현재 난리난 무릎의 작심발언과 그 이유

Ойындар

한국의 철권 황제 무릎 선수가 '철권 8은 재미없다'고 말했습니다.
대체 어떤 이유 때문에 평생 철권과 함께 한 무릎 선수가 이렇게 강도 높은 비판을 했을까요? 게임호프와 함께 알아보시죠!
#철권8
#무릎

Пікірлер: 1 700

  • @user-hz7lh9eb1w
    @user-hz7lh9eb1wАй бұрын

    무릎도 사실 8 초창기에는 게임 바뀐거 유입도 늘고 나도 처음부터 하는거로 마음먹고 하겠다 등 긍정적이었는데 특정 케릭들의 일단 쓰면 게임 이기는 기술들이 안 고쳐지니 나온 발언 같네요

  • @markryu1863

    @markryu1863

    28 күн бұрын

    내가 직접 해보니까 . 이지 사기캐들이 있다면 다른캐들은 거기에 대한 상응을 하게 해주던지 아니면 모든 캐릭터를 그렇게 만들어주건가... 이도 저도 아니니까 욕먹는거.

  • @user-kj7fk6fk1w
    @user-kj7fk6fk1w2 ай бұрын

    철권 7까지 : 모르면 맞아야죠~~ 철권 8부터 : 알면 어쩔껀가요~~

  • @qer12346

    @qer12346

    2 ай бұрын

    너가 뭘 할 수 있는데~ ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-oh9fw7uo8z

    @user-oh9fw7uo8z

    2 ай бұрын

    응 파크 딸깍 응 히트대쉬 이지 틀리면 님 뒤짐 님 뒤에 벽있어

  • @user-mx2oj3cv5j

    @user-mx2oj3cv5j

    2 ай бұрын

    8도 모르면 맞아요죠 맞음

  • @user-lw2rn1yu2z

    @user-lw2rn1yu2z

    2 ай бұрын

    알아도 어쩌라고가 진짜 개웃기네 ㅋㅋㅋ

  • @vmfhalsjstm

    @vmfhalsjstm

    2 ай бұрын

    @@user-mx2oj3cv5j Wls

  • @user-gg4pc2qi5u
    @user-gg4pc2qi5u2 ай бұрын

    게임이 공격적인 성향으로 변한 건 오히려 긍정적이라고 생각해요. 근데 문제는 공격적인 성향에서 밸런스가 개판이니 너무 황당한 게임이 되어버렸다는 게 핵심인 거 같습니다. 그 외에도 넷코드 문제도 심각하구요...

  • @Jk_ScarecroW
    @Jk_ScarecroW2 ай бұрын

    가뎀이랑 히트 시스템은 되게 재밌고 좋은 기믹이라 보는데 몇몇 캐릭터들의 미친 성능이랑 합쳐지니까 상대방 입장에선 뭘 할수가 없음..막자니 피는 점점 깎이면서 벽으로 몰리지 내밀자니 잡기나 파크, 카운터기에 게임 터지지.. 최우선적으로 미친 기술들 너프가 시급한 것 같음.

  • @arlpo
    @arlpo2 ай бұрын

    어그레시브한 방향성이나 히트시스템보다는 몇몇 도를 넘은 기술들이 심리전의 영역을 씹어먹는 성능인걸 방치한게 큰 문제라 생각함

  • @Tko_Seven

    @Tko_Seven

    2 ай бұрын

    좋은말로 어그레시브고, 반남코가 쉽게만들어서 많이 팔아먹으려고 개판으로 만듬. 아쿠마로 시작해서 돈에 맛들이고 아주 러시안룰렛처럼 그냥 누르다보면 둘중에하나 뒤지는 형식.

  • @gogogo587

    @gogogo587

    2 ай бұрын

    돌이키기엔 이미 다 빠져나가서 늦었음

  • @bludika

    @bludika

    2 ай бұрын

    네...너무 그냥 찍기 해라 하는 상황이 많아서, 겜하다가 그냥 지쳐서 빨리 끄는거 같에요, 저같은 20년 철찌인데

  • @user-dy8sd1uz9y

    @user-dy8sd1uz9y

    2 ай бұрын

    @@bludika 찍지도 못하는 기술들이 굉장히 많죠 현재 8은

  • @bludika

    @bludika

    2 ай бұрын

    @@user-dy8sd1uz9y 네 그것도 ㅠ.ㅠ

  • @user-lg1eg8zz8f
    @user-lg1eg8zz8f2 ай бұрын

    이전 까진 강한 기술에 그에 따른 디메리트나 파훼법 등을 꼭 넣어 놔서 다음에 이렇게 해야지가 되었는데 지금은 강한기술이 약점도 없는 경우가 생기니 문제가 되는 거라고 생각합니다. 개인적으로 격겜에서 가장 배척되어야 할 개념이 불합리 함 이라 생각하는데 단점없는 사기 기술은 상대에게 이 불합리함을 강요하게 되어서 욕을 먹는것 같습니다

  • @injunjo4794

    @injunjo4794

    2 ай бұрын

    분명 막히면 큰 반격을 맞아서 함부로 지를 수 없게끔 설계했는데, 갑자기 개같이 횡 아님 못피하는 홈플러스나 찍는 거 말고는 막을 방법없는 드체트, 우종이나 피하지 못하면 무조건 손해고 피해도 반드시 이득으로 연결시키기 어려운 아주세나나...

  • @Ruby-hp3xq
    @Ruby-hp3xqАй бұрын

    어그레시브에 제약을 걸거나 방어의 리턴값을 좀 더 손볼 필요는 있는듯 스파6의 드라이브 게이지 풀소모시 주어지는 리스크같은 시스템이 필요해보임

  • @user-jb2pz1ew1q
    @user-jb2pz1ew1q2 ай бұрын

    철권 개발자 이새기들은 전작부터 리로이 사태 겪었음에도 똑같은 전철 밟음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @rilliss7794
    @rilliss77942 ай бұрын

    ㄹㅇ 철권7에선 내가 지면 상대가 잘한다 싶었는데 철권8 와서는 "저딴식으로 플레이하는데 내가 져야돼?" 싶어서 짜증 ㅈㄴ남ㅋㅋ

  • @wl7705

    @wl7705

    2 ай бұрын

    완전 팩트

  • @user-ej1bu8ie4t

    @user-ej1bu8ie4t

    2 ай бұрын

    존나 공감...

  • @como6142

    @como6142

    2 ай бұрын

    7에선 "와 이걸 지르네ㅋㅋ" 였는데 8에선 "시발 뭔 온종일 쳐지르냐.." 임; 죽창메타로 지는게 킹받나? 이것도 아님 되려 상대가 무지성으로 질러서 손 쉽게 이기는것도 처음에야 재밌지 나중가면 지겨움

  • @no_nameman

    @no_nameman

    2 ай бұрын

    이게 정확한거지 ㅋㅋㅋ

  • @old_mildog

    @old_mildog

    2 ай бұрын

    너무 노골적으로 한 기술만 써재끼는데 그게 또 게임메이킹이 되는걸 보는 순간 현타가 오죠.

  • @user-yc2eb6du6r
    @user-yc2eb6du6r2 ай бұрын

    게임의 시스템적인 변화는 어찌되었건 필요하다고 생각해요 판이 점점 작아지는 시장에서 살아남기 위해선 변화가 필요하니까요 결과적으로 좋지 않게 작용할지라도요 다만 공격 위주의 플레이가 중점이 된 상황에서 필요 이상으로 강한 기술들의 조정과 수비 할때의 불합리함의 균형을 잘 맞춰야겠죠 어렵겠지만 해내주길 바랍니다

  • @고니_TV
    @고니_TV2 ай бұрын

    철권3 때부터 철권 계속해온 사람으로서 이번 철권8은 보는 재미는 좋지만 당했을 때 화나는 건 역대급이라는...

  • @user-jo8zf6pq3d

    @user-jo8zf6pq3d

    Ай бұрын

    맞습니다. 히트까지 발동되서 계속 처맞으면 현타옴 ㅋㅋ

  • @yesyes7068
    @yesyes706829 күн бұрын

    가드“만” 하면 안되게 만들어야 했는데 아예 가드를 버리게 만들었음. 가드를 버려도 운만 좋으면 상대를 이길수 있다는게 불합리하게 느껴짐. 히트 시스템 자체를 너프 시켜야할듯. 히트 스매쉬, 히트 가뎀, 피회복 전부 리스크에 비해 너무 성능이 좋음

  • @Dongle-Lee
    @Dongle-Lee2 ай бұрын

    솔직히 시스템자체는 좋다보는데 그시스템이랑 같이들어온 ㅈ사기 기술들이 문제임

  • @gymrat89657

    @gymrat89657

    2 ай бұрын

    특히 회복관련이 너무 개에바임. 누구는 피 한방에 차는 기술있고 누구는 천천히채워야하고

  • @zeppelicaesar6089

    @zeppelicaesar6089

    2 ай бұрын

    아수세나 공참니 빅터 홈플러스 드라 우종 드체트 이지 이런 것들이 문제였음

  • @gogogo587

    @gogogo587

    2 ай бұрын

    준 히트 스매시 상황에 따라 피 절반 가까이 차는거보고 의욕 떨어지더라

  • @gunl2534

    @gunl2534

    2 ай бұрын

    더 문제인건 형평성이 없게 터무니없이 강약의 편차가 있다는거..

  • @user-vk7db9md5j

    @user-vk7db9md5j

    2 ай бұрын

    다른애들은 이겨야한다 이러고있을때 공참니 익스프레스 드체트 딸깍으로 이기니 문제임

  • @user-wy7cf2py7l
    @user-wy7cf2py7l2 ай бұрын

    아주세나 공참각만 맞다가 지는걸 직접 당하고나니 충분히 나올수 있는 얘기라고 생각합니다..

