勘違いされがちなTODの仕様講座【ポケモンSV】【ゆっくり解説】

Ойындар

お疲れ様です。私も最近になって知りました…
TODした対戦動画→ • え、メガニウムで受け構築を!?【不遇でGO ...
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#ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯

Пікірлер: 77

  • @user-ew5fj8dz8p
    @user-ew5fj8dz8p3 ай бұрын

    雰囲気でTODしてたので細かな解説助かります

  • @kiloha9389
    @kiloha93893 ай бұрын

    ズキュントスおじさんがハピナス持ってる方が勝ちますって言ってた

  • @Pokemon_maggyo

    @Pokemon_maggyo

    3 ай бұрын

    ゴチルゼルの人がそれを言ってたなら間違いないな

  • @user-wr1sh2wi8c

    @user-wr1sh2wi8c

    3 ай бұрын

    シンボラーの人でもある

  • @stmn2721

    @stmn2721

    3 ай бұрын

    ウガツホ村の人でもある

  • @user-yu8bc4rb3r

    @user-yu8bc4rb3r

    3 ай бұрын

    どこの村だろ

  • @mukade_100legs
    @mukade_100legs3 ай бұрын

    わかりやすい解説ありがとうございます! それと個人的に引き分けになったらどういうリザルトになるのかずっと気になってる

  • @Jaramin
    @Jaramin3 ай бұрын

    2:05 まさかの東方花映塚

  • @Gyocmats

    @Gyocmats

    3 ай бұрын

    どこかで見たことあると思ったら花映塚だったか。

  • @user-ng7bh7gq7i

    @user-ng7bh7gq7i

    3 ай бұрын

    見覚えのある罵倒だと思ったら東方か

  • @user-fj2dn4vp2y
    @user-fj2dn4vp2y3 ай бұрын

    この並びの2体も傷つけないであげるハバタクカミどんだけ優しい型なんだ

  • @user-xc2kk4ce8w
    @user-xc2kk4ce8w3 ай бұрын

    こういう仕様の解説助かるわぁ…

  • @user-lx8iz5xf7x
    @user-lx8iz5xf7x3 ай бұрын

    こういう検証に細かい調整してるのホント尊敬します

  • @user-nm2vc1iz2k
    @user-nm2vc1iz2k3 ай бұрын

    うぽつです、これはややこしい仕様……

  • @user-pamtmd4uanp
    @user-pamtmd4uanp3 ай бұрын

    始めて受けループと戦ったとき、途中まで受けループと気づかなくて焦ったけどマリルリの2連腹太鼓でトーチカ透かしたり最後はスカーフドクロッグでTOD制したのはいい思い出

  • @udon-nogi
    @udon-nogi3 ай бұрын

    前になんかの動画で見て、ざっくりと、HP種族値の高いラッキー・ハピナスのHP割合が削れるとTOD上でめっちゃ不利って覚えてた!!

  • @user-fq8br3dn3u
    @user-fq8br3dn3u3 ай бұрын

    TODの仕様相変わらず面倒すぎる

  • @user-jl2un2ki4u
    @user-jl2un2ki4u3 ай бұрын

    TODの仕様ややこしくしてるのは、 それがTOD戦法対策になってんだろうな

  • @ohyou7665
    @ohyou76653 ай бұрын

    2:27 ゆいちゃんの「はぁい」可愛い助かる

  • @hykn7362
    @hykn73623 ай бұрын

    TOD楽しいから結構好き

  • @user-eg3tl1ww7q
    @user-eg3tl1ww7q3 ай бұрын

    ハピナス、HP種族値が一番高く、たまごうみで回復できるからTODに有利なのか

  • @pom2711
    @pom27113 ай бұрын

    6匹全部メタモンミラーとかソーナンスミラーとかで見たことあるなぁ 特殊条件下で早々無いでしょうがこれが主な勝ち筋になることもあるようなので勉強になります

  • @kuwonn9679
    @kuwonn96793 ай бұрын

    グライオンとゴチルゼルの対面で体力満タン同士でTODになった時HP合計で負けたの泣いた

  • @user-sm9pf6gp3i
    @user-sm9pf6gp3i3 ай бұрын

    この前数で勝ってたのに何故か相手に技即決TOD仕掛けられたんだけど、これ見てTODの事勉強してほしいって切実に願う

  • @wizu2
    @wizu23 ай бұрын

    これがヌケニン採用時にtodで勝ちにくい理由な訳ですね(残ポケが同じの場合ヌケニン採用側がまず負ける)

  • @mizuki9836
    @mizuki98363 ай бұрын

    先日、初めてのTOD判定になり、負けを喫しました。 調整もしていたのに何故?悔しい!と思っていたのですが、この動画のおかげで納得出来ました。 ありがとうございます!

