3Dモデルを使うからって、なんでもリアルに作る必要はなく。ウソ表現の一部をお話したいと思います。
「クレヨンしんちゃん オラと博士の夏休み」では、カメラに対するしんのすけの向きによって適用されるポリゴンが置き換わり、つねに「あの形」に見えるようになっているそうです。力業だけどすごい・・・!
しんちゃんって、笑った顔を絶対見せないって徹底ぶりですしね…(何があるんだい!?ってレベルで) しんちゃんを3Dで作ろうって発想がマジで凄いんですよ…
カービィのヒゲのようなものがピンクのほっぺに変わっていったのが96年のSDX以降ですね この頃には桜井さんの言葉が聞き入れられるようになったのかも
ソニックが走行中に8の字足になるのとか好き
マリオワンダーの製作陣インタビューで、 「造形が崩れるけどちゃんと描いてあげたい!」 という思いのもと、画面側から見た表現にこだわった、という話を思い出しました。 私は 「360°どこから見ても完璧な表現はできないから、見る方にとって最も良い顔にしてあげたい!」 と思いながらモノづくりに携わっており、今回のようなちょっと現実的ではない表現を提案することもあったのですが、 それはそれで「じゃあ見る人にとって良い表現ってなに!?」の議論になっちゃうので、塩梅が難しいな〜と日々考えています。 こういう時、桜井さんがなんて答えるか、なんとなくこの話で触れられたような気がして、少し救われました。
桜井さんの口からロックマンDASHが聞けてなんか嬉しい
同感です。
カービィのヒゲ、てっきり頬紅に近いものだと思ってた……
わかりやすいからヒゲと言っただけでほんとにヒゲが生えてるわけじゃないと思う笑
カービィに髭は要らん気持ちはすごくよくわかる気がする
クレヨンしんちゃんのゲームで、3Dになってもしんちゃんのあの独特の輪郭が立体なのにちゃんとアニメのまんまで衝撃を受けた思い出
ギルティギアとかの絵にしか見えない3Dモデル見ると画質の良さが全てじゃないんだなあと思わされる
最近は二次元的表現を3DCGで表現できてる作品が結構あって驚かされますね
もうCGなのか手描きなのか中々判別がつかない作品もしばしば
漫画的なウソも面白いしそれをなぜかモデリングで擬似的に再現出来るようになっていったのも面白い それはそれとして具体例がDASHなのが嬉しい
最近知ったのだとドラゴンボールファイターズで、原作の構図再現するためにモデルそのままで口や髪の位置をシーンごとに変えたりしてるのが印象的だった
カメラいじるととんでもないことになってるヤツですね。思わず笑いました
同じ会社が2014年に出したGuilty Gear Xrdというゲームがあるのですけど、当時の3D作品としては本当に画期的な手法が取られていました。 KZreadにある「GUILTY GEAR Xrdはいかにして3Dを殺したのか」という動画で詳細に語られていておすすめです。 英語の動画ですが、字幕をONにするとちゃんとした日本語で見ることができます。
あれほんとすごい 制作陣の力量というか技術というか
昔のカービィがドット絵では丸いほっぺたなのにイラストだとひげになってるのはそういう事情だったんですね…!
初代スマブラの、電撃攻撃受けた瞬間に骨まで見えちゃうマンガ表現好きだった 今思えばキャラが少なかったからこそできた表現なんだろうけどw
骨を見せることがNGの版元とかもあるのかも。
あんまりパックマンの中身は想像したくないかもしれない
個人的にグロいから複雑かな
@@Masshi-Channel カービィも骨見せてなかったのでその辺は大丈夫だと思う
ギルティギアの技術が漫画的アニメ的表現の到達点だと思う。ドラゴンボールファイターズはその副産物。
初代カービィのヒゲ、桜井さん的にはナシだったんだなぁ
美麗な3Dモデルキャラの世界に惹かれる一方で、リアル寄りになるほどこういう誇張や省略の趣きは織り込みづらくなるもので…こっちはこっちで発展し続けてほしいです。アニメにおいてもしかり。
アニメですが、ジョジョ2部のOPで 所謂ジョジョ立ちっぽいポーズのCGを別の角度から見た際 (特に映らない部分が)すごいことになってたのを思いだしました
3DCGアニメなのにキャラの顔に違和感感じない時、それはものすごい膨大な工夫がなされている時 違う角度からその顔を見てはいけない
ソニックの口は横顔だけじゃなくて正面アングルでも寄ってるのホント好きなんだよなぁ
リアルなキャラクターとコミカルなキャラクターが共存しているスマブラが改めてすごいと感じる
漫画とかにある牢屋のシーンで、顔の前の格子が透けるの、表情がよく見えて好き
ロックマンDASH取り上げてくれてありがとう・・・ありがとう・・・
初期カービィのヒゲというか小ジワみたいな線が消えたの、桜井さんからの要望だったのか…… やっぱりまんまるを謳うからにはつるんとしてた方がいいですよね
ロックマンDASHが出てきて嬉しい!思えばあれも最近良く見るアニメっぽい3DCGの走りだったのかもしれない…
確かロックマンDASHのあのアニメ表現について攻略本か何かで「横からみると顔が崩壊してる」と開発画像付きで解説されてました。
そういやマリオワンダーも、プレイヤー側からみて顔が見えるようなモデリングしてるよね 横からみると画面の方に顔が寄ってるみたいな
開発者インタビューみたいなのに書いてましたよね! 表情をコミカルにしたのに、本来のようにマリオの大きい鼻を使った顔の向きで進行方向をわかりやすく表現すると、せっかく作ったコミカルな表情が見れなくなるって理由も含めて、顔は正面寄りにして口をずらしているみたいなやつ!
