お疲れ様です。私も最近になって知りました…TODした対戦動画→ • え、メガニウムで受け構築を!?【不遇でGO ... Twitter→ / tomoyu136 サブチャンネル→ / storage136 #ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯
雰囲気でTODしてたので細かな解説助かります
ズキュントスおじさんがハピナス持ってる方が勝ちますって言ってた
ゴチルゼルの人がそれを言ってたなら間違いないな
シンボラーの人でもある
ウガツホ村の人でもある
どこの村だろ
わかりやすい解説ありがとうございます! それと個人的に引き分けになったらどういうリザルトになるのかずっと気になってる
2:05 まさかの東方花映塚
どこかで見たことあると思ったら花映塚だったか。
見覚えのある罵倒だと思ったら東方か
この並びの2体も傷つけないであげるハバタクカミどんだけ優しい型なんだ
こういう仕様の解説助かるわぁ…
こういう検証に細かい調整してるのホント尊敬します
うぽつです、これはややこしい仕様……
始めて受けループと戦ったとき、途中まで受けループと気づかなくて焦ったけどマリルリの2連腹太鼓でトーチカ透かしたり最後はスカーフドクロッグでTOD制したのはいい思い出
前になんかの動画で見て、ざっくりと、HP種族値の高いラッキー・ハピナスのHP割合が削れるとTOD上でめっちゃ不利って覚えてた!!
TODの仕様相変わらず面倒すぎる
TODの仕様ややこしくしてるのは、 それがTOD戦法対策になってんだろうな
2:27 ゆいちゃんの「はぁい」可愛い助かる
TOD楽しいから結構好き
ハピナス、HP種族値が一番高く、たまごうみで回復できるからTODに有利なのか
6匹全部メタモンミラーとかソーナンスミラーとかで見たことあるなぁ 特殊条件下で早々無いでしょうがこれが主な勝ち筋になることもあるようなので勉強になります
グライオンとゴチルゼルの対面で体力満タン同士でTODになった時HP合計で負けたの泣いた
この前数で勝ってたのに何故か相手に技即決TOD仕掛けられたんだけど、これ見てTODの事勉強してほしいって切実に願う
これがヌケニン採用時にtodで勝ちにくい理由な訳ですね(残ポケが同じの場合ヌケニン採用側がまず負ける)
先日、初めてのTOD判定になり、負けを喫しました。 調整もしていたのに何故?悔しい!と思っていたのですが、この動画のおかげで納得出来ました。 ありがとうございます!
最近tod仕様知らなくて負けたから助かる
2匹以上削れてた場合の条件式面倒くさいから手持ちの総合から残りHPの割合なんだろうね。 "割合を足す"って意味わからんし
誰が覚えてるかわからん施設のエメラルドのバトルアリーナの3ターン経過後判定みたいに補助技を多くつかったほうが負けの条件も加えてくれればいいのに
ダブルバトルは時間伸ばしてほしい
TODはやるのも仕様も面倒だなぁ…
やっぱり相手の耐久ポケには一撃必殺打ちたいよな
わざとそうしてんだろうな TOD狙うやつを少なくするために
回復技のppが軒並み減ったのもTODをなるべく減らそうという公式の意図を感じる
@@user-xq1di2jx1p まぁTODつまんないからな
@@himeragi_kanna まぁ大体の受けループはヘイラッシャ採用してるから向こうから一撃技飛んでくるけどな
TODの仕様いまいちよくわかってなかったので 勉強になりました
2の条件を残ったHP割合じゃなくて与ダメージ総数での判定にすれば露骨な回復耐久合戦にならずに済むかな…?
そんなことされたら受けルーパーが泣く
受けループだって適切にダメージ取る動きすれば普通に勝てるんだから、TODに甘えさせない良仕様だと思う ただそれと同時に、演出を短縮するなどでゲームスピードを改善する必要が出てくるだろうから、今からそこまで工数かけられるかというと微妙というかほぼ無理じゃないかなゲーフリには
@@LuiMar_NoWar H252ハピナスがたまごうみHP半分以下の状態で使ったら1回で181だけ回復する訳だから、言い方を変えると181nダメージ(nは卵うみを使用した回数)受けることになる。 受けループは適切に技を受けて、ダメージを回復することで成り立つので、適切に技を受けても受けたダメージ量で判定してたら受けループに勝ち目ないですね また受けループの攻撃手段は毒やステロなどの定数ダメージがほとんどなので与えたダメージ量
いやー、それが木主の言う「露骨な回復耐久合戦」にあたるんでないの? そしてそれはゲームとして面白くないよねって俺は言ってる(svで回復技のpp減らしたところを見るとおそらく公式もそう思ってる) 普通は受けループでも回復だけでなくある程度の攻撃手段は備えるようですから、(言ってしまえば『特例』である)TODの仕様が変わったぐらいで勝てなくなるような脆弱な構築とは言えないでしょう
@@LuiMar_NoWar でもそれ回復すればするほど損するじゃん 受け構築に攻撃手段を入れることはできるけど攻撃的な構築と受け寄りの構築が殴り合って受け側が勝てるわけない 受けループ使えば分かると思うよ己の発言の愚かさに 回復技のPPが減って肩身狭い思いをしているのにまだテコ入れする?
