明けましておめでとうございます!今回は対戦格ゲーから、SNK永久コンボ10選を紹介していきます。このコンボよく見た、って言うのがあったらコメントくれると嬉しいです。個人的な10選なので予めご了承下さい。
最後の99ケンスウ、永久コンボ決めた後に「永遠なんてない」とか勝利台詞まで気が利いているw
庵を無限コンボで倒した時は 脳内再生で「その技は終わらんぞー」と 自動的に再生されますwwwww
毎年出てくるバグや永久も今では良い思い出よね
当時はキャラのかっこよさ可愛さはSNKって感じてたなー
斬紅郎はやはり旋風波の方を紹介して欲しかったなあ。裏周りの必要がなく、旋風波が中段だったので足払いガードするだけでいつ死ぬか分からなかった緊張感が好きでした。ただコマンド入力がシビアで、ダッシュから剛破を出さないようにする腕も必要でしたね。
あけましておめでとうございます そうですね、今回のA9だとプレイヤーが自主規制してたのってガロスぺのくらいですね それ以外は地元も遠出した所でも皆やってましたから
明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします。 >それ以外は地元も遠出した所でも皆やってましたから これ地域差がでますよね、ゲーセンによって。餓狼SPはさすがに自粛してる人が多かった印象です。
対戦ではご法度ですが、永パはCPU戦だとクリアの難易度が大きく下がるのでプレーヤからすると有り難くもありました。特にSNK系はストーリーやエンディングを見るためにクリアする、って遊び方がありましたし。
これらの永久コンボは一人でやっている対CPU戦ではやっても全然構わないが、2P対戦で実行するとリアルファイトに発展しかねない。
新年から景気がいいねえ
KOF97のパワチャ永久はCPU戦で死ぬほどお世話になりましたww 対戦では当然自重してたけどww
月華二幕は覚醒前楓もA級ありましたね。難し過ぎて見た事ないですが。
当時は台パン待ったなしだったけど 大人になって思い返すとこの大味なバランス調整もSNK格ゲーの魅力だったのかなとしみじみ
カプコンと真逆の作り方がホンマ好きだったんだ
むしろ(破壊的な)夢があって俺は好きだ
SNKのゲームはコメントでわかってるかわかってないかの差が激しくて良いですね(
餓狼SPのギースも弱パン連打可能でしたね。
餓狼3のクラック永久は対戦で食らってもライン移動で避けてました(ライン移動しないとハマりますが)。 そのため永久というよりわからん56しのイメージでしたが、テリー側のキャンセルが遅いとラインで避けれるという条件があったんですかね?
スピードアップ プレイヤー選択時に、スタートボタンを押しながらAかDで決定すると技を食らっているモーションが極端に短くなり、スピーディなゲーム展開になる。ちなみに対戦時には、乱入するプレイヤー側のみ入力が可能。
@@user-ft4kp4td4d なるほど! そういうゲームモードがあったんですね。
クラック永久はフランコ以外のしゃがんだ相手と秦兄弟には成立しません またキャンセルの速さだけでなく間合いが少し離れていたりしても繋がらなかったりするので、やられる方としては悪あがきでもライン移動やバクステを入力しておくのがいいですね
明けましておめでとうございます🌄 対戦で永久コンボを喰らうと嫌ですね! 最悪リアルバトルになりそう…(^^;
明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!
タイトルを「対人戦でやるとリアルバウト野郎店舗になってしまうスペシャル」で良いと思った😂 そういや94クラークのバルカンパンチも端でお手玉出来たねぇ…
@@TenseishitaraShiraimuDattaKENN >「対人戦でやるとリアルバウト野郎店舗になってしまうスペシャル」なるほど確かにw スト2ダッシュだけど子供の頃、横の対戦台で知らない人がダブルニーハメやってて対面の人とリアルファイト始まってまじで驚いたことありますw確かにバルカンパンチも永久ですね
@@user-fq6jv3re7v 余談ですが、94のチンが超必殺出す手前のタイミングでチョイの飛翔空裂斬が当たると、チンは炎を吹きチョイは頭に刺さったままフリーズしたのもありました。家庭用ROMでたまたまやってしまったと言うべきかwww
あーもうめちゃくちゃだよ!!! デバッグで気付かないものなんですかねw
KOF95の草薙京は今見ても主人公らしい強さで好きだったわ〜 はじめてゲーセンで七拾五式・改の永久コンボを見た時のインパクトは未だ脳裏に焼き付いてる
永久とは違いますけど、 KOF'97とかのラルフで、 馬乗りバルカンパンチのスグあとに ギャラクティカファントムをやられるのがトラウマです。 「ヤバいこの技はガードできない!」と めっちゃ焦ります😥
明けましてオメデトウ😊
明けましておめでとうございます!