  • @bearh0use91
    @bearh0use912 ай бұрын

    어그레시브한 시스템 자체는 좋고 잘만들었다고 생각함. 그냥 이건 밸런스문제 기획자들 일해라..

  • @user-ln2sg2ip2v

    @user-ln2sg2ip2v

    2 ай бұрын

    뉴비가 유입되지않으면 망하는건 시간문제니까 게임방향성 바꾼건 잘한건데 문제는 그에 맞는 운영을 하지 못하고있을뿐...

  • @9zack267
    @9zack2672 ай бұрын

    기존 유저들은 바뀐 방향성에 화가나고, 새로 유입된유저들은 내가하는공격이 무작정막히기만했던 과거에비해 뭔가 먹히니까 재미를 느끼는 그런거같습니다

  • @user-iy3gh5du3r
    @user-iy3gh5du3r2 ай бұрын

    ㅈㄴ동감함 예전에 주황단도 못찍던 내가 상대방의 패턴을 분석하기보단 내 패턴만 궁리하고 패턴으로 이득기만 쓰고 턴 뺏길거 같으면 히트쓰고 무한 압박만하면 의자단 까지 무난하게 찍게됨. 예전에는 짜게 플레이하는 사람들이 개고수였는데. 이젠 걍 턴 안주고 압박하는게 더 이기기 쉬워짐..

  • @user-ov6yl3bx4l
    @user-ov6yl3bx4l2 ай бұрын

    애초에 공격적 플레이 부분에서 문제가 있는 게 아니라, 밸런스랑 횡 관련 부분이 아예 무너진거임 적응의 문제가 아님

  • @pray4skylark
    @pray4skylark2 ай бұрын

    개인적으로 방어에게도 어드벤티지를 주는거라면 스파3때 나왔던 저스트 가드 같은거로 가드 데미지를 상쇄하거나 특정 기술을 패링 할수 있게 하면 무지성 공격이 억제 되지 않을까 싶은데요

  • @tekkyun4

    @tekkyun4

    2 ай бұрын

    그래서 막고만 있지말고 반격하면 다시 피 채울수가 있어요 한방에 죽는 순간이 있는데 반격 좀 하다보면 피 채워져서 살아남는 경우도 많아서 이거는 문제가 안된다 봅니다. 막고만 있다가 죽어야되는 기술들이 문제인거

  • @AI_NOIN_Music

    @AI_NOIN_Music

    Ай бұрын

    패링 있는 케릭터들도 있긴하죠... 리스크 대비 리턴이 작아서 문제지...

  • @jhabc1749
    @jhabc17492 ай бұрын

    진입장벽을 낮출려면 일단 고인물들도 어느정도 이해해줘야되는 부분이 있고 지금 가장 큰 문제는 밸런스지

  • @user-tt5xj4iz1z

    @user-tt5xj4iz1z

    2 ай бұрын

    그 밸런스를 잡으면 뉴비가 죽죠

  • @onlygyuri

    @onlygyuri

    Ай бұрын

    그 말이 얼마나 어려운 건 지 모르는 사람은 없을 텐 데

  • @chm646600
    @chm6466002 ай бұрын

    솔찍히 첫번째 패치때 제대로 너프만 했어도 저정도 발언은 안나오지 않았을까 아무리 5월에 큰 대회가 있다고는 해도 지금 신규 유입들을 다 떨어뜨리면서 까지 기존 패치를 유지할 필요가 뭐가 있었을까 싶긴해요. 이미 유입 다 떨어뜨린 마당인데 5월에도 제대로 패치 안되면 진짜 어떻게 될지 모르겠는데

  • @mars9991n
    @mars9991nАй бұрын

    게임이 공격적이다 방어적이다가 문제가 아니고 게임의 재미는 기술들 간의 밸런스가 최고 중요한 점이라고 생각함 상단 공격은 빠르지만 딜레이가 적은 대신 앉아서 피해지고 중단은 앉아서 못피하고 반드시 서서 막아야 하지만 시동이 상단에비해 느리고 가드당하면 딜레이가 발생하고 이런게 기본 규칙인데 규칙 따윈 모르겠고 남발하면 이기는 기술이 등장하면 겜 자체가 터지는거임

  • @user-zf6ul8re7f
    @user-zf6ul8re7f2 ай бұрын

    계속 막는 방어적 플레이를 지양시키려는 의도는 좋으나, 기본적으로 게임이 가위바위보 또는 포커게임처럼 어느정도 심리전과 합리적인 파훼법이 있어야 재미가 있죠. 또한 뉴비친화적인건 아주 좋지만, 경험과 실력이 쌓이면서 남들과 차별될 수 있는 부분이 있어야 계속 할맛이 나겠죠

  • @user-ei4ok9tg4m
    @user-ei4ok9tg4m2 ай бұрын

    랭겜 빠대 말고도 레거시한 세팅으로 따로 매칭 만들면 올드유저들도 많이할듯

  • @lIlIlIlIIlIllIIIlIlIIIIlIIlIlI
    @lIlIlIlIIlIllIIIlIlIIIIlIIlIlIАй бұрын

    뉴비 죽이는 그들만의 게임 vs 뉴비 유입 게임

  • @user-ds7yu6jy1z
    @user-ds7yu6jy1z2 ай бұрын

    솔직히 철권은 사람마다 캐릭이 같더라도 플레이 방식이 조금씩 다 다르기 때문에 상대의 공격 패턴을 익힌다던지(하단을 많이 쓰는 상대인지 잡기를 많이쓰는 상대인지 아니면 방어적이거나 공격적인 성향인지) 그런걸 대전을 통해 알아가며 서로 플레이 스타일을 파훼하며 공방전을 이어가는 방식이 정말 다른 격겜에 비해서 압도적으로 재미있어서 고인물한테 두들겨 맞더라도 다시 하게 되는 그런 게임이었는데 철권8은 그냥 상대 공격을 막아도 상대턴 막고 나서 상대가 이지선다를 거는데 그걸 우연히 맞추면 내 턴 다시 내가 공격하고 이득 가져가서 이지선다 걸고 이런 방식의 게임 플레이가 정말 압도적으로 유리해서 내가 아무리 상대의 기술을 알아도 상대의 공격을 회피하기가 어려워져서 결국엔 너도나도 누가 잘 때리고 잘 찍나 의 싸움이 되버림 그냥 철권의 독보적인 대전 방식을 없애버린 느낌 그저 아쉬울 따름...

  • @4D-HUMAN
    @4D-HUMAN2 ай бұрын

    기초가 없더라도 맞으면 아프잖아.. 단지, 철권이 현실에 맞게 하는 것이라면 체력이 얼마 없는데 기술의 파워와 속도가 그대로일순 없지. 막아도 피가 다는 것은 철권3에서도 도입 했었던 것. 하지만 공중으로 치는건 분명 상단인데 앉을수 없다는건 큰 문제.

  • @morikun7317
    @morikun73172 ай бұрын

    그래도 게임이 죽지 않기 위해 변화는 필요하다고 생각함 변화의 정도를 조절해야 하는 거지

  • @user-oh9fw7uo8z
    @user-oh9fw7uo8z2 ай бұрын

    공격적인 철권으로 바뀐건 사실 큰 상관 없음. 근데 게임의 승리 패턴이 되게 단조로워짐. 한 마디로 공격자가 너무 유리하다보니 그냥 방어 안 하고 사기기술만 싸지르다가 '어 맞았네 너 죽음' 이런 겜이 대부분임. 천상계에서도 뭔 파크 한번 맞았다고 뒤질떄까지 가드만 댕기다가 죽는 라운드 개많은거보면 게임 잘못 만든게 맞다

  • @user-nf1ms7lh1m
    @user-nf1ms7lh1m2 ай бұрын

    저게 참 어려운거 같아요 시리즈가 있는 게임이다보니 전작을 하던 기존 유저들을 만족시켜야하고 뉴비들도 진입할수 있도록 진입장벽도 낮춰야하는데 절충안 찾는게 쉬운일은 아닌듯합니다

  • @user-sq8cs9kc9h

    @user-sq8cs9kc9h

    2 ай бұрын

    문제는 뉴비들도 잡아두지 못했다는거...

  • @user-tp1sy1wc9g

    @user-tp1sy1wc9g

    2 ай бұрын

    소오오올직히 꼬메데스또 홈파스 맞다보면 파훼되는데 그 시간을 버틸 요소가 없다고봐요. 저는 게임적인부분 이외의것도 풍성해야했다고봅니다.

  • @wooindia1550

    @wooindia1550

    Ай бұрын

    뉴비도 못잡는거지 결국 고인물이 저기에 적응하면 똑같은거임 그냥 시간쓰는 게임이 요즘 안맞는거임

  • @user-qs2jj7nc6c
    @user-qs2jj7nc6c21 күн бұрын

    철권을 모르던 주변 지인들도 철권8은 보는 재미가 있다고 하더라구요 ~~ 저 또한 밋밋하던7 보던 것보다 8이 더 보는 재미가 있기는 한데 게이머 입장에서 보면 무릎의 발언이 충분히 이해가 되네요 ^^

  • @Jayon.P
    @Jayon.PАй бұрын

    철8 재미없다 한표 추가요. 이건 밸런스 문제가 아님. 어그레시브 중심으로 가겠다고 공격능력을 다 강화시켰는데 결과적으로 어떻게 됐냐면 긴장감속에 공격 방어가 오고가는게 아니라 그냥 정해진 순서대로 성능좋은 기술패턴 입력하다보면 게임 끝나있음. 이게 졌다고 열받아서 하는 얘기가 아니라 샤오유 유저인데 씹상향먹었고 처음에 그래서 신나게 패턴 연습했음. 근데 하다보니 이겨도 재미가 없는거야. 원인이 뭘까 생각해보니 내가 때릴까 맞을까 긴장되는 격투게임을 하는게 아니라 정해진 순서대로 버튼을 누르다보면 끝나있는 게임을 하는 느낌. 좀 과장하면 리듬게임이랄까?