  • @tomao213
    @tomao2133 ай бұрын

    最近tod仕様知らなくて負けたから助かる

  • @subacco
    @subacco3 ай бұрын

    2匹以上削れてた場合の条件式面倒くさいから手持ちの総合から残りHPの割合なんだろうね。 "割合を足す"って意味わからんし

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo3 ай бұрын

    誰が覚えてるかわからん施設のエメラルドのバトルアリーナの3ターン経過後判定みたいに補助技を多くつかったほうが負けの条件も加えてくれればいいのに

  • @xy1852
    @xy18523 ай бұрын

    ダブルバトルは時間伸ばしてほしい

  • @gochiusa_mineta
    @gochiusa_mineta3 ай бұрын

    TODはやるのも仕様も面倒だなぁ…

  • @himeragi_kanna

    @himeragi_kanna

    3 ай бұрын

    やっぱり相手の耐久ポケには一撃必殺打ちたいよな

  • @user-jl2un2ki4u

    @user-jl2un2ki4u

    3 ай бұрын

    わざとそうしてんだろうな TOD狙うやつを少なくするために

  • @user-xq1di2jx1p

    @user-xq1di2jx1p

    3 ай бұрын

    回復技のppが軒並み減ったのもTODをなるべく減らそうという公式の意図を感じる

  • @user-jl2un2ki4u

    @user-jl2un2ki4u

    3 ай бұрын

    @@user-xq1di2jx1p まぁTODつまんないからな

  • @user-ni4jn4sb7h

    @user-ni4jn4sb7h

    3 ай бұрын

    @@himeragi_kanna まぁ大体の受けループはヘイラッシャ採用してるから向こうから一撃技飛んでくるけどな

  • @user-ex1dq2fm5b
    @user-ex1dq2fm5b3 ай бұрын

    TODの仕様いまいちよくわかってなかったので 勉強になりました

  • @dounaga-panda
    @dounaga-panda3 ай бұрын

    2の条件を残ったHP割合じゃなくて与ダメージ総数での判定にすれば露骨な回復耐久合戦にならずに済むかな…?

  • @Pokemon_maggyo

    @Pokemon_maggyo

    3 ай бұрын

    そんなことされたら受けルーパーが泣く

  • @LuiMar_NoWar

    @LuiMar_NoWar

    3 ай бұрын

    受けループだって適切にダメージ取る動きすれば普通に勝てるんだから、TODに甘えさせない良仕様だと思う ただそれと同時に、演出を短縮するなどでゲームスピードを改善する必要が出てくるだろうから、今からそこまで工数かけられるかというと微妙というかほぼ無理じゃないかなゲーフリには

  • @Pokemon_maggyo

    @Pokemon_maggyo

    3 ай бұрын

    @@LuiMar_NoWar H252ハピナスがたまごうみHP半分以下の状態で使ったら1回で181だけ回復する訳だから、言い方を変えると181nダメージ(nは卵うみを使用した回数)受けることになる。 受けループは適切に技を受けて、ダメージを回復することで成り立つので、適切に技を受けても受けたダメージ量で判定してたら受けループに勝ち目ないですね また受けループの攻撃手段は毒やステロなどの定数ダメージがほとんどなので与えたダメージ量

  • @LuiMar_NoWar

    @LuiMar_NoWar

    3 ай бұрын

    いやー、それが木主の言う「露骨な回復耐久合戦」にあたるんでないの? そしてそれはゲームとして面白くないよねって俺は言ってる(svで回復技のpp減らしたところを見るとおそらく公式もそう思ってる) 普通は受けループでも回復だけでなくある程度の攻撃手段は備えるようですから、(言ってしまえば『特例』である)TODの仕様が変わったぐらいで勝てなくなるような脆弱な構築とは言えないでしょう

  • @Pokemon_maggyo

    @Pokemon_maggyo

    3 ай бұрын

    @@LuiMar_NoWar でもそれ回復すればするほど損するじゃん 受け構築に攻撃手段を入れることはできるけど攻撃的な構築と受け寄りの構築が殴り合って受け側が勝てるわけない 受けループ使えば分かると思うよ己の発言の愚かさに 回復技のPPが減って肩身狭い思いをしているのにまだテコ入れする?

  • @starkk4386
    @starkk43863 ай бұрын

    そろそろ最大ダメージ学会を・・・!

  • @KM-kx8cv
    @KM-kx8cv3 ай бұрын

    0:29 動画内で説明してくれている判定条件①②③までで優劣が付かなかったら引き分けになるらしいけど、 20分フルタイムやって引き分けとか虚無感すごそう 現象としては凄すぎるから逆にテンション上がるのかな?

