흠... 패치 놀랄 정돈가? 깨달은 알레코의 글 & 패치노트 해체분석기 [크라니쉬 하스스톤]

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방송일자 : 04.27
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Пікірлер: 44

  • @호구체험실
    @호구체험실3 ай бұрын

    크라니쉬는 회사 다니게 돼서 그런가 레니랑은 바라보는 관점이 달라져서 각기 다르게 해석하는게 되게 재밌음.

  • @pkl2673

    @pkl2673

    3 ай бұрын

    유저의 관점이 아닌 개발자의 관점

  • @user-nl9ir5eg5e
    @user-nl9ir5eg5e3 ай бұрын

    우리가 어른이 되고 어릴적에 즐기던 것을 돌아보는 느낌으로 게임 디렉터가 되어서 시점이 바뀐 크라니쉬상의 관점이 디게 흥미로워요 오우 인터레스팅

  • @user-lr5nv8ki3l
    @user-lr5nv8ki3l3 ай бұрын

    느슨해진 머법관에게 긴장감을 심어주는

  • @aa-il4ok
    @aa-il4ok3 ай бұрын

    마지막에 말한 카드 컨셉 관련한 내용 진짜 공감함 성능적으로 언밸런스하다고 브란=전함 2배 이런 컨셉을 없애버리는게 오히려 장기적으로 게임의 매력을 깎아먹는다고봄 차라리 강력한 효과는 유지하되 패치 전 역병처럼 그만큼 강력한 카운터가 존재하도록 하는게 올바른 방향성 아닐까 싶은데 그건 또 밸런스 맞추기 어려우려나

  • @aa-il4ok

    @aa-il4ok

    3 ай бұрын

    근데 또 다시 생각해보면 밸런싱 어려운건 유저 입장에선 알빠노긴해 아무튼 매력적인 컨셉은 유지하면서 밸런스도 잘 맞춰야지 그러라고 돈받는거잖아

  • @user-dj8er5sn2b

    @user-dj8er5sn2b

    3 ай бұрын

    단순하고 강력한 카운터 > 가위바위보

  • @khs7341

    @khs7341

    3 ай бұрын

    역병이 카운터가 매섭긴 한데 솔직히 헬리아 뽑으면 하이랜더 카드를 절대 쓸 수 없는 상황이 있어서 저항할 수 없는 카운터 상태가 되어버림 (스팀로봇제외) 저항할 수 없는 카운터는 게임 재미를 좀 떨어트리는 경우가 있어서... 가위바위보 메타처럼 결국 역병죽기 vs 하랜덱이면 하랜카드뽑기 vs 헬리아뽑기 대결이 되는지라 헬리아 뜨면 수턴동안 넣는 역병수가 2배가 된다던가 그런 느낌은 어땠을지? 암튼 하이랜더 자체를 카운터 넣는 방식은 알바트로스보다는 강하고 헬리아보다는 약한 정도여야 할듯

  • @chrisbroadbill8212

    @chrisbroadbill8212

    2 ай бұрын

    그러려면 그 컨셉 카운터 카드의 사이클과 좆사기 2년적폐 카드의 사이클이 맞아떨어져야 해서 컨셉이나 덱방향이 크게 제한됨

  • @user-kq8fy3zs6k
    @user-kq8fy3zs6k3 ай бұрын

    갈비님이 만드시는 게임 빨리 나왔으면 좋겠네요

  • @AlexSong12
    @AlexSong123 ай бұрын

    확증편향의 크갈비 Vs. 알레코사랑개 레니야 어아워왜

  • @user-nf4894grehrq2
    @user-nf4894grehrq23 ай бұрын

    개꿀잼ㅋㅋ

  • @user-uczda4aYlJs
    @user-uczda4aYlJs3 ай бұрын

    극찬할 정도 아닌 거 맞음 ㅋㅋ

  • @user-ew5xn7wt5g
    @user-ew5xn7wt5g3 ай бұрын

    흠,,그정둔가

  • @rldyeh
    @rldyeh3 ай бұрын

    왔다 내마음의 오아시스

  • @DolzaDoliza
    @DolzaDoliza3 ай бұрын

    갈비형 목이 왤케 쉬었어ㅠㅠ

  • @멜론맛케익
    @멜론맛케익3 ай бұрын

    현재 하스메타: 카운터가 죽었다고 생각되었고 무지성으로 굴릴수 있던 전사 -> 사실 전사는 필드와 명치까기에 약하다는게 밝혀져 생겨난 무수한 어그로덱(냥꾼, 사제, 드루, 흑마, 기사) -> 어그로만 줘패겠다는 컨트롤덱 (술사와 도적) -> 모든 컨트롤덱을 브란을 위시한 후반벨류로 찍어누르는 전사 이 사이클이 형성됨

  • @멜론맛케익

    @멜론맛케익

    3 ай бұрын

    실제로 패치후 온갖 필드, 어그로덱이 점유율 제일 높은 전사를 줘패며 티어덱이 되었고 버프카드가 적절히 쓰여 신덱이 생겨났으며 게임을 노잼만드는 컨트롤덱은 전사가 억제중 패치 1주차는 굉장히 성공적인 패치로 보임

  • @멜론맛케익

    @멜론맛케익

    3 ай бұрын

    순수 하이랜더로 고정되고 나니 진짜 엄청난 디메리트라는게 전사의 어그로덱 상대 승률로 증명됨. 사이클 전사때 있던 저새끼 드로우 저렇게 많이봤으니 모든 기본 정리기가 다 있으며 리노까지 있다는 상황이 통계적으로 많이 줄었음.

