Le magnifique mensonge du jeu vidéo
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Nouvelle vidéo et aujourd'hui on va parler d'un concept absolument pas compliqué qu'est le chaos dans les jeux vidéos. Mais ne vous inquiétez pas : il y a que moi qui souffre ici.
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Sources :
Pour tout ce qui est des normal maps :
Wikipedia - Normal mapping : fr.wikipedia.org/wiki/Normal_...
KZread - How water works : • How Water Works (in Vi...
Site - Création de normal map pour bien les comprendre : cpetry.github.io/NormalMap-On...
Site - Everything you need to know about water : www.vfxapprentice.com/blog/ev...
Pour tout ce qui est du vertex displacement (j'en parle peu et c'est souvent mélanger avec le normal mapping):
Wikipedia - Displacement mapping : en.wikipedia.org/wiki/Displac...
KZread - Water in Sea of Thieves : • how water works in Sea...
Pour ce qui est de Sea of Thieves :
L'excellente conférence de Rare sur leur modélisation : • The Technical Art of S...
Le papier de recherche qu'ils ont utilisés : www.researchgate.net/publicat...
Pour le reste :
Merci à la vidéo de Scinema qui m'a rappelé que "Dernier Domicile connu" c'est cool et qui m'a beaucoup intéressé au domaine de la simulation de l'eau : • SCINEMA EP.7 : EFFETS ...
Merci à la vidéo de Science Etonnante de m'avoir intéressé à la théorie du chaos en général (duquel j'ai choppé la simulation du double pendule visible au début de la vidéo) : • Effet Papillon et Théo...
Merci à la vidéo de Sebastian Lague qui m'a permi d'illustrer certains moments de la vidéo (toutes les parties avec des simulations de particules (les grosses billes)) et qui, en général, fait des supers vidéo : • Coding Adventure: Simu...
Merci à la vidéo "Into The Storm" de Thorsen pour le moment musical parce que ... ça aurait été une galère infini, j'espère pouvoir lui donner l'intérêt que sa vidéo mérite avec ce petit bout de description : • Into The Storm | A Sea...
Merci à toutes les personnes que je ne pourrai pas créditer ici pour leurs vidéos décrivant les modèles de la mécanique des fluides, cette vidéo n'aurai pu être convenablement illustrée sans eux.
Avec ça vous avez toutes les infos importantes !
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Musiques utilisées :
憂鬱 - Sun
Wild Glide Galaxy - Super Mario Galaxy
Dernier Domicile Connu - Générique
Home - Tides
Butcher’s Bridge - Theme (League of Legends)
Buccaneer island - brand x music
Home - We're finally landing
C'est le bas de la description, l'endroit que vous pouvez lire si vous voulez savoir un peu ce qu'il se passe :
Cette vidéo est un test pour savoir si ce genre de contenus beaucoup plus technique peu plaire et ... c'est relativement improbable. Si je vois que ça intéresse je sortirai la fameuse vidéo sur la racine carrée inverse et je continuerai à parler de sujet comme ceux là. C'est la dernière vidéo de 2023 (en retard mais bon que voulez vous) et je compte un peu me poser pour savoir ce que je vais faire pour l'année prochaine. Essayer d'être plus original, plus intéressant. Bref. Meilleur. La prochaine sera extrêmement expérimental comme a pu l'être "La véritable horreur" mais cette fois ci ça sera vraiment difficile de faire quelque chose de bien ! Bref euh ... bon courage à vous pour ce que vous faites dans la vie et ... des bisous !
Пікірлер: 520
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@pierrickmartin7939
7 ай бұрын
Il aurait été intéressant d'aborder le plugin fluid flux sur unreal engine 5. C'est monstrueux ce que le plugin propose.
@toxy-k432
7 ай бұрын
Tu fais un superbe travail j'espère que tu vas pendant longtemps nous abreuver de vidéo de qualité en attendant j'attend avec impatiente la vidéo sur la racine carrée inverse
@primiii
7 ай бұрын
Le partenariat est quali de fou,je connaissais pas et je vais goûter si c'est bon c'est une dinguerie car qualité/prix est excellent et sain
@user-yu6qv4tx1o
7 ай бұрын
@@FanDeBobLennon Si n'importe quel random peu le faire, va y je t'en prie. Je travaille dans le milieu et je t'assure que n'importe quel jeu avec une boucle aussi grisante ne se fais en 2s. Crois moi le temps, les tests et tout ce qui va avec, demande beaucoup de travail. C'est comme te servir un plat ultra simple avec des aliments que tu manges tous les jours. Quand on te le met en face ça me semble évidemment. Néanmoins, personne ne l'avaient jamais fait avant et c'est pour ça qu'on l'apprécie.
@artemisfowl7307
7 ай бұрын
qu'as tu fait comme étude pour être autant calé dans plein de domaines?
J'aime bien ce contenu car c'est ce type de vidéo qui te fait asseoir sur une plage et te fait dire : WOW c'est beau
@chaineytbclient
7 ай бұрын
Mdr faut l'avoir la plage
@EfkhanMill
7 ай бұрын
@@chaineytbclient😂
@archax5631
7 ай бұрын
@@chaineytbclient au pire : devant ton écran qui affiche la mer : wow c'est beau ^^
@Animation-nh6ge
24 күн бұрын
Je voulais mettre le même commentaire
@Animation-nh6ge
24 күн бұрын
😂
Bonjour, je suis ingénieur. Bravo d'avoir réussi à expliquer la mécanique des fluides de manière simple et d'avoir même parler de la transformé de Fourier. Pour compléter : les mouvements les plus réalistes de l'eau (et gourmands) se font avec un modèle particulaire : on calcule la vitesse de chaque goutte d'eau avec Navier Stocks Leur solution a donc été utilisé le modèle "macroscopique" : l'eau devient une surface continue (couplé à Fourier pour avoir un chaos, ils sont forts quand même)
@fredscoffee
13 күн бұрын
C est ce qu'il dit au moins deux - trois fois dans la vidéo 😂
Etant physicien, un grand merci à toi pour cette jolie vulgarisation ! L'idée de la transformée de Fourier pour simuler la mer plus ou moins déchaînée est géniale, et ça me m'émerveille que des développeurs de jeux vidéos utilisent les mêmes astuces que nous ahaha Bonne continuation à toi et bonne année !