対戦相手がヤンキーと知らず永久やって灰皿飛んできたいい時代ですね
SNKではありませんがX-MENvsストリートファイターでサイクロプスの永パをやられましたね。 ムカついたからゴウキの斬空波動拳をずーっと打ってなんとか勝ちました
Kof2001辺りから永久コンボはテクニカルな操作が求められていって上級者しかできないようなコンボだったな。メイ、リーやアンヘルみたいなスタイルチェンジを必須とするキャラは難しかった
カプコンよりSNKのほうが圧倒的に永久コンボ多かった気がしますね、手動では出来るのか謎ですが龍虎の拳2のロバートでスライディング連打する酷いのもありましたね
っCPUの若ギース
リアルバウト餓狼伝説の双角も画面端まきびし永久ありましたね
うんしょっと、うんしょっと、うんしょっと・・・リムルルのこれが記憶にあるかな。
庵の屑風永久はコミックの異世界庵でもやられてましたね 漫画の表現でガチの永久コンボをやってるのを見た時は腹抱えて笑いましたw
待ち、嵌め、永パなんでもありとなっております
ナコルルのジャンプ大斬り深当て→ママハハは使っててやばいと思ってたw よほどの事がない限り対戦では封印してたし
3のクラックシュートは威力と気絶がおかしくて実際あんまループっぽくないんだよね(相手が速攻で倒れちゃう あれ実際はクラックシュートにダウン属性みたいの設定し忘れだったりするんかな?
永久だけ見れば 月華の剣士は、斬鉄のJA+C連打よりも 李・骸の 4A歩いて4Aの方が簡単で補正もないので酷かった気がする
KOF99EVOでボスのクリザリッドが使えるけど まんま屑風ハメと同じようなのができましたね デスペレイトモーメント→強攻撃→デスペレイトモーメントが繋がるという NPCは突進して掴むと追加入力で攻撃してくるけど簡単に永久コンボ可能という
餓狼はGB版にもリアルバウトにもMOWにも永久あったからシリーズ通して永久のイメージあるわ
X-MEN VS STREET FIGHTERも、永久コンボ多かったの思い出したw 当時よく行ってたゲーセンのこのゲームの筐体に、永久コンボ禁止の張り紙がデカデカと貼られてて、友達と笑ったの覚えてるww
斬サムは裏から斬られるのが悪いゲームだから… 表から入る羅刹覇王丸が異常
斬鉄に99Hit&超必殺入れられて唯一台パンした思い出 そのあと李烈火でガン詰め完封しました 骸のハメをオフ会でやったやつがいてコミュニティ内で糾弾されてましたなぁ
ラスボスに永パで倒されたっていう衝撃の記憶が残るイグニス…
99のケンスウは永久お手玉も永久削りも絵面がひどすぎましたね…
SNKの格ゲー(餓狼シリーズ、サムスピシリーズ、KOFシリーズ、月華シリーズ)の永久コンボは本当に凶悪な永久コンボが多いな。この永久コンボを受けた人にとっては悪夢とも言わざるを得ないトラウマだっただろうな。
牙神幻十郎にも永久コンボがあった様な…?
俺は幸いにもこの様な永久コンボを使った事も受けた事も一度もないが、当時はこの様な永久コンボが日常茶飯事だったんだな。特に2P対戦でこの様な永久コンボ受けた相手の怒りとトラウマは計り知れないな。
2001の庵の空キャン葵花一段目×nの永パ 2000のヴァネッサの遠距離立Cキャンセル弱ウィービング×nとかやってました。
KOF97の屑風ハメでちょっと補足、ノーマル庵でも超必が出ない状態で八酒杯のコマンド入力するとススッと庵が高速スライドしてすぐに立Cから屑風が繋がる
月華はまじでみんな斬鉄使ってたw 2001はストライカーもあってワンパンコンボできるキャラめっちゃ多かったなー。クーラは単身で永パあったし
リアルバウト初めてやったとか、即キムカッファンに乱入されて、ずっと空中で一方的にやられてムカついたの覚えてる
屑風とパワーチャージはやったなー
94の投げ永久の条件が違うのは複数指摘されている方がおりましたので… 94は投げ永久を大門で行い、KO直後の相手を超必投げで〆るのが一番印象に残ってますね。
治安がよかったのか、1度もやられたことがない笑
新年初っ端からゲーム破壊する要素ばっかで草
しゃがみ大パンチ→クラックシュート の無限ループとか普通にプレイしてても使う流れなのに何で繋がらないようにしなかったのか当時の開発チームに聞いてみたい。
kof95庵の葵花二段止めお手玉も大概だったな… イタリアステージで初戦が庵vsチンだと始まった瞬間勝ち確なんだっけ?