  • @멜론맛케익

    @멜론맛케익

    3 ай бұрын

    다만 레나탈때와 마찬가지로, 운좋으면 하이랜더여도 필요한카드 다뽑는다(40장이여도 필요한거 다있다)는 부정적 경험이 하랜덱이 기존 두장꽉꽉보다 쌔진거같다는 인식을 하위권 유저들에게 부여하고 있음

  • @user-jk3fu7wm1n

    @user-jk3fu7wm1n

    3 ай бұрын

    정리추

  • @JD_Slayer
    @JD_Slayer3 ай бұрын

    하스보다 레니아워 vs 크라니쉬가 더 재밌으면 추천...

  • @user-xo6qn7mp7o
    @user-xo6qn7mp7o3 ай бұрын

    57:00

  • @woong-jochoi5184
    @woong-jochoi51843 ай бұрын

    리노는 너프가 아님 역병죽기가 전사에 역상성 나버림

  • @user-vy2dc8ql6l

    @user-vy2dc8ql6l

    3 ай бұрын

    하지만 사이클 카드가 덜 들어가서 빠른 덱에 명치 뚫림 ㅋㅋ

  • @10pra80
    @10pra803 ай бұрын

    11:30 상호작용 적다 이거는 2장하랜 덱들이 상대랑 투닥투닥 안하고 지 덱 뽑아재끼는거만 하는 벽덱이라는 소리 같은디

  • @lhk802
    @lhk8023 ай бұрын

    1시간 30분짜리 ㅎㄷㄷ

  • @jongwonlee8978
    @jongwonlee89783 ай бұрын

    머법관 감사관 ㅋㅋ

  • @miko77657
    @miko776573 ай бұрын

    크 치 킨

  • @standbyme1620
    @standbyme16203 ай бұрын

    게임개발자의 시선은 좀 다르게보네

  • @DDD-qs4ob
    @DDD-qs4ob2 ай бұрын

    레니아워랑 서로 긁히는거 너무 웃김ㅋㅋㅋ

  • @user-se7og2rc5p
    @user-se7og2rc5p3 ай бұрын

    리노 서부 1대1 느낌인데 7코, 필드 전부 비우고 상대 나 둘 다 한칸 락 걸면 안되나

  • @user-jw3yu8ed6i
    @user-jw3yu8ed6i3 ай бұрын

    난 무슨 게임을 하던 글 있으면 다 읽고 보는데... 다들 안 그러는구나

  • @멜론맛케익
    @멜론맛케익3 ай бұрын

    58:11 카드하나 출시했을때 생기는 새로운 경우의 수가 1조가지는 넘음. 그걸 예측 가능하다고 생각하면 그사람이 멍청한거임

  • @user-jj9zy1yo8t
    @user-jj9zy1yo8t2 ай бұрын

    악사 이후로 계속 게임이 재미가 없네... 확팩 2일 찍먹하고 다시 접고...주변 친구들도 악사 이후로 전부 접었네요..

  • @Rollingbear82
    @Rollingbear822 ай бұрын

    쉬바 동감합니다. 밸런스 십곱창 났습니다. 현재 뭔 매칭이 10판중에 브란 전사가 거의 반 이상입니다. 진짜 역대급 병X패치라 느껴짐. 아래 댓글 쓴 성공적이란 애는 제가 봤을때 사람들이 다 전사만 돌리고 소수 그 카운터 덱인 냥꾼만 하는 메타라고 보이는데 그게 건강하고 정상적인 메타인지 굉장히 회의적임.

  • @dangyeon
    @dangyeon2 ай бұрын

    토그룬은 결과가 아니라 과정에서 감성 차이가 발생하게 하기 위해서입니다. 상대가 뽑아서 내카드 터짐 = ㅅㅂ 이거 게임? 내가 카드 뽑아서 터짐 = 아, 드로우를 조절했어야 하는데. 물론 결과적으로 불쾌한것은 맞지만 근본적으로 지는게 불쾌해서 거기까지는 어쩔수 부분이라고 판단한 것 같습니다. 근본적으로 뽑을때 효과발동 자체가 워낙에 랜덤성이 강하고 구리다보니 아드를 줄이면 토그룬이 아예 죽을 것 같으니 어쩔 수 없이 책임 주체를 유저에게 던져버린것 같습니다. 유저에게 책임을 미루는 것은 중요한 테크닉이니 배워두시면 유용합니다.!

  • @dangyeon

    @dangyeon

    2 ай бұрын

    물론 저기서 상대방이 조절할 수 있는 요소가 생겼으니 결과적인 승률도 떨어지긴 할 겁니다.

  • @hnyhnyh
    @hnyhnyh3 ай бұрын

    20:30 풍둔아기리술

  • @gasbull25
    @gasbull253 ай бұрын

    59:59 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 화들짝! (너 누구야!)

  • @user-hp6mi9ig5j
    @user-hp6mi9ig5j3 ай бұрын

    갈!

  • @파란물감
    @파란물감3 ай бұрын

    어째 패치할수록 게임이 점점 더 이상해지는듯...?

  • @user-kg9od1om5m
    @user-kg9od1om5m3 ай бұрын

    1등

  • @user-fu4wu1bv7l
    @user-fu4wu1bv7l3 ай бұрын

    대 갈 비

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