@Boa313
7 ай бұрын
vous l'utilisez pour simuler de l'eau aussi ? mais du coup comment ça se fait que personne ne soit venu poser la question aux physiciens
@eliott2009
7 ай бұрын
A mon avis c'est exactement ce qu'il c'est passé ! Par exemlple, on sait qu'Ubisoft a régulièrement consulté des historiens pour ses Assassin's creed, on peut légitimement penser que les dev' des moteurs tels qu'Unreal, Source, Rage etc... ai eu l'aide de consultants externe type physicien, mathématicien &co ! Autant profiter des techniques de modélisations qui existe déjà et les améliorer autant que faire ce peut, plutôt que de perdre son temps à réinventer la roue !
@pierricklample5485
7 ай бұрын
@@Boa313 alors pour l'eau je ne sais pas, c'est pas mon domaine je m'amuse à taper des électrons pour ma part ahaha. Mais approximer un signal par plein de petites oscillations c'est un peu ma routine de ces derniers mois
@XyJu
7 ай бұрын
@@eliott2009je rappelle que le gars qu’a créé Roblox était physicien et qu’il l’utilisait à la base pour simuler les lois de la physique
@fold4x
6 ай бұрын
@@Boa313 la technique pour simuler l'eau ça vient évidemment de physiciens à la base.
Petite correction concernant le Vertex Displacement, celà ne change pas les ombres du shader mais la positions des vertex, on recalcule généralement les Normals une fois le Vertex Displacement appliqué ce qui créer l'apparition d'ombre à ses niveaux, mais on pourrait très bien s'en passer comme par exemple dans certains styles visuel moins réaliste, autrement dit le Vertex Displacement fait réellement bouger l'eau (du moins du points de vue de ton GPU)
@Gerard_en_deux_roues
7 ай бұрын
Voilà c'est bien ce qui me semblait, ou alors il s'est mal exprimer
@arthur1112132
7 ай бұрын
C'est le commentaire que je cherchais. Je rajouterai que ce qu'il explique correspond d'ailleurs plutôt au normal mapping dont il parle juste avant. On modifie les normales sans modifier les vertices (et donc la surface), ce qui, comme dit plus haut, provoque l'apparition d'ombres et de reflets. Aussi, les vagues générées par FFT (transformation de fourrier) sont toujours appliquées via le displacement mapping. Le FFT n'intervient que pour calculer la valeur du déplacement. En résumé : - Normal mapping : On touche pas à la géométrie, mais on modifie l'éclairage pour donner l'illusion du relief - Displacement mapping : On modifie la géométrie directement juste avant de la dessiner à l'écran (par exemple, pour générer du vrai relief à partir d'un terrain plat)
@sundarytv1694
Ай бұрын
Hello! Tout comme arthur, c'est le commentaire que je cherchais ahah. Je vais tout de même rajouter quelques détails en plus. La normal Map, tout comme le Displacement Map, ne sont pas des shaders. Les shaders (Pour simplifié) sont les instructions donné au GPU de comment utilisé les maps. La Normal et le displacement sont donc juste des textures qui sont donné au shader. D'ailleurs la map de couleur, aussi appellé plus communément Diffuse (Mais ça peut avoir d'autre nom) fait aussi partie de ces maps. De plus, l'une des prouesses de Sea of Thieves par rapport à AC4 n'est pas seulement la beauté de sa mer (Qui reste tout de même plus belle que celle de AC4), mais surtout le fait que cette mer est partagé par tout les joueurs du Serveur. Ce qui veut dire que cette mer ne se calcule pas seulement en local, mais est partagé par tout les joueurs sur une base envoyé par le serveur, ce que AC4 n'avait pas fait à l'époque (d'où le faite qu'il n'y avait pas de mode multi en bateau dans le jeu). Je me rend compte que mon commentaire donne l'impression d'être critique, mais ce n'est bien entendu pas mon but. La vidéo est une superbe vulgarisation de ces notions, et j'ai hate d'en voir d'autre arrivé dans le futur (Comme le tease la phrase sur le SSS :D) Edit : Et pour les gens curieux de connaitre d'autre map pour d'autre effet commun dans les shaders vous pouvez chercher : - Parrallax Map : Une sorte de juste millieux entre le Displace et la Normal. Ou on vient fake de la profondeur via une parralaxe alors que l'objet reste parfaitement plat - Glossiness/Roughness : Globalement l'impurté de la surface, et donc comment il réfléchie la lumière - Specular/Metalness : J'ai surtout utilisé la Specular dans mon taff, donc je vais pas trop m'avancer sur la metalness, mais la spec donne d'autre information sur les reflections de la lumière (Telles que la couleurs) et reste un fake du point d'accorche de lumière. - SSS : Globalement les lumières qui passe à travers les surfaces et change de couleur dans le process. (Très vulgarisé mais il prévoit d'en parler dans le futur :p) - Ensuite ils ne sont pas vraiment des Maps, mais la Réfléction et Refraction peuvent être intéressant aussi ! Sinon vous pouvez aussi chercher sur internet la notion de PBR ou de Specular Base Rendering.
@nicolasthieffry9509
21 күн бұрын
J'allais faire la remarque. Peut être a t'il confondu avec le parralax mapping. Mais je n'en suis pas certain.
