【エルデンリング】エルデンリングのAIww に対するプレイヤーの反応集【フロム反応集】
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ttps://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1646284783/
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#ELDENRING#反応集#フロム反応集
Пікірлер: 471
敵さん「武器ブンブンブンw止まると思うたやろ?さらにブンブンブンwww」 楽しそうで何よりです。
ニアールみたいなハデな致死技放り込んできて回避成功したらデカい隙さらして『ほらここですよ!このタイミングで攻撃してください!』ぐらい接待プレイしてくれる敵が好き
@minerazr3897
Жыл бұрын
あれメッチャ良かったわ、負けても自分のスキル及ばずってのを身に沁みる 魔術師ミリアムも貴公子も見習ってくれ ずっと俺のターン!で何回落命したことか(#^ω^)
@user-fh3zf3hh9u
Жыл бұрын
初見の時に失地騎士二体召喚すんの!?クソボスがよ!!って思ってしまってすいませんでした
@MAD_CORALIAN
Жыл бұрын
焦りまくって腐敗状態にして逃げ回ってたわ
ディレイが長すぎてもはやそれはノーモーションなんよってのが多すぎる
@no_wayhome
4 ай бұрын
完全に予備動作の勢い殺してるやん、みたいなやつね。笑
敵の方が楽しそうっていう誰かのコメントが的確な表現だった
@user-ff1ms9lm9g
4 ай бұрын
『敵だけ楽しそう』だぞ 敵の方が、だとまるでプレイヤーも楽しいみたいじゃないか
「ボタン入力に反応して攻撃、回避されてると冷める」ってのはすごくよくわかるわ そういうのあってもいいけど、プレイヤーに露骨に感じるようにしてほしくないな
ボスを倒したときのカタルシスよりそれまでに蓄積されたストレスが上回るからまたやろうとは思えない
あ、隙だと思った?wはい残念wまだこっちのターンですwww みたいなのが多すぎる
@user-jl8ew3rj9g
5 ай бұрын
モーゴット
エルデンは今までフロムが培ってきたノウハウどっかに捨ててきた感 ラスボスもなんであれでOK出たのか
「隙だと思うだろう?」っていうゲロ長連続行動が多くて、確実に終わるほんの僅かな隙間に1発刺してまた立ち回りに戻るみたいな、格ゲーの弱キャラで最高難易度CPU戦をやらされてるような感じなんだよな
@user-fj7rq9nj9x
26 күн бұрын
フロムゲーみんなそんなもんだぞ
@hidanNo1games
25 күн бұрын
@@user-fj7rq9nj9x 全部は知らんけどダクソ3とAC6は行動終わりのサイクルだいぶ早いよ、やってみ
@nekozilla6000
20 күн бұрын
ブラボとSEKIROは未履修かい?
新要素が事実上無意味と化してるのマジでそれなw まさかクラッチクローをフロムがやらかすとはな…
@user-zc5km2no6t
Жыл бұрын
クラッチクローってそんな影薄かったっけ
@kazuden
Жыл бұрын
@@user-zc5km2no6t 影薄かったのはスリンガーのイメージ
@yuzu-lj9bw
Ай бұрын
@@user-zc5km2no6t影薄いとかの話じゃなくて、新要素で攻め手が増えたと思いきや、それありきのゲームバランスになってることを言ってるんだと思うが。
6:03 ボタン入力で避けてるのに気づいて、機械感覚えて萎えるのほんとわかる ここからの怒涛の苦情全部同意しかない
ほぼターン制バトルになってるから隙に大技撃つばかりになる ブラボみたい小さい隙で殴り合う方が死闘感あって楽しかった
~見えたから~しますね、じゃなくて~が入力されたから描写される前にプログラムレベルで反応しますねが正しい。入力→描写→見る→反応が本来あるべき調整なのに簡梅精神が極まったというか、ここまでやらないともう高難度を表現出来なくなったんだろう。