  • @ndd2332

    @ndd2332

    Ай бұрын

    그래서 계급이?

  • @y3096

    @y3096

    Ай бұрын

    ​@@ndd2332할 말 없으니 '계급' 시전

  • @dlrldnjs04
    @dlrldnjs042 ай бұрын

    철권을 하진 않지만 적어도 게임을 많이 해본 사람은 알거임. 게임이 많은 숙련과 시간을 투자하는게 요구되는 게임이 주는 재미가 있는데. 그 많은 시간을 투자함으로써 게임을 알아가는 재미 그리고 성장했다는 쾌감... 막상 게임회사 측에서 신규 유저를 유입하겠다고 사기 기술을 만드는데 막상 내가 투자해온 시간과 그리고 숙련도 다 깡으로 무시하고 그냥 보고만 있어야하는게 얼마나 무력한지... 해당 게임을 사랑하고 재밌어왔던 모든 감정이 팍 식는 기분....

  • @user-bi7wu8wj8h

    @user-bi7wu8wj8h

    Ай бұрын

    지금 롤이 그래요 ㅋㅋ 그냥 게임이라는 컨텐츠 자체가 상업적인 요소를 넣으려고하면서 황금알낳는 거위의 배를 가르면 바로 개망하는듯

  • @csj10430
    @csj104302 ай бұрын

    히트스매쉬 같은 시스템은 조정할 필요가 있겠지만 어그레시브 그 자체는 잘한거라 생각합니다. 특정 기술들을 좀더 손보고 하면 더 나아지고 솔직히 초보자 그 자체가 없어지는 고인물 마저 점점 조금씩 그만두고있는 격투겜 장르 자체를 살리려면 초보자 중심으로 갈 수 밖에 없습니다. 그런 면에서 이번 8은 크게 보면 잘 바꾼거라 생각해요. 조금씩 다듬으면 되는거죠.

  • @kiyjy7
    @kiyjy7Ай бұрын

    애초에 격투게임 자체가 진입장벽이 매우 높은 게임이라 어떤 식으로 나오든 모두를 만족시키는 건 사실상 불가능...

  • @kankuma470

    @kankuma470

    Ай бұрын

    신규유입을 원하면 철권브라더스 같은 거 만들어서 기존의 1ㄷ1 매칭은 유지하되 현실처럼 난입 같은 다수배틀등 진검승부 뿐 아니라 라이트한 느낌의 매칭과 2ㄷ2 태그매치등 매치의 다양성에 스매시브라더스 처럼 각종 인기게임 캐릭터를 보다 적극적으로 콜라보해서 정통적인 1ㄷ1 대회는 콜라보 사용금지지만 이벤트 매치등 캐주얼 하게 놀때 자유롭게 쓰고 콜라보 캐릭터에 대항하도록 기존캐에게 특수한 아이템이나 콜라보 템등을 끼워 일반적인 격겜이 아닌 파티게임적인 성향을 높여 스트리머도 가볍게 즐기며 때론 기존 철권처럼 실력싸움으로 즐기는 등 게임을 다각화 했다면

  • @user-oh9fw7uo8z
    @user-oh9fw7uo8z2 ай бұрын

    게임의 공방 시스템을 공격적인 철권으로 바꿀거면 콤보도 간소화해서 뉴비유입 땡겨오고 전체적인 콤보 데미지를 줄이든가 피통을 늘려서 서로 쥐어팰 수 있게끔 해야하는데. 콤보 난이도랑 데미지는 그대로두고 공격적인 상황만 유리하게끔 바꾸니까 부작용이 씨게온거임. 한 대 맞고 반피다는 게임인데 공격적으로 해야하니까 너도 나도 죽창싸움만하니 깊이도 얕아지고 그렇다고 뉴비들이 비비자니 콤보난이도가 너무 높아서 그게 힘듬.

  • @user-lp4xi8tf8r

    @user-lp4xi8tf8r

    2 ай бұрын

    그래서 에디 왼발을 줌? ㅋㅋ

  • @user-pw4dr1pe7d
    @user-pw4dr1pe7d2 ай бұрын

    무릎같은 프로입장에선 그럴 수 있다지만 나같은 뉴비입장에선 그냥 재밌음 ㅎ 콤보같은 거 안익혀도 이길 수 있어서 ㅋㅋ

  • @sdsda9162

    @sdsda9162

    2 ай бұрын

    프로들 무릎 빼고 적응 다 잘만하던데 혼자 도태되서 저러는거지. 저러다 적응되면 실력이 문제라고 할거

  • @andbeowmxnk1234

    @andbeowmxnk1234

    2 ай бұрын

    무뇌 플레이

  • @bdfjsopbjfdop

    @bdfjsopbjfdop

    2 ай бұрын

    @@sdsda9162 ㄹㅇ 무릎이고 뭐고 인간은 지가 유리하고 이득보는 환경에서는 아무리 불합리해도 먼저 나서지 않음 지가 불리하고 손해를 봐야만 나서지 ㅋㅋ

  • @Realbard485
    @Realbard485Ай бұрын

    캐릭 간 밸런스 이전에 공/방 간의 밸런스가 기본 토대로 전제되어 있어야지

  • @Jhunhoonjoa
    @JhunhoonjoaАй бұрын

    어느 격겜이나 밸런스 잡기 힘들구나. 많은 사람들이 만족하는 밸런스가 되길 😊

  • @nibell6182
    @nibell61822 ай бұрын

    어그레시브를 강조하고싶었으면 모든 캐릭이 그렇게 할수있게 만들었어야하는데 그게 되냐고 격투게임에서 오피캐릭은 어쩔수없이 존재하기 마련인데 이 격차가 너무 극심하게 갈린다는게 문제임

  • @user-sy1hy6fp6d

    @user-sy1hy6fp6d

    2 ай бұрын

    뭔소리지 격차가 너무심하다니 ㅋㅋ 다 줫사기캐릭들이라 ㅈ같은건데

  • @_Nightmare_88

    @_Nightmare_88

    2 ай бұрын

    @@user-sy1hy6fp6d 너 철권8 해보지도 않았지? 스티브 자피나가 줫사기라고? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @새까막

    @새까막

    2 ай бұрын

    ​@@user-sy1hy6fp6d혹시 당신의 캐릭터가 드 아 빅 중 하나인가요?

  • @user-sy1hy6fp6d

    @user-sy1hy6fp6d

    2 ай бұрын

    @@새까막 뭔 개소리지? 아드빅만큼 좋은캐릭 널리고 널렸는데 화랑 라스 드라함

  • @새까막

    @새까막

    2 ай бұрын

    @@user-sy1hy6fp6d 드평

  • @user-ci9vh8px2v
    @user-ci9vh8px2vАй бұрын

    하지만 변화없는 게임은 고이기만 할뿐 방향성은 괜찮다고 생각합니다

  • @user-xv6fh2ut7j
    @user-xv6fh2ut7j2 ай бұрын

    드라구노프한테 우종 준 시점에서 뭘 더 말해야할지.. 7 말기에 브라이언 13딜캐 줬을때도 그랬지만 게임이 모든 캐릭터가 평준화 되어가는 중

  • @ppang-gyu
    @ppang-gyu2 ай бұрын

    히트시스템 자체는 좋은데 특정캐릭들은 히트기술들 자체가 너무 좋은것들도 문제고 어그레시브도 좋은데 특정캐릭이 공격시작하면 대응하지 못할정도인것도 문제임

  • @5yNT4XProcyon
    @5yNT4XProcyon2 ай бұрын

    저것도 있지만 지금 무릎 스타일이 8과 상극도 있습니다

  • @user-md4kh2ef7k

    @user-md4kh2ef7k

    2 ай бұрын

    곧 적응하겠죠. 클라스는 어디 안 감. 운동 선수처럼 스타일이나 모션폼 바꾸는게 피지컬이랑 연관되서 잘못 바꿔서 그냥 폼 나락가고 계약 유지 못하고 저니맨 되서 커리어 망하는 리스크가 있는거도 아니고

  • @user-ce9ec9qc8w

    @user-ce9ec9qc8w

    2 ай бұрын

    클라스는 어디안가지만 에이징커브는 오지

  • @_Zero_Sugar

    @_Zero_Sugar

    2 ай бұрын

    @@user-ce9ec9qc8w 그노무 에이징커브 ㅋㅋ 나이 좀 먹었다고 학습 능력 없는 짐승 취급하는 건 우리나라 밖에 없다ㅋㅋ

  • @seokyoo3050

    @seokyoo3050

    2 ай бұрын

    걍 답없는게 현질한 풀셋캐릭터하는 느낌임 내가할땐 존나재밌지만 내가 당하면 노답이라생각이들정도임 이건 고쳐야함 시스템 문제보단 캐릭터 성능 믄제임

  • @bb9799

    @bb9799

    2 ай бұрын

    그래서 무릎에 사람들이 열광했던 것임. 인간인가 싶을정도로 막고 피하고 때리고, 간혹 말도 안되게 과감하고.

  • @MaxhollowayMMA
    @MaxhollowayMMA2 ай бұрын

    근데 지금 문제는 오히려 고인물들이 느껴야지 뉴비가 떠나가는 이유는 아닌데 오히려 저 말대로면 그동안 경험이 없는 사람도 이길수 있게 만들어준거고 걍 뉴비들은 격겜에 노력을 들이기가 싫은거임 쉬우니까 기본기 안익히고 날먹기만 익혔다가 조금만 어려워도 포기한거지 철8 시스템이 뉴비를 폐사시킨건 아님

  • @나는브라질땅콩이다

    @나는브라질땅콩이다

    2 ай бұрын

    맞지

  • @user-kh9hl9vt2m

    @user-kh9hl9vt2m

    2 ай бұрын

    ㄹㅇ

  • @alwaysawake9435

    @alwaysawake9435

    2 ай бұрын

    오히려 뉴비보다 전작에서 어느정도 했던 사람들이 더 피해보는듯, 전작에서 빨강단 정도는 찍었던 사람들이 더 떠나는거 같던데..

