Heroes of Might and Magic 4 - Moje ulubione jednostki Ładu

Ойындар

Witajcie !!! Wracam do gry Heroes of Might and Magic :) Tym razem wybrałem część czwartą i pragnę dla Was w najbliższym czasie omawiać te jednostki które mi się najbardziej podobają. Zapraszam :)

Пікірлер: 13

  • @garczmen3291
    @garczmen32918 ай бұрын

    Ulubiony zamek. A soundtrack to majstersztyk :)

  • @piotrek8721

    @piotrek8721

    8 ай бұрын

    Dzięki :) Muzyka w tej grze to mistrzostwo :)

  • @pfeffer5234
    @pfeffer52347 ай бұрын

    Mój drugi ulubiony zamek po Przystani. Solidne jednostki, stawianie na jakość, a nie ilość. Jedynym minusem może być to, że frakcja ładu jest dość mocno zależna od magii, więc w walce z czarnymi smokami lub dzikimi zębaczami średnio sobie radzi. Co do jednostek, zgadzam się z zaprezentowanym combem jako najbardziej optymalnym, ale po kolei: Krasnoludy, jak zostało powiedziane, głównie służą do osłaniania niziołków lub innych jednostek dystansowych, twardsze od giermków, odporne na magię, jednak strasznie wolne (nawet z taktyką rozwiniętą za daleko nie chodzą). Do ataku się kompletnie nie nadają, mimo obrażeń brakuje im jakiejś specjalnej zdolności, by miało to mieć większy sens - tak więc to ostateczność. Niziołki przyzwoite na początku, jednak tylko z czarem celność. Bez niego (może się zdarzyć że go nie będzie) wypadają kiepsko, jednak w praktyce przydają się dość długo, póki mamy na nie miejsce. Ich zdolność nie ma znaczenia, gdyż mają tak słabe zarówno obrażenia jak i statystykę ataku, że nie ma tu czego boostować w walce z istotami 4 poziomu, które mają bardzo wysoką wartość obrony... Do kuszników niziołki się nie umywają z racji na kary za zasięg, mniej hp i obrażeń, jednak pewną rekompensatą jest tutaj to, że mają większy przyrost. Generalnie zarówno niziołki jak i krasnoludy idą w odstawkę w późniejszej fazie gry, jeśli nie z powodu ślamazarności (obie jednostki mają tak samo niski ruch na mapie), to z braku miejsca w oddziale. Złote golemy vs magowie - to chyba największy dylemat. Golemy o wiele prostsze w użytkowaniu, jednak solidne, a magowie dla osób nieco już obeznanych w grze. Pierwsza z jednostek idzie w odstawkę w późniejszych fazach gry, druga wciąż może pozostawać użyteczna. W praktyce uważam jednak, że golemy sprawdzają się lepiej. Szczególnie w pierwszych fazach gry, świetne do obrony niziołków jak i bohatera (krasnoludy nie zawsze dają sobie z tym radę). Twarde, odporne na magię, najwięcej hp na 2 poziomie, przyzwoity atak. Jedynym problemem jest ruch, ale to problem wszystkich jednostek akademii na pierwszych poziomach - trzeba jakoś z tym żyć. Generalnie golem oferuje na tyle dużo że na brak mobilności wyjątkowo można przymknąć oko. Później gdy mamy już wszystkie jednostki i mocnych herosów, tracą na znaczeniu, traci się ich więcej w walkach z mocniejszymi jednostkami a z racji mechaniczności nie można ich wskrzesić. Mimo tego bierze się ich zamiast magów też z tego powodu, że na magów (podobnie jak było z mnichami w przystani) nie ma już po prostu miejsca w tylnej linii. Magowie mają świetne czary - trucizna, przed którą nie można się osłonić, rozmycie, klątwa, magiczna pięść, czy nawet ożywienie szkieletów - pozornie słabe czary jednak każdy z nich może być bardzo użyteczny na każdym etapie gry. Problemem magów jest jednak ich rachityczność - 16 hp, jak coś ich dorwie, to nie ma czego zbierać. AI bardzo lubi ich atakować co jest bardzo uciążliwe w walkach z niektórymi jednostkami. Największą ich zmorą są diabły - w walce z nimi lepiej ich nie brać. Nie wspomnę już o atakach obszarowych cyklopów, katapult czy gargantuan - straty w ich szeregach bywają ogromne... Dżinny i nagi - tu nie ma dylematów, dżinny są krótko mówiąc OP - z racji na ich obecność, nie ma miejsca dla magów w armii, ponadto golemy są świetnym materiałem dla dżinnów na iluzje (dla porównania magów nie ma sensu replikować bo iluzje nie mają zaklęć). Głównie używa się lodowego pocisku jako ataku dystansowego, który jest bardzo mocny. Iluzje tylko w określonych przypadkach, głównie kiedy mamy co replikować i walczymy z czymś odpornym na magię jak żywiołaki ziemi, dzikie zębacze, czarne smoki, złote golemy czy goblińscy rycerze. Radość przydaje się do zwiększania obrażeń niziołkom lub tytanom oraz do dawania im pierwszeństwa akcji (najlepiej oddzielić jednego dżinna od całej grupy i nim rzucać to zaklęcie, gdyż ich liczba w oddziale nie ma znaczenia dla tego czaru - podobnie w przypadku spowolnienia i pieśni pokoju). Tchórzostwa używa się sporadycznie. Nagi są przyzwoitą jednostką. Mimo że nie mogą się równać z dżinnami to nie można powiedzieć że są słabe. Biorąc je, śmiało można brać magów. Nagi są lepsze do wiązania walką przeciwników niż golemy - wytrzymałe, co prawda nie mają odporności na magię, ale są szybsze i uniemożliwiają kontratak co powoduje że zwykle mniej się ich traci. Po zboostowaniu bardzo potężne. Warto jednak zaznaczyć, że jeśli bazujemy swoją armię na jednostkach walczących tradycyjnie, na wyższych poziomach trudności rozwinięta taktyka wraz z dodatkami będzie niezbędna. Z racji na wysokie wartości bazowych statystyk jednostek ma ona większy wpływ na ich siłę. Tytani i smocze golemy - tutaj dylematów nie ma. Kiedyś byłem zwolennikiem smoczych golemów, ale to były czasy kiedy w tej grze byłem kalafiorem. Tytani są niezastąpieni - jedyna jednostka strzelająca do kupienia w miastach, wytrzymała, mogąca równie dobrze walczyć wręcz, co czyni ją uniwersalną. Ochrona przed chaosem też bywa bardzo przydatna - w szczególności w walce z goblińskimi rycerzami i odpornymi na magię czarnymi smokami. Smocze golemy mają natomiast sporo ułomności. Mimo zalet w postaci szybkości i bezwzględnego pierwszego uderzenia, jak na jednostkę walczącą w zwarciu nie mają za wysokich obrażeń (chociaż nieco rekompensuje to wyższa wartość ataku), do tego średnie hp, ale główną wadą golemów jest to że są duże, przez co bardzo często się blokują na przeszkodach lub innych jednostkach, co bardzo ogranicza ich wykorzystanie. Z racji na bycie jednostką mechaniczną nie mają morale i nie można ich ani leczyć ani wskrzeszać, a że stanowią główną siłę armii ładu i walczą wręcz to straty w obrębie ich oddziału są często nieuniknione. Mechaniczność ma oczywiście swoje zalety, jak niepodatność na zamęt, grozę czy hipnozę, ale w tym konkretnym przypadku moim zdaniem nie rekompensuje to wad (zalety sytuacyjne, a z wadami mierzymy się non stop). Warto na nie rzucać lot żeby ignorować piesze przeszkody - to umożliwi lepsze wykorzystanie ich ataku. Generalnie nie wypadają jakoś tragicznie, jednak tytani oferują znacznie większe możliwości i są bardziej uniwersalni. Jedyną wadą tytanów jest to że ich siedlisko wymaga zamku, ale można zrozumieć tę cenę kiedy uwzględni się ich cechy. Gdy już ich mamy gra staje się o wiele prostsza. Pozdrawiam.