エルデンはボス側の出し得行動が多すぎるとは思ったな 遺灰前提の調整なのはわかるけど、敵の攻撃後の隙を狙って回復なり反撃なりしようとしても、大技撃ってもほとんど隙ないのがほんと辛い 特に人型は攻撃パターンが多いくせにノーモーション攻撃、始動同じで条件次第の派生、途中キャンセルまでなんでもありにされると流石に把握しきれない
ダクソ3はエルフリーデとかゲール爺とか強かったけど倒した時の達成感半端無かったけど、今作は倒した瞬間やっと終わったかって疲労感が勝つんだよなぁ
エルデンリングは敵じゃなくプログラムと戦ってる感すごかったな
@tanimasa12
Жыл бұрын
ほんとそれ。 露骨にボタンに反応しまくるわ
@user-vf5zj1zw8e
Жыл бұрын
これ。 制作してる人間の存在を嫌でも感じて没入出来なかった
@user-vh6hp3ih1o
Жыл бұрын
とりあえずボタン遅延だけなんとかして欲しかった。でもくっそおもろかったからよし
@mk2takemika129
4 ай бұрын
実際プログラムと戦ってるだけだよ
@user-ld6vv7ht4y
4 ай бұрын
@@mk2takemika129そういう話してんじゃねーよ
敵をよろけなくして、超誘導するようにして、ダメージはくっそデカくして、ほんでもって回復やステップに反応するルーチン持たせて、プレイヤーはもっさり動作にしよう そういう開発者の意図を感じるゲームだった。難易度が高いってんじゃなく不快度が高いと感じる
大技とかものっそいディレイをしっかり観て回避、カウンターするのが楽しいのであって、その後に出し得な軽い技をカウンターに合わせて出してくるのがほんとクソなんよな
ボリュームと引き換えに大味になった感
ボス戦微妙だなぁ、と思いながら遊んでたら、後に好きなボス担当してたプランナーさんが辞めたことを知った。驚きより、納得が先に来た。(ゲール爺など手掛けた方)
@user-fr9zy1pi4p
Жыл бұрын
じゃあもうフロムの死にゲーでおもろいのは来ないな...
@junjun5905
Жыл бұрын
でも同時期開発にsekiroがあるんだよねえ
@houjitya0608
Жыл бұрын
sekiroは常に攻めながら弾きか回避を混ぜていく殴り合いスタイルだから良かったのかも。
@user-vf5zj1zw8e
Жыл бұрын
@@junjun5905 また、ディレクターさんの違いもあるかもしれません。 セキロウで関わっていたディレクターさんの片割れはエルデンでは関わっていないので。(こちらはデラシネなどで関わった方)
@appleempire1245
Жыл бұрын
あぁ、だから今作違和感あったのか
sekiroの時フロム信者に回復ってのはこっちが攻撃出来るタイミングでするんだよって教えてもらってだいぶ楽になった
何というかプレイヤーを苦しめることに重点を置きすぎててボス倒しても達成感よりも疲労感のが大きいんだよな 飴と鞭で言うなら鞭の痛さのが印象に残り過ぎてて飴の味が分からんみたいなイメージ
@user-ww8fw6zi1q
Жыл бұрын
飴拾うたびに鞭が待ち伏せしてる。
@user-cj9cp5ff2z
Жыл бұрын
口ン中血の味しかしねぇ…
@user-hu7xq5be6h
Жыл бұрын
爽快感がマジでないブラボとSEKIROに回帰しろフロム
@utaku799
Жыл бұрын
まじでわかる SEKIROとかはすごく爽快感あって楽しかったけどエルデンリングは疲れしかたまらん
@user-zx8mv2yh8s
Жыл бұрын
学びって知ってる?
「こうしたら倒せる」って攻略法が用意されてるのは分かるんだけど、「じゃあそれで倒して楽しいか」って話 試行錯誤が楽しいって意味ではその攻略法探すのも試行錯誤なんだろうけど、そういう探り方を求めてるわけじゃないんだよな
デモンズからエルデンやって思ったことなんだけど... 『難しいけど面白い』が『難しいから面白い』になってきてる気がする(´・ω・`)
やってて「こいつ回復狙ってきてんな…」って終始感じてたけど、強者の前で回復ぐびぐびできるのも何だかなってなっちゃって難しい
@mace-wi2sb
Жыл бұрын
ボタン入力したら馬鹿みたいに必ず同じ行動で回復狩りしてくるのが悪い 行動に距離別でパターン設けたりボタン入力じゃなくてプレイヤーが回復したのを視認してから行動するようなAIにしたりすればまた違うと思う、できるかは別として