@odalanoix
16 күн бұрын
J’ai rien compris 😂
Quel qualité bordel👌 Tu fais partie d'une vague de nouveaux youtubeurs très prometteurs et tous tes thèmes de vidéos sont recherchés et intéressants, sans parler du montage qui est incr😊😊
@blotisserie
7 ай бұрын
C vrai😂
@SpaceX0ne
7 ай бұрын
Le pseudo, lui, il faudrait en connaître l'origine 😅
@Siriuseuuhh
7 ай бұрын
pp wankil bien vu bg 😂
@NathanDupont-uu2hh
7 ай бұрын
Une "vague de nouveaux youtuber" bien trouvé lol
@gabinoss9697
7 ай бұрын
@@NathanDupont-uu2hh ct pas fait exprès à vrai dire😅😅
Il y a méprise sur l'explication des shaders et du Vertex Displacement: les vertex shaders ne sont pas une illusion: la géométrie de l'objet est réellement changée et chaque vertex est déplacé lors de la phase de rendu et c'est bien ce qu'utilise sea of thieves (mélangé à d'autres techniques, SSS, tesselation, etc.). Un shader n'est rien d'autre qu'un programme qui tourne sur le GPU et modifie le rendu. Les premier shaders étaient des pixel shaders (aussi appelés "fragment shaders") et ils ne permettaient que de contrôler la couleur des pixels (mais c'était déjà une immense révolution). C'est là qu'on a commencé à créer des techniques comme les normal maps. Plus tard les GPUs ont permis d'autres types shaders: les vertex shaders. Eux modifie réellement la géométrie des objets (déplace les vertexs quoi). Donc il n'y a pas d'illusion, la déformation est réelle. Ca se passe pendant la phase de rendu, juste avant le calcul des textures et des pixel shaders. Sea of Thieves utilise des vertex shaders pour déformer réellement l'eau avec les techniques que tu décris. Evidemment ça ne suffit pas et Sea of Thieves utilise je ne sais combien d'autres techniques pour arriver à ce résultat: SSS, tesselation, etc. Un des points cruciaux pour le réalisme c'est que le plan d'eau est déformé en 3D, c'est pas seulement des creux et des bosses mais aussi des "froissements" au niveau des crètes des vagues et en fonction du vent, etc. Fin du moment "well actually..."
@duretrenald3914
7 ай бұрын
Très bien vulgarisé, je plussoie !
@odalanoix
16 күн бұрын
Ah merci, là j’ai compris
Depuis le début de ta chaîne j’ai l’impression d’avoir vu une amélioration de fou ! La qualité des vidéos, même pour une vidéo de 1h ( comme pour celle d’endertail ) est juste incroyable ! Tu rentres clairement dans le cercle plutôt fermé des narrateurs (en lien avec les jeux vidéos) excellents 👌🏻
Tres intéressant ! Sans rentrer dans les details, je fais une these dans laquelle je cherche a simuler les vagues creés par un bateau, donc je peux confirmer a quel point, en utilisant navier stokes, ce n'est pour l'instant pas une option pour des pc grand public ^^ Je joue a SoT donc je me demandais forcément comment ils s'y prenaient pour faire un mer aussi belle et cohérente, je me doutais que c'etait une grande somme de sinus et se cosinus, mais c'est vraiment interessant de voir comment ils font interagir les textures avec tout ça Là ou ils sont malins c'est qu'ils ne modelisent pas du tout l'influence du navire sur l'eau, ce qui serait prodigieusement couteux en temps de calcul. Ils n'ont donc qu'a calculer Archimède en temps reel, ce qui est nettement plus rapide, sans pour autant perdre en impression de realisme (meme si dans les fait ce n'est pas realiste) Bref, merci pour ce travail de recherche, c'est d'autant plus agreable que ca parle d'un jeu que j'adore et que cest proche de mes propres travaux de recherche :)
@archax5631
7 ай бұрын
après l'avantage des jeu vidéo, c'est qu'il est pas nécessaire que se soi réaliste, mais ça doit juste en donner l'impression, surtout dans des jeu ou c'est pas l'élément centrale :)
@artemisfowl7307
7 ай бұрын
super intéressant
@Lucas-pi6tg
7 ай бұрын
C'est une thèse en mécanique des fluides ?
Petite précision :) Le vertex displacement comme son nom l'indique agis directement sur la surface de l'objet via une texture en valeurs de gris : plus c'est sombre plus le vertex (point de maillage) de la geometrie descend et plus il est claire plus il monte. Ce n'est pas une simple zone d'ombre rajouter sur une surface plane, à mon avis il y a eu confusion avec la bump map qui a le même rôle que la normal map (mais moins précis car uniquement en valeur de gris) et qui elle comme la normal map ne déplace pas la géométrie mais donne l'illusion de bosses et de creux. Et aussi un shader est un matériau et non certaines textures particulières, il contient toutes les textures misent ensembles pour donner toutes les propriétés d'interaction de la lumière sur un objet :). Un shader = ensemble de textures d'un objet. Voila j'ai fait mon petit relou, mais sinon très impressionné sur la justesse et l'efficacité des explications qui sont assez difficile à comprendre et pointus ! Bonne chance pour le SSS, c'est un sacré morceau aussi :p !
@FiredSkull4
7 ай бұрын
J'allais faire mon nerd aussi 😅 J'ai eu un haussement de sourcil avec les shader, mais les vertex displacement m'ont vraiment tilt ^^
@duretrenald3914
7 ай бұрын
Sourcil levé ici aussi haha. Pour de la vulga ça reste suffisant pour le commun des gens clairement. Mais pour être un peu plus pointilleux, le shader n'est que le script qui est lu par le gpu (en gros) pour calculer l'apparence de l'objet. Les textures ne sont ni plus ni moins que des données traitées par le shader. Et le matériau n'est qu'une structure de programmation pour faire un joli packaging de tout ça pour l'appliquer plus simplement aux objets ;) Corrigez moi en vrai si j'ai dis une connerie, ça fait longtemps que j'ai pas mis les mains dans le dev shader.
