав сам в себе. Але виникла проблемка, так як текстурних сетів в мене 4, і коли я заношу все в сабстанс, вони в розгортці просто накладаються один на одного, і тоді в тому тайлі виходить каша з 4х сетів. Ти так і робив? чи кожен текстурний сет зміщав на 1 тайл щоб вони не накладались. Як в сабстанс занести все це адекватно маючи більше одного текстурного сета? І виходить, після мармосета, де всі деталі в тебе розбиті, тобто відокремлені для запікання, в блендері ти це потім все зібрав до купи, всі частини і експортував вже в сабстанс? І приекспорті в сабстанс в мене наприклад не формуються текстурні сети, всі що я створив. Тобто, вся модель експортнулась а текстурний сет тільки один, чомусь воно не розділяється. Чи ти експортував не одним разом всі частини а по черзі якось заносив?
@vogolyuk
Жыл бұрын
У тебя на каждый сет должен быль свой материал
крутой видос, а сколько ушло времени на весь процесс, если не секрет?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Около 40 часов на тот момент
@KanaT_chan
Жыл бұрын
@@vogolyuk спасибо за ответ!
Интересное видео, для меня моделирование просто хобби, поэтому узнал много для себя нового и интересного. Но я не очень понял, каким образом ты выбирал что сшивать, а что нет и почему, а то люди, с которыми я общался, говорили что в лоуполи желательно сшить вообще всё
@awuffa3616
Жыл бұрын
И за список софта тоже спасибо! Правда сейчас мне и одних блендера с сп хватает
@vogolyuk
Жыл бұрын
Не нужно сшивать отдельные части, например столовая вилка - это одна цельная часть, а если рассматривать вилку, что вставляется в розетку, то 2 контакта металлических - это совсем другой материал и его сшивать не нужно
@awuffa3616
Жыл бұрын
@@vogolyuk аа, понял, тоесть если это условный нож, то рукоятка отдельно, лезвие отдельно, спасибо! Желаю, кстати, удачи на работе
@vogolyuk
Жыл бұрын
@@awuffa3616 спасибо, удачи!
а почему вы не используете mirror? ведь это сокращает полигонаж и упрощает текстурную карту.
@vogolyuk
Жыл бұрын
Использую
Будет подобное с персонажами?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Я в персонажке ноль. Поэтому, пока не научусь, речи об этом быть не может
Я делаю вагончик канатки и у меня на нем, много острых углов, на хайки естественно там бевел, и при запечке, получается артефакты, хотя по острым граням идем рез юв, Вопрос, было ли у тебя такое и как с этим бороться. семплы ставил на 64 текстуры, 4к делал, крч вообще не знаю как это все фиксить ПАМАГИ
@vogolyuk
Жыл бұрын
посмотри мое видео про запекание
- топология с кайфом, изууумииительно (с) кхм... (._ . )
Спасибо за видео!Но думаю с паковкой будет правильней использовать отступ от края юви пространства в 2 раза меньше по пикселям отступа между юви островами(шеллами) так как по факту если сдвинуть паковку на 1 единицу в другой квадрат расстояния между островами будет равным от одного острова до другова в другом квадрате и так можно получить более плотную упаковку.
@vogolyuk
Жыл бұрын
Если ты имеешь ввиду за островки, что оверлапятся, то ошибаешься, ведь куда бы ты не двигал их на единицу в юа пространстве, результат будет одинаковым, потому что текстура тайлится. Что касается отступа, в проекте я делал 32 для 2048 и 64 для 4096, но можно использовать в 2 раза меньше пиксели, об этом я сделал ремарку в самом видео текстом
@urod7149
5 ай бұрын
@@vogolyuk не, он предложил сделать бордер (отступ от края атласа) равным половине паддинга между шеллами. в таком случае при тайлинге атласа отступы будут как бы везде одинаковые, ведь бордеры сверху-снизу и слева-справа сложатся, и меньше пространства будет пустым. в твоем же варианте расстояние между ближайшими шеллами на соседних тайлах в лучшем случае будет 64 пикселя (в случае выбора бордера в 32 пикселей для 2к атласа), в то время как внутри одного тайла паддинг равен всего 16.
я думал это батя пернул а это звук выезжающей таблички
@vogolyuk
2 ай бұрын
Словил тайминг просто
Что такое флоатер?
А по каким курсам ты учился?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Draft Punk, Процедурный Трип, Супер блендер, Супер сабстенс
Вопрос: Если я захочу сделать точную 3д модель какого-то оружия, которое есть в реале и продавать его на стоках, то мне нужна какая-то лицензия или разрешения от правообладателя этого оружия? Этот вопрос относится не только к оружию, но и ко всему остальному - машины, мебедь, электроника и т.д.