@shiryu7876
Жыл бұрын
@@mace-wi2sb 普通は見えた上で反応したように見せる為に多少の猶予を設けるんだよ。プログラムレベルで超反応させて高難度とか作り手からしたら恥とも言える行為。
@fgo3361
2 ай бұрын
弦一郎くんが回復したら絶対に隙だらけの飛びかかりモーションしてくれるのをゲラゲラ笑ってた時期が懐かしい…エルデンリングはガードも間に合わない超スピード攻撃だから面白くない
@yuzu-lj9bw
Ай бұрын
武人っぽい動きのマルギットだけ回復狩りしてくる敵みたいにしてたら、逆にアクセントになっていいキャラ付けにもなったかもなあ。
@numanuma3736
Ай бұрын
@@fgo3361 弦ちゃんもそうだけど、セキロのボス達は回復刈ってきてもプレイヤーに避ける余地があるっていうのがヘイトたまらない理由だったんだなぁ
パリィ2回しないとダウン取れないのやめてくれ
一心とかミラボレアスとかそうなんだけど、コイツにならボコボコにされても文句は無いとか、この技喰らって死ぬならむしろ本望とか思えるような敵が欲しい。エルデンは死ぬタイミングにメリハリが無いというかしつこい。
@user-wi6oi3er5m
Жыл бұрын
一心と梟嫌い…弦一郎ぐらいが最高なんよ
@user-hl9ei4bq9m
Жыл бұрын
@@user-wi6oi3er5m 梟はともかく、一心はマジで弦一郎が倒せれば行けるし、1回でも倒せれば2回目以降は本当に楽しいから頑張ってくれ
@noluca8727
Жыл бұрын
個人的にはマレニアめちゃくちゃ好きだったよ
@yuzu-lj9bw
Жыл бұрын
個人的にマリケスの斬撃3回からの回転斬りの攻撃は死んでもいいなって思うくらい良かったな
@h2kh2k29
Жыл бұрын
@@yuzu-lj9bw しかも冒涜の爪使えば隙作れるしなぁ
ダクソでは火球系投げまくってたピッチャーだったから魔法祈祷に反応して回避してくる頭エルデンの敵たちにはビビった 監視者やフリーデである形態ならたまに避ける程度だったのにモブすら避けたのみて誘導えぐいやつか弾速超早いか不可視の魔術使うしかなくなったという ノーコンには辛かった
遺灰無し→きつい(特に複数ボス) 遺灰有り→ぬるい(強遺灰だとさらに) 多分ソロでもマルチ並みになるような 救済処置的なコンセプト?だろうけど バランス調整がうまくいかずにソロ時の比重が大きくなってしまったように見える ・・・単純にボスの設計を失敗しただけとも取れるけど でも個人的にクマだけは擁護できんかもしれん
めっちゃ難しくてもめっちゃ楽しかった隻狼はすごかったんやなって....
@kanacc1964
6 ай бұрын
火の鬼みたいなのだけはクソだった
@user-pv2vm9zz2j
2 ай бұрын
あれはマジで30年先まで語り継げるレベルの名作だった
@user-lc2oy8eb7v
2 ай бұрын
まぐれ勝ちはまずありえないから確実に成長を感じるし大ボスの忍殺演出がもう激ヤバ
魔法打つ時のボタン反応にはマジで背景にキーボード持った人間が見えたぞ
ディレイと軸合わせが組み合わさりターンテーブルに乗ってんのかってくらい回転してるように見えるのがなんだかな~って思った 敵の攻撃を避けるというより敵のターンを凌ぐって感じ
入力に反応するのは別に良いんだけど露骨過ぎるのが没入感が無くなるというか、マジレスされてるかのような気分になって嫌なんだよな
エルデの飛び道具ってだいたい追っかけてくるよな
エルデンリングはゲームスタートからリムグレイブ駆け回ってストームヴィル城攻略までが1番楽しい。
@user-bp7zm9hl8d
Жыл бұрын
マジそれ。 序盤は知らないことばかりと フィールドギミックがめちゃんこ ワクワクしたのにストームヴィル 出るとゲームデザイン何となく 察してきてキレイとだだっ広いしか 感じなくなる。 テンプレートの丘陵ばっかなんだわ
@BL4CK-963
Жыл бұрын