@Maniakelystm
7 ай бұрын
Haa oui en effet c'est un peu plus précis, moi je suis dans l'univers du rendu 3D pour de la pub et autres animations donc explication via le biais d'un 3deiste x)@@duretrenald3914
Je vais faire le gars relou x) mais pour la partie sur le vertex displacement, c'est pas vraiment ça. Tu as fait une confusion avec la normal map. Comme tu l'as dit la normal map va indiquer comment la lumière intéragie avec l'objet, c'est donc elle qui va dire où l'objet va être plus clair ou plus foncé. Le vertex displacement agis par dessus tout ça, directement sur la géométrie de l'objet. Chaque objet 3D est fait de polygones, et grâce à une displacement map (appelé aussi bump map), on va déformer ces polygones pour changer la forme de l'objet. C'est comme ça qu'on va créer du volume et des formes complexes sans augmenter les calculs car le nombre de polygones ne changent pas et la lumière a déjà été calculé. Voilà x) à part ça la vidéo est franchement cool, et c'est super de voir de la vulga là dessus parce que c'est vraiment passionant
Je veux bien qu'on prenne des raccourcis c'est normal mais faut faire attention quand même. Vertex displacement c'est vraiment comme son nom l'indique un moyen de déplacer la géométrie avec les valeurs donnés par le shader et donc une texture par exemple.
QUEL bohnneur une video qui pop.
@flashleo
7 ай бұрын
L'est go
@darkachont1288
7 ай бұрын
Surtout quand ça parle de sea of thieves
Ego, What a Fail, Kombo... Le saint trio des meilleurs storytellers du YT FR...
@TC-qd8to
29 күн бұрын
Amen.
Pour être dans le jeu vidéo, c'est une bonne vulgarisation concernant l'aspect technique de la production de certains effets. Le vertex déplacement est aussi utilisé dans des éléments de surface comme des sols ou des murs en briques par exemple. Cette technologie s'appelle la tesselation est permet de créer un relief au delà de la normal map( c'est une height map utilisé dans cette technique) mais dans un rayon réduit autour du joueur car ca consomme beaucoup. Étant donné que le nombre de polygone sera augmenté pour créer les reliefs en 3D. Merci et continue.
Petite correction : Un shader est juste un programme qui s'exécute sur la carte graphique, la texture, la normal map et le vertex displacement ne sont pas des couches mais des caractéristique utilisées dans le shader pour avoir un rendu final. Le vertex displacement ne va pas rajouter de l'ombre sur la surface mais va faire bouger les points de la surface uniquement au niveau du shader. Ce qui va créer une vraie déformation de la géométrie et avoir un éclairage différent.
@fold4x
6 ай бұрын
Je cherchais ce commentaire :)
Mes études de physique qui me servent enfin ! 👌
Qu'est ce que j'adore ce style de chaîne qui a explosé depuis un peu plus d'un an sur ytb avec du bon storytelling, du bon montage etc...
Hyper intéressant, ça fait partie de ces choses dont je m'étais à peine posé la question une fois dans ma vie et qui se révèlent en fait passionnantes T'as suivi des études de physique ? Tu m'avais l'air plutôt à l'aise pour parler des éléments mathématiques, soit t'as extrêmemement bien bossé le truc et tu bluff bien, soit tu t'y connais et t'as quand même très bien bossé pour vulgariser ça sans simplifier à outrance Bref pour répondre à ta description, c'est un grand oui pour ce genre de vidéos ! (Et d'un point de vue algo, il commence à y avoir énormément de youtubers qui racontent des histoires sur le jeu vidéo, alors celle-ci s'en distingue et ça te sort du lot)
@WhataFail
7 ай бұрын
Merci ! Je suis ingénieur en informatique et j’ai du touché à des mathématiques de ce niveau et au dessus donc je les comprends plutôt bien !
What a fail ! et aiku dans la même journée ❤ magnifique !
@dushimirimanapierre3768
4 ай бұрын
et Kombo aussi il a un peu une voix de HUNTER
C'est hyper impressionnant. Je suis musicien et je fais aujourd'hui essentiellement de la musique électronique souvent expérimentale en manipulant directement des ondes que je fais interagir entre elles pour créer entre autre différentes vibrations et sonorités que je vais faire évoluer de manière partiellement aléatoire, partiellement contrôlée. Ainsi ça me donne un résultat qui n'est pas complétement chaotique mais qui peut évoluer sans se répéter. Je ne connais pas l'équation de Fournier mais je connais le principe de superposition d'onde simple pour créer une onde complexe. On appelle ça de la synthèse additive ou à modulation de fréquence et ça permet de créer des sont qui imitent un piano ou une trompette (mal c'est les fameux sons kitsch des 80's) ou de créer des sons très complexes assez cool et qui donnent l'impression de continuellement évoluer (comme les vagues) cependant c'est une méthode très très difficile à maitriser même si elle est facile à comprendre. Je pourrait encore développer mais je veux juste dire que si je voulais créer le son d'une tempête en mère synthétique sans répétitions ce serait une méthode viable, la megadrive utilise d'ailleurs ce type de synthèse (anecdote connue : le son perce tympan vient du logiciel fournit avec le kit dev et pas de la puce de la console qui pourrait mettre la patté à la SNES sans ça, c'est vraiment dommage, en cherchant bien on trouve des jeux qui n'utilise pas ce logiciel et c'est impressionnant on dirait une autre console niveau sonore). Un autre petit truc intéressant dans les vieux jeu quand on perdez il y avez souvent un son typique fait de notes aléatoires. C'est parce que les programmeurs utilisés un autres principes pour créer de l'aléatoire (peut être utilisé encore aujourd'hui transposé aux graphisme ça je l'ignore) le sample and hold. Ce système permet d'économiser beaucoup de place sur des jeux de quelques ko en évitant d'avoir à programmer une suite de note mais en implémentant un tout petit "programmes" ou "système", je ne sais pas comment appeler ça techniquement qui va jouez des notes au hasards (la mort de pac-man et il me semble un exemple de ça à vérifier, sinon c'est très fréquent sur Game Boy qui incluait l'outil directement dans son logiciel de création sonore). Voilà je ramène ma science mais ta vidéo m'a beaucoup plu de part son rapprochement avec ces techniques que j'utilise quand je travaille le son comme matière et j'espère que ce complément sur le côté musique pourra intéresser des gens!