95稼働から27年間に渡って勝ち確ではなかった(8割くらい減らすのが限界)のですが、2023年に10割減らすコンボのやり方が発見され、遂に庵側がミス無く実行できれば「完全に10:0」というダイヤになりました
パワーチャージ連打は練習したけど全然できなかったわ お手玉は禁止でも空キャンのパワーゲイザーはOKだったから それだけでもやりたかったんだけどね
KOF94のバスケ永久はそこそこ難易度高いな
餓狼3のテリーなんて稼働初日からみんな永久コンボで遊んでたもんなぁ
ロケテの永久が製品版でもつかえるなんてのはあたりまえで、前作の永久やバグが続編でもつかえたりと 出せば売れるもんだから調整とかいいからとにかく早く作って出せって感じでしたねw
月下の紫鏡→骸は移動技使った永久が残っていましたね。より簡単な後Aダッシュ後Aが追加されていたり。
やられたらやり返す派。 勿論永久にやるからリアルファイト率が高かった。
田舎だとある程度誰が強いってのが分かってる(知られてる)ので、対戦する人もあまりいないことが多かったです。
1:02 × 必死 〇 必至
ダックの永パは当時の地元のゲーセンでは立ち弱3発位から技キャン位で終われよって暗黙のルールがあって、案の定そのルール無視した奴が相手に喧嘩売られてラストはめちゃくちゃ平謝りしてたw
ウチの地元は小パン5発くらいまではOKだったな そこからダンシングダイブで締めてちょうどピヨる、みたいな 勿論ピヨりループは禁止だったけど、みんなわかってたから1セットくらいは大目に見てた感じ
@@wkch7946 やはり他でも同じようなルールがあったんですね😮確かに地元でもピヨリからピヨリはご法度でした。でもダック使ってる人は汚い技使わなくても元々強い人ばかりでした😅あとKOF95でオメガルガールばかり使用するのもあまりよく思われてませんでした。
94は「キャンセルで出したコマ投げ」が永久ですね。知っている人の方が多そうですが一応。
もう少し正確に言うと「相手の食らいモーションにコマ投げを成立させる」が条件になります つまり「ジャンプ攻撃ヒットから直接コマ投げ」や「ヒット時の有利時間が長い小技→ノーキャンセルコマ投げ」等で繋げた場合でもOKです
当時はやり込んでいなかったのでジャンプ攻撃からは駄目な記憶でした。格ゲーに限らず、当時の知識の間違いやバグの仕組みを知ることができるのは楽しいですね。
結局そのリリースペースの異常な速さと、バランス調整の放置が、自分の首を絞める一因となるんだよなぁ……
初期のストⅡはキャラ8人でも黎明期ゆえにキャラバランスはあまり考慮されてなかったけどプレイヤーも慣れてなかったために成立 その後格ゲーが流行りだしてキャラは12人ぐらいがデフォになってキャラバランスの是非が問われるようになって そこにいきなりキャラ24人のKOFですからね、キャラバランス取れるはずもなく😢
サムネのテリーで何をするのか分かるわ(KOF97
kof2001パオに踏まれ続けるの、本当に酷いと思いマス
リアルファイトも強い奴が永久コンボやってたら どうやって止めてたんですかね
斬鉄のA+Cは有名だけども 剣質ゲージ技限定だけども リーでもA+Cの弱連打出来るよ なぜか技限定だけど
本動画紹介のSNK製格ゲーの永久コンボだけでなく、リアルファイトでも永久コンボが使われたのではないだろうか?ただ、その永久コンボはゲーセンが通報した警察によって止められたと思うが・・・。
懐かしくて草
天草降臨で羅刹ナコルルのカムイリムセの永パやってたな まああの作品は怒り発動で1回だけ抜けられるけど
パオの画面端踏みつけが簡単で卑怯
ガロスペのダックはJ弱K→立ち弱P×2→立ち弱K→しゃがみ弱P→立ち弱K→ダンシングダイブをCPU相手にやってたなぁ
屑風ループはあの異世界無双漫画版で再現されてて噴いたw…アレ?天サムの天草99連斬は?!
