Экономим память с помощью Soft References в Unreal Engine

Soft- и Hard-референсы в Unreal Engine 4 и 5 :) На русском языке бесплатно без регистрации и смс :)
🔵Twitter: / russiaunreal
🔵VK: id16226278

Пікірлер: 50

  • @user-nh1iq6lj8x
    @user-nh1iq6lj8x3 жыл бұрын

    Видео пишешь отличные, все по делу и без воды, с твоей подачей было бы здорово записать подробные уроки по блупринтам, у нас в русском сегменте не кто так тему полностью их не раскрыл, если запишешь цены тебе не будет как и твоему каналу)

  • @dreyktroll4490
    @dreyktroll44903 жыл бұрын

    Объяснять сложные штуки доступным языком - это талант! Не забивай на канал!

  • @lordleonidus2104
    @lordleonidus21043 жыл бұрын

    Согласен с комментом ниже. Про оптимизацию было бы очень неплохо ещё что-то посмотреть)

  • @k0c0u
    @k0c0u3 жыл бұрын

    Спасибо большое за информацию! Реально очень полезное видео)) С нетерпением жду новых видео уроков!

  • @sunlyhunter
    @sunlyhunter3 жыл бұрын

    Полезное видео) Успехов в развитии канала!

  • @ivan-_-8577
    @ivan-_-85773 жыл бұрын

    Отличный канал, подписался. Спасибо!

  • @user-pz6km7wc7o
    @user-pz6km7wc7o2 жыл бұрын

    Не, ну это топ советы! Очень доходчиво, спасибо большое за культурное развитие!

  • @user-pv5uy6ol1j
    @user-pv5uy6ol1j3 жыл бұрын

    Подписался. Вот сколько материала я смотрел, таких простых и значимых вещей я не встретил. Я вообще был уверен, что дозированная подгрузка ассетов только из плюсов возможна.

  • @kanalrazrivanys426
    @kanalrazrivanys4263 жыл бұрын

    больше видео про оптимизацию

  • @Moguvsev
    @Moguvsev3 жыл бұрын

    Очень полезно, благодарю!

  • @sergeyfilin5204
    @sergeyfilin5204 Жыл бұрын

    Спасибо, отличное видео!

  • @shadergt2610
    @shadergt26103 жыл бұрын

    Спасибо!

  • @ruslangolovchenko6797
    @ruslangolovchenko67973 жыл бұрын

    Спасибо за привитие оптимизационной культуры))))))

  • @egrvoit
    @egrvoit3 жыл бұрын

    Спасибо

  • @user-lv1zv5yf8o
    @user-lv1zv5yf8o3 жыл бұрын

    Удачи

  • @Сма_йлик
    @Сма_йлик3 жыл бұрын

    👍👏

  • @kup_guitarplayer
    @kup_guitarplayer2 жыл бұрын

    Думаю, надо было бы добавить, что подобные вещи, если понадобится, можно будет завернуть только в макросы. Функции манипуляций с таймингом не допускают (чистый Delay или Timeline из той же серии). Видео плюсанул: хорошее повествование хороших вещей :) .

  • @MAYANGIN
    @MAYANGIN3 жыл бұрын

    А как убрать из памяти объект ? В окне редактора, при первом запуске он подгружает в память с небольшой задержкой. А все последующие разы никакой задержки нет и такое ощущение что все объекты уже загружены. Только после ребута компа можно повторить этот цикл или возможно очистка кеша где то, но я не знаю где.

  • @vachetorosyan7235
    @vachetorosyan72353 жыл бұрын

    👍👍👍

  • @shadergt2610
    @shadergt26103 жыл бұрын

    Спасибо огромное, это мегаполезный тутор! Я бы даже сказал фундаментальный:) Вопрос - как загружать узнали, а нужно ли выгружать, если прямо в игре нужно заменить на другой меш?

  • @noname_2108
    @noname_21082 ай бұрын

    от души брат, а то болтовню на полтора часа от индуса не очень хотелось смотреть все понтяно!

  • @tutors-save
    @tutors-save3 жыл бұрын

    Может вы знаете и можете рассказать как использовать блюпринты в виде инстансов?

  • @gogssilver6858
    @gogssilver68583 жыл бұрын

    Доброго времени. А если меши находятся не в массиве блюпринта, а в Data Table. Эта проблема так же возникает?

  • @rapidblaze
    @rapidblaze3 жыл бұрын

    Стоит заметить, что если софт реф уже загружен в память, повторная попытка его загрузить не займет времени

  • @elysium6808

    @elysium6808

    Жыл бұрын

    а как его выгрузить?

  • @KranPatsan
    @KranPatsan5 ай бұрын

    А каст можно на что-нибудь ещё заменить, что бы совсем облегчить жизнь железу?)

  • @IDiziART
    @IDiziART3 жыл бұрын

    А откуда такая инфа по алгоритму работы хард и софт референсов? Если на глаз не видно, может быть профайлер покажет разницу? Заранее спасибо за ответ.

  • @resproject1731
    @resproject173111 ай бұрын

    а как это можно использовать при спавне акторов? Например у меня массив софт-референсов акторов и я хочу рандомно их спавнить через Spawn-actors

  • @pfg8800
    @pfg88002 жыл бұрын

    Бля спасибо

  • @ProDark
    @ProDark3 жыл бұрын

    А в данном случае не будут появляться микрофризы, если подгружать объекты и текстуры во время игры? а за гайд спасибо, интересно

  • @UNREALRUSSIA

    @UNREALRUSSIA

    3 жыл бұрын

    Задержка конечно может быть, иногда надо объекты подгружать заранее, в зависимости ситуации. И еще конечно зависит от того, насколько тяжелый объект требуется в память подгрузить.