Merci Lagryf pour une vidéo aussi qualitative. La qualité dans tes vidéos se démontrent par la forme que tu partages: une narration intéressante accompagnée de plans et de musiques tous aussi intéressants. Sans oublier le contenu qui, sans pour autant être trop ennuyant, rentre dans les détails. Tu ne fais pas que décrire les problèmes mais tu expliques les solutions de façon précise pour ceux qui veulent aller plus loin mais simple pour ceux qui veulent juste comprendre. Encore une fois, merci Lagryf
Très bon travail de vulgarisation ! Pour ceux qui sont intéressé d'avantage sur le domaine, un youtubeur du nom de Acerola à fait plusieurs vidéo sur le même sujet ("Rendering Water With Sine Waves" et "I Tried Simulating The Entire Ocean"), il explique le procédé de comment ça peu être implémenté niveau code.
@jeanzyx1707
6 ай бұрын
Vraiment, je me demandais si j'étais le seul à faire le lien avec Acerola
C'est honnêtement l'une de tes meilleurs vidéos (et paradoxalement peut être l'une de tes plus courtes) ! On sent le plaisir que t'as eu à découvrir quelque chose et l'envie irrépressible de le partager. Charge à nous d'aller nous renseigner si on veut des infos plus précises et techniques. Si des sujets de conception comme cela t'intéresse n'hésites pas à en proposer plus. Bon repos bien mérité. Etre pertinent et divertissant est un travail quotidien, le proposer de la sorte sur youtube est un poids certain que beaucoup oublient ou ne voient pas.
Passionnant ! L'idée d'utiliser le précise des ondes sonores est purement génial. Après, il y a aussi la possibilité de créer un monde où l'eau à quasiment disparu, comme dans Mad Max où les bagnoles roulent au fond de l'océan, mais c'est fourbe...
Yo ! Juste je viens placer mon grain de sel, j'ai fait des études d'océanographie et je tiens a préciser que l'utilisation de la transformée de Fourier (qui mérite effectivement son jour férié) dans l'étude se la houle, ca date pas d'hier. Effectivement, la houle étant une onde, la transformée de Fourier est applicable, et ca fait depuis treeees longtemps que les oceanographes le savent et l'utilisent. Son application pour un jeu vidéo cela dit, là ca tient du génie et d'une tres grosse compétence des dev et/ou des consultants ^^
Ca mérite un abonnement tout ça :) Je touche un peu à blender et à UE5 de temps en temps comme passe temps et c'est fou de voir avec l'évolution des moteurs graphiques et vidéoludiques l'évolution de l'eau en 3d qui devient vraiment un argument déterminant pour les nouvelles versions. J'ai trouvé la façon dont tu as résumé la chose à la fois un peu plus poussée pour ceux qui voudraient approfondir le sujet et à la fois bien vulgarisée pour ceux qui n'y connaissait rien. L'équilibre entre les deux était parfait et à la fois un peu touchant dans sa conclusion. C'est un très beau travail et je crois que c'est bien la première fois que je laisse un tel commentaire. :)
C'est là qu'on voit les dev de génie, qui savent comment faire un truc d'une difficulté démentielle avec un astuce, et le rendu reste très correct, sans faire fondre nos PC!
Encore une fois, rien a dire, les vidéos sont parfaites ❤ Franchement le seul truc que j’aimerais t’aider à faire c’est la même videos mais en anglais. Un tel chef-d’œuvre mérite une plus grosse audience.
j'aime énormément ces vidéos où tu parles d'aspects techniques c'est super intéressant !
Merci beaucoup pour la vidéo, je me suis toujours demandé comment Rare avait fait pour avoir un océan aussi réaliste alors que du côté des autres jeux c'était basique et toujours calme.
Quel travail ! C'est fouillé... clair ... passionnant, ça fait plaisir, c'est le youtube qu'on aime !
Merci d'être le prolongement de ma motivation. Car bizarement lorsque j'ai vu Sea of Thieves tourner pour la première fois, j'ai pris une claque niveau réalisme de d'eau VS niveau graphique (cartoon RaRe) et justement sur cette physique du chaos. Ta vidéo ma régalé. Et j'aime bien ton approche curieuse et ta manière d'approfondir la compréhension de l'essence même d'un jeu. +1 abonné direct 💯
voir une vidéo d'une histoire sur le jeu vidéo de manière générale pour tomber sur des équations que jvais retrouver la semaine prochaine dans un devoirs de physique c'est vraiment pas quelque chose d'habituel. Beau boulot t'as super bien vulgarisé sans pour autant rentrer dans les détails (et heureusement jpense que y'a pas grand monde qui aurait suivi les descentes de gradient)
7:56 pas certain que ce soit des normal maps pour le fond de l'eau! En fait entre les shaders, materials, et normals, y a tellement de possibilités, qu'il n'y a pas qu'une façon de faire!
Que la vidéo soit de 15 minute ou d'une heure, à chaque fois que tu en sors une et qu'elle se termine, c'est toujours la même émotion : Wow, c'est beau.