穿弓腿ハメは画面端限定ではあるけど、龍連打ハメがあるせいで簡単に成立するというのが・・ 穿弓腿を修正するなら龍連打も修正しろよと。
斬鉄の絵面がやばすぎる。
これは、やられてトラウマになったわ
永久コンボはゲーマー同士のリアルファイトの要因だけでなく、ゲーセン側からも使用禁止を言い渡される。ただ、一人で遊ぶ対CPU戦だとすると話は別。
月華以外は全部実際に見た事あるな…
七拾五式改の永パってキャラ限だと思ってた
永パは多少技量必要なのは認めるが、やり込み勢に「あ、それ込で対戦したいの?」と思わせたら終わり 立ち見の応援も言うまでもない…
年明けにしてはハードすぎる
ネオジオフリーク的には「A級コンボ」
KOFと大谷翔平とプレイステーションは今年で30周年。
KOFと大谷翔平が同い年ですかw
永久コンボは相手が素人だろうがプロフェッショナルだろうがお構いなしに使われてリアルファイトに発展しただけでなく、警察沙汰にまで発展してしまったんだな。
近Cレイスピン・・・
そもそも永久以前にピヨったらほぼ負け確定だから気にする必要はなく、逆に最初の一発を貰ったのが悪いという感じだった。 kofにいたってはパワーMAXで 連続技くらったら終わりとか チラホラあったくらいだから。
永久コンボされたら灰皿で反撃攻撃確定だったな😂
永久も衝撃ですが、昔の格ゲーの高威力の方がインパクトありますね。RB餓狼スペで敵のクラウザーの潜在で即死とか、95で体力減らして双方パワーMAXで、オメガルガールの小足ジェノサイドで即死した記憶が。
餓狼伝説スペシャル今も現役で一人用が稼働しているゲーセンが地元にある
対戦専用ならまだ分かるけど一人用!?😲
一人用って言うか普通にレバーが左右に付いてて 硬貨入れる所が一つのやつ だから店の隅っこの壁際にある
@@NM-hr6qj あぁなるほど、対面じゃなくて隣に並ぶタイプのね納得😅
餓狼伝説スペシャル以外だとサムライスピリッツのどれかがあった しばらく行ってないから
京の2段蹴り技も無限コンボできますねたしか。 ついでに暴走社も飛び掴み繰り返しができました。 …やると大抵向こうからバン!!って音が聞こえたけど(笑)
'97は、弱Pにすれば、屑風永久がノーマル庵でも可能で、しかも'97は616+Pで屑風が出たので、入力難易度も……。
弱パンチにしても不可能です 97のノーマル庵で屑風永久をやるには「鬼歩」と呼ばれるテクニックを使う必要があります (97稼働当時の日本でやってたプレイヤーはまずいなかったと思いますが)
ゲーセンで物静かーなプレイヤーは何をやったの?って聞いたら教えてくれたな。 ゲーセンによってはアルカディアやネオジオフリーク置いてたし。
斬サム黄ナコの裏捲り立ち斬りママハハvs牙幻の裏立ち斬り対決。 結局途中登場の暴走右京のノーガード“ア"wwッ!!”が総て持ってったなぁ~♪6(-_-;)
97の暴走庵のコンボ一切繋がってなくて草
今ってアーケードは鉄拳の一人勝ちだから、キングオブファイターズとかやってる人はあまりいないよ、
これはSNK製のアーケード版格ゲーに限った事ではないと思うんだが・・・。
対戦でやったら普通に次からは誰も相手にしなくしたからなぁ 自重するヤツのほうが普通だったな 「できるからやっていい」なんてやつは真面目にリアルも強くないと
ガロスペは永久じゃないし、ダック相手に密着弱パン食らう方が悪い(当てたダックが偉い)
永久コンボはやるやつは?人間性を疑いますよね?当時は知らなくてやられ放題だった
KOF97稼働時期、テリーのパワチャ永久がネオジオフリーク等で紹介されあまりにも有名でしたがゲーセンで流石に対戦で使ってくるモラルのないゲーマーはいないだろうと何回か足を運びましたが…やっぱりいるんですね😂 永久はオレは対人戦では封印してましたが使ってた奴は何が楽しかったのか分かりません。 やるかやられるかの駆け引きが格ゲーの面白さなのにわざわざ永久コンボ使って対戦勝っても何も得られないのに可愛そうな奴らがいましたね😂 姫路の駅前モナコの前のゲーセンでした。懐かしいなぁ😁 今から26年ほど前か😅
実際にゲーセンに入り浸っていた人間ほどリアルファイトや灰皿投げという単語を聞く度に?となる そもそもそんな不良自体ほぼいなくて客の大半は見た目フツーの人ばかりだった あってせいぜい台パン(筐体蹴り)くらい。モノなんて投げたら一発出禁になるのは予想できるのに誰もそんなことしませんよ。そこまでバカじゃなかったですよみんな
8:51 永遠、あるやんけ
格ゲー黎明期を過ぎ円熟期に入った辺りで一気にキャラ人気で頭角を現したSNKでしたが、バランス調整ははっきり言って尖り過ぎて粗かったですからね…永久コンボがなくても気絶コンボからの即死は日常茶飯でした(大大飛び道具で気絶→大大超必で昇天、とか)。ADKも小技目押し系の永久コンボが結構あったし、ネオジオ系列はその辺大雑把だった印象があります
永久されてキレたことないな。 俺もやってたし当然だと思ってたから。 おーやるねぇって思ってた。
Пікірлер: 153
最後の99ケンスウ、永久コンボ決めた後に「永遠なんてない」とか勝利台詞まで気が利いているw
@hamham3601
6 ай бұрын
庵を無限コンボで倒した時は 脳内再生で「その技は終わらんぞー」と 自動的に再生されますwwwww