現実では矛盾だらけだけど違和感が無いのが凄いよなぁ…
ナルティメットストームのような、3Dなんだけどアニメ調に見えるグラフィック表現とか好きです!
それが最初に置いとかれたトゥーンレンダリングとかセルルックとかの類のものですね レンダリングといって光の当たり方や影のつけ方などを制御する手法なので今回取り上げられた内容とはまた別になります
トゥーンレンダリングもまた奥が深いんですよ それだけで動画が2本くらい出来ちゃいそうなくらい
当たり前を当たり前と思わず おもしろ表現が増えることは歓迎すべき っていう桜井さんの考えを是非見習ってゲームを作っていきたい
ロックマンdashは当時から見てもアニメ的感情表現をポリゴンモデルで究極まで作り込んだ傑作だったと思う 2ではもう萌え的造形でも時代先取りしすぎてた
どうぶつの森のクリスマスで会えるトナカイ(ジングル)は口が横の方についてるよね。そして南西から話しかけてほしいって本人から言われる。
クラッシュバンディクー3のやられ様はホントにスゴい。どれもユニークでカートゥーン的な面白さに満ちてるから、やられてるのに全然悔しくない
CG WORLDなどでアニメの3D表現が特集されていると、マンガ的表現をした3Dモデルが別角度のカメラで載ってたりして、だいぶボコボコになっていたりするのでびっくりします
ロックマンDASHを取上げてくださりありがとうございます...😭
逆転裁判も迫力を出すためにナルホド君の腕が顔と同じ大きさになっているのも漫画的表現ですね。
桜井さんの口から「トムとジェリー」を聴ける日が来るとは…
最近見たGGSTほんとに凄い。2D特化かと思わせるような表現をしながら、トドメでカメラグルグル回しても違和感ない…
ロックマンDADH好きだから取り上げてくれて嬉しい
マンガ、というかアニメ的な表現として、『ロックマンDASH』は確かに衝撃でした。なにかの作品でやりそうだけど中々見なかった、口パクが顔のテクスチャーの切り替え(なのかな?)でなされていた! おまけに3Dゲームキャラが頑なに行っていた”ゆれ”が無い! PS1のカクカクポリゴンでしたが、その点が表現として楽しかったことを思い出します。 当時のポリゴンのゲームキャラは表情が変わらないものも多かったですからね~。
マリオワンダーも正面からのモデルがふくわらいになっているのが明かされてましたね 1:52 クラッシュは2以降のやられ時のモーションだけで何種類もあるから見ていて楽しい。穴に落ちるだけでも靴が飛んだりとか。
ロックマンの口はカメラの角度でテクスチャが切り替わるのかな? 自分で作ったキャラクターのデザインも偉い人の判断で変えられちゃうのか
Seeing Sakurai play Crash Bandicoot footage right before Smash footage is giving me psychic damage.