@@user-bp7zm9hl8d 個人的な意見ですけど、レガシーダンジョンってストームヴィル城が1番クオリティ高いと思うんですよね、マルギットやゴドリックも丁度良い強さで歯応えあるし。 それ以降は探索で中弛みするし、かと言ってさっさと進めようとするとレベル足りなくてめっちゃキツかったりで攻略にやたら時間かけさせられるんですよね。
@user-wk8st1bg9n
Жыл бұрын
言われてみるとその通りやな…、 確かにその辺りが1番ダクソっぽくて楽しかったわ
@sunegedaimajin
Жыл бұрын
ストームヴィル攻略してリエーニエに初めて足踏み入れた時が一番興奮したわ
@dreamgold515
Жыл бұрын
あと罠ワープして、蟲はびこる坑道をやっとこさ抜け出して、からのケイリッドの絶望感とかも思い出に残ってるよな。
取れる選択肢が多すぎたんだろうな、プレイヤーがいろんな戦術を取れる状況でどれでもワンチャン殺される死にゲーというジャンルを維持するには 敵が理不尽になる
@oxytype6136
Жыл бұрын
くっそ理不尽すぎるやろって思いながらクリアしたけど 攻略するのに色んな手段(戦技、魔術、祈祷、壺)あってまぁそうなるかなってなったな 昔のダクソとかみたいに攻撃の差し合いってよりはお互いの得意を相手に押し付けるゲームって感じだった
@Evil_Disc
Жыл бұрын
幽鬼は回復、神肌は睡眠、って感じで大体の敵に弱点は用意されてるし、仕方ないね。
@user-pv2vm9zz2j
2 ай бұрын
選択肢を滅茶苦茶に限定したSEKIROは名作だしな 自由度が高いってのも考えもんだわ
入力を読んでくるロボットを倒すSFゲームだと思いなよ
術当たんねえよって奴には円陣系オススメ 敵が回避するタイミングが発動したタイミングになってるからローリングした後に剣飛んでくし
毒消し怖気消し炎上消しの瓢箪で完封できる源ちゃんすき
エルデンリングの悪い所はおよそマレニアに詰まってると思う 踏み込み範囲が広すぎるから間合いの概念が存在しない、技の途中でも追尾してくるから位置調整で回避を減らしてスタミナ節約もできない、大技の後に攻撃できるかと思いきや後隙ほぼなかったり距離遠すぎだったりで反撃できる隙がない ダクソでは歩きで間合い調整して相手の攻撃終わり際に強攻撃差し込んだり、ダッシュ回避が間に合う時はそれでスタミナ節約したり、フィニッシュ攻撃の後は必ず反撃できたり、戦闘中でも互いの位置と動きによって必ず変化があったんだけど エルデンリングの強敵連中はそういう感覚的な物は一切通じなくて、完全にモーションに応じて決められた通りに回避・振りの大きさとか関係なく決められた通りの時間で攻撃しか選択肢がないから難しいのにワンパターンに感じてしまう
@rightnow9705
7 ай бұрын
正直マレニアは弱い
@iOD-ut6kc
2 ай бұрын
マレニアそんな悪いか?マレニアの悪いとこって直感的には避けれん乱舞と雑なエスト狩りに反応する牙突くらいじゃね?
@user-th5pz2ue9n
Ай бұрын
自分的にはマレニアは最高 乱舞はカッコいいから許す。乱舞なかったら弱いだけだし
@user-ol2jv6oj1w
21 күн бұрын
普通の攻撃は回避するけど獅子斬りは避けないとか乱舞の最後はプレーヤーの位置関係なくぴょーんって後方に飛んでくとかAIのせいでバカに見える フリーデやマリアみたいな魅力は無いな
本当にガチで戦うと凄く強いんだけど、強い武器に強い戦技に強い遺灰を使ってゴリゴリに戦技を連打すると本人もよく分かんないうちに勝っちゃうケースが結構多いんだよね。面白くないわけじゃなかったんだけど、モヤモヤ感はある。
@user-ro5cl8pt9f
8 ай бұрын
問題は中間の状態が少ないことなんだよな 縛らなければ脳死クリア、縛れば近接拒否連発の理不尽行動 何周かやったけど毎度後半で飽きる
AIの出来が悪いのはわかる
バクステ大ジャンプ→叩きつけ→AoE攻撃 が多すぎて萎える。
血の斬撃飛ばす戦技をCPUにずっと振ってると無限に回避してるくるゾ
ダクソ時代は負けても何回も戦えばプレイヤーが上手くなるから勝つって感じで、努力がいちばんの近道って感じだったけど エルデンリングは相手も馬鹿ゲー押し付けてくるから、こっちも真面目にパリィとか回避とか言ってないで強戦技と遺灰でハメる馬鹿ゲー押し付けるのが一番早い感じ なんか比べるものじゃないって言うか、ダクソが好きならダクソやればいいし、エルデンリングはエルリンの面白さがある