毎年出てくるバグや永久も今では良い思い出よね
当時はキャラのかっこよさ可愛さはSNKって感じてたなー
斬紅郎はやはり旋風波の方を紹介して欲しかったなあ。裏周りの必要がなく、旋風波が中段だったので足払いガードするだけでいつ死ぬか分からなかった緊張感が好きでした。ただコマンド入力がシビアで、ダッシュから剛破を出さないようにする腕も必要でしたね。
あけましておめでとうございます そうですね、今回のA9だとプレイヤーが自主規制してたのってガロスぺのくらいですね それ以外は地元も遠出した所でも皆やってましたから
@user-fq6jv3re7v
6 ай бұрын
明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします。 >それ以外は地元も遠出した所でも皆やってましたから これ地域差がでますよね、ゲーセンによって。餓狼SPはさすがに自粛してる人が多かった印象です。
対戦ではご法度ですが、永パはCPU戦だとクリアの難易度が大きく下がるのでプレーヤからすると有り難くもありました。特にSNK系はストーリーやエンディングを見るためにクリアする、って遊び方がありましたし。
これらの永久コンボは一人でやっている対CPU戦ではやっても全然構わないが、2P対戦で実行するとリアルファイトに発展しかねない。
新年から景気がいいねえ
KOF97のパワチャ永久はCPU戦で死ぬほどお世話になりましたww 対戦では当然自重してたけどww
月華二幕は覚醒前楓もA級ありましたね。難し過ぎて見た事ないですが。
当時は台パン待ったなしだったけど 大人になって思い返すとこの大味なバランス調整もSNK格ゲーの魅力だったのかなとしみじみ
@sawayaka_sawaday
6 ай бұрын
カプコンと真逆の作り方がホンマ好きだったんだ
@ats210
6 ай бұрын
むしろ(破壊的な)夢があって俺は好きだ
SNKのゲームはコメントでわかってるかわかってないかの差が激しくて良いですね(
餓狼SPのギースも弱パン連打可能でしたね。
餓狼3のクラック永久は対戦で食らってもライン移動で避けてました(ライン移動しないとハマりますが)。 そのため永久というよりわからん56しのイメージでしたが、テリー側のキャンセルが遅いとラインで避けれるという条件があったんですかね?
@user-ft4kp4td4d
6 ай бұрын
スピードアップ プレイヤー選択時に、スタートボタンを押しながらAかDで決定すると技を食らっているモーションが極端に短くなり、スピーディなゲーム展開になる。ちなみに対戦時には、乱入するプレイヤー側のみ入力が可能。
@ind-ma
6 ай бұрын
@@user-ft4kp4td4d なるほど! そういうゲームモードがあったんですね。
@KoukiYasaka
6 ай бұрын
クラック永久はフランコ以外のしゃがんだ相手と秦兄弟には成立しません またキャンセルの速さだけでなく間合いが少し離れていたりしても繋がらなかったりするので、やられる方としては悪あがきでもライン移動やバクステを入力しておくのがいいですね
明けましておめでとうございます🌄 対戦で永久コンボを喰らうと嫌ですね! 最悪リアルバトルになりそう…(^^;
@user-fq6jv3re7v
6 ай бұрын
明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いします!
@TenseishitaraShiraimuDattaKENN
6 ай бұрын
タイトルを「対人戦でやるとリアルバウト野郎店舗になってしまうスペシャル」で良いと思った😂 そういや94クラークのバルカンパンチも端でお手玉出来たねぇ…
@user-fq6jv3re7v
6 ай бұрын
@@TenseishitaraShiraimuDattaKENN >「対人戦でやるとリアルバウト野郎店舗になってしまうスペシャル」なるほど確かにw スト2ダッシュだけど子供の頃、横の対戦台で知らない人がダブルニーハメやってて対面の人とリアルファイト始まってまじで驚いたことありますw確かにバルカンパンチも永久ですね
@TenseishitaraShiraimuDattaKENN
6 ай бұрын
@@user-fq6jv3re7v 余談ですが、94のチンが超必殺出す手前のタイミングでチョイの飛翔空裂斬が当たると、チンは炎を吹きチョイは頭に刺さったままフリーズしたのもありました。家庭用ROMでたまたまやってしまったと言うべきかwww
あーもうめちゃくちゃだよ!!! デバッグで気付かないものなんですかねw
KOF95の草薙京は今見ても主人公らしい強さで好きだったわ〜 はじめてゲーセンで七拾五式・改の永久コンボを見た時のインパクトは未だ脳裏に焼き付いてる
永久とは違いますけど、 KOF'97とかのラルフで、 馬乗りバルカンパンチのスグあとに ギャラクティカファントムをやられるのがトラウマです。 「ヤバいこの技はガードできない!」と めっちゃ焦ります😥
明けましてオメデトウ😊
@user-fq6jv3re7v
6 ай бұрын
明けましておめでとうございます!