  • @user-mq4fz8ji9x

    @user-mq4fz8ji9x

    2 ай бұрын

    ​@@alwaysawake9435ㄹㅇ 심리고 나발이고 그냥 갈기면 이기니까 개 좆같아서 정떨어짐

  • @user-fi8pk7um6y

    @user-fi8pk7um6y

    2 ай бұрын

    쉬우니까 기본기 안익히고 날먹기만 익혔다가 조금만 어려워도 포기하는게 아니라 그냥 입맞에 안맞아서 안하는거임 더 직설적으로 말하면 재미없어서 안하는 것 포지션만 5개에 챔프 100은 넘고 템도 그쯤하고 개별적으로 운영법까지 익혀야하는 롤은 뭐 진입장벽 낮아서 흥행한것도 아닌데 왜 돈까지 주면서 기대했다가 겜 접은 사람들이 나약한놈 날먹충 취급을 받아야 하는건지 모르겠네

  • @softk
    @softk2 ай бұрын

    개발 의도가 공격적이고 적극적으로 움직이게 해야 된다면, *"막을 시간에 한 대라도 더 때려!"* 같은 개념이 들어가야 한단 소리인데, 센 만큼 약점도 충분히 있어야 할 것 같은데 파훼를 해보려고 많이 해봤을 것 같은데, 그런 부분도 없었단 거잖아요? 아무래도 합리적인 밸런스 조정이 이뤄질 수 있으면 하네요.

  • @Rainmaker1004
    @Rainmaker10042 күн бұрын

    상대방 패턴이랑 심리를 읽고 나서 이겨 나가는게 무릎선수 패턴인데 그게 가능하게 하는 가장 큰무기가 바로 말도 안되는 그 단단한 방어가 아니겠습니까. 방어 또한 패턴,심리 분석의 산물인데 패턴 다 읽고 심리분석 끝나도 질수가 있는거죠. 하물며 세계적인 선수들 종이 한장차이로 이기고 지는데 무릎선수한테 너무 불리한 시스템.

  • @user-hi8zb9eq8k
    @user-hi8zb9eq8k2 ай бұрын

    아주세나 공참각은 진짜 왜 너프 안한 건지 의문이긴해 ㅋㅋㅋ

  • @nibell6182

    @nibell6182

    2 ай бұрын

    너프한게 지금 그 모양인거임

  • @user-si9rq6ni8d

    @user-si9rq6ni8d

    2 ай бұрын

    2단너프하긴함 근데 그래도 잣같음 ㅋㅋ

  • @user-lp4xi8tf8r

    @user-lp4xi8tf8r

    2 ай бұрын

    눈가리고 아웅을 두번이나 함 ㅋㅋㅋㅋㅋ 미친

  • @alwaysawake9435

    @alwaysawake9435

    2 ай бұрын

    시발 1타도 상단으로 만들어 버려야함

  • @TheMaxsaint

    @TheMaxsaint

    2 ай бұрын

    걍 기술 자체를 없애는게 맞을듯

  • @user-ff2nl8sz5l
    @user-ff2nl8sz5l2 ай бұрын

    철권 시리즈 판매량 보면 잘 팔리긴 했지만 신규 유입을 위해 더 노력 해야할듯

  • @hwapo1224
    @hwapo12242 ай бұрын

    근데 방어 잘하다가 헛점 공격하는 것도 중요하겠지만 공격적으로 하는게 타격감도 좋고 하지. 그래서 업데이트가 되면 그에 맞게 또 연습 하는거지 뭐

  • @user-os4bp2tv2k
    @user-os4bp2tv2kАй бұрын

    모든 기술에는 그에대한 대응방법이 모두있어야된다 그게 밸런스지

  • @giguham
    @giguham2 ай бұрын

    파훼라는 개념을 잊어버린 무지성 죽창 게임으로 만드는 몇몇 캐릭터들이 문제지 많이 내미는거 자체는 별 문제가 없는데 상대를 강제로 골렘으로 만드는 쓰레기 같은 기술들이 게임을 망치고 있다고 생각함

  • @user-wr4tw3nw9w
    @user-wr4tw3nw9w2 ай бұрын

    이분 철권배구 프로 아니심??

  • @Anypig_DDady
    @Anypig_DDadyАй бұрын

    8시스템이 신규유입에유리합니다. 좋은거죠. 다만. 실력으로 고수라는걸알아볼수있는 차이를 만들수있는 뭔가가필요합니다

  • @user-vb7oq8ri8f
    @user-vb7oq8ri8f2 ай бұрын

    시스템의 의도 자체는 좋았지만 그것들이 맞물려가는 과정이 틀린거죠. 공격적인 플레이를 권장하기위해 공격쪽에 많은 이득을 준거같은데 이게 반대로 말하면 이 시스템에 맞는 기술을 가진 캐릭터가 더 많은 이득을 본다는거죠. 거기에 그 기술이 콤보로 이어지게 할수있는 기술이다? 그러면 이게 콤보로까지 이어지면서 한순간에 피 절반이 그냥 사라지죠. 벽치기까지 다 당하면 2/3가 사라질수도 있고. 흔히 하이리스크 하이리턴이랑 말이 있듯이 큰기술은 그만큼의 손해가 있어야하는데 그게 없으니... 조금만 더 지나면 게임이 단순해질껍니다. 특정 캐릭의 특정 기술로만 싸우는 똑같은 장면을 계속 보게되겠죠.

  • @sehunlee9989
    @sehunlee99892 ай бұрын

    아 이래서 스트리머들이 방송에서 생각 없이 지르는 현 철권 극혐 한다고 그러는 구나.

  • @kamilia89
    @kamilia892 ай бұрын

    내생각인데 어차피 철7이 저러한 간파와 짤짤이 소극적인싸움때문에 적극적인 방식이 필요하긴 했음 그래서 7막바지에 말도안되는 캐릭이 나온거긴함 그런데 7후반에 나왔던 특정캐릭이 너무나도 강한것은 문재가 심했음 오죽했으면 머레이픽만 대회에 나올 자격이 있는수준 유저빠지는건 당분간은 어쩔수없을거임 7을 몇년을 했는데 8의 이런시스템은 7을 오래하면 한사람일수록 불합리하게 느껴짐

  • @JSNW32

    @JSNW32

    2 ай бұрын

    에초에 사람이 젤짜증냈던게 니가와플레이임. 보는사람도 재미도없고, 철권 옛날부터 고질병이였음. 소울칼리버같은게임은 니가와하다간 바로 링아웃당함

  • @user-md4kh2ef7k

    @user-md4kh2ef7k

    2 ай бұрын

    @@JSNW32 철권도 링아웃 만들면 해결되려나... 근데 애초에 무한맵이 근본인 겜이라

  • @swy8715

    @swy8715

    2 ай бұрын

    그쵸 7도 그 몇캐릭 갖 나왔을때 너무 밸풍이라 대회때 죄다 그 캐릭만 들고나왔을때 최악이었죠ㅋㅋ이번 8도 어느정도 똑같은 상황이라고 느껴지는거 같아요

  • @kamilia89

    @kamilia89

    2 ай бұрын

    @@user-md4kh2ef7k 안댐 링아웃 넣자마자 나락감 철권의 아이덴티티는 수싸움이랑 공콤임 4편에서 변화를 줬다가 지형높낮이랑 기타등등 때매 인기가 시들했음

  • @user-hc8wm7fx3n
    @user-hc8wm7fx3nАй бұрын

    게임 한달만에 1/5로 동접 떨어지는 건 그냥 격겜 특임. 밸런스 영향이 없진 않겠지만 모든 격겜 다 겪는 과정임

  • @user-xj9cq3si3t
    @user-xj9cq3si3tАй бұрын

    모두가 만족하는 방향이라... 등가교환의 법칙이란게 있기에 2가지를 가질수는 없죠

  • @user-ne2bk6th8q
    @user-ne2bk6th8qАй бұрын

    철권8 유입이고 지금은 삭제함 하면서 느꼈던건 철권

  • @ChiMaRieLV
    @ChiMaRieLV2 ай бұрын

    게임해보지도 않고 글 싸지르는 사람 왤케 많지? ㅋㅋㅋㅋ 죽창을 막을 수가 없으니까 문제인건데 그걸 이해를 못하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @hwanny05

    @hwanny05

    2 ай бұрын

    알아도 계속 가드만 해야하는 무기력함도 더한거 같아요..

  • @kirasawa85

    @kirasawa85

    2 ай бұрын

    사기캐+어그레시브압박 이것 때문에 맞는 쪽의 레이지시스템도 무의미해 지더군요...

  • @subver-og5bj

    @subver-og5bj

    2 ай бұрын

    특히 샤오우 인가 먼가 하는련 히트 키면 막는걸 지켜만 봐야함 불합리 결정판임

  • @ster5702

    @ster5702

    2 ай бұрын

    드라구노프 아주세나 연타 가능한 중단이득기 있어서 앉으면 쳐맞고 가드해도 손해고 노리고 횡쳐서 피하려 해도 다른기술에 쳐맞고 파크로 개기면 잡기 들어와서 풀지도 못하고

  • @colenae

    @colenae

    2 ай бұрын

    솔직히 초보한테 좋은지도 모르겠음... 맨날 이득기 방어하다가 한번 지르면 카운터맞고 공콤... 모든 캐릭의 모든 이득기 대처를 단시간에 알기도 어렵거니와 거기에 타수심리? 나는 철권7이 방어하다가 반격한다는 의미에서 더 초보자 친화적이었다고 생각함...