死にゲーだけど戦いの中で成長した感ではなく仕事片付けた感、あると思います
bloodborneみたいに「次周回はインファイト縛りで行こう!」とかそういうのにはならないんだよなエルデンリング。だるい
SEKIROのチャンバラ攻防のAIをそのままソウル系に入れてみた感ある。SEKIROも攻撃すると空振りでもガードするし。
動きがこっちに合わせてつぶしに来てるから次の動きが予想できちゃうんだよね(避けれるとは言っていない)
二アールは良ボスだと思う。 召喚した騎士がいる間は攻撃が消極的だし、騎士倒した後もちゃんと攻撃避ければ避ければ隙があるタイプのボスで戦ってて楽しかった。 混種と坩堝はいかに早く混種を倒すかで勝敗が決まる感じ楽しかったな。 俺が許せないのはエル獣と火の巨人 戦ってて全然楽しくなかった。
@user-ij9xu2gu8u
Жыл бұрын
ラスボス楽しくないがマジで盛り上がりきらなかった理由だと思う、一周でいいかなってなる人多いわあれは
@user-fy1se3iu3m
Жыл бұрын
火の巨人作ったやつは相当なバカか死ぬほど疲れてて頭が回ってなかったかその両方かどれなんだろうね よくまぁあんなゴミ作れたな、逆に感心するよ 褒められる点がひとつもないんだから
@user-yx7dy2by7w
Жыл бұрын
@@GALLERIAL 今のところフロムゲーしかやってないからオススメ助かる。
@MilkTickin
Жыл бұрын
@@user-yx7dy2by7w仁王2やれ
@XxXatsuxX
11 ай бұрын
混種坩堝はよく調整されてると思う。 ガーゴイル、坩堝坩堝はレベルごり押し以外したことない。 かぼちゃ頭×2とかは本当に全く楽しくない。
回復食らう回復食らうのループレベリングしてないときのジム戦じゃん
振り返ってみたらエルデンリングのボスで好きなやつ一体もいないわ… どいつもこいつも倒した後は悪い意味での疲労感しかなかった。
@kanacc1964
6 ай бұрын
マルギット、痩せ神肌、ホーラルーあたりは良ボスやろ クソボスは複数かエルデ獣くらいじゃないか?
@iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.i
5 ай бұрын
くそボスも多いが良ボスも結構多い方やで。ブラボの良ボスは聖ケモ、ガスコイン、ちいかわ(血渇)、エミーリア、エブタソ❤、ゲールマン。エルデンはマルギット、ホーラルー、マリケス、ラダゴン、神肌、モーグ❤とあんま変わらん。 てか奴隷騎士ゲールやミディールみたいに楽しいやついなくて微妙とか結構ここらへん言われてるけどそれDLCの奴らだから比べないでほしいって思った。
@user-zp3ge5pm7l
4 ай бұрын
正直エルデンリングに感じる過去作と比較しての違和感を言語化するのは難しい… DLC発表に乗じて復帰したんだけど、本当にボス戦が嫌でしょうがない。ディレイ? 固すぎ? 敵だけ楽しそうな攻撃モーション? 全部当てはまると思うけど、とにかく不快なんだ。本当にミディールやサリヴァーンやゲールマンやルドウイークやマリアや弦一郎や一心を生み出した会社が作ったゲームなのか?と疑わざるを得ない。
@kanacc1964
4 ай бұрын
DS1のアルトリウス、ブラボのボス、弦とかはほんとに良ボスだった。 エルデの敵が硬いのはバフ使えば解決するで。神肌、ホーラルー、マレキス、ラダゴンあたりはマジで好きだった
@user-zp3ge5pm7l
4 ай бұрын
@@kanacc1964 分かった、バフ前提の耐久値なのが嫌なのかもしれない。 バフの継続時間を気にしたり掛け直したりするのが嫌で、過去作でも全く使ってこなかったんだよね。 そうなると自分自身にもかなり問題があるな… あなたの助言でかなりスッキリしました、本当にありがとう。
今でこそソロとマルチで仕様が変わったからアッパー調整と言えるけど、初期はアッパー調整されてたの敵だけだったからなぁ…
弓避けるの露骨すぎるやろ 人形兵の遺灰出したらマレニア回避ばっかりになってて草生える
@rightnow9705
7 ай бұрын
ダクソ3からあったやろ。フリーデって回避行動多くなかったっけ?