対戦相手がヤンキーと知らず永久やって灰皿飛んできたいい時代ですね
SNKではありませんがX-MENvsストリートファイターでサイクロプスの永パをやられましたね。 ムカついたからゴウキの斬空波動拳をずーっと打ってなんとか勝ちました
Kof2001辺りから永久コンボはテクニカルな操作が求められていって上級者しかできないようなコンボだったな。メイ、リーやアンヘルみたいなスタイルチェンジを必須とするキャラは難しかった
カプコンよりSNKのほうが圧倒的に永久コンボ多かった気がしますね、手動では出来るのか謎ですが龍虎の拳2のロバートでスライディング連打する酷いのもありましたね
@hamham3601
6 ай бұрын
っCPUの若ギース
リアルバウト餓狼伝説の双角も画面端まきびし永久ありましたね
うんしょっと、うんしょっと、うんしょっと・・・リムルルのこれが記憶にあるかな。
庵の屑風永久はコミックの異世界庵でもやられてましたね 漫画の表現でガチの永久コンボをやってるのを見た時は腹抱えて笑いましたw
待ち、嵌め、永パなんでもありとなっております
ナコルルのジャンプ大斬り深当て→ママハハは使っててやばいと思ってたw よほどの事がない限り対戦では封印してたし
3のクラックシュートは威力と気絶がおかしくて実際あんまループっぽくないんだよね(相手が速攻で倒れちゃう あれ実際はクラックシュートにダウン属性みたいの設定し忘れだったりするんかな?
永久だけ見れば 月華の剣士は、斬鉄のJA+C連打よりも 李・骸の 4A歩いて4Aの方が簡単で補正もないので酷かった気がする
KOF99EVOでボスのクリザリッドが使えるけど まんま屑風ハメと同じようなのができましたね デスペレイトモーメント→強攻撃→デスペレイトモーメントが繋がるという NPCは突進して掴むと追加入力で攻撃してくるけど簡単に永久コンボ可能という
餓狼はGB版にもリアルバウトにもMOWにも永久あったからシリーズ通して永久のイメージあるわ
X-MEN VS STREET FIGHTERも、永久コンボ多かったの思い出したw 当時よく行ってたゲーセンのこのゲームの筐体に、永久コンボ禁止の張り紙がデカデカと貼られてて、友達と笑ったの覚えてるww
斬サムは裏から斬られるのが悪いゲームだから… 表から入る羅刹覇王丸が異常
斬鉄に99Hit&超必殺入れられて唯一台パンした思い出 そのあと李烈火でガン詰め完封しました 骸のハメをオフ会でやったやつがいてコミュニティ内で糾弾されてましたなぁ
ラスボスに永パで倒されたっていう衝撃の記憶が残るイグニス…
99のケンスウは永久お手玉も永久削りも絵面がひどすぎましたね…
SNKの格ゲー(餓狼シリーズ、サムスピシリーズ、KOFシリーズ、月華シリーズ)の永久コンボは本当に凶悪な永久コンボが多いな。この永久コンボを受けた人にとっては悪夢とも言わざるを得ないトラウマだっただろうな。
牙神幻十郎にも永久コンボがあった様な…?
俺は幸いにもこの様な永久コンボを使った事も受けた事も一度もないが、当時はこの様な永久コンボが日常茶飯事だったんだな。特に2P対戦でこの様な永久コンボ受けた相手の怒りとトラウマは計り知れないな。
2001の庵の空キャン葵花一段目×nの永パ 2000のヴァネッサの遠距離立Cキャンセル弱ウィービング×nとかやってました。
KOF97の屑風ハメでちょっと補足、ノーマル庵でも超必が出ない状態で八酒杯のコマンド入力するとススッと庵が高速スライドしてすぐに立Cから屑風が繋がる
月華はまじでみんな斬鉄使ってたw 2001はストライカーもあってワンパンコンボできるキャラめっちゃ多かったなー。クーラは単身で永パあったし
リアルバウト初めてやったとか、即キムカッファンに乱入されて、ずっと空中で一方的にやられてムカついたの覚えてる
屑風とパワーチャージはやったなー
94の投げ永久の条件が違うのは複数指摘されている方がおりましたので… 94は投げ永久を大門で行い、KO直後の相手を超必投げで〆るのが一番印象に残ってますね。
治安がよかったのか、1度もやられたことがない笑
新年初っ端からゲーム破壊する要素ばっかで草
しゃがみ大パンチ→クラックシュート の無限ループとか普通にプレイしてても使う流れなのに何で繋がらないようにしなかったのか当時の開発チームに聞いてみたい。
kof95庵の葵花二段止めお手玉も大概だったな… イタリアステージで初戦が庵vsチンだと始まった瞬間勝ち確なんだっけ?