そろそろ最大ダメージ学会を・・・!
0:29 動画内で説明してくれている判定条件①②③までで優劣が付かなかったら引き分けになるらしいけど、 20分フルタイムやって引き分けとか虚無感すごそう 現象としては凄すぎるから逆にテンション上がるのかな?
深夜にキョジオーン使ってたらグライオンと当たって引き分けになった僕に突き刺さる
この前、ライブ配信でポケモンバトルしていて、TOD勝った!と思ってたら、そもそもの割合のイメージを完全に勘違いしていて負ける恥ずかしすぎる試合をした。勉強になります。ありがとうございます。
右は厨パっぽいけどハピナスのHPが奇数になってないからガチ勢でないことが分かる
@@user-rz5bw6ki2a16nでも16n+1でも食べ残しの回復量は同じですよ。 だったらよりHPが多くステロや呪いのダメージも考えた奇数にする調整がベターだと思うんですけど
一応、四捨五入やポケモン得意の五捨六入の可能性は残されてるのね。
本当に切り捨てなのか気になるな。もしかしたら四捨五入かもしれないし
合計値の割合って何か納得いかない・・・
対戦の歴史も長いし、この0.1%切り捨てに泣いた人も1人ぐらいいるんだろうか
5:43 切り捨てではなく四捨五入や五捨五超入という可能性はないのでしょうか?
割合が91.6%みたいな時は切り捨てなのか四捨五入なのか、どっちなんでしょう…?
ポケモンの数値は基本切り捨てだから切り捨てだと思われ
@@user-mc7bc4lw2t やっぱりそうなんですかね ありがとうございます🙇♂️
TODを選ばざるを得なかったときの「勝負には勝ったけど試合には負けた」感、あると思います
逆じゃないですかね? TODを選ばざるをえない状態って「ガチンコの勝負には敗けるけど、試合のルール上は勝てる」って事ですし(∀`;)
ということはお互いにノーダメージでも相手のHP合計値が高ければ負けになるわけか
いやそれだったら100/100で何も変わらないんだから普通に引き分けだぞ
@@user-og4pj1sz7l TODの3番目の判定により、ノーダメージでも相手のHP合計値が高ければ負けになっちゃいます、、、! なのでハピナスやラッキーはお互いノーダメージだと勝ちやすくなります✨
要するにHPが多いポケモン持ってる方が有利になってるのね。
だから今日ポイヒグライオンに負けたのか...
「割合の合計」ではなく「合計の割合」ってことやね
TODもっと成立しづらくしたほうがいいと思う
秒読みシステムを導入しよう
正直、サンムーンみたいに持ち時間がなくなった方の負けにしてほしい
今も持ち時間のシステムはあるけどな もっとも先に試合時間が無くなることの方が多いけど
@@user-mc7bc4lw2t 試合時間なくしてほしいってことよ
有効数字を自力で出してるのキショイ(褒
メガニウムがどうやってカミのHP半分まで減らしたんや
割合だもんな
わざわざサムネにするくらいだから右だろ思ったら、マジで右だったんか
五分前~~
Пікірлер: 77
雰囲気でTODしてたので細かな解説助かります
ズキュントスおじさんがハピナス持ってる方が勝ちますって言ってた
@Pokemon_maggyo
3 ай бұрын
ゴチルゼルの人がそれを言ってたなら間違いないな
@user-wr1sh2wi8c
3 ай бұрын
シンボラーの人でもある
@stmn2721
3 ай бұрын
ウガツホ村の人でもある
@user-yu8bc4rb3r
3 ай бұрын
どこの村だろ
わかりやすい解説ありがとうございます! それと個人的に引き分けになったらどういうリザルトになるのかずっと気になってる
2:05 まさかの東方花映塚
@Gyocmats
3 ай бұрын
どこかで見たことあると思ったら花映塚だったか。
@user-ng7bh7gq7i
3 ай бұрын
見覚えのある罵倒だと思ったら東方か
この並びの2体も傷つけないであげるハバタクカミどんだけ優しい型なんだ
こういう仕様の解説助かるわぁ…
こういう検証に細かい調整してるのホント尊敬します
うぽつです、これはややこしい仕様……
始めて受けループと戦ったとき、途中まで受けループと気づかなくて焦ったけどマリルリの2連腹太鼓でトーチカ透かしたり最後はスカーフドクロッグでTOD制したのはいい思い出
前になんかの動画で見て、ざっくりと、HP種族値の高いラッキー・ハピナスのHP割合が削れるとTOD上でめっちゃ不利って覚えてた!!