今年一月ぐらいで隻狼初見クリアして一番好きなフロムゲーになったところ二月でエルデンリングが出て結構絶望し、隻狼の評価がまた上がるの忘れない
@yuzu-lj9bw
Жыл бұрын
sekiroはかなり完成されてるよな
ラダゴンを赤獅子の炎で虐めるの好き
オンスモは2体同時を大前提としてスモウが鈍重かつ至近距離の当たり判定スカスカだから許されたし高く評価されたのであって これが単に対複数戦だから燃えると誤解された結果がクソ2なんだよなぁ
隻狼みたいな弾きと見切りシステムさえあれば一発で戦闘が面白くなる敵が多すぎるから、技術的に入れられなかった説を想像してる。その名残がガードカウンターかなぁと。
@h2kh2k29
Жыл бұрын
パリィ...()
@Lv34_male_Salandit
Жыл бұрын
動物などの盾パリィができないエネミーが存在する上に、そもそも今作の致命攻撃の威力が低いのも致命的やね。やっぱり盾よりも弾きやハジキが欲しいよ
@hidanNo1games
4 ай бұрын
今回パリィできる攻撃多めだと思う 両手斧亜人とか獅子の混種の両手振りもパリィできてびっくりした
エスト狩りって過去作からだいぶ露骨にやってたよね。ブラボとかボス霧前で回復すると確定で飛び込み攻撃してきたりとかあった。
こうして見ると隻狼の難易度調整は一番いい感じにまとまったなって エルデンリングのボスや強モブはただただプレイヤーに一撃死ビルドとか、集団戦とか、バグ技とかを強要する感じだった 隻狼は難しいと散々言われても、慣れた人は楔丸一本でラスボスまで行けるからな
相手の回復は潰すって言う当たり前の戦法を当たり前にやるから まぁ強者と戦ってる感あるけど やりすぎてプログラム感もある 匙加減ムズいんだなぁ
複数ボスに関しては、まぁ…そりゃ難しくなるよねって思うのが多いし、ボスを倒した後は爽快感より疲弊の方が強いけどなんだかんだ好きなゲーム
いろんな武器を使いたくていろいろ考えてステ振りしてたけど、後半はもうめんどくさくて筋力体力FPスタミナに振って巨人砕きに猟犬ステップ付けてた
sekiroは攻撃モーション覚えたら後はプレイヤーがミスるかミスらないかだから理不尽感は少ない。悪いのは自分だから。 eldenringは来るのがわかってても避けられない(避けにくい)攻撃があるのがダメ。難しいとズルいは違う。 個人的には神肌のひとりなら良ボスだと思ってる。
@h2kh2k29
Жыл бұрын
どっかの獣とかね
@user-qm2zo9fv6n
6 ай бұрын
@@siro5993 そう思う人もいるけど、この人は避け方がわからない攻撃じゃなくて、避け方はわかるがそれを実行するのが難しい攻撃のほうが戦ってて面白いってことでしょ。 俺もそうだし
過去作ではそこまで感じなかったんだけどエルデンは露骨に遠距離攻撃してくるよね 絶対フルで回復はさせんぞという意思が強すぎてな… 神肌は絶対火投げてくるからクッソ距離取らなきゃならないのめんどくて嫌いだったわ
@user-zx8mv2yh8s
Жыл бұрын
逆に考えるんだ密着して回復すれば良いと
回復狩りは交わせる。 ただもう戦闘に没入感がない。
今作育成要素やカスタマイズ要素多くて主人公側も壊れになりやすいから、そこにフロムゲーらしい歯ごたえを加えようとした結果、そうせざるを得ない調整だったんだろうな
下手なだけとかフロムなんだから難しくて当たり前とかって言う人いるけどそうじゃないんよな 難易度は関係なく楽しく戦えるボスを作って欲しいんだよ、対応できようとできまいと今作は真面目にやろうとするとあんま気持ちよくない ネットリディレイはいやらしすぎてあんま爽快感無いし連続攻撃とかヤーナムステップは相手が有利なだけだし やっぱゲームはプレイヤーを楽しませるもんなんだからある程度こっちに接待してくんないと 倒せても、楽しかった!ってよりやっと終わった…って感じるのが多かった ダクソ3とかSEKIROとかはこっちに接待してくれてるから慣れれば簡単になるけど何度やっても楽しいと感じられる まぁ今作は戦技やら遺灰やらで工夫できることが多いからこれはこれで面白いけど、プレイヤーキャラの性能と敵の性能に差をつけすぎてて工夫するのが面白いってよりは工夫せざるを得ない感じになってる気がする
@user-zx8mv2yh8s
Жыл бұрын
そんな事出来ればやってるんだよなぁ
@user-we8fz6ip7m
Жыл бұрын
@@user-zx8mv2yh8s 出来れば(セキロ、ブラボ、ダクソ1,3、AC4A)
@kazuden
Жыл бұрын
@@user-zx8mv2yh8s フロムは今まで出来てたんだよな。出来てたから言われてる。
回復しようとしたら攻撃され、距離を取ろうと後退すると遠距離攻撃もしくは走って追跡される(騎士系が多い)。取り敢えず戦闘にウザさとダルさを感じて辟易した。
初代AC三部作で、ブレード音のトラウマを克服してやっと一人前だった時代を思い出した。 確かに「これで死ぬのは本望」って攻撃ではあるんだけど、AIがポンポン当ててくるから、最終的に感慨がなくなって、心が死んでいく。
高難易度と言うよりひたすら理不尽が目立つ仕様なのは確か。 個人的にはマレニアの回復が強過ぎた。ドレインは別に良いが盾が無意味になるレベルはやり過ぎだろうと。連撃ガードしちゃうと千単位で回復していつまでも倒せないって、丁寧に対処して攻略するのが実質無理とか馬鹿げてる。 そのくせプレイヤーが大ルーン使っても産廃性能・・・
@user-zx8mv2yh8s
Жыл бұрын
せめてもう少し回復量が少なければねぇ
@user-km3uc2xp9q
Жыл бұрын
マレニアは…昔から盾受けをベースに戦って来た人間としては地獄でしたよ… ああいうあからさまな攻略法潰しはやめて欲しかった…なんていうか有効では無いにしても無理ではないってくらいに盾殺しに手心が… ドレイン…回復はダメージ受けた時だけじゃダメだったんだろうか? 盾受けに制限加えたくてもガードの上から削ってくる程度じゃダメだったんだろうか?
