Экономим память с помощью Soft References в Unreal Engine
Soft- и Hard-референсы в Unreal Engine 4 и 5 :) На русском языке бесплатно без регистрации и смс :)
🔵Twitter: / russiaunreal
🔵VK: id16226278
Soft- и Hard-референсы в Unreal Engine 4 и 5 :) На русском языке бесплатно без регистрации и смс :)
🔵Twitter: / russiaunreal
🔵VK: id16226278
Пікірлер: 50
Видео пишешь отличные, все по делу и без воды, с твоей подачей было бы здорово записать подробные уроки по блупринтам, у нас в русском сегменте не кто так тему полностью их не раскрыл, если запишешь цены тебе не будет как и твоему каналу)
Объяснять сложные штуки доступным языком - это талант! Не забивай на канал!
Согласен с комментом ниже. Про оптимизацию было бы очень неплохо ещё что-то посмотреть)
Спасибо большое за информацию! Реально очень полезное видео)) С нетерпением жду новых видео уроков!
Полезное видео) Успехов в развитии канала!
Отличный канал, подписался. Спасибо!
Не, ну это топ советы! Очень доходчиво, спасибо большое за культурное развитие!
Подписался. Вот сколько материала я смотрел, таких простых и значимых вещей я не встретил. Я вообще был уверен, что дозированная подгрузка ассетов только из плюсов возможна.
больше видео про оптимизацию
Очень полезно, благодарю!
Спасибо, отличное видео!
Спасибо!
Спасибо за привитие оптимизационной культуры))))))
Спасибо
Удачи
👍👏
Думаю, надо было бы добавить, что подобные вещи, если понадобится, можно будет завернуть только в макросы. Функции манипуляций с таймингом не допускают (чистый Delay или Timeline из той же серии). Видео плюсанул: хорошее повествование хороших вещей :) .
А как убрать из памяти объект ? В окне редактора, при первом запуске он подгружает в память с небольшой задержкой. А все последующие разы никакой задержки нет и такое ощущение что все объекты уже загружены. Только после ребута компа можно повторить этот цикл или возможно очистка кеша где то, но я не знаю где.
👍👍👍
Спасибо огромное, это мегаполезный тутор! Я бы даже сказал фундаментальный:) Вопрос - как загружать узнали, а нужно ли выгружать, если прямо в игре нужно заменить на другой меш?
от души брат, а то болтовню на полтора часа от индуса не очень хотелось смотреть все понтяно!
Может вы знаете и можете рассказать как использовать блюпринты в виде инстансов?
Доброго времени. А если меши находятся не в массиве блюпринта, а в Data Table. Эта проблема так же возникает?
Стоит заметить, что если софт реф уже загружен в память, повторная попытка его загрузить не займет времени
@elysium6808
Жыл бұрын
а как его выгрузить?
А каст можно на что-нибудь ещё заменить, что бы совсем облегчить жизнь железу?)
А откуда такая инфа по алгоритму работы хард и софт референсов? Если на глаз не видно, может быть профайлер покажет разницу? Заранее спасибо за ответ.
а как это можно использовать при спавне акторов? Например у меня массив софт-референсов акторов и я хочу рандомно их спавнить через Spawn-actors
Бля спасибо
А в данном случае не будут появляться микрофризы, если подгружать объекты и текстуры во время игры? а за гайд спасибо, интересно
@UNREALRUSSIA
3 жыл бұрын
Задержка конечно может быть, иногда надо объекты подгружать заранее, в зависимости ситуации. И еще конечно зависит от того, насколько тяжелый объект требуется в память подгрузить.
Простите за совсем уж нубовский вопрос, как то встретил на youtube случайно видео где было показано что можно очень сильно экономить ресурсы размещая не много объектов по отдельности например деревьев и т.п. а разместить например один какой то мэш и указать количество его копий, чтобы объектов было много а нагрузка была как за один, столько уже ищу но не могу найти видео с объяснением, просто в свое время забросил изучение unreal из за "доброго" совета одного большого "профессионала" об *обязательности только запредельно мощного компьютера* для работы с unreal, про оптимизацию программы человек скромно умолчал, а после того видео понял что не все потеряно, вот только теперь даже не знаю как правильно вопрос задать, объяснить для поиска, зная что нужно но не имея возможности сформулировать,, как только не искал. уже Вообщем если у вас будет время и желание подскажите пожалуйста хотя бы как запрос правильно для поиска писать. Всего вам🤝🙏
...проблемка с Soft Class. Не подгружает так. ( Видимо в этом случае, нужно как то по иному ?...)
Здравствуйте. В моём проекте есть массив из нескольких моделей которые постоянно меняются в сцене, имеет ли смысл делать их софт референсами если они просто изменяют модель одного и того же эктора, и будут ли модели обратно выгружаться при смене модели?
@UNREALRUSSIA
3 жыл бұрын
Если надо часто менять меши, то лучше пусть будут в памяти, не стоит их тянуть софт-референсами.
@dropdungeon1647
3 жыл бұрын
@@UNREALRUSSIA спасибо за ответ
что если у меня нет блока "async load asset"? есть только "cancel async loading"
@microbprod
3 жыл бұрын
Данная нода доступна только на Event Graph. В функциях ее нельзя использовать
@Radeonoff
3 жыл бұрын
@@microbprod а ок
при помощи мягких ссылок также можно получить доступ к объектам на других стримминг левелах, к примеру когда хотим на сцене через пипетку выбрать актор для взаимодействий в классе (instance editable), а уже дальше через resolve soft reference превращаем его в хард.
Откуда такие машинки?
Я только познаю геймдев, но часто встречаю, пишут, что анриал, не чистит память самостоятельно, в отличии от юнити? что это означает?
@UNREALRUSSIA
2 жыл бұрын
Unreal чистит память если только мы сами референсы не оставляем.
А в каких случаях следует использовать хард референс?
@UNREALRUSSIA
3 жыл бұрын
Хард референс много когда можно (и нужно) использовать. Когда мелкий объектик референсим - не стоит заморачиваться с подгрузкой. Или когда крупный объектик, но нужно чтобы он мгновенно отзывался (подзагрузка через софт-референс добавляет маленькую задержечку)
1. Вы говорите, что в многих проектах используются софт референсы, а в каких? хочу побольше примеров посмотреть. 2. Будут ли уроки по stat gpu, stat game и профайлингу в целом? ps. Тема прям горит) Есть чужой лейвел с 66мс на GPU, открытый мир. Конечно, если ты сам делаешь карту, то догадываешься, где твои косяки, но чужой, готовый проект оптимизировать как-то у меня возникают затруднения. Пока у вас самые полезные ролики по теме оптимизации. Спасибо, кстати.
А такое с инвентарём прокатит?
@UNREALRUSSIA
3 жыл бұрын
Да, для инвентаря это зачастую применяется.
@ProGamerFejk
3 жыл бұрын
@@UNREALRUSSIA а загруженный предмет он потом сам выгрузит или нужно ещё другу ноду для выгрузки подключать?
почему то или иное, эта вся проблема обучения в России. Просто используй это и все)) как оно работает, есть ли другие варианты не понятно. Жестко вы однако). Эти объекты нигде не используются больше, а вдруг они используются, то почему не через ссылки использовать? Вдруг, упаси вас 0 и 1, у них есть действия какие нибудь, заново прописывать будете? Короче нифига не раскрыто, что это, почему так, когда использует, нюансы. Автор программировал вообще хоть, что то?