  • @Dragapult887

    @Dragapult887

    3 ай бұрын

    深夜にキョジオーン使ってたらグライオンと当たって引き分けになった僕に突き刺さる

  • @PrinceJurischannel
    @PrinceJurischannel3 ай бұрын

    この前、ライブ配信でポケモンバトルしていて、TOD勝った!と思ってたら、そもそもの割合のイメージを完全に勘違いしていて負ける恥ずかしすぎる試合をした。勉強になります。ありがとうございます。

  • @standbyup
    @standbyup3 ай бұрын

    右は厨パっぽいけどハピナスのHPが奇数になってないからガチ勢でないことが分かる

  • @standbyup

    @standbyup

    3 ай бұрын

    @@user-rz5bw6ki2a16nでも16n+1でも食べ残しの回復量は同じですよ。 だったらよりHPが多くステロや呪いのダメージも考えた奇数にする調整がベターだと思うんですけど

  • @user-jo5gx5gc1p
    @user-jo5gx5gc1p3 ай бұрын

    一応、四捨五入やポケモン得意の五捨六入の可能性は残されてるのね。

  • @user-em1cu2kb5p
    @user-em1cu2kb5p3 ай бұрын

    本当に切り捨てなのか気になるな。もしかしたら四捨五入かもしれないし

  • @conn4454
    @conn44543 ай бұрын

    合計値の割合って何か納得いかない・・・

  • @user-mo8yw9ni5w
    @user-mo8yw9ni5w3 ай бұрын

    対戦の歴史も長いし、この0.1%切り捨てに泣いた人も1人ぐらいいるんだろうか

  • @Nh24211
    @Nh242113 ай бұрын

    5:43 切り捨てではなく四捨五入や五捨五超入という可能性はないのでしょうか?

  • @Mimisan-poke
    @Mimisan-poke3 ай бұрын

    割合が91.6%みたいな時は切り捨てなのか四捨五入なのか、どっちなんでしょう…?

  • @user-mc7bc4lw2t

    @user-mc7bc4lw2t

    3 ай бұрын

    ポケモンの数値は基本切り捨てだから切り捨てだと思われ

  • @Mimisan-poke

    @Mimisan-poke

    3 ай бұрын

    @@user-mc7bc4lw2t やっぱりそうなんですかね ありがとうございます🙇‍♂️

  • @user-rn1zz1eq3s
    @user-rn1zz1eq3s3 ай бұрын

    TODを選ばざるを得なかったときの「勝負には勝ったけど試合には負けた」感、あると思います

  • @user-xi8or2ut2z

    @user-xi8or2ut2z

    3 ай бұрын

    逆じゃないですかね? TODを選ばざるをえない状態って「ガチンコの勝負には敗けるけど、試合のルール上は勝てる」って事ですし(∀`;)

  • @rctt4242
    @rctt42423 ай бұрын

    ということはお互いにノーダメージでも相手のHP合計値が高ければ負けになるわけか

  • @user-og4pj1sz7l

    @user-og4pj1sz7l

    3 ай бұрын

    いやそれだったら100/100で何も変わらないんだから普通に引き分けだぞ

  • @keychain6814

    @keychain6814

    3 ай бұрын

    ​@@user-og4pj1sz7l TODの3番目の判定により、ノーダメージでも相手のHP合計値が高ければ負けになっちゃいます、、、! なのでハピナスやラッキーはお互いノーダメージだと勝ちやすくなります✨

  • @user-wf8nx5ph8f
    @user-wf8nx5ph8f3 ай бұрын

    要するにHPが多いポケモン持ってる方が有利になってるのね。

  • @user-xf4bb7vk4b
    @user-xf4bb7vk4b3 ай бұрын

    だから今日ポイヒグライオンに負けたのか...

  • @user-hn7ox9fc2j
    @user-hn7ox9fc2j3 ай бұрын

    「割合の合計」ではなく「合計の割合」ってことやね

  • @user-ko1yg2er4c
    @user-ko1yg2er4c3 ай бұрын

    TODもっと成立しづらくしたほうがいいと思う

  • @yuiituo_LOVE

    @yuiituo_LOVE

    3 ай бұрын

    秒読みシステムを導入しよう

  • @user-to7bg5jv6i
    @user-to7bg5jv6i3 ай бұрын

    正直、サンムーンみたいに持ち時間がなくなった方の負けにしてほしい

  • @user-mc7bc4lw2t

    @user-mc7bc4lw2t

    3 ай бұрын

    今も持ち時間のシステムはあるけどな もっとも先に試合時間が無くなることの方が多いけど

  • @user-to7bg5jv6i

    @user-to7bg5jv6i

    3 ай бұрын

    @@user-mc7bc4lw2t 試合時間なくしてほしいってことよ

  • @Root16EqShinobu
    @Root16EqShinobu3 ай бұрын

    有効数字を自力で出してるのキショイ(褒

  • @user-si4ni2ts2q
    @user-si4ni2ts2q3 ай бұрын

    メガニウムがどうやってカミのHP半分まで減らしたんや

  • @Emma-iy5bf
    @Emma-iy5bf3 ай бұрын

    割合だもんな

  • @shigure_sora
    @shigure_sora3 ай бұрын

    わざわざサムネにするくらいだから右だろ思ったら、マジで右だったんか

  • @osushiigaming
    @osushiigaming3 ай бұрын

    五分前~~

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