いくらリアルになっても作り物は作り物 簡略化と表現の兼ね合いで逆にリアルから離れたほうが受け取り手にとって良いことも多いんだろうなあ
ロックマンDASHは神よ
この前出たゼンゼロの動きとかすごい ボーンを入れて関節を動かすだけじゃなくてモデル自体を変形させまくってるけどどうやって制御してるんだろう
ロックマンDASHのフェイシャルの表現は本当にすごかったですね。 あのローポリでありながら、とても表情豊かでかっこよかった。
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
横から見ると口が横に来るアレ、作品によっては無理にしなくても全然良い気がするんですよね。ちょっと遠目だったり解像度が低くて、口の表現が見づらいなら演出としてやったらいいけど、高解像度のディスプレイだと、あまり必要性を感じません。 あ、あと、カメラに寄ると手足がめっちゃ巨大化する表現は、うまいことやってほしい。たぶんモデル側を不自然に変形させなくても、近い物体にはレンズ歪みを大幅に適用するシェーダー作るとか、なんかやりようがあるんじゃないかなぁ
漫画的な表現も大好き クラバンが例に出たの嬉しいわね
アニメとかでもあえて誇張表現をしているのに作画崩壊だと安易に批判する人がいたりして残念だなあと思ったりしますね
動作の1コマを切り取って作画崩壊って騒ぐ人いるし、あの業界はそんなもん
一時期凄いいましたよね… 横から見たときの口とか、メガネがフレームで切れている たったそれだけの表現なのに、実際の口とアニメ手法の口を並べて比較する人たち 純粋に作品として楽しんでないんだろうな、って当時から感じてました
アニメなんだから動いてるところ見なさいよ、と思う 作画がいい=美麗な絵だと語ってる人の多い事
パーフェクト城之内様だぜェ!
四畳半神話大系とかモノノ怪ですら作画崩壊って言う人がおってなあ… 今でいうAIで出力されたアニメ系の絵みたいなの以外は全て過ちって考えの人がいるんよな
マンガの表現で「途中過程を一切描かない事でスピード感」を出すという手法を聞いたことがあります。ボールを投げた次のシーンでは通り過ぎた後にするように。 これに近い物で麻雀ゲームでポンなどした場合、実際の牌のように動かすのではなく演出の後に揃っている状態を出すことでテンポが良くなっているように感じました。
スピード感……出るかなぁ…… そういうのはむしろ薄っぺらく感じちゃう人 その途中過程の長さもあるけど、「ほんとのほんとにその間何にも無かったの??まじで???」ていうタイプですね……
ロックマンDASHのテクスチャ表現についてはどっかで掲載されてた記憶がある🤔 何処で見たかな…
私の場合、攻略本というかムック本でした。 口をグィーっと片側に寄せてあるテクスチャだった記憶ですが、子供心に怖いとか気持ち悪いとは思いませんでした。 やっぱり好きだったからですかねぇ。
ロックマンDASHが久々に聞けて嬉しい.... ついでに3も....
スーパーマリオブラザーズ ワンダーのキャラクターたちを正面から見る顔のパーツがゲーム画面側に寄っていて変だという裏話を聞いたことがあります。 現実に近い表現よりもマンガ的な表現の方が受け入れられやすいことがあるのは面白いですね!
プリンのお口がとてもかわいいです
まさか桜井さんのチャンネルでロックマンDASHを見れるとは! ロールちゃんは体験版ですと横顔のシルエットが違って クチも漫画表現じゃなかったんですよね
2:13 生みの親が頼んでもダメなものなんですね・・・
久しぶりにロックマンDASH見た! 3出てくれ!!
面白い動画をありがとう🫂ございます😊。❤🎉😊漫画の絵も工夫されているんですね。
敵に刺されて(触って)膨らんだクラッシュからカービィ・プリンに紹介が行くのなんか草
漫画とかの表現を当たり前だと思ってたけどそれを「面白い」って感じられるのもセンスだなあって思った
1:55 本筋と関係なくてごめん、ここ可愛いすぎる〜〜!!!💓
ドラゴンボールファイターズの表現がすごいですね
カービィのひげにそんな話があったんですね桜井さんが要望出してもなかなか通らないなんて
現実的には嘘の表現だけど、演出としてはとても素晴らしい。そしてこれができる作品がどんどん増えているのも凄いなと思わされる。
見てるかカプコン。俺たちは今でもロックマンDASH3を待っているぞ。
ロックマンDASHの口の表現、言われて初めて気づいた…
1:48 何度見てもロゼッタの方にしか目がいかないw
ヒゲ外すの聞き入れてもらえなかったの好き
GGXrd、DBFZ辺りの表現がかなり好き