@KoukiYasaka
6 ай бұрын
95稼働から27年間に渡って勝ち確ではなかった(8割くらい減らすのが限界)のですが、2023年に10割減らすコンボのやり方が発見され、遂に庵側がミス無く実行できれば「完全に10:0」というダイヤになりました
パワーチャージ連打は練習したけど全然できなかったわ お手玉は禁止でも空キャンのパワーゲイザーはOKだったから それだけでもやりたかったんだけどね
KOF94のバスケ永久はそこそこ難易度高いな
餓狼3のテリーなんて稼働初日からみんな永久コンボで遊んでたもんなぁ
ロケテの永久が製品版でもつかえるなんてのはあたりまえで、前作の永久やバグが続編でもつかえたりと 出せば売れるもんだから調整とかいいからとにかく早く作って出せって感じでしたねw
@user-gu4bx3st1m
6 ай бұрын
月下の紫鏡→骸は移動技使った永久が残っていましたね。より簡単な後Aダッシュ後Aが追加されていたり。
やられたらやり返す派。 勿論永久にやるからリアルファイト率が高かった。
田舎だとある程度誰が強いってのが分かってる(知られてる)ので、対戦する人もあまりいないことが多かったです。
1:02 × 必死 〇 必至
ダックの永パは当時の地元のゲーセンでは立ち弱3発位から技キャン位で終われよって暗黙のルールがあって、案の定そのルール無視した奴が相手に喧嘩売られてラストはめちゃくちゃ平謝りしてたw
@wkch7946
6 ай бұрын
ウチの地元は小パン5発くらいまではOKだったな そこからダンシングダイブで締めてちょうどピヨる、みたいな 勿論ピヨりループは禁止だったけど、みんなわかってたから1セットくらいは大目に見てた感じ
@glamsan
5 ай бұрын
@@wkch7946 やはり他でも同じようなルールがあったんですね😮確かに地元でもピヨリからピヨリはご法度でした。でもダック使ってる人は汚い技使わなくても元々強い人ばかりでした😅あとKOF95でオメガルガールばかり使用するのもあまりよく思われてませんでした。
94は「キャンセルで出したコマ投げ」が永久ですね。知っている人の方が多そうですが一応。
@KoukiYasaka
6 ай бұрын
もう少し正確に言うと「相手の食らいモーションにコマ投げを成立させる」が条件になります つまり「ジャンプ攻撃ヒットから直接コマ投げ」や「ヒット時の有利時間が長い小技→ノーキャンセルコマ投げ」等で繋げた場合でもOKです
@user-gu4bx3st1m
6 ай бұрын
当時はやり込んでいなかったのでジャンプ攻撃からは駄目な記憶でした。格ゲーに限らず、当時の知識の間違いやバグの仕組みを知ることができるのは楽しいですね。
結局そのリリースペースの異常な速さと、バランス調整の放置が、自分の首を絞める一因となるんだよなぁ……
@ESU01USER
5 ай бұрын
初期のストⅡはキャラ8人でも黎明期ゆえにキャラバランスはあまり考慮されてなかったけどプレイヤーも慣れてなかったために成立 その後格ゲーが流行りだしてキャラは12人ぐらいがデフォになってキャラバランスの是非が問われるようになって そこにいきなりキャラ24人のKOFですからね、キャラバランス取れるはずもなく😢
サムネのテリーで何をするのか分かるわ(KOF97
kof2001パオに踏まれ続けるの、本当に酷いと思いマス
リアルファイトも強い奴が永久コンボやってたら どうやって止めてたんですかね
斬鉄のA+Cは有名だけども 剣質ゲージ技限定だけども リーでもA+Cの弱連打出来るよ なぜか技限定だけど
本動画紹介のSNK製格ゲーの永久コンボだけでなく、リアルファイトでも永久コンボが使われたのではないだろうか?ただ、その永久コンボはゲーセンが通報した警察によって止められたと思うが・・・。
懐かしくて草
天草降臨で羅刹ナコルルのカムイリムセの永パやってたな まああの作品は怒り発動で1回だけ抜けられるけど
パオの画面端踏みつけが簡単で卑怯
ガロスペのダックはJ弱K→立ち弱P×2→立ち弱K→しゃがみ弱P→立ち弱K→ダンシングダイブをCPU相手にやってたなぁ
屑風ループはあの異世界無双漫画版で再現されてて噴いたw…アレ?天サムの天草99連斬は?!