Bonjour et Merci pour cette vidéo, de base je suis le genre de personne à m'instruire sans donner mon avis aux youtubeurs (car je me dis de toute façon ça ne servirait à lien il ne saura pas lu) mais aprés avoir decouvert ta chaine et vu tes deux dernieres vidéos (celle-ci et celle de Mirror's Edge) je me devais de te dire de continuer tu fais plaisir aux passionnées d'informatique et de jeux-vidéos, merci pour ce que tu fais et t'as gagné un abonné honnoré du travail que tu fais ^^
@WhataFail
6 ай бұрын
❤️❤️
Et ben j'ai regardé la vidéo d'une traite alors que je devais urgemment aller me coucher ! Le rythme est incroyable sans entacher la vulgarisation. Tu as gagné un abonné.
Ce que j'aime bien avec la discussion sur la simulation du chaos, c'est qu'il faudrait à priori une puissance de calcul infinie pour s'y approcher puisqu'il faudrait simuler les interactions classiques. Mais il faudrait aussi un autre type de calculateur, qui va devoir simuler les interactions quantiques, qui sont elles, par nature, purement aléatoires. C'est impossible avec un ordinateur classique, puisqu'aucun système déterministe ne peut calculer de l'aléatoire pur. D'ailleurs, si dans l’éventualité que nous arriverions à créer un calculateur capable de "calculer" de l'aléatoire pur, alors l'éventualité que nous sommes dans une simulation devient tout à fait plausible; puisqu'une société plus avancée, ou nous-même, serions capable de simuler l'univers dans son ensemble.
T'es devenu foutrement balèze. J'ai découvert ta chaîne avec 10x - d'abonnés et il y a 1 an et demi ~ en me mettant à LoL. C'était cool d'avoir un mec te retraçant toutes ces histoires, toutes ces stratégies, tous ces événements, tout cet engouement social que j'avais tant méprisé, agacé de n'y comprendre que dalle. Et puis, le contenu s'est amélioré, la voile a été dressée. En quelques semaines ou mois, LoL fut délaissé progressivement pour laisser place à quelque chose de nouveau, bravant la mer vers un contenu plus personnel, plus intime et à la fois plus grand public. Ne nous y méprenons pas. J'aime beaucoup la nouvelle direction. Et honnêtement, je suis limite même un peu jaloux (dans le bon sens) de ta progression fulgurante, s'opérant en seulement quelques vidéos et n'osant même pas imaginer le travail de fond. Cet océan s'étendant à perte de vue qu'est KZread semble diriger ton navire de la meilleure des façons. Dès le début, je savais que tu pourrais aller loin. Là, c'est bien parti et encore, ça ne semble que le début. Bravo !
La nouvelle miniature est tellement belle comparé a l'ensienne, je regarde la vidéo
Je découvre ta chaîne avec cette vidéo, c'était super intéressant et très bien raconté, +1 abonné !
Super vidéo ! Merci de réussir à vulgariser certains points techniques du monde du jeu vidéo. Est-ce-qu'il serait possible de traiter un sujet sur le codage dans les jeux vidéos, pourquoi a t-on de plus en plus de jeux qui sortent bugués ? Pourquoi plusieurs jeux Nintendo sont extrêmement propre à leur lancement...? Est-il possible de sortir un jeu sans aucun bug et si oui, lesquels...? Bref, continues comme ça ! Et bravo à toi !
c'est vrai que l'eau dans sea of thieve est magnifique, je me dis la même chose à choque fois que je le lance. Hate de voir ce que ça va donner dans star citizen, car pour le moment c'est pas dingue, et comme ils ont dans le but de tout faire mieux. j'attends de voir, car avec SOT le niveau est haut :)
@loulou007
6 күн бұрын
C'est la meilleure eau 😁
C'est vraiment l'équivalent des documentaires que nos parents regardent à la TV. Super vidéo.
rien ne dépassera le réalisme de l'eau de Minecraft...
5:54 T'es gentils, c'est en 1999 que j'ai programmé en ECMAScript (pas un langage pour l'exécution très rapide, donc) des vagues chaotiques avec conservation de l'énergie sur une surface 3D modélisée en VRML (3D pour le web). Et pourtant, je n'étais pas étudiant en informatique (du moins officiellement), mais étudiant dans une école d'architecture dont l'immense majorité des enseignant ne faisaient pas la différence entre l'informatique et le Klingon. Donc, s'il a fallu attendre les année 2000 pour voir des choses semblables dans les jeux sur console, ce n'est *pas du tout à cause d'une impossibilité technique* , mais à cause de l'inertie de l'industrie du jeu vidéo, incapable de sortir quoi que ce soit sans longues études de marché et plein de précautions commerciales et administratives. Si c'était les joueurs qui programmaient leur console eux-même, ces couillons, vous auriez vus des simulation d'eau en temp réel dès la fin des années 1980. Avec certe moins de résolution et des effets partiels, mais un vraie simulation quand même et pas des vignettes ("sprites"). Parce que, contrairement à ce que vous bobardez, avec un tout petit peu de notions de physique et de mathématiques, *on n'est pas du tout obligé de calculer ce qui arrive à chaque particule pour produire des effets émotionnellement satisfaisant et incluant du chaos* totalement imprévisible pour les joueurs. C'est juste que *les directeurs d'entreprise et les directeurs de projets* , malades de contrôle tyrannique qu'ils sont ("control freaks"), et couards et pleutres comme ils sont, et si nuls en mathématique qu'ils sont donc incapable différencier la nature chaotique d'une simulation avec la stabilité d'exécution d'un programme, *le choas, ils n'aiment pas ça.* Ils veulent tout contrôler et scénariser. Le chaos, ce n'est pas dans l'ADN qui les a propulsé à des postes de pouvoir.