あの髭は確かに意味不明だった
ギルティギアXrdの衝撃が忘れられない
桜井さんからは妥協を許さない狂気を感じます。ディレクターがそこまで指示するの?っていうところまで細かく見てる。だからこそプロダクトの品質が下がらないのだと思いました。
ゼンレスゾーンのリリース直後でまさにホットな内容だと思う
0:32ロックマンDASH シリーズ生き返って・・・
ソニックフロンティアで視点移動でソニック見るとソニックの口が動くのが面白かった
まさか、ソニックも来るとは
マンガ表現やデフォルメに関しては日本が特に進んだ国ですよね。古いものだと浮世絵なんかもその類ですし。立体を平面的に表現するというか。 「浮世絵はフィギュアにできない」と聞いて、なるほど~と思ったことがあります。横顔で口がほっぺたに描かれるみたいなのも同じですね。 でも今のゲーム業界はハード性能が向上して3Dゲームやフォトリアル描写が増え、リアルで立体的な、西洋的なビジュアルのゲームが増えてると思います。 個人的には、もっとマンガ的だったりコミカルなデフォルメタッチのゲームももっとたくさん増えて欲しいと思っていますね。
おー、いわれてみればやってるのありますねー 表現方法が流行ると自動でやることを考えてくれる人がでてくるから 表現方法は多い方がいいですよね
ロックマンDASHってやっぱりトゥーンレンダリング自体に目が行きがちだけど、 口の表現みて衝撃をうけるって、やっぱその道のプロは見る場所が違うよなぁ。
顔の表現からは離れてしまうけれど…… ユニコーンオーバーロード開始直後の船はやっぱり速すぎると思うんだ……
クラッシュバンディクー初代とかかなりアニメ調だけどよく作れてるなぁと思った
人間はゲームに限らず、ウソの無い現実的な表現の作品は「どうなってんだろう」という疑問が無いからすぐ飽きる
リアルってなんやねんって感じ🤔
スネ夫とかクレヨンしんちゃんのモデリング難しい問題ですね…(しんのすけについては動的にモデルいじって整合性保ってるらしいですが) トムジェリ表現でいうとこの前公開されたばっかりのマリルイ新作が、今までドットで漫画表現していたのをCGで表現してそうですね
ゼンレスゾーンゼロの誇張表現とかそうだよね
マリオワンダーもこんな感じですね
3Dだと何もしないとそのままが表現されてしまうので アニメ的な表現とか見やすさを考えるといろんなメディアのアイデアは大事
『シ……ショックだ……』←シじゃなくてショだろって昔から思ってる これもマンガ表現
0:41 日本の伝統的な龍の絵にも使われた、いわゆるキュビズムですね 自分はメガネのフレームは切るくらいなら透過かフレームの位置を変える表現の方が好きですが そもそも少し上下にアングルをかければプレイヤーがいないアニメでは十分なんですよね(なぜかその避け方をしない作品が多いですが) ロボットものの、特に勇者アニメでは箱型のロボットが構造上ありえないポーズを錯視に近い方法で無理矢理取るんですが マクロスVF-X2あたりで板野一郎さんが「構造や干渉の整合性を気にするな」と変形に関して言ったそうで
えっあの横線て桜井さんの意図しないものだったんですか!?? 当時は何かしらの必要に迫られてああいう表現してるのかなと勝手に解釈してました😂修正希望出されてたとは
3D化で動きがもっさりしたと言うゲームは多いよね
スカッシュ&ストレッチが上手く使われてるゲームは見てて面白い クラッシュバンディクーとか、シャドウザヘッジホッグとか
メガネの横のフレームが透けてるのはワールドトリガーでよく見る印象ある
Thank you Sakurai, I love you
ソニックは公式KZreadチャンネルのモデルだと口開いたときに歯まで描いてるんだが、顔が真正面なのに口が頬にあったり、顔の向きが変わるたびに歯の並んでる角度まで変わるから不気味だったんだよなあ
どこで見た情報だったか忘れましたが「ロックマンDASH」の横顔の口の表現、各種そのシーン用に横から見た時の左右の目のサイズや口を位置をずらして描いて貼っているらしいですよ。 それ用の顔テクスチャ画像を見た事がありますが、なかなかに不思議な光景でした。
CGで漫画的表現というと前期アニメのガールズバンドクライを思い出す
ソニックの口の話は唸っちゃったなぁ 確かに変だよね。もう全く何もおかしいなんて思ってなかったけど
Пікірлер: 186
「クレヨンしんちゃん オラと博士の夏休み」では、カメラに対するしんのすけの向きによって適用されるポリゴンが置き換わり、つねに「あの形」に見えるようになっているそうです。力業だけどすごい・・・!