@vogolyuk
Жыл бұрын
Лицензия не нужна
Маю питання по розгортці. А чому ти не нарізаєш шви відразу в RizomUV, навіщо це робити в блендері а потім переходити в різом? В різомі ж теж можна нарізати і розгорнути
@vogolyuk
Жыл бұрын
бо мені так зручніше
А можно рендер тоже снимали ?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Рендер не снимал
karochi najimayesh klavisha D i pravuyu knopku mishki i ochistish narisovonniye 👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
@vogolyuk
Жыл бұрын
ya yzhe znauy kak - ctrl i lkm
@keygenkeygen4296
Жыл бұрын
@@vogolyuk 👍😄😄
24:54😂
зачем используются якоря в слоях в сабстоне?
@vogolyuk
2 ай бұрын
Чтобы текстура не уплывала по течению
@v_l_r
2 ай бұрын
@@vogolyuk 😂, а если серьёзно, подскажи пожалуйста?
что за прога для рефборда ?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Pure ref
А норм использовать на хай поли в определенных частях сабдив, а в других нет, на это же по сути вообще пофиг?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Да, норм, я сам так делал. Но тогда будут заметны разные фаски
@dmitryfom8956
Жыл бұрын
@@vogolyuk понял, ну эт понятно, где фаски на ровных прямых деталях там разницу сразу заметно будет, ну вот на закругленных круглых местах можно наверное, плюс поддержками если что подправить. Спасибо за видосы твои друг, все показываешь и подробно объясняешь для такого пайплайна большого, мне учиться и учиться еще. Удачи тебе)))
@vogolyuk
Жыл бұрын
@@dmitryfom8956 спасибо, удачи
а як ти зробив накатку на прицілі?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Два цилиндра
@adios1868
Жыл бұрын
@@vogolyuk 12:23 не зрозумів?
@vogolyuk
Жыл бұрын
А, на счёт этого, загугли poke faces blender
@adios1868
Жыл бұрын
@@vogolyuk дякую
Сварка? Там же ДТК откручивается. А так, хорошая модель.
@vogolyuk
Жыл бұрын
Я знаю, просто так было проще да и не было конкретного тз, я мог что угодно туда налепить) спасибо!
@amnizer9203
Жыл бұрын
@@vogolyuk Долго учился, чтоб такого уровня достичь?
@vogolyuk
Жыл бұрын
@@amnizer9203 2 года
Сварка на АК? Ну ты явно не оружейник) Там деталь с курком вытачивается и нет никакой сварки в оригинале
@vogolyuk
Жыл бұрын
Та по-фану добавил, чтобы не парится с флоатерами)
@alexcooper83
Жыл бұрын
@@vogolyuk да я так и понял ) а так лайк за разбор. Добавил бы ещё про рендер. Людям пригодится )
@vogolyuk
Жыл бұрын
@@alexcooper83 почему бы и нет, возможно будет видео) спасибо
@miaufner
Жыл бұрын
Да и магазины пластиковые идут, а не металлические
работаешь где то или фриланс?
@vogolyuk
Жыл бұрын
Да вот сегодня устроился в студию) расскажу позже
@lifevkife
Жыл бұрын
@@vogolyuk круто! я сам на испытательном тоже в студии. удачи нам
@janklodvandamisback
Жыл бұрын
@@vogolyuk интересно будет послушать!
@lifevkife
Жыл бұрын
@@vogolyuk s801)
Спасибо за видео! Попробуй в следующей раз посмотреть своё видео с точки зрения зрителя. Отдаления и приближение, это просто жесть. Нужно было просто вставить картинки во время монтажа... Смотреть невозможно
Че да что 🤣🤣🤣🤣
Привіт ти крутий
А че ж ты убрал послание к русским в начале видео?
@vogolyuk
Жыл бұрын
А я ничего не посылал русским
местами геометрии явно не хватает, с фасками беда, приклад, магазин, на коробке снизу её вообще нет и это после переделки, предыдущее ружье выгоднее смотрится.
@vogolyuk
Жыл бұрын
жесть
можно было сделать лучше ты не правильно модэлишь аххаха
Само по себе моделирование огнестрельного оружия, это сложный моделинг, как и моделирование боевой техники. Допустим я моделю в 3д Максе и тоже потом нахожу кучу косяков, которые потом исправляю.
1:11:52 осуждаю)))
@vogolyuk
Жыл бұрын
Не понял тебя
@R41NB0W_D4SH
3 ай бұрын
@@vogolyuk ты деталь назвал газовой камерой, а это газовая трубка. Ну, точнее то что идет после той колодки где еще прицел крепится механический. Но ради честности, после газовой трубки реально идет деталь - газовая камера(камора), та штука которая соединяет ствол и газовую трубку