  • @void_act
    @void_act2 ай бұрын

    안그래도 대전격투게임 장르가 유입이없고 고인물들만하는 시장이라 게임사입장에서는 유입을늘리고 장사가 잘되는방향으로 나아갈텐데 그러면 또 기존 유저들이 떠나가고 어렵네요

  • @rabxcreal6095
    @rabxcreal6095Ай бұрын

    사실상 전작에서 라운드당 1번쓸수있던 레이지드라이브를 데미지를 조금 염가로 하고 두세번을 쓸수있게 한게문제임

  • @극딜
    @극딜21 сағат бұрын

    사기 기술이라던가 그런 문제도 있지만, 그냥 8은 시스템 자체가 방송/유튜브로 보는 입장에서조차 재미가 없음. 7은 치열한 심리전으로 가드싸움 치열하게 짤짤이만 주고받다가 한 순간의 실수가 콤보로 이어지고, 콤보를 못 넣어도 반피 이상 빼고 잘 넣으면 절명에 가까워서 긴장감이 가득했음. 8은 그냥 질러도 손해가 없음. 위에 언급된 판정 좋고 후상황 좋은 사기 기술과 더불어 상대가 막아도 지르는 놈이 이득을 보는 가드 데미지 시스템, 콤보 또한 시동기술+초반부에 대부분의 딜이 몰려있고 연속타격 보정폭이 커서 잘 때린 콤보와 못 때린 콤보의 데미지가 차이가 거의 없으니 상대적으로 적당히 잘 지르는 놈에게 유리하게 설계되어 있음. 완급을 통한 긴장감과 쾌감 그런거 없이 무지성으로 쳐 지르는 박치기공룡 노잼 게임 됨. 통하면 좋고 안 통하면 말고ㅋㅋ 이 안좋은 방향으로의 변화에 화룡점정을 찍어버린게 큰 기술 막 질러도 상관없을 정도로 판정 좋은 사기 기술일 뿐. 전혀 다른 장르인 롤도 요즘 문제가 비슷함. 그냥 깡체급 좋은 캐릭 골라서 대충 들이박다가 얻어걸리면 장땡인 식으로 게임이 돌아가니 아무도 신중하게 게임을 안 함. 그래서 망해감. 그 외에도 요 몇년새 그런 기조로 패치하는 게임들이 꽤 보이는걸 보면, 그냥 깊게 생각하며 신중히 플레이하는걸 싫어하는 성격 급한 무지성 플레이어들 위주로 시스템 맞춰주는게 요즘 게임들 트렌드인가 싶을 정도... 실제 사회적으로도 요즘은 인생뉴비(?) 애들이 노골적인 무지성이 티나게 심해진 경향도 많으니 자연스레 게임도 따라가는건가 싶기도 하고. 게임 이해도 부족한 뉴비만 챙길 방법이 없으면 그냥 포기하던가 딱히 이해할 생각도 없는 애들까지 싸그리 즐기게 만들어놓으니 이미 이해한 고인물들은 꼬울수밖에. 물론 실제로 불평을 내뱉는건 적응한 고인물보단 적응 못한 고인물들이 못 참고 먼저 터지는 거겠지만, 순응하고 적응했다고 해서 꼽지 않은건 아니거든.

  • @user-cs9ro5rf4v
    @user-cs9ro5rf4v2 ай бұрын

    철8이 공격적인 메타가 되서 저는 너무 좋다고 생각함.

  • @dkdl-Tlqkf

    @dkdl-Tlqkf

    2 ай бұрын

    공격적인 메타까지는 이해하겠는데 거의 가불기 수준의 공격을 난사하는게 개빡치는거임;

  • @user-ej1bu8ie4t

    @user-ej1bu8ie4t

    2 ай бұрын

    한대 맞는순간 뒤지는 게임인데

  • @como6142

    @como6142

    2 ай бұрын

    솔직히 보는맛은 7 짤짤이 보던거에 비해 좋음 근데 공격적인 메타도 기술 한두개 계속 지르는거면 7 짤짤이 메타랑 다를거 없다 생각함

  • @alwaysawake9435

    @alwaysawake9435

    2 ай бұрын

    @@como6142사실 진짜 짤짤이 느낌은 황금단이나 대회에서나 하지 파랑단까지는 7에서도 엄청 수비적은 플레이들은 아니었음.

  • @user-lk6qi7xs4d

    @user-lk6qi7xs4d

    2 ай бұрын

    시스템 문제는 전혀아님 오히려 좋다고 생각함 근데 밸런스가 씹임 ㅋㅋ 밸런스 패치도 잣같이 하니깐 민심 나락간거지.. 시스템 지적하는 애들은 걍 겜 못하는거

  • @koi2549
    @koi25492 ай бұрын

    시스템 자체는 재밌다고 보는데 밸런스가 문제라 보네요 특히 드라 만나면 힘들어요 ㅋㅋㅋ

  • @user-mt9zf6pk3c

    @user-mt9zf6pk3c

    2 ай бұрын

    그냥 몇대 맞으면 피가 없어짐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @race9797
    @race9797Ай бұрын

    가뎀에도 강약이 있어야하는데 모션 빠르고 연타 가능한 캐릭은 뭐 무조건이니 이런말이 나오는거겠죠 막는것도 게임의 요소중 하나인데 그걸 부정해버리면 철권9때는 또 반대로 하려나? 8의 시스템은 상대심리 이지선다를 고려안해도 10초안에 끝낼수있는 자신만의 루틴만 짜놓으면 그냥 끝나버리는데 처음이야 재밌지 그게 계속 이어진다면 과연 재밌을까? 안그래도 한판에 1분도 안되서 끝나는 격투게임이?

  • @user-ts3hi2ss1w
    @user-ts3hi2ss1wАй бұрын

    단지 공격과 방어 라기보다는 심리싸움이 아주 치열했던 초고수 공방전이, 단순 저급한 심리 싸움으로 변해 버린게 무릎선수가 싫어하는 부문일거임. 즉 공방을 포함한 격투의 “심리전” 요소가 엄청 줄어들어버린게, 초고수들이 재미없다고 평가하는 부분임.

  • @6n3RP
    @6n3RP2 ай бұрын

    제일 수정해야 한다고 느끼는 두가지 1. 노딜 상단파크 인게이져 2.콤보 너무 많이 넣어서 벽으로 데려가는 스핀콤보

  • @ahh9441
    @ahh94412 ай бұрын

    아슬란 선수는 자기가 잘 적응해서 좋은 성적 내겠다고 트윗 했는데 바뀐 시스템에 맞게 적응 해야되는게 맞는것 아닐까요?

  • @user-wb3tk6uf9z

    @user-wb3tk6uf9z

    2 ай бұрын

    '밑밥'

  • @maxksw

    @maxksw

    2 ай бұрын

    뒤에 무릎도 노력하겠다고 한건 안보임?

  • @sdsda9162

    @sdsda9162

    2 ай бұрын

    꼬우면 접는게 맞지. 다른 선수들 잘만하던데 도태된 한명때문에 다 바꿀순없지

  • @user-fr8jo9qh4f

    @user-fr8jo9qh4f

    Ай бұрын

    아슬란도 우승 못할걸 이런 시스템이면 무릎이 폼 떨어져서 이런 얘기 꺼내는거 아니냐 하는 애들 많은데 절대 그렇지 않음 어그레시브한 정도가 길티기어 정도만 됐어도 이런 얘기 절대 안나왔음 그만큼 철8의 개초딩 스킬들의 밸런스 문제가 많이 심각한거임

  • @wlsmdltn
    @wlsmdltn2 ай бұрын

    그냥 개발사가 실수한 거에요. 애초에 개발 단계에서 고인물화가 너무 진행되었고 -> 이로인해 유저 유입이 매우 어렵다 -> 우리가 하는 선택이 프로들에게 굉장히 아쉬울 수 있다 -> 그럼에도, 개선 방안을 계속 찾고 싶다 -> 같이 대화를 나눌 수 있는 창구를 여러 번 갖을 것이며, 하지만 초보자가 쉬운 게임을 만들 것임에는 동의해 주어야만 한다 -> 철권의 존속을 위해 반드시 필요한 조치이다. 이렇게 시작하고 개발을 진행했었다면, 프로들도 이해하고 넘어갔을 것입니다. 또, 이러한 트렌드를 선택한 계기도 전반적으로 잘 이해 했을 것이구요. 무엇보다, 이러한 조치를 통해 리뷰가 박살나지 않았을 겁니다. 철권 8은 소통 미흡과, 개발과정에서 주요 플레이어를 배려하지 않은게 매우 큽니다. 몬헌 월드 출시랑 너무 대비되네요.