@oxytype6136
Жыл бұрын
遺灰とかからも吸収した時、正気か?ってなったわ
@tomohira5690
Жыл бұрын
マレニアは強靭無いし火力はあるけど軽いから盾受け出来ちゃうと最弱レベルになりかねない。若しくは第二形態の腐敗蓄積で別の不満が出そう。 じゃあ難易度上げるために出血も付けときますねってなるくらいなら今の方がまだましかなぁ…
@h2kh2k29
Жыл бұрын
いうてあいつ後ろに回避すればその後の連撃当たらんし急にお散歩始めるからそこに攻撃ぶち込んで怯ませちゃえば行けるくね?まぁ確かに攻略見なきゃ犬ステでも使わん限り回避無理なレベルの乱舞はどうかと思うが
エルデンリングのボス戦の面白く無い所は自分の戦い方があまり通用しないしない所だよね。例えばガードカウンターで殴ろうとする→敵AIが反応して出の早い技を使う→じゃあ避けて隙が出来るのを待つ→ほぼ相手のターンでずっと避け続けてジリ貧の我慢大会になる→結果戦技とレベルでゴリ押す形に落ち着いてしまう。
どいつもこいつも同じ土俵で戦ってる気がしない。特にマレニア
@iOD-ut6kc
2 ай бұрын
そら同じ土俵ちゃうし 褪せ人風情が不遜であろう
先日1周目クリアしたばっかだけど、厄介なヤツに限って遺灰使えなかったり、フィールド上でそもそも遺灰使える場所少なi((
ジャストガードでスタミナ消費激減みたいなシステムがあれば殆どの問題が解決する気がするんだけど、なんで導入しなかったんだろ。
@user-zx8mv2yh8s
Жыл бұрын
特許とかあるんじゃね?知らんけど
@yuzu-lj9bw
Ай бұрын
@@user-zx8mv2yh8s技術じゃないから特許もないし、パリィやジャスガは色々なゲームである。
マレニア「聖杯瓶見てから牙突余裕でした」
今のフロムは『辛いけど美味い』と『ただ辛いだけ』を一緒くたにしてる説はあると思います。
ソウルライク好きでソウルライクゲームを開発している人が、「エストに反応して攻撃するんじゃなく、一時的な自己強化かければいいんじゃないか」って言ってた。 回復は自由に出来るけど、回復してしばらくは丁寧に立ち回らないと強化された攻撃くらって死にますよ、って調整。
@vell925
3 ай бұрын
ダクソ無印のアルトリとかも割と露骨にエスト狩りしてくるけどあいつは攻撃後の隙に殴らずに代わりに回復してねって感じだからそんな不快感なかったんよな ディレイ等々で攻撃の終わりがわかりづらいのが悪さしてそう
ゲール爺は難しかったし、何度も負けたけど「次はこうしよう」とか倒すまで楽しめた。エルデンリングはもう慣れ作業だなあ。 なにより雷から信仰消したのは何故だッ!