TODの仕様相変わらず面倒すぎる
TODの仕様ややこしくしてるのは、 それがTOD戦法対策になってんだろうな
2:27 ゆいちゃんの「はぁい」可愛い助かる
TOD楽しいから結構好き
ハピナス、HP種族値が一番高く、たまごうみで回復できるからTODに有利なのか
6匹全部メタモンミラーとかソーナンスミラーとかで見たことあるなぁ 特殊条件下で早々無いでしょうがこれが主な勝ち筋になることもあるようなので勉強になります
グライオンとゴチルゼルの対面で体力満タン同士でTODになった時HP合計で負けたの泣いた
この前数で勝ってたのに何故か相手に技即決TOD仕掛けられたんだけど、これ見てTODの事勉強してほしいって切実に願う
これがヌケニン採用時にtodで勝ちにくい理由な訳ですね(残ポケが同じの場合ヌケニン採用側がまず負ける)
先日、初めてのTOD判定になり、負けを喫しました。 調整もしていたのに何故?悔しい!と思っていたのですが、この動画のおかげで納得出来ました。 ありがとうございます!
最近tod仕様知らなくて負けたから助かる
2匹以上削れてた場合の条件式面倒くさいから手持ちの総合から残りHPの割合なんだろうね。 "割合を足す"って意味わからんし
誰が覚えてるかわからん施設のエメラルドのバトルアリーナの3ターン経過後判定みたいに補助技を多くつかったほうが負けの条件も加えてくれればいいのに
ダブルバトルは時間伸ばしてほしい
TODはやるのも仕様も面倒だなぁ…
@himeragi_kanna
3 ай бұрын
やっぱり相手の耐久ポケには一撃必殺打ちたいよな
@user-jl2un2ki4u
3 ай бұрын
わざとそうしてんだろうな TOD狙うやつを少なくするために
@user-xq1di2jx1p
3 ай бұрын
回復技のppが軒並み減ったのもTODをなるべく減らそうという公式の意図を感じる
@user-jl2un2ki4u
3 ай бұрын
@@user-xq1di2jx1p まぁTODつまんないからな
@user-ni4jn4sb7h
3 ай бұрын
@@himeragi_kanna まぁ大体の受けループはヘイラッシャ採用してるから向こうから一撃技飛んでくるけどな
TODの仕様いまいちよくわかってなかったので 勉強になりました
2の条件を残ったHP割合じゃなくて与ダメージ総数での判定にすれば露骨な回復耐久合戦にならずに済むかな…?
@Pokemon_maggyo
3 ай бұрын
そんなことされたら受けルーパーが泣く
@LuiMar_NoWar
3 ай бұрын
受けループだって適切にダメージ取る動きすれば普通に勝てるんだから、TODに甘えさせない良仕様だと思う ただそれと同時に、演出を短縮するなどでゲームスピードを改善する必要が出てくるだろうから、今からそこまで工数かけられるかというと微妙というかほぼ無理じゃないかなゲーフリには
@Pokemon_maggyo
3 ай бұрын
@@LuiMar_NoWar H252ハピナスがたまごうみHP半分以下の状態で使ったら1回で181だけ回復する訳だから、言い方を変えると181nダメージ(nは卵うみを使用した回数)受けることになる。 受けループは適切に技を受けて、ダメージを回復することで成り立つので、適切に技を受けても受けたダメージ量で判定してたら受けループに勝ち目ないですね また受けループの攻撃手段は毒やステロなどの定数ダメージがほとんどなので与えたダメージ量
@LuiMar_NoWar
3 ай бұрын
いやー、それが木主の言う「露骨な回復耐久合戦」にあたるんでないの? そしてそれはゲームとして面白くないよねって俺は言ってる(svで回復技のpp減らしたところを見るとおそらく公式もそう思ってる) 普通は受けループでも回復だけでなくある程度の攻撃手段は備えるようですから、(言ってしまえば『特例』である)TODの仕様が変わったぐらいで勝てなくなるような脆弱な構築とは言えないでしょう
@Pokemon_maggyo
3 ай бұрын
@@LuiMar_NoWar でもそれ回復すればするほど損するじゃん 受け構築に攻撃手段を入れることはできるけど攻撃的な構築と受け寄りの構築が殴り合って受け側が勝てるわけない 受けループ使えば分かると思うよ己の発言の愚かさに 回復技のPPが減って肩身狭い思いをしているのにまだテコ入れする?