@user-bl6bl9yl1t
13 күн бұрын
しんちゃんって、笑った顔を絶対見せないって徹底ぶりですしね…(何があるんだい!?ってレベルで) しんちゃんを3Dで作ろうって発想がマジで凄いんですよ…
カービィのヒゲのようなものがピンクのほっぺに変わっていったのが96年のSDX以降ですね この頃には桜井さんの言葉が聞き入れられるようになったのかも
ソニックが走行中に8の字足になるのとか好き
マリオワンダーの製作陣インタビューで、 「造形が崩れるけどちゃんと描いてあげたい!」 という思いのもと、画面側から見た表現にこだわった、という話を思い出しました。 私は 「360°どこから見ても完璧な表現はできないから、見る方にとって最も良い顔にしてあげたい!」 と思いながらモノづくりに携わっており、今回のようなちょっと現実的ではない表現を提案することもあったのですが、 それはそれで「じゃあ見る人にとって良い表現ってなに!?」の議論になっちゃうので、塩梅が難しいな〜と日々考えています。 こういう時、桜井さんがなんて答えるか、なんとなくこの話で触れられたような気がして、少し救われました。
桜井さんの口からロックマンDASHが聞けてなんか嬉しい
@KK-dk9ix
13 күн бұрын
同感です。
カービィのヒゲ、てっきり頬紅に近いものだと思ってた……
@kh3018
13 күн бұрын
わかりやすいからヒゲと言っただけでほんとにヒゲが生えてるわけじゃないと思う笑
カービィに髭は要らん気持ちはすごくよくわかる気がする
クレヨンしんちゃんのゲームで、3Dになってもしんちゃんのあの独特の輪郭が立体なのにちゃんとアニメのまんまで衝撃を受けた思い出
ギルティギアとかの絵にしか見えない3Dモデル見ると画質の良さが全てじゃないんだなあと思わされる
最近は二次元的表現を3DCGで表現できてる作品が結構あって驚かされますね
@ILoveWaddleDee9999
13 күн бұрын
もうCGなのか手描きなのか中々判別がつかない作品もしばしば
漫画的なウソも面白いしそれをなぜかモデリングで擬似的に再現出来るようになっていったのも面白い それはそれとして具体例がDASHなのが嬉しい
最近知ったのだとドラゴンボールファイターズで、原作の構図再現するためにモデルそのままで口や髪の位置をシーンごとに変えたりしてるのが印象的だった
@TINKOMAN5000
13 күн бұрын
カメラいじるととんでもないことになってるヤツですね。思わず笑いました
@serapa9012
13 күн бұрын
同じ会社が2014年に出したGuilty Gear Xrdというゲームがあるのですけど、当時の3D作品としては本当に画期的な手法が取られていました。 KZreadにある「GUILTY GEAR Xrdはいかにして3Dを殺したのか」という動画で詳細に語られていておすすめです。 英語の動画ですが、字幕をONにするとちゃんとした日本語で見ることができます。
@user-ks8le6sk8s
13 күн бұрын
あれほんとすごい 制作陣の力量というか技術というか
昔のカービィがドット絵では丸いほっぺたなのにイラストだとひげになってるのはそういう事情だったんですね…!
初代スマブラの、電撃攻撃受けた瞬間に骨まで見えちゃうマンガ表現好きだった 今思えばキャラが少なかったからこそできた表現なんだろうけどw
@Masshi-Channel
14 күн бұрын
骨を見せることがNGの版元とかもあるのかも。
@user-ys8kgmys10d
14 күн бұрын
あんまりパックマンの中身は想像したくないかもしれない
@user-fh7di8st6l
13 күн бұрын
個人的にグロいから複雑かな
@user-uo1cs9qe5q
13 күн бұрын
@@Masshi-Channel カービィも骨見せてなかったのでその辺は大丈夫だと思う
ギルティギアの技術が漫画的アニメ的表現の到達点だと思う。ドラゴンボールファイターズはその副産物。
初代カービィのヒゲ、桜井さん的にはナシだったんだなぁ
美麗な3Dモデルキャラの世界に惹かれる一方で、リアル寄りになるほどこういう誇張や省略の趣きは織り込みづらくなるもので…こっちはこっちで発展し続けてほしいです。アニメにおいてもしかり。
アニメですが、ジョジョ2部のOPで 所謂ジョジョ立ちっぽいポーズのCGを別の角度から見た際 (特に映らない部分が)すごいことになってたのを思いだしました
3DCGアニメなのにキャラの顔に違和感感じない時、それはものすごい膨大な工夫がなされている時 違う角度からその顔を見てはいけない
ソニックの口は横顔だけじゃなくて正面アングルでも寄ってるのホント好きなんだよなぁ
リアルなキャラクターとコミカルなキャラクターが共存しているスマブラが改めてすごいと感じる
漫画とかにある牢屋のシーンで、顔の前の格子が透けるの、表情がよく見えて好き
ロックマンDASH取り上げてくれてありがとう・・・ありがとう・・・
初期カービィのヒゲというか小ジワみたいな線が消えたの、桜井さんからの要望だったのか…… やっぱりまんまるを謳うからにはつるんとしてた方がいいですよね
ロックマンDASHが出てきて嬉しい!思えばあれも最近良く見るアニメっぽい3DCGの走りだったのかもしれない…
確かロックマンDASHのあのアニメ表現について攻略本か何かで「横からみると顔が崩壊してる」と開発画像付きで解説されてました。
そういやマリオワンダーも、プレイヤー側からみて顔が見えるようなモデリングしてるよね 横からみると画面の方に顔が寄ってるみたいな
@マリオとコナンのファンのモッチー
2 күн бұрын
開発者インタビューみたいなのに書いてましたよね! 表情をコミカルにしたのに、本来のようにマリオの大きい鼻を使った顔の向きで進行方向をわかりやすく表現すると、せっかく作ったコミカルな表情が見れなくなるって理由も含めて、顔は正面寄りにして口をずらしているみたいなやつ!