  • @V47566
    @V47566Ай бұрын

    Простите за совсем уж нубовский вопрос, как то встретил на youtube случайно видео где было показано что можно очень сильно экономить ресурсы размещая не много объектов по отдельности например деревьев и т.п. а разместить например один какой то мэш и указать количество его копий, чтобы объектов было много а нагрузка была как за один, столько уже ищу но не могу найти видео с объяснением, просто в свое время забросил изучение unreal из за "доброго" совета одного большого "профессионала" об *обязательности только запредельно мощного компьютера* для работы с unreal, про оптимизацию программы человек скромно умолчал, а после того видео понял что не все потеряно, вот только теперь даже не знаю как правильно вопрос задать, объяснить для поиска, зная что нужно но не имея возможности сформулировать,, как только не искал. уже Вообщем если у вас будет время и желание подскажите пожалуйста хотя бы как запрос правильно для поиска писать. Всего вам🤝🙏

  • @РУССКИЙ_СОЛДАТ
    @РУССКИЙ_СОЛДАТ2 жыл бұрын

    ...проблемка с Soft Class. Не подгружает так. ( Видимо в этом случае, нужно как то по иному ?...)

  • @dropdungeon1647
    @dropdungeon16473 жыл бұрын

    Здравствуйте. В моём проекте есть массив из нескольких моделей которые постоянно меняются в сцене, имеет ли смысл делать их софт референсами если они просто изменяют модель одного и того же эктора, и будут ли модели обратно выгружаться при смене модели?

  • @UNREALRUSSIA

    @UNREALRUSSIA

    3 жыл бұрын

    Если надо часто менять меши, то лучше пусть будут в памяти, не стоит их тянуть софт-референсами.

  • @dropdungeon1647

    @dropdungeon1647

    3 жыл бұрын

    @@UNREALRUSSIA спасибо за ответ

  • @Radeonoff
    @Radeonoff3 жыл бұрын

    что если у меня нет блока "async load asset"? есть только "cancel async loading"

  • @microbprod

    @microbprod

    3 жыл бұрын

    Данная нода доступна только на Event Graph. В функциях ее нельзя использовать

  • @Radeonoff

    @Radeonoff

    3 жыл бұрын

    @@microbprod а ок

  • @6r0m
    @6r0m3 жыл бұрын

    при помощи мягких ссылок также можно получить доступ к объектам на других стримминг левелах, к примеру когда хотим на сцене через пипетку выбрать актор для взаимодействий в классе (instance editable), а уже дальше через resolve soft reference превращаем его в хард.

  • @KoterStudios
    @KoterStudios3 жыл бұрын

    Откуда такие машинки?

  • @ihabia
    @ihabia2 жыл бұрын

    Я только познаю геймдев, но часто встречаю, пишут, что анриал, не чистит память самостоятельно, в отличии от юнити? что это означает?

  • @UNREALRUSSIA

    @UNREALRUSSIA

    2 жыл бұрын

    Unreal чистит память если только мы сами референсы не оставляем.

  • @pivacik
    @pivacik3 жыл бұрын

    А в каких случаях следует использовать хард референс?

  • @UNREALRUSSIA

    @UNREALRUSSIA

    3 жыл бұрын

    Хард референс много когда можно (и нужно) использовать. Когда мелкий объектик референсим - не стоит заморачиваться с подгрузкой. Или когда крупный объектик, но нужно чтобы он мгновенно отзывался (подзагрузка через софт-референс добавляет маленькую задержечку)

  • @ivanc86179
    @ivanc861793 жыл бұрын

    1. Вы говорите, что в многих проектах используются софт референсы, а в каких? хочу побольше примеров посмотреть. 2. Будут ли уроки по stat gpu, stat game и профайлингу в целом? ps. Тема прям горит) Есть чужой лейвел с 66мс на GPU, открытый мир. Конечно, если ты сам делаешь карту, то догадываешься, где твои косяки, но чужой, готовый проект оптимизировать как-то у меня возникают затруднения. Пока у вас самые полезные ролики по теме оптимизации. Спасибо, кстати.

  • @ProGamerFejk
    @ProGamerFejk3 жыл бұрын

    А такое с инвентарём прокатит?

  • @UNREALRUSSIA

    @UNREALRUSSIA

    3 жыл бұрын

    Да, для инвентаря это зачастую применяется.

  • @ProGamerFejk

    @ProGamerFejk

    3 жыл бұрын

    @@UNREALRUSSIA а загруженный предмет он потом сам выгрузит или нужно ещё другу ноду для выгрузки подключать?

  • @shandy6113
    @shandy611311 ай бұрын

    почему то или иное, эта вся проблема обучения в России. Просто используй это и все)) как оно работает, есть ли другие варианты не понятно. Жестко вы однако). Эти объекты нигде не используются больше, а вдруг они используются, то почему не через ссылки использовать? Вдруг, упаси вас 0 и 1, у них есть действия какие нибудь, заново прописывать будете? Короче нифига не раскрыто, что это, почему так, когда использует, нюансы. Автор программировал вообще хоть, что то?