そろそろ最大ダメージ学会を・・・!
0:29 動画内で説明してくれている判定条件①②③までで優劣が付かなかったら引き分けになるらしいけど、 20分フルタイムやって引き分けとか虚無感すごそう 現象としては凄すぎるから逆にテンション上がるのかな?
@Dragapult887
3 ай бұрын
深夜にキョジオーン使ってたらグライオンと当たって引き分けになった僕に突き刺さる
この前、ライブ配信でポケモンバトルしていて、TOD勝った!と思ってたら、そもそもの割合のイメージを完全に勘違いしていて負ける恥ずかしすぎる試合をした。勉強になります。ありがとうございます。
右は厨パっぽいけどハピナスのHPが奇数になってないからガチ勢でないことが分かる
@standbyup
3 ай бұрын
@@user-rz5bw6ki2a16nでも16n+1でも食べ残しの回復量は同じですよ。 だったらよりHPが多くステロや呪いのダメージも考えた奇数にする調整がベターだと思うんですけど
一応、四捨五入やポケモン得意の五捨六入の可能性は残されてるのね。
本当に切り捨てなのか気になるな。もしかしたら四捨五入かもしれないし
合計値の割合って何か納得いかない・・・
対戦の歴史も長いし、この0.1%切り捨てに泣いた人も1人ぐらいいるんだろうか
5:43 切り捨てではなく四捨五入や五捨五超入という可能性はないのでしょうか?
割合が91.6%みたいな時は切り捨てなのか四捨五入なのか、どっちなんでしょう…?
@user-mc7bc4lw2t
3 ай бұрын
ポケモンの数値は基本切り捨てだから切り捨てだと思われ
@Mimisan-poke
3 ай бұрын
@@user-mc7bc4lw2t やっぱりそうなんですかね ありがとうございます🙇♂️
TODを選ばざるを得なかったときの「勝負には勝ったけど試合には負けた」感、あると思います
@user-xi8or2ut2z
3 ай бұрын
逆じゃないですかね? TODを選ばざるをえない状態って「ガチンコの勝負には敗けるけど、試合のルール上は勝てる」って事ですし(∀`;)
ということはお互いにノーダメージでも相手のHP合計値が高ければ負けになるわけか
@user-og4pj1sz7l
3 ай бұрын
いやそれだったら100/100で何も変わらないんだから普通に引き分けだぞ
@keychain6814
3 ай бұрын
@@user-og4pj1sz7l TODの3番目の判定により、ノーダメージでも相手のHP合計値が高ければ負けになっちゃいます、、、! なのでハピナスやラッキーはお互いノーダメージだと勝ちやすくなります✨
要するにHPが多いポケモン持ってる方が有利になってるのね。
だから今日ポイヒグライオンに負けたのか...
「割合の合計」ではなく「合計の割合」ってことやね
TODもっと成立しづらくしたほうがいいと思う
@yuiituo_LOVE
3 ай бұрын
秒読みシステムを導入しよう
正直、サンムーンみたいに持ち時間がなくなった方の負けにしてほしい
@user-mc7bc4lw2t
3 ай бұрын
今も持ち時間のシステムはあるけどな もっとも先に試合時間が無くなることの方が多いけど
@user-to7bg5jv6i
3 ай бұрын
@@user-mc7bc4lw2t 試合時間なくしてほしいってことよ
有効数字を自力で出してるのキショイ(褒
メガニウムがどうやってカミのHP半分まで減らしたんや
割合だもんな
わざわざサムネにするくらいだから右だろ思ったら、マジで右だったんか
五分前~~