  • @6n23rk

    @6n23rk

    26 күн бұрын

    우리는 만들테니 너네는 따라라 식의 운영이 문제

  • @katanatiaon410
    @katanatiaon4102 ай бұрын

    이전부터 벨런스 문제는 있었지만 그걸 개인의 기량인 무빙 철권으로 커버가 가능했었음, 물론 그 무빙 철권 또한 본문에 적혔듯 짤짤이 철권으로 욕은 먹었는데 전작의 7에선 그래도 레아, 레드, 파크로 초보자가 역전 가능한 변수를 줘서 이 부분은 다수의 호평을 받음 문제는 이전 부터 벨런스 문제의 주요 원인 중 하나가 강한 기술인데 철권8에서의 어그레시브 시스템 및 철권8의 가드 후 상황이랑 가드시 이득인 큰 기술이 접목해서 공참각 커맨드 및 이득기 기술 기반의 캐릭터 티어가 나누어짐 이전에도 캐릭의 티어문제는 있었지만 이를 무빙으로 커버한다면 지금은 어떤 기술이 있냐 없냐에 따라 이기기 더 힘들어지는 기술딸각철권이 됨 무엇보다 어그레시브 시스템은 실력차이가 나도 죽창메타로 이제는 운도 아니고 빈틈만 잘 잡으면 하수여도 역전 및 압도할 수 있는 변수가 큰 게임임 이게 철권8에서 누구나 할 수 있는 철권 이라는 테마의 목표 달성엔 성공했고 출시 극 초기엔 새로운 시스템과 게임이라 신기하니 이야기가 나와도 일단 하고보자 였다면 이제는 이러한 부분이 전구간 모든 플레이어들에게 있어 신시스템이라는 새로운 문명을 찾은 개척자의 입장에서 일상 요소가 되니 스트레스가 더 심해지는 컨텐츠로 전락함 문제는 이게 프로급 최고수 천상계에만 해당되나 하면 그것도 아님 막 입문한 뉴비 하위 계급에서도 같은 문제가 터짐 내가 이긴 게임인데? 내가 쟤보다 잘하는데 내가 지네? 전구간 똑같음 물론 이러한 시스템에 재미를 붙이는 사람들도 있지만 전반적인 의견을 보면 답은 나와있음 자고로 현재 스팀 평가는 복합적에서 대체로 부정적 까지 내려옴

  • @R3maeko
    @R3maeko2 ай бұрын

    ㅈㄴ막아도 손해볼 게 없으니까 서로 공격만 줫나 하다 끝남 유희왕처럼 턴제 게임이 돼 버린 ㅋㅋ

  • @DanzPark

    @DanzPark

    2 ай бұрын

    뭔가 저도 격투게임인데 턴제느낌난다 느꼈는데 역시나 다 똑같은 생각이였군요..

  • @skyseoul4634

    @skyseoul4634

    2 ай бұрын

    7도 턴제 게임이긴 했으나 턴을 넘기거나 유지 하는 과정에서 심리전이 가능은 했습니다.(기캐릭 같은애는 제외), 그런데 철8은 아예 시스템적으로 심리전을 무력화 시키고 게다가 거기에 사기 캐릭터까지 들어가닌까 더 문제라고 보네요. 개발자들은 그 캐릭터 밸런스를 맞추겠다는 의도인 것 같은데 어찌 될지는 계속 지켜봐야 할 것 같습니다.

  • @alwaysawake9435

    @alwaysawake9435

    2 ай бұрын

    먼저 질러서 성공한놈이 그 라운드 이김 ㅋㅋ

  • @JSNW32

    @JSNW32

    2 ай бұрын

    요새 상위랭커들 싸움보면 그렇지도않음. 거의 7처럼함

  • @user-ss3fz1ol5z

    @user-ss3fz1ol5z

    2 ай бұрын

    @@JSNW32그니까 그 7처럼 하는 상위랭커들도 무지성 뉴비 막지르기를 막아도 이득보는거없이 죽는일이 생긴다는거 아님?

  • @user-em3ok7oz6z
    @user-em3ok7oz6z2 ай бұрын

    뉴비들도 빨강단 까진 쉽게 올라갈 정도로 게임이 쉬워진건 맞는데 개사기 캐릭터들 너프를 안해서 이 모양이 됐다고 생각함 랭매에서 아드빅+조도유 만나면 겜 끄고 싶어짐

  • @NightDancer-nf8dq

    @NightDancer-nf8dq

    2 ай бұрын

    게임이 쉬워졌다기 보다는 계급을 노랑단부터는 안떨어지게 하고 복귀를 쉽게 할수있게 해놓은거 겜은 오히려 7보다 빡쌤 계속되는 이득압박과 향상된 잡기성능으로 저단에서도 잡기 등장이 많아졌고 상대 후딜 모르면 내밀 타이밍도 안보임

  • @user-sq8cs9kc9h

    @user-sq8cs9kc9h

    2 ай бұрын

    게임이 쉬워진게 아니고 노랑까지 안 떨어지고 계급 수가 적어지니까 당연히 빨강까진 쉽게 가죠 그냥 눈속임에 불과합니다

  • @tekkyun4

    @tekkyun4

    2 ай бұрын

    @@user-sq8cs9kc9h 눈속임이라 보긴 힘듭니다. 히트 시스템 덕에 초보들도 재미를 보고 있거든요 7같은 경우는 피지컬로 그냥 찍어누르면 개 노답인데 이번작은 히트 스매시 맞을까봐 내가 아무리 잘 해도 개돌하긴 힘들거든요

  • @user-sq8cs9kc9h

    @user-sq8cs9kc9h

    2 ай бұрын

    @@tekkyun4 글쎄요 그걸 어차피 초보들이 더 많이 당하는 시스템이라서요 히트시스템보다는 불합리한 딸깍캐릭터 딸깍질 이게 더 초보친화적이라면 친화적이겠죠 그리고 전작은 처음부터 승단 강등있고 겐부가 무려 20단입니다 이번작은 워리어까지 강등없고 거기서 계급 5개 올리면 가류입니다 시스템도 시스템인데 이게 가장 큰 차이죠

  • @tekkyun4

    @tekkyun4

    2 ай бұрын

    @@user-sq8cs9kc9h 틀린 말씀은 아니긴한데 애초에 히트 시스템도 있어서 가능한건 맞죠 철권7 같았으면 계급이 줄어봐야 빡세서 시도도 못했을겁니다

  • @ltebj3038
    @ltebj30382 ай бұрын

    7,8오면서 기존의 장점을 다 갖다버린 느낌입니다.지금까지도 6가 명작으로 불리우는 이유는,캐릭마다 각자의 장점이 있었고,내가 공격을 할지 수비를 할지 정할수 있었기 때문이죠.밸런스가 완전 잘맞진 않더라도 캐릭터가 매력이 있었어요. 횡신이라던가 이지선다라던가 하는 철권만의 매력도 6에선 상당히 잘 살아있었죠.하지만 7,8으로 오면서 횡신 플레이가 점점 힘들어지기 시작하더니.게임이 플레이어의 플레이스타일을 강제하려 하고있고. 플레이스타일이 강제되다보니,캐릭이 강제되죠. 애초에 매력이 있던 캐릭들을 다 삭제 시켜버렸는데, 그와중에 그 적은 캐릭터들도 강제 시키니까 쉽게 질립니다.그렇다고 공략하는 재미나 있냐고 하면,그것마저 사라졌어요. 그냥 흔하디 흔한 스트리트 파이터류 격투게임이 되고 만것이죠.자기들이 만든 게임이 어떤 게임인지,지들 장점이 뭔지도 다 까먹고 '남들이 이렇게 만드니까'똑같이 따라가는것 같습니다. 지금 철권이 살아나는 방법은요,일단 8에 도입한 시스템들 많이 덜어내고.기존에 삭제시킨 캐릭터들 복구하면서,뉴비진입장벽을 낮추는 수단으로.콤보를 쉽게 만드는것,그리고 횡신플레이 상향 시키는 것이라고 생각합니다.

  • @user-gz6qo4cb3u
    @user-gz6qo4cb3u2 ай бұрын

    지금 상황은 마치 97미친이오리 나올때 같은 상황 같네요 그 당시에는 워낙에 대전격겜의 황금기고 정보공유가 잘되지 않는 온라인이 활성화 되어있지않던 시기라 이벤트성 프랜차이즈화로 나름대로 히트를 할수 있었지만 지금처럼 게임에 대한 정보도 빨리 전파되고 유저들 사이에 밸란스에 대한 논란도 그만큼 빨리 퍼지니 처음에는 뉴비들도 이런것 때몬에 유입이 많았지만 점점 고착되어가는 밸붕캐픽률로 인해 다양한 볼거리를 잃어감에 따라 게임에 흥미를 고인물들도 잃지만 점점 초보유저들도 식상해서 나가는 원인이라 봅니다

  • @user-xx5ku3qn8s
    @user-xx5ku3qn8s2 ай бұрын

    일단 가장큰 문제는 게임 전체 기조를 공격성으로 잡은게 문제.. 공격성이라는 틀 안에 모든 캐릭터를 다 넣다보니 기존 캐릭터들이 개성을 잃어버림 예시 스티브는 방어를 하면서 카운터를 노리는 캐릭터였는데 억지로 공격을 해야됨 자피나는 백대쉬와 긴 리치를 이용한 갉아 먹기에 능한 캐릭이었는데 억지로 공격을 해야됨 아수세나는 트레일러에서 스타일리쉬한 회피기 횡 이동으로 상대를 농락하는 캐릭터로 소개되었지만 그냥 스팩빨로 겜하는 전작 리디아 만도 못한 매력을 가진 캐릭이 되어버림 두번째는 기존캐릭터보다 매력이 훨씬 떨어지는 신캐들 아머킹, 미겔, 레이우롱, 니건, 머독과 비교해서 어떤점이 더 매력적인지 모르겠음.. 그리고 재밌는건 레이나인데 여고생풍신, 보이쉬한 예쁜외모, 검스등등 초반 픽률이 엄청났었는데 높은 난이도와 난이도를 만족시킬만큼 연습을해도 사기캐들 딸깍질에 처참하게 발리니 걍 픽률이 곤두박질침 ㅎㅎ

  • @darkkjw

    @darkkjw

    2 ай бұрын

    근본 아스카 유저인데 죽을 지경임 ㅋㅋㅋ 캐릭터 근본이 방어적 캐릭터이고 방어+반격이라는 컨셉이라 선공 스킬들 자체는 나사하나씩 빠져있는데 억지로 어그레시브 룰에 집어 넣어놓으니 할 수 있는게 없어졌음 ㅋㅋ 그래서 파랑단 까지만 찍고 아수세나 연습중 ㅋㅋㅋ 아스카 살릴려면 최소한 반격기만이라도 재반격 되도 되니까 7 스펙으로 돌려줬으면...

