Епізод 7: Quality Coaching в Unity
☕Підтримати подкаст: www.buymeacoffee.com/testingm...
Новий тиждень - черговий епізод подкасту!
Цього разу до Артема та Олександра у випуск завітав Oleg Virovkin з компанії Unity.
Разом вони обговорили багато цікавих питань: від теми коучінгу якості до тестування та автоматизації графічних ефектів.
Про що ми поговорили:
- хто такий quality coach в Unity?
- які конкретні задачі виконує такий "тренер"
- як правильно впливати на команду та змінювати процеси тестування
- як долати перешкоди на шляху до змін та доносити результати менеджеру
- які скіли повинен мати ідеальний quality coach
- які є підходи та інструменти до тестування графічних ефектів
0:00 Знайомство з гостем
0:32 Хто такий Quality Coach?
2:20 Про склад команд та інтеграцію з Unity
06:35 Конкретні задачі на проєкті
09:25 Про quality transition guide
10:09 Чеклист для початку аудиту
12:48 Вплив на команду, культура та thought leadership
16:43 Тестування графічних ефектів та інструменти
24:26 Трохи про термінологію та навчання
30:56 Як працювати, коли команда проти змін
39:49 Підтримка менеджменту при змінах
43:13 Про скіли та найм quality coach
48:27 Висновки
Корисна книга з технічного коучингу, яку ми обговорювали у випуску - "Driving Technical Change" www.amazon.co.uk/Driving-Tech...
Ведучі подкасту:
Олександр Романов (SDET в IOHK): linktr.ee/oleksandr.romanov
Артем Григоренко (QA Coach): linktr.ee/artem.grygorenko
Гість подкасту:
Oleg Virovkin: / oleg-virovkin-02255462
#testingminutes #podcast #україна #testing
Пікірлер: 11
Саме вміння розкрити тему і дати пояснення загальнодоступною мовою, без використання специфічної лексики, відрізняє спеціаліста, готового ділитися знаннями від просто виконавця.
Про рендер як на мене це був супер хайлевел) Бо я спитав чатгпт і він мені тут декомпозував і ось такі речі хотілось би чути щоб хтось їх розжував хто цим займається. The rendering process involves several steps, which can vary depending on the rendering technique and software used, but generally includes the following key stages: Scene Setup: The first step is to set up the 3D scene, which includes creating 3D models of objects, defining their materials (textures, colors, reflectivity, etc.), placing lights, cameras, and other environmental elements. Geometry Processing: In this stage, the 3D models' geometry is processed, including transformations, shading, and culling. Shading involves calculating how light interacts with the surfaces of the objects, taking into account factors like the material properties and light sources. Camera Projection: The virtual camera's perspective is applied to the 3D scene, determining the view that will be captured in the final image or animation. Rasterization: The 3D scene is converted into a 2D representation through rasterization. This process involves determining which pixels on the 2D screen are affected by the 3D objects in the scene. Texture Mapping: If the 3D models have textures, the renderer maps these textures onto the appropriate surfaces to provide realistic detail and color variation. Lighting and Shading: This step calculates the lighting conditions in the scene, including ambient, diffuse, specular, and other lighting effects. The renderer determines how light interacts with each surface, which influences the final appearance. Hidden Surface Removal: Before finalizing the image, the renderer checks for objects or surfaces that are obscured from the camera's view and removes them from the rendering process to save computation time. Antialiasing: To reduce the appearance of jagged edges or "jaggies" in the final image, antialiasing techniques are applied, which smooth out the edges by blending neighboring pixels. Post-processing: After the primary rendering is complete, various post-processing effects can be applied, such as color correction, depth of field, motion blur, and other visual enhancements to improve the overall quality and aesthetics of the image. Output: The final rendered image or animation is generated and saved in the desired file format, ready for display, distribution, or further editing. Коли запрошуєте гостя, будь ласка задавайте питання хай розказують якийсь конкретний випадок. Типу "Протесувати вогонь". Хто тестує, як тестує, які параметри треба порівнювати, з чим порівнювати, хто видав еталонні, чому вони саме такі. Ось Олег в юініті і там точно ж мабуть специфічний піхід бо це геймдев. І ось це саме цікаво. Специфіка. Бо як це відбувається в умовному абстрактному проекті, це всі приблизно уявляють. Хочеться просто більше конкретики і досвіду, бо цей досвід ми більше ніде не дістанем.
@a_grygorenko
10 ай бұрын
Насправді, план був. Але ось питання про рендер не було. Але мені в процесі запису прийшло розуміння, що я не розумію як це (навіть загально і абстрактно). 🥲🙈 Тому так вийшло. Але дякую за фідбек 🙏
нагадало смотря какой fabric ))
За 15 хвилин жодної корисної та цікавої інформації, дуже погане враження про запрошеного спеціаліста. Склалось враження, що достатньо знати англійську на такому рівні, щоб забути як розмовляти українською і можна йти заробляти гроші.
не розумію як ютуб до цих пір не взяв фічу soundcloud, де можна натиснути на таймкод і залишити на ньому коментар саме для конкретного часу
@a_grygorenko
10 ай бұрын
тааа! це було б топчик.
@opylk
10 ай бұрын
Пишіть вручну таймкод 😢 Взагалі-то є кнопка додати таймкод.
@avramukk
10 ай бұрын
@@opylk так ux не робиться треба щоб була емпатія до юзера) і емпатія в тому щоб тобі було максимально просто, зручно і ефективно
без обід, але краще б гість розмовляв англійською)))
класичний американець .поливає водою . масло масляне. Так нічого і не сказав за весь час