穿弓腿ハメは画面端限定ではあるけど、龍連打ハメがあるせいで簡単に成立するというのが・・ 穿弓腿を修正するなら龍連打も修正しろよと。
斬鉄の絵面がやばすぎる。
@HIROKI5105
6 ай бұрын
これは、やられてトラウマになったわ
永久コンボはゲーマー同士のリアルファイトの要因だけでなく、ゲーセン側からも使用禁止を言い渡される。ただ、一人で遊ぶ対CPU戦だとすると話は別。
月華以外は全部実際に見た事あるな…
七拾五式改の永パってキャラ限だと思ってた
永パは多少技量必要なのは認めるが、やり込み勢に「あ、それ込で対戦したいの?」と思わせたら終わり 立ち見の応援も言うまでもない…
年明けにしてはハードすぎる
ネオジオフリーク的には「A級コンボ」
KOFと大谷翔平とプレイステーションは今年で30周年。
@user-fq6jv3re7v
6 ай бұрын
KOFと大谷翔平が同い年ですかw
永久コンボは相手が素人だろうがプロフェッショナルだろうがお構いなしに使われてリアルファイトに発展しただけでなく、警察沙汰にまで発展してしまったんだな。
近Cレイスピン・・・
そもそも永久以前にピヨったらほぼ負け確定だから気にする必要はなく、逆に最初の一発を貰ったのが悪いという感じだった。 kofにいたってはパワーMAXで 連続技くらったら終わりとか チラホラあったくらいだから。
永久コンボされたら灰皿で反撃攻撃確定だったな😂
永久も衝撃ですが、昔の格ゲーの高威力の方がインパクトありますね。RB餓狼スペで敵のクラウザーの潜在で即死とか、95で体力減らして双方パワーMAXで、オメガルガールの小足ジェノサイドで即死した記憶が。
餓狼伝説スペシャル今も現役で一人用が稼働しているゲーセンが地元にある
@ESU01USER
5 ай бұрын
対戦専用ならまだ分かるけど一人用!?😲
@NM-hr6qj
5 ай бұрын
一人用って言うか普通にレバーが左右に付いてて 硬貨入れる所が一つのやつ だから店の隅っこの壁際にある
@ESU01USER
5 ай бұрын
@@NM-hr6qj あぁなるほど、対面じゃなくて隣に並ぶタイプのね納得😅
@NM-hr6qj
5 ай бұрын
餓狼伝説スペシャル以外だとサムライスピリッツのどれかがあった しばらく行ってないから
京の2段蹴り技も無限コンボできますねたしか。 ついでに暴走社も飛び掴み繰り返しができました。 …やると大抵向こうからバン!!って音が聞こえたけど(笑)
'97は、弱Pにすれば、屑風永久がノーマル庵でも可能で、しかも'97は616+Pで屑風が出たので、入力難易度も……。
@KoukiYasaka
6 ай бұрын
弱パンチにしても不可能です 97のノーマル庵で屑風永久をやるには「鬼歩」と呼ばれるテクニックを使う必要があります (97稼働当時の日本でやってたプレイヤーはまずいなかったと思いますが)
ゲーセンで物静かーなプレイヤーは何をやったの?って聞いたら教えてくれたな。 ゲーセンによってはアルカディアやネオジオフリーク置いてたし。
斬サム黄ナコの裏捲り立ち斬りママハハvs牙幻の裏立ち斬り対決。 結局途中登場の暴走右京のノーガード“ア"wwッ!!”が総て持ってったなぁ~♪6(-_-;)
97の暴走庵のコンボ一切繋がってなくて草
今ってアーケードは鉄拳の一人勝ちだから、キングオブファイターズとかやってる人はあまりいないよ、
これはSNK製のアーケード版格ゲーに限った事ではないと思うんだが・・・。
対戦でやったら普通に次からは誰も相手にしなくしたからなぁ 自重するヤツのほうが普通だったな 「できるからやっていい」なんてやつは真面目にリアルも強くないと
ガロスペは永久じゃないし、ダック相手に密着弱パン食らう方が悪い(当てたダックが偉い)
永久コンボはやるやつは?人間性を疑いますよね?当時は知らなくてやられ放題だった
KOF97稼働時期、テリーのパワチャ永久がネオジオフリーク等で紹介されあまりにも有名でしたがゲーセンで流石に対戦で使ってくるモラルのないゲーマーはいないだろうと何回か足を運びましたが…やっぱりいるんですね😂 永久はオレは対人戦では封印してましたが使ってた奴は何が楽しかったのか分かりません。 やるかやられるかの駆け引きが格ゲーの面白さなのにわざわざ永久コンボ使って対戦勝っても何も得られないのに可愛そうな奴らがいましたね😂 姫路の駅前モナコの前のゲーセンでした。懐かしいなぁ😁 今から26年ほど前か😅
実際にゲーセンに入り浸っていた人間ほどリアルファイトや灰皿投げという単語を聞く度に?となる そもそもそんな不良自体ほぼいなくて客の大半は見た目フツーの人ばかりだった あってせいぜい台パン(筐体蹴り)くらい。モノなんて投げたら一発出禁になるのは予想できるのに誰もそんなことしませんよ。そこまでバカじゃなかったですよみんな
8:51 永遠、あるやんけ
格ゲー黎明期を過ぎ円熟期に入った辺りで一気にキャラ人気で頭角を現したSNKでしたが、バランス調整ははっきり言って尖り過ぎて粗かったですからね…永久コンボがなくても気絶コンボからの即死は日常茶飯でした(大大飛び道具で気絶→大大超必で昇天、とか)。ADKも小技目押し系の永久コンボが結構あったし、ネオジオ系列はその辺大雑把だった印象があります
永久されてキレたことないな。 俺もやってたし当然だと思ってたから。 おーやるねぇって思ってた。