  • @flowolf-mu7770
    @flowolf-mu77702 ай бұрын

    니가와는 솔직히 진짜 재미없지만 그렇다고 무지성에 가까운 사기기술과 하트시스템은 개선할 필요는 있다고 생각합니다(라운드 시작시 히트게이지가 풀이 아니라 반만 채워주고 공격하면 차고 니가와하면 내려가게라든지) 개발사가 중재를 잘해야 할 듯합니다.

  • @user-fc8bi5pz8o

    @user-fc8bi5pz8o

    2 ай бұрын

    무지성에 가까운 사기기술이 하향되는건 동의 하는데, 히트는 왜 건드려야 하죠? 똑같이 10초 지속, 키면은 가뎀추가, 히트 스매쉬 사용가능. 님 말대로 건드려서 나온다면 히트 차기도 전에 게임 끝날 가능성이 생기는데 거기에 대해선 어떻게 생각하시죠? 그렇게 되면 전작과 뭔 차이가 있죠? 설명좀 부탁드립니다.

  • @user-uj5jy6xp4t

    @user-uj5jy6xp4t

    2 ай бұрын

    @@user-fc8bi5pz8o 히트시스템엔 문제가 없는데 히트 강화 기술들이 문제가 ㅈㄴ 많음 ㅋㅋㅋㅋ 빈부격차가 너무심함 레아도 문제고 파크 인게이저도 문제임 ㅇㅇ

  • @woong5037

    @woong5037

    2 ай бұрын

    히트 강화기술이 문제임 샤오유가 제일 심함 그냥 ​@@user-fc8bi5pz8o

  • @user-kf8tm7kn8y

    @user-kf8tm7kn8y

    2 ай бұрын

    ​@@user-fc8bi5pz8o히트 상태에서 쓰는 기술이 다르잖음. 전혀 공평하지 않음. 막말로 샤오는 히트 지속 시간 남들 반만 줘도 충분함. 그게 싫으면 히트 기술을 너프하던지.

  • @user-ez9zj7cv3n

    @user-ez9zj7cv3n

    2 ай бұрын

    카즈야가 히트 강화 몇번 쓰지도 못하고 끝남 진짜 조루임

  • @jjh522zzang
    @jjh522zzangАй бұрын

    개발자들 진짜 화나는게 후딜레이 조금씩만 추가해줘도 마출수 있는 벨런스를 건들지도 않았다는거. 사기캐 하는 사람들 이미 다 사기캐인거 알고 있었고 너프당할거라고 맘에 준비 다 하고 있었는데 안하니까 응?? 왜 너프안함? 더 해줄께! 하고 더함

  • @user-vb7eg7xd3e
    @user-vb7eg7xd3e2 ай бұрын

    솔직히 철권8은 무릎스타일이랑 안맞게 나온건 맞는것 같아요 요즘 플레이하는것보면 철7에서 아직 못벗어나고 있는듯해요... 항상 방어적.안전한스타일을 추구하다보니 경기내용도 너무 간당간당하게가요 이겨도 진짜 힘들게 이기고...보는 사람도 힘들때가 많아요 요즘 울산이나 체배망.잡다.전띵 등은 그래도 어느정도 잘 적응하고 선전하는데...자기한테 안맞다고 이번에 그발언은...팬으로써 조금 실망하긴 했어요..8시스템에 잘 적응하길 바랄뿐입니다 공격적이어야 합니다 공격적....

  • @ykh138
    @ykh1382 ай бұрын

    단순히 프레임으로만 하던 싸움보다 기술 자체가 갖는 특징들이 다양해져서 더 재밌던데 ㅋㅋ 좀더 큰 그림에서 수싸움 하는 묘미가 있음

  • @ParkENFJ84
    @ParkENFJ842 ай бұрын

    가드시 내려가는 체력 수치를 수정해야할 듯

  • @antikimch1

    @antikimch1

    2 ай бұрын

    공감. 가드 수치를 수정하면 됨. 1이 깎이든 10이 깍이든 깍이는거 자체가 피해보는걸 느끼도록.

  • @LPGe

    @LPGe

    2 ай бұрын

    그냥 가드데미지만 없애고 히트스매시 막으면 살짝 손해로 바뀌면 모든밸런스 해결임

  • @user-tt5xj4iz1z

    @user-tt5xj4iz1z

    2 ай бұрын

    @@LPGe 전혀 아님

  • @user-jq8vo8kh9b
    @user-jq8vo8kh9bАй бұрын

    철권8 재밌음 왜냐고 내가 철권8 유입이고 지금까지 살아남았음. 철권8은 뉴비들이 그나마 적응하게 할 수 있는 게임임

  • @user-jq8vo8kh9b

    @user-jq8vo8kh9b

    Ай бұрын

    일단 입문하기 꺼려지는게 철권하면 유명한 백대시 이거 8에서 안 해도 되게끔 변경된거 아주 좋음. 콤보나 기술커맨드 연습할시간데 414 백대시만 주구장창 연습해야하는게 뉴비유입이 도움이 될까.

  • @user-lw4pe7nx2o

    @user-lw4pe7nx2o

    Ай бұрын

    어차피 철권사면 친구들이랑 하는거 아닌가

  • @user-mu4ot5vl8o
    @user-mu4ot5vl8o2 ай бұрын

    공격턴이 죽창으로 찌르기 시작하면 게임 턴을 가져오기 매우 힘듬 이게 먼가 싶음 ㅋㅋ

  • @user-zd6vi4ct6x
    @user-zd6vi4ct6x2 ай бұрын

    저도 방어 철권을 배우고 공부하면서 실력이 늘어가는거에 뿌듯함 때문에 쭉 그래와서 익숙함을 느껴 방어 철권을 선호 하는 유저 였습니다. 오래전부터 해와서 달리기 속도는 다를텐데 뉴비들과 출발선을 처음부터 한 느낌이라 좀 어색하지만 그래도 철권8이 재미있긴 해요. 저도 죽창 넣을 때 그 짜릿함 너무 재미있거든요ㅋㅋㅋㅋㅋ 기본기와 무빙 캐릭터였던 제 주캐가 7때는 죽창 기술 하나만 제발 하나만!! 하고 소리쳤는데 8와서는 갑자기 죽창 머신이 되어서 나타 났을때 그 감동ㅋㅋㅋㅋ 아무튼 제 주변에서 들리는 불만인 사항은 크게 3개입니다. 첫번째는 지나치게 밸런스를 이상하게 잡고 있는다는 점입니다. 철권을 13년 정도 했지만 솔직히 저보다 철권에 대한 이해도가 더 높아야 하는 PD와 밸런스 담당자들이 이러한 망가진 밸런스를 모를리가 없을텐데 이걸 수정하지 않는게 진짜 이해가 되지 않는 겁니다. 그리고 특정 캐릭터들 한테만 특혜를 주는 식의 기술 배치도 한 몫 하는거 같습니다 두번째는 이상한 매칭 시스템과 여전한 랜뽑 방치와 컴퓨터 맞 춘 사람이 손해보는 이상한 구조라는 것입니다. 뭐 저같은 경우 컴퓨터 맞춘 사람이 손해보는건 그나마 불만사항 중 제일 순위가 낮지만 둘 수도 있는데 랜뽑 방치는 언제 해결해줄겁니까 아직도 가해자가 손해를 안보잖아요ㅠㅠ 매칭도 이상하게 잡히고 점수 획득도 지 마음대로입니다ㅠㅠ 세번째는 코스튬 좀 구입할 맛 나게 만들어주세요ㅠㅠ 철권 커스터 마이징은 점점 퇴보하고 있어요. 그걸 해결해줄게 코스튬이라고 굳게 믿고 있었는데 이것도 거의 방치 수준... 철권 패스는 그냥 8이전에는 공짜로 줬던거를 철권 패스라고 묶어서 팔고 있고... 이전 버전 레전드 코스튬 들만 쫙 가져와도 방송에서는 모드 못쓰니까 방송인들은 다 사겠다!!! 마지막으로 무릎님의 멘트는...뭐...항상 리스펙 했던 분이였는데 그냥 노코멘트 하겠습니다....

  • @kwoenseohyoen

    @kwoenseohyoen

    2 ай бұрын

    철권을 26년은 한거같은데 뭔소린지 잘 모르겠음... 지나가던 하수가 한마디하고감 ㅋㅋ

  • @ster5702

    @ster5702

    2 ай бұрын

    저도 6, 태그2때는 CPU대전만 하다 7때부터 알리사로 본격 입문했는데 그때 알리사 메타가 백대쉬 치면서 가드하고 짠 기술들로 틈틈히 갉아먹다 상대가 큰거 지르는거 가드하고 패는 식이였는데 8에 와선 그렇게 플레이 하면 저만 쳐맞다 끝나더라구요. 그나마 8에선 알리사가 상향을 많이 먹어서 톱질로 사기치는 캐릭돼서 그나마 위안삼는데 로우, 스티브 등 개싸움메타인 캐릭들 만나면 쳐맞고 다니네요 ㅠㅠ 그리고 코스튬도 인정합니다. 유료옷들 퀄리티가 그따군데 누가 사고싶겠음 ㅋㅋ. 제가 원래 게임하나 잡으면 기본 수백씩 투척하는 헤비과금러인데 철권8에선 유료옷도 안샀네요. 쓸일이 없을거 같아서.