現実では矛盾だらけだけど違和感が無いのが凄いよなぁ…
ナルティメットストームのような、3Dなんだけどアニメ調に見えるグラフィック表現とか好きです!
@sddxwdffvr
13 күн бұрын
それが最初に置いとかれたトゥーンレンダリングとかセルルックとかの類のものですね レンダリングといって光の当たり方や影のつけ方などを制御する手法なので今回取り上げられた内容とはまた別になります
@すっとんきょー
13 күн бұрын
トゥーンレンダリングもまた奥が深いんですよ それだけで動画が2本くらい出来ちゃいそうなくらい
当たり前を当たり前と思わず おもしろ表現が増えることは歓迎すべき っていう桜井さんの考えを是非見習ってゲームを作っていきたい
ロックマンdashは当時から見てもアニメ的感情表現をポリゴンモデルで究極まで作り込んだ傑作だったと思う 2ではもう萌え的造形でも時代先取りしすぎてた
どうぶつの森のクリスマスで会えるトナカイ(ジングル)は口が横の方についてるよね。そして南西から話しかけてほしいって本人から言われる。
クラッシュバンディクー3のやられ様はホントにスゴい。どれもユニークでカートゥーン的な面白さに満ちてるから、やられてるのに全然悔しくない
CG WORLDなどでアニメの3D表現が特集されていると、マンガ的表現をした3Dモデルが別角度のカメラで載ってたりして、だいぶボコボコになっていたりするのでびっくりします
ロックマンDASHを取上げてくださりありがとうございます...😭
逆転裁判も迫力を出すためにナルホド君の腕が顔と同じ大きさになっているのも漫画的表現ですね。
桜井さんの口から「トムとジェリー」を聴ける日が来るとは…
最近見たGGSTほんとに凄い。2D特化かと思わせるような表現をしながら、トドメでカメラグルグル回しても違和感ない…
ロックマンDADH好きだから取り上げてくれて嬉しい
マンガ、というかアニメ的な表現として、『ロックマンDASH』は確かに衝撃でした。なにかの作品でやりそうだけど中々見なかった、口パクが顔のテクスチャーの切り替え(なのかな?)でなされていた! おまけに3Dゲームキャラが頑なに行っていた”ゆれ”が無い! PS1のカクカクポリゴンでしたが、その点が表現として楽しかったことを思い出します。 当時のポリゴンのゲームキャラは表情が変わらないものも多かったですからね~。
マリオワンダーも正面からのモデルがふくわらいになっているのが明かされてましたね 1:52 クラッシュは2以降のやられ時のモーションだけで何種類もあるから見ていて楽しい。穴に落ちるだけでも靴が飛んだりとか。
ロックマンの口はカメラの角度でテクスチャが切り替わるのかな? 自分で作ったキャラクターのデザインも偉い人の判断で変えられちゃうのか
Seeing Sakurai play Crash Bandicoot footage right before Smash footage is giving me psychic damage.