鈴玉狩り背後とか至近距離ばっかり取ってるとシールド地面打ちずっと繰り返すパターンになる
極端な話エルデンにもうルドウイークとか出しても文句無かった
@kage361
Жыл бұрын
人外ルドウィークと騎馬戦とかしたら熱い
@greenpeacegp7250
Жыл бұрын
エルデ基準ならモブよりモーション弱い…
誰も言わないけどボス部屋までが遠いボスのリトライが辛かった、、、 神肌の二人とか、ボス部屋に向かう度に失地騎士に襲われるのキレそうだった。 あとは、レナラとかも遠いし、部屋前にマリカ置いて欲しかった
ボスにボコボコにされるの気持ちよすぎてやめられん
回復狩り行動と聞くと 瓢箪飲むと必ず突きしてくる 巴弦一郎を思い出す ゼロ距離でも見切り間に合う 仕組みだったのはそれはそれで どうなんだとは思うけど
@kanacc1964
6 ай бұрын
弦よりエルデンの方が確実にエスト狩り多い気がする 弦はジャンプからの地面突き刺しとかの後に結構隙があるし攻撃パターンが固定 エルデンは後半ボスまじでどのタイミングで何出てくるか分からん 長距離弾とか広範囲弾が多すぎてエスト中になかなか避けられない 火力も神肌の黒炎位の威力ならいいけど他の威力が高すぎる
坩堝2体みたいな同チーム所属くらいはチーム感ある動きしてほしい 各々好きに動いてるから、オンスモとか鐘ガゴみたいにワチャワチャになる
@vell925
3 ай бұрын
オンスモは片方が鈍重でもう片方が動きの軽い敵だったから分断しやすくて全然良調整やったと思う
プレイヤーvs開発者
マルギットとの戦いが楽しいのはわかる。 他は正直戦闘よりストーリーメインで遊んでたからなぁ。
ダクソにもエスト狩りムーブあったけどボタンに反応ってより迂闊な回復には差し込むって動きだったんだよな、ディレイも不自然だし何より敵だけスタミナ無限がしんどすぎる…
ツリーガードが1番面白い定期
面白いゲームではある だがダクソ3は超えられなかった感
sekiroの弾きシステムあればもうちょいマシになったんだろうなぁ、というか元々その要素取り入れてたけど何か問題が起きて途中からボツになったんだろうなぁと思う
@user-zx8mv2yh8s
Жыл бұрын
武器種ごとにモーション作らなきゃなんないから最初からその案はないと思う
@arakata-seimei.nisemono
Жыл бұрын
@@user-zx8mv2yh8s 王族の幽鬼とマレニアは頭おかしいて 逆にアイツらがsekiroのボツキャラで引っ張ってきたのかな
@user-or1sv7qo6g
Жыл бұрын
@@arakata-seimei.nisemono なんで明確な弱点があるボスに文句言ってんの?
@kazuden
Жыл бұрын
@@user-or1sv7qo6g マレニアって明確な弱点あったっけ?
@user-or1sv7qo6g
Жыл бұрын
@@kazuden すまんなマレニアは簡単やと思ってたから王族の幽鬼だけに言及しといたわ🤣
なんなら敵のライフが後一撃で倒せそうな状況になったら急に超回避バンバンするようになるし、攻撃を無理に当てようとすると攻撃の隙をついて即死コンボ叩き込んでくるし、相手のスキを突こうとしても相手の攻撃はディレイをかけまくったり連続攻撃をして事故当たりするようになってくるので、ホントにプログラム相手に戦ってる気分になるんだよね。 とは言え、ある程度考えながら遺灰とか戦技とか駆使すれば誰でも勝てるようにはなってるので、その辺は多分好き好きなのかもね。
ラダゴン「ブンッブンッブンッ(叩きつけ)」 褪人「おっチャンスかズバッ」 ラダゴン「一回転ブンッ」 褪人「は?」
色々言いたいことはあるけどゲール爺を超える満足度を得られるボスはいなかった DLCではちゃんと強くて「楽しい」ボスがくることを願う
丁寧に立ち回れば対処できる でもつい焦って回復して狩られる
最終的に周回だるくなって アズールぶっぱか古龍の雷撃ぶっぱで終わり
やはりボス戦に関しては、 ダクソ3やブラボ、SEKIROの方が面白いと思っていた自分は間違っていなかったんだな…
坩堝騎士もエストに合わして大剣突きして来てる気がする
@user-wi6oi3er5m
Жыл бұрын
合ってるで、距離感とってからエスト飲もうとすると接近してきて突き攻撃繰り出してくる
確かエスト狩りはダクソでもあったよ何のボスだったか忘れたけど。 逆にそれを利用してパリィ出来るようになってた
隻狼の源ちゃんも瓢箪飲んだら確定で突き攻撃してくるし前々からそういうシステムはあったよね。まあ源ちゃんのは飲んだ後に○連打すれば見切れるけど。
@kanacc1964
4 ай бұрын
それおそらく弦!あとおそらく弓!