  • @user-zd6vi4ct6x

    @user-zd6vi4ct6x

    2 ай бұрын

    @@user-to6tr7wm6o 라스하고 있습니다

  • @user-zd6vi4ct6x

    @user-zd6vi4ct6x

    2 ай бұрын

    @@kwoenseohyoen 넵 좋은 하루 되십쇼

  • @user-zd6vi4ct6x

    @user-zd6vi4ct6x

    2 ай бұрын

    @@ster5702 적응 하는데 시간이 필요한거 같아요ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-pi2wf2cg5k
    @user-pi2wf2cg5k2 ай бұрын

    반다이 남코 밸런스팀에 철권을 깊게 이해한 사람이 없다는느낌이 의심이 들었던게 철권7이고 이번에 확신으로 바뀐게 철권8 인거같습니다 너무나 오퍼스펙인 몇몇기술이 존재합니다 그 오버스펙기술을 가지고있는 소수의 캐릭을만나면 게임을 게임으로 즐길수가없고 불쾌함으로 바뀌어서 게임을 끄게되는거같아요 . 지금도 재밌는게임이지만 진짜 조금만 손보면 더 재밌어질거같습니다.

  • @user-kg7cz6el8m
    @user-kg7cz6el8m2 ай бұрын

    2D격겜들처럼 화려하고 빠른 템포의 게임을 만들고 싶었던걸까

  • @db0149
    @db0149Ай бұрын

    이유는 간단합니다. 신규유저 유입을 노리는것이죠. 기존 고수들의 입장은 불호지만 , 제작사측에선 고인물 게임이 돼는것이 매우 신경쓰였겠죠. 매출 , 시리즈의 롱런을 위한 변경점 인데~ 오랫동안 게임을 즐겨온 입장에선 달갑지 않죠.;;

  • @ryuchi001
    @ryuchi0012 ай бұрын

    백대시만 오지게 하면서 14이하 안뜨는 기술만으로 확정반격 주고 받다가 타임아웃 되는걸 월드챔피언십같은 프로씬에서 지겹게 보는거 보다는 지금이 나은 느낌

  • @user-oh9fw7uo8z

    @user-oh9fw7uo8z

    2 ай бұрын

    보는 재미는 7보단 지금이 나은거 맞는데 게임이 너무 압도적으로 깊이가 얕아져버려서 하는 사람 입장에선 너무 노잼임

  • @user-sp9yu6dv2y
    @user-sp9yu6dv2yАй бұрын

    소수의 사람이 즐기기보단 많은 사람이 즐기는 방향이 게임 발전에 이롭기 때문에 공격적으로 바뀐거 자첸 문제가 없다고 생각함 결국 문제는 밸런스지

  • @IiliIIililIli

    @IiliIIililIli

    Ай бұрын

    근데 동접은? 철권은 구리구리한 청국장우렁이쌈밥집인데 단골들은 해외에 있어도 한번씩 먹으러 입국하는 40년단골들인데 쌈밥집이 너무 고인것같다고 갑자기 청국장퓨전에스카르고 같은걸 팔음. 인스타 괴식 소문나서 잠깐 반짝하고나니 한번먹으면 됐다 하고 뉴비는 떠나고 주인이 미쳤다며 단골들도 다 떠남

  • @user-mn8ef3qw5t
    @user-mn8ef3qw5tАй бұрын

    시리즈 바뀔때마다 최강자들은 바뀌었었음. 시스템에 가장 잘 맞는 선수가 그 시리즈에서 수혜를 입는거고 , 철권7이 단일 넘버로 7년이란 시간이 흘렀음. 1~2년마다 새 작품 나왔던거 생각하면 몇배임. 솔직히 무릎이 최대 수혜자였다고 생각함.

  • @user-dy2wr1db9k

    @user-dy2wr1db9k

    Ай бұрын

    무릎 매시리즈 최강자아니었나

  • @user-mn8ef3qw5t

    @user-mn8ef3qw5t

    Ай бұрын

    @@user-dy2wr1db9k ㄴㄴ 그건 절대 아님. 최고 수준 플레이어중 하나였는데 1인자였냐고 하면 그건 절대 아님. 다른건 모르겠고 적어도 공중파 택켄크레시 했던 철권 6시절부터 보면 헬프미, 레인, 홀맨...그리고 6br evo 우승했던 해설자 닌. 무릎이 최강자중 하나냐 하면 yes고 무릎이 절대지존이었냐고 하면 답은 절대 아니오임.

  • @user-ol1zz1tc2b
    @user-ol1zz1tc2b2 ай бұрын

    철권안하는 이유: 고인물들이 뉴비 뒤질듯이 패서 전부 폐사함 어느게임을 가도 이렇게 극단적일수는 없음 롤도 고수한테 기술이나 데미지는 줄수있고 스타도 상대 유닛을 없앨수는 있는데 철권은 아무것도 못함 아무것도

  • @user-sb7dh7pr5n
    @user-sb7dh7pr5n2 ай бұрын

    아주세나 무슨 뱀같은 회피기술 집어넣나 했더니 공참각 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-bf1rd3jj1o
    @user-bf1rd3jj1o2 ай бұрын

    초보자 친화적이라 좋다 했던 사람 지금쯤 빅터 샤이닝, 홈플러스 익스펜시옹 처맞고 게임 접었다에 한표

  • @Captain_cheonan
    @Captain_cheonan17 күн бұрын

    철권 2 오락실시절 중학생이었던사람입니다. 실전 무슬 베이스의 게임이였어서 정말재미있게 했던 기억이있습니다 근대 가면갈수록 날라다니고벽에팅겨나온걸 콤보치고 땅에내치고 오른걸 콤보치고 어디까지 세계관이 뻣어나가는 게임인지 정체성이 없어진거 같아 아쉽습니다.

  • @user-df8xh5ow7u
    @user-df8xh5ow7u2 ай бұрын

    철8 다좋은데 한가지 가장 아쉬운게 7때처럼 한사람이랑 강등될때까지 단두대 매치뜨는걸 못하게 막아둔게 너무 아쉬움

  • @user-rv3uz9rm5e
    @user-rv3uz9rm5e2 ай бұрын

    그런데 다른 철권 선수들은 새로운 메타에 적응해서 여전히 최상위권에서 유의미한 성적 남기는데 무릎 혼자만 성적 못 내고 8강도 못하고 털리니까 발언에 설득력이 없는 상태

  • @user-dr9qf3uu1o

    @user-dr9qf3uu1o

    2 ай бұрын

    철8이 노잼된것도 맞는 말인데 비판한 사람 상태보면 걍 진짜 애꿎은 게임한테 화풀이하는거 같음...

  • @wsw0522

    @wsw0522

    2 ай бұрын

    노비도 이번에 광탈 하지 않앗나요?? 무릎만 광탈 한건 아님

  • @user-id4yq4mf5g

    @user-id4yq4mf5g

    2 ай бұрын

    @@wsw0522 노비가 철8 비판함 그래서? ㅋㅋㅋㅋ꙼̈

  • @wsw0522

    @wsw0522

    2 ай бұрын

    @@user-id4yq4mf5g 위에 댓글에 비판햇다고 씀??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-id4yq4mf5g

    @user-id4yq4mf5g

    2 ай бұрын

    @@wsw0522 ㅋㅋㅋㅋ꙼̈ 핀트를 존나 못잡네 본 댓글에 무릎이 광탈해놓고 쓰레기같은 발언해서 설득력 없다니까 갑자기 노비도 광탈인데요? 뭐 어쩌라고요 ㅋㅋㅋㅋ꙼̈

  • @Robot_Man1
    @Robot_Man12 ай бұрын

    공격과 수비 그 중간에서 왔다갔다 해야 게임이 재미가 있는데 7은 거의 수비만 해야되고 8은 뭔 그냥 공격만 주구장창 하는 느낌이 강해요. 뭔가 적당히 공격을 하면서 적당히 상대를 파훼하는 공방전의 느낌이 아니라 그냥 퍼날리기식 게임이다보니 적응하기가 너무 어렵더라구요. 그리고 지금 벨런스 서버문제 등등 너무 엉망이라 더욱더 그런 느낌이 강합니다. 밸패 잘만하고 갖갖은 버그들 전부 수정하고 서버 및 게임 안정을 최우선으로 해야 문제가 사그러 들 것 같습니다.

  • @user-ke8ct1gl9y

    @user-ke8ct1gl9y

    2 ай бұрын

    옳으신 말씀. 게임이 너무 극단적으로 바뀜. 딱 중간이면 좋겠는데. 거의 이건 뭐 대격변급 패치가 필요해 보임. 그런 패치를 만들기까지 개발사 입장에서 시간이 오래 걸릴 것 같다면 당장 개사기 기술이라도 얼른 너프를 해줘야 할 텐데.

  • @Jeon_dong_hae.

    @Jeon_dong_hae.

    2 ай бұрын

    죽겠습니다... 7은 주구장창 가드하고 백대쉬 하다가 하이킥 카운터 나면 게임이 터져버리고 철권8은 그냥 복싱8 마냥 붙어서 죽어라 패고 있고...

  • @handlepretzel
    @handlepretzel25 күн бұрын

    아직해보진않았지만 초보자입장에서는 죽창시스템은 어떻게보면 매우좋을거같네요 어렵게만느껴지는철권을 다시할수있는계기가 되니까요 철권7이 어려워서 철권8을 항상살까말까 고민하는데 저런부분을 도입하면 신규유저도 늘고 다시해보고싶다고느낄거같네요 게임사는 항상초보자의 시점에 맞춰야한다고생각은합니다 매출을 늘리고 게임을 오래도록 유지시키는데는 중요한항목이니까요. 다만 밸런스부분이 걱정되기는하지만 잘해결해나가지않을까싶네요

  • @user-fu4bz1bu5x
    @user-fu4bz1bu5xАй бұрын

    현실이나 게임이나 다 비슷한듯 이미 오랜시간 적응한 사람은 변화하기 싫어하고 새로운 사람들은 기존것에 적응하기 싫어함.

  • @nai8233

    @nai8233

    Ай бұрын

    겜안분

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