いくらリアルになっても作り物は作り物 簡略化と表現の兼ね合いで逆にリアルから離れたほうが受け取り手にとって良いことも多いんだろうなあ
ロックマンDASHは神よ
この前出たゼンゼロの動きとかすごい ボーンを入れて関節を動かすだけじゃなくてモデル自体を変形させまくってるけどどうやって制御してるんだろう
ロックマンDASHのフェイシャルの表現は本当にすごかったですね。 あのローポリでありながら、とても表情豊かでかっこよかった。
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
横から見ると口が横に来るアレ、作品によっては無理にしなくても全然良い気がするんですよね。ちょっと遠目だったり解像度が低くて、口の表現が見づらいなら演出としてやったらいいけど、高解像度のディスプレイだと、あまり必要性を感じません。 あ、あと、カメラに寄ると手足がめっちゃ巨大化する表現は、うまいことやってほしい。たぶんモデル側を不自然に変形させなくても、近い物体にはレンズ歪みを大幅に適用するシェーダー作るとか、なんかやりようがあるんじゃないかなぁ
漫画的な表現も大好き クラバンが例に出たの嬉しいわね
アニメとかでもあえて誇張表現をしているのに作画崩壊だと安易に批判する人がいたりして残念だなあと思ったりしますね
@benikagati
14 күн бұрын
動作の1コマを切り取って作画崩壊って騒ぐ人いるし、あの業界はそんなもん
@user-bl6bl9yl1t
14 күн бұрын
一時期凄いいましたよね… 横から見たときの口とか、メガネがフレームで切れている たったそれだけの表現なのに、実際の口とアニメ手法の口を並べて比較する人たち 純粋に作品として楽しんでないんだろうな、って当時から感じてました
@user-pd4pj2bj7f
13 күн бұрын
アニメなんだから動いてるところ見なさいよ、と思う 作画がいい=美麗な絵だと語ってる人の多い事
@user-ig3xx1td8q
13 күн бұрын
パーフェクト城之内様だぜェ!
@einbelt
13 күн бұрын
四畳半神話大系とかモノノ怪ですら作画崩壊って言う人がおってなあ… 今でいうAIで出力されたアニメ系の絵みたいなの以外は全て過ちって考えの人がいるんよな
マンガの表現で「途中過程を一切描かない事でスピード感」を出すという手法を聞いたことがあります。ボールを投げた次のシーンでは通り過ぎた後にするように。 これに近い物で麻雀ゲームでポンなどした場合、実際の牌のように動かすのではなく演出の後に揃っている状態を出すことでテンポが良くなっているように感じました。
@user-ff8vy5cx4f
9 күн бұрын
スピード感……出るかなぁ…… そういうのはむしろ薄っぺらく感じちゃう人 その途中過程の長さもあるけど、「ほんとのほんとにその間何にも無かったの??まじで???」ていうタイプですね……
ロックマンDASHのテクスチャ表現についてはどっかで掲載されてた記憶がある🤔 何処で見たかな…
@sige__
13 күн бұрын
私の場合、攻略本というかムック本でした。 口をグィーっと片側に寄せてあるテクスチャだった記憶ですが、子供心に怖いとか気持ち悪いとは思いませんでした。 やっぱり好きだったからですかねぇ。
ロックマンDASHが久々に聞けて嬉しい.... ついでに3も....
スーパーマリオブラザーズ ワンダーのキャラクターたちを正面から見る顔のパーツがゲーム画面側に寄っていて変だという裏話を聞いたことがあります。 現実に近い表現よりもマンガ的な表現の方が受け入れられやすいことがあるのは面白いですね!
プリンのお口がとてもかわいいです
まさか桜井さんのチャンネルでロックマンDASHを見れるとは! ロールちゃんは体験版ですと横顔のシルエットが違って クチも漫画表現じゃなかったんですよね
2:13 生みの親が頼んでもダメなものなんですね・・・
久しぶりにロックマンDASH見た! 3出てくれ!!