  • @MontezCraft
    @MontezCraft8 ай бұрын

    Świetny odcinek!! Pozdrawiam Piotruś, życze dobrej gierki :)

  • @piotrek8721

    @piotrek8721

    8 ай бұрын

    Dzięki :)

  • @stogos1974
    @stogos19745 ай бұрын

    kapitalna sprawa z dzinami, tworza iluzje takze z wrogich jednostek, walczysz przeciw chaosowi albo smierci: a tu: cyk i tworzysz sobie iluzje ifrytow albo wampirow... uwielbiam je

  • @MrJacea
    @MrJacea8 ай бұрын

    Zdecydowanie wole smoków od tytanów. Ta szybkość ruchu oraz pierwszy atak oddają. Do tego iluzje robią miazgę.

  • @Thewrogpubliczny
    @Thewrogpubliczny7 ай бұрын

    nagrywaj wiecej filmow o heroes 4, jest wielki deficyt na polskim yt na ten temat plsssss

  • @Ninja-py1ss
    @Ninja-py1ss8 ай бұрын

    ład to najbardziej op formacja w H4. Dziny robia rozpierdziel na polu walki. Szkoda ze w h4 jest wybór miedzy jednostatkami na poziomie, to jedna z tych rzeczy których nie lubie w tej grze. fajny materiał, podrawiam

  • @piotrek8721

    @piotrek8721

    8 ай бұрын

    Dziękuję :)

  • @inkwin123

    @inkwin123

    7 ай бұрын

    Niee, jeśli zagrasz z kimś MMO na mapie i druga strona to śmierć, szybko zleveluje do max nekromancje to po każdej walce z żywymi siłami dostaje wampirki a ta jednostka jest op coś jak 3,5 poziomu. A ręką śmierci rozwala te 4 poziomu

  • @crabbytaxi6197
    @crabbytaxi61977 ай бұрын

    Dzien dobry kurrrr zapial ;))0

  • @severussnape1107
    @severussnape11078 ай бұрын

    nacja ład jest chyba najśilniejszą z mozliwych ponieważ ma ona mozliwość tworzenia iluzji więc sami wiecie co to moze oznaczac :)

Келесі