En tant que physicien j'aimerais beaucoup un jour faire un jeu vidéo qui incorpore du chaos, dans lequel les actions du joueur ont une grosse influence imprévisible (même pour le développeur) sur le futur.
@nico7674
24 күн бұрын
Pour tout dev, l'utilisateur final est déjà le pire des chaos ;)
tu t'est coordonné avec TGR pour sortir une vidéo sur SoT en même temps ? nan, vraiment, cette vidéo est quali et instructive
moi : sort de mon court de physique sur les ondes giga chiant, WaF : TU CONNAIS FOURIER ?? je suis finalement contant de connaitre mon court de physique mdr
C'est marrant, pour le vertex displacement, tu parles de jeu assez récents ; alors qu'il y a un effet très similaire dans Mario 64, sur les tableaux, quand tu les traverses !! XD
Pour vulgariser un tel sujet t'es quand même une sacrée machine mec. Félicitations pour le travail de recherche !
Le mec s'appelle What the fail mais nous pond une vidéo incroyable tout en croyant rentrer trop dans la complexité. Au contraire ! C'était génial comment tu as introduit le sujet puis a développé sur des aspects techniques, avec pleins de références en plus ! Hâte de voir tes prochaines vidéos, et ne doute pas de toi, ça se voit que tu t'y connais.
Vraiment j'ai adoré la vidéo, les elements techniques sont assez expliqués pour que tout le monde puisse comprendre et pas trop pour ne pas perdre 90% de l'audience, vraiment pour un test comme concept c'est une vraie réussite, et je suis pas le seul à le trouver !
Merci pour cette explication ! On était subjugué par la qualité de la mer quand on a commencé à jouer à Sea Of Thieves avec des potes. Maintenant on sait à peu près comment ca marche ! :D
Je suis en école d'ingé en info, je viens à peine de passer un exam de math du signal, et en 15 min tu as reussi a faire ce qu'aucun prof n'a reussi à faire en 1 semestre : me donner envie d'aller relire mon cours. juste GG, t'es beaucoup trop fort❤
@Hade_421
7 ай бұрын
MDR Je vien d'aprendre que toi aussi tu étais passé par EPITA Bah au moins tu doit me comprendre quand il s'agit des cours de MASI d'ING1😂😂
Génial, incroyable, super bien fait et raconté, en plus ça parle de physique et je connais tout donc je me sens intelligente ! Merci. La vidéo fait trop du bien. Mais c'est trop court.
Pour ceux qui se demandent ce qu'est le SSS, il s'agit d'une chose en modélisation 3D qui permet de faire passer de la lumière à travers des objets semi-solides. L'exemple le plus répandu est juste de mettre votre main devant une lampe et d'observer les effets sur vos doigts, là où ils seront plus fins, vous aurez une couleur rouge-orangée qui "transpercera" votre peau et là où c'est plus solide, vous aurez moins cet effet. C'est un procédé qui est utilisé pour la peau, mais peut aussi l'être pour des feuilles ou juste... de l'eau x)
il est actuellement 0h50, je suis dans mon lit entrain de manger des dinosaurus rt je kiff m'a vie en regardant cette vidéo ❤
Le chaos n'est que le reflet de notre manque de connaissances à partir du moment où nous saurons calculer ce "chaos" est bien cela n'en sera plus
la plus belle eau dans un jv pour moi restera celle de mario sunshine, ocarina of time, mario 64, bref des vieux jeux. Dead island aussi, farcry 1, crash bandicoot 3, pas besoin dune machine puissante, juste de gens qui font de beaux graphismes avec leur coeur
la transformée de fourier c'est la réponse à 90% des questions numériques mdr
On n'utilise pas de normal map pour simuler les reflets au fond de l'eau. La lumière n'a pas de volume. On va simplement utiliser un map en niveau de gris sur un seul canal de couleur, ce qui est 3 fois plus léger qu'une normal map
Superbe vidéo. Il y a juste quelques erreurs, mais c'est tout de même très bien expliqué
Je suis désolé mais,rien que les recherches pour ça : CE GENRE de vidéo son simplement incroyable et puis c’est teeeeeeelllleeeement bien raconte, un vrai kiff ❤
1:50 le poster Tintin et le trésor de Rackham le rouge. Un homme de culture, je vois. 👌
petite précision, les équation de Navier stockes ne sont pas faites pour chaque molécule comme le fait la description Lagrangienne alors qu'elle s'applique en description Eulérienne qui est en gros que l'on considère pas toute les particules mais une ligne de courant qui se comporte d'une certaine manière. or tu dis qu'il faut utiliser les équations de Navier Stockes alors que se n'est pas la même description. c'est une petite parenthèse de nerd mais c'est tout de même important de le notifier. Sinon très cool tes vidéos, très quali, continue dans ta lancer et tu atteindra des sommets !!
@louiseb3146
20 күн бұрын
Alors, j'ai bien compris parce que je l'ai étudié... Mais c'est très pas clair comment c est dit ! 😁
@kirrabdec4926
5 күн бұрын
@@louiseb3146 par rapport à ce qu'il dit ou ce que j'ai dis ?