面白い動画をありがとう🫂ございます😊。❤🎉😊漫画の絵も工夫されているんですね。
敵に刺されて(触って)膨らんだクラッシュからカービィ・プリンに紹介が行くのなんか草
漫画とかの表現を当たり前だと思ってたけどそれを「面白い」って感じられるのもセンスだなあって思った
1:55 本筋と関係なくてごめん、ここ可愛いすぎる〜〜!!!💓
ドラゴンボールファイターズの表現がすごいですね
カービィのひげにそんな話があったんですね桜井さんが要望出してもなかなか通らないなんて
現実的には嘘の表現だけど、演出としてはとても素晴らしい。そしてこれができる作品がどんどん増えているのも凄いなと思わされる。
見てるかカプコン。俺たちは今でもロックマンDASH3を待っているぞ。
ロックマンDASHの口の表現、言われて初めて気づいた…
1:48 何度見てもロゼッタの方にしか目がいかないw
ヒゲ外すの聞き入れてもらえなかったの好き
GGXrd、DBFZ辺りの表現がかなり好き
あの髭は確かに意味不明だった
ギルティギアXrdの衝撃が忘れられない
桜井さんからは妥協を許さない狂気を感じます。ディレクターがそこまで指示するの?っていうところまで細かく見てる。だからこそプロダクトの品質が下がらないのだと思いました。
ゼンレスゾーンのリリース直後でまさにホットな内容だと思う
0:32ロックマンDASH シリーズ生き返って・・・
ソニックフロンティアで視点移動でソニック見るとソニックの口が動くのが面白かった
まさか、ソニックも来るとは
マンガ表現やデフォルメに関しては日本が特に進んだ国ですよね。古いものだと浮世絵なんかもその類ですし。立体を平面的に表現するというか。 「浮世絵はフィギュアにできない」と聞いて、なるほど~と思ったことがあります。横顔で口がほっぺたに描かれるみたいなのも同じですね。 でも今のゲーム業界はハード性能が向上して3Dゲームやフォトリアル描写が増え、リアルで立体的な、西洋的なビジュアルのゲームが増えてると思います。 個人的には、もっとマンガ的だったりコミカルなデフォルメタッチのゲームももっとたくさん増えて欲しいと思っていますね。
おー、いわれてみればやってるのありますねー 表現方法が流行ると自動でやることを考えてくれる人がでてくるから 表現方法は多い方がいいですよね
ロックマンDASHってやっぱりトゥーンレンダリング自体に目が行きがちだけど、 口の表現みて衝撃をうけるって、やっぱその道のプロは見る場所が違うよなぁ。
顔の表現からは離れてしまうけれど…… ユニコーンオーバーロード開始直後の船はやっぱり速すぎると思うんだ……
クラッシュバンディクー初代とかかなりアニメ調だけどよく作れてるなぁと思った
人間はゲームに限らず、ウソの無い現実的な表現の作品は「どうなってんだろう」という疑問が無いからすぐ飽きる
リアルってなんやねんって感じ🤔
スネ夫とかクレヨンしんちゃんのモデリング難しい問題ですね…(しんのすけについては動的にモデルいじって整合性保ってるらしいですが) トムジェリ表現でいうとこの前公開されたばっかりのマリルイ新作が、今までドットで漫画表現していたのをCGで表現してそうですね
ゼンレスゾーンゼロの誇張表現とかそうだよね
マリオワンダーもこんな感じですね
3Dだと何もしないとそのままが表現されてしまうので アニメ的な表現とか見やすさを考えるといろんなメディアのアイデアは大事
『シ……ショックだ……』←シじゃなくてショだろって昔から思ってる これもマンガ表現
0:41 日本の伝統的な龍の絵にも使われた、いわゆるキュビズムですね 自分はメガネのフレームは切るくらいなら透過かフレームの位置を変える表現の方が好きですが そもそも少し上下にアングルをかければプレイヤーがいないアニメでは十分なんですよね(なぜかその避け方をしない作品が多いですが) ロボットものの、特に勇者アニメでは箱型のロボットが構造上ありえないポーズを錯視に近い方法で無理矢理取るんですが マクロスVF-X2あたりで板野一郎さんが「構造や干渉の整合性を気にするな」と変形に関して言ったそうで
えっあの横線て桜井さんの意図しないものだったんですか!?? 当時は何かしらの必要に迫られてああいう表現してるのかなと勝手に解釈してました😂修正希望出されてたとは
3D化で動きがもっさりしたと言うゲームは多いよね
スカッシュ&ストレッチが上手く使われてるゲームは見てて面白い クラッシュバンディクーとか、シャドウザヘッジホッグとか
メガネの横のフレームが透けてるのはワールドトリガーでよく見る印象ある
Thank you Sakurai, I love you
ソニックは公式KZreadチャンネルのモデルだと口開いたときに歯まで描いてるんだが、顔が真正面なのに口が頬にあったり、顔の向きが変わるたびに歯の並んでる角度まで変わるから不気味だったんだよなあ
どこで見た情報だったか忘れましたが「ロックマンDASH」の横顔の口の表現、各種そのシーン用に横から見た時の左右の目のサイズや口を位置をずらして描いて貼っているらしいですよ。 それ用の顔テクスチャ画像を見た事がありますが、なかなかに不思議な光景でした。
CGで漫画的表現というと前期アニメのガールズバンドクライを思い出す
ソニックの口の話は唸っちゃったなぁ 確かに変だよね。もう全く何もおかしいなんて思ってなかったけど