Excellente vidéo comme à ton habitude. Pour revenir un peu sur le sujet, beaucoup de personnes pensent qu'on a atteint le maximum en terme de photoréalisme dans les jeux vidéo. Moi je dirai que ce nest absolument pas le cas. Effectivement visuellement on ne fera pas mieux. Mais cest dans la partie "simulation" où nous en sommes qu'au debut. Avec les machines qui deviennent de plus en plus puissantes, les grosses nouveautés qui repousseront les limites du réalisme seront les simulations de fumée, de destruction, de cheveux, d'eau. Cest dans ce genre de domaine que les jeux vidéo vont sûrement progresser et franchement quand ils auront réussi, ca sera une folie
Ça me fait un peu penser au système d'affichage des vagues de rats dans A Plague Tale Requiem même si c'est différent. Dans ce jeu les vagues de rats sont pré-calculés, ils ont fait une simulation de fluides dans une scène 3D correspondant à celle du jeu, puis à partir de cette simulation ils y ont placés des points de positionnement suivant cette simulation de fluides, et chaque point représente un rat qui sera affiché, cela est possible car il ne s'agit pas de rats en 3D mais de rats en 2D, enfaite un même rats pris sous plein d'angles différents et auxquels on rajoute par dessus ces sprites une normal Map afin de déformé les images et leur donner une impression de profondeur et donc 3D, et l'illusion est assez impressionnante, et dans certains passages du même jeu, il y a même une sous texture qui est en dessous de la simulation, qui est une texture de "bain de rats" se modifiant également via une simulation en amont, et servant à combler les éventuels trous où on pourrait voir à travers les sprites de rats.
J'aime beaucoup l'utilisation de Lethal Company pour illustrer ce qu'est la chaos. Et pour apporter mon grain de sel (mes collègues programmeurs vont me détester pour ça), le chaos ne ce programme pas, il ce design (et c'est le cas de lethal company, et la raison du pourquoi les progs nous aime pas nous autre game designers xD) :)
juste wow, vidéo super intéressante, super bien montée, tout est parfait
C'est incroyable, si seulement la vidéo était sorti un an plus tot, j'aurai pu faire mon TIPE dessus
Pour ma part, je regarde toujours la qualité de l'eau dans un jeu. S'il est bien fait, c'est que le jeu a de la technique. D'ailleurs à l'époque des jeux 64/PS1 j'adorais jouer dans les jeux avec de l'eau, je ne sais pas pourquoi 😂
9:30 si le vertex displacement modifie la surface, c'est justement ce que veut dire le nom "vertex displacement", c'est un cousin de la tessellation
merci pour l'intro gloire a lethal ca fait plaisir
Wsh ton montage est ultra clean et la narration super fluide et intéressante, bravo mec
Belle vidéo. Même pour les peintres, reproduire l'eau est un challenge!
Les vidéos qui parlent de développement de jeux vidéos c’est tellement intéressant 🫠
j'apprends rarement des choses sur le JV mais la je suis très content d'avoir appris comment ce monde qui me paraissait aussi extrêmement dur a programmer, est réalisé en utilisant des techniques ingénieuses pour ns donner ce résultat
Ce moment où comme tu bosses dans la 3D, tout les termes te sont familiers x) En tout cas trop cool ce genre de vidéos, de voir comment tout ça est rendu possible !
C'est comme reproduire la peau, c'est très dur, les muscles derrière chaque mouvement du visage, d'expressions, la carnation, c'est un enfer Une vidéo sur le sujet ? Je pense qu'il y a matière
J'en peux plus a chaque fois que je regarde une de tes vidéos à la fin j'ai des frissons. Sinon comme d'habitude super qualité de vidéo toujours des sujets dont on ne s'attend pas et... TOUJOURS AUSSI INTÉRESSANT BORDEL!!
Incroyable, enfin quelqu'un qui vulgarise la partie tech des JV. Merci pour cette vidéo !
Beaucoup de terme que je ne connais pas et ne comprend pas, mais tu parles de Sea Of Thieves donc je suis content
Dans Sea of Thieves, les vagues vont uniquement vers le Sud-Est maintenant que je vois ta vidéo je me dis que ça dois être pour avoir trop de calcul sur la surface de l'eau :o Bien joué continue !
Sea of thieves c’est un de mais jeu préféré et c’est si agréable à regarder l’eau te bercer et en plus c’est Whatafail qui en parle. Super vidéo 😊
Autant sur la musique et le montage que sur le propos de fond, je sens bien l'inspi Scinéma
en un mot : trop bien ! (ouai ok ça fait deux mots mais tu expliques tellement bien et même en connaissant un minimum la technique c'est un plaisir de voir une explication aussi limpide, longue vie à What a Fail !)
Très belle rèf à Scinéma avec la musique de "Dernier Domicile Connu"
La petite référence à Scinéma dans la musique j’aime beaucoup !
Encore une vidéo que je vais regarder 10x tellement elle est géniale XD. Bravo pour ton énorme taff, le montage et l'inspiration. Merci pour ces vidéos, vraiment !
J’aime bien les gens qui corrigent de manière respectable dans les commentaires. Ça fait plaisir à voir que certains ne le prennent pas de haut sur un sujet aussi complexe. Bonne vidéo BTW
C'est sans aucun doutes la meilleurs vidéo de ta chaine.
Vraiment continue à mettre des explications mathématiques et physiques dans tes vidéos ca rend le tout tellement plus intéressant 🤩
Ah la musique de Summoning Salt à la fin ❤ (T’as les droits ? 😅)
Comme quoi, prendre du recul permet parfois de trouver le Eureka qu'il manque pour régler un soucis. Superbe video. Merci
Excellente vidéo ! Je travaille sur les équation de Navier-Stokes donc ça m'a rappelé le boulot mais je te pardonne XD
Haha je l'ai senti venir Fournier, des souvenir qui font mal :D Enorme vidéo
salut, merci pour ta vidéo je me coucherais bien moins bête ce soir. moi qui n'ai jamais compris comment SOT à fait ce défi technologique..... mais impressionnant merci pour tes recherche et tout tu gere
En suivant cette logique du chaos généré quand tu joue à lethal compagny, est-ce que l'on peut considérer que le jeu de rain world à une manière différente ou similaire de créer du chaos pour construire son environnement ou alors il y a un autre mot pour décrire cela? Sinon, la vidéo est géniale et hâte de voir la prochaine thématique.