ゲームの要素が増えること。それは足し算ではありません。かけ算です!!物理的に不可能になっている、デバッグについてのおはなし。
どこかで「0からプラスじゃなくて、マイナスから0にする作業だから現場から評価を得られにくい」という話を聞いてデバッカーって本当に過酷な仕事だと思った...
ゲームデバッグの職に8年近く就いてる者からすると、桜井さんからこういった話をしていただけるのはとてもありがたいです。 ユーザーの皆さんに不便な思いをさせないようにこれからもがんばります。
なんと!ありがとうございます!! いつも楽しくゲームさせてもらってます!!! お身体お気を付けてこれからもお願いしますm(_ _)m
本当にいつもありがとうございますどのゲームに携わってるとか関係なくありがたいです
このような人が頑張ってくれてるから今僕らはゲームを楽しめているのですね… 本当にいつもありがとうございますm(_ _)m
あなた方のような人達のおかげで私たちは楽しくゲームを遊べているのですね…ありがとう、ありがとう…。
いつもありがとうみたいなコメント待ちきもちわりー
開発している中で怖いことのひとつ 「バグが出ない」
もしかしなくても:いきなり出る
コードが問題なく通ると逆に焦るよね
分かる……バグが存在しないはずないんですよね……
バグを発見したのに「圧力」で無かった事にされる方が怖い
@@kikuchi65536?
それでも通常プレイであんまりバグが発生しないのは、デバッガーの人たちの活躍の賜物ですな。かんしゃ
その後ろではプログラマーが吐くほど不具合修正してるのも忘れないでくれ…
@@jai555_tomato プロゲーマーなんか関係あるん
不具合を見つけたらTwitterで流したりして自慢するのではなく、開発者のフォームなどでこっそり教えてあげるのが良いでしょう
プログラマーさんにもかんしゃ(´・ω・`)
通常プレイでバグらないならいい 異常なプレイをしてバグとか言ってる奴はバグってるのはお前の頭だと言いたい
1:23 亜空の使者のコンティニュー画面すき
1:29 過労死コンテニューさせられるの地獄よりしんどくて草
子供の頃「ゲーム作る人になりたい」って先生に言ったら 「ゲームを作るにはマップ中の全部の壁にひたすら体当たりし続けるような根気が無いとダメなんだぞ」と教えてくれたな 当時はよく分からなかったけど今なら的確な喩えだったと理解出来る
先生の言葉が的確過ぎる…;、;
凄い理解のある人だね、まあ今なら珍しくもないかもだが
ドラゴンクエストへの道だね。 壁に1万回体当たりし続けるお仕事とか、ホイミを1万回唱え続けるお仕事とか。
@@KASHIMA-jg3rx ドラクエ、逃げれないボスに対してにげるを何度もやると、逃げようとした回数のカウントがバグってその戦闘では会心の一撃が出続けるんだよな 本当に「回数」がキーワードだったから合ってたのヤベエよなあ
今はそんな低レベルバグはAIに任せて、凝ったもんを人間にやらせるけどね
桜井さんまじでコミュニケーションの取り方が完璧なんだよな。ビジネスマンとしてすごい優秀なんだなっていうのが伝わってくる
イラストのデバッガーがあたふたしてるの可愛い
デバッグは作業量からやるのも大変ですが、実質的に完遂困難な場合に 「じゃあどこまでやったら『大丈夫』と判断して終わらせられるのか」 の決断をするのも大変ですね
これだけの量をほぼバグがない状態まで持っていくの流石だよな… 今は情報量多すぎて全ては無理でもここまで快適に遊べるようにデバッグしてくれている製作陣に感謝しなきゃな
昔とか単位MBとかだったのをGB、それこそPS5でもディスクが2枚組が存在するインフレ環境だからバグが一切無いとか、ありえないよね。開発陣の想定外の挙動が起きてもある程度しゃーない。
ですね。目立ったバグが無い、 快適に楽しく遊べるというのは とても凄いことだ。本当に感謝しかない。
プログラムを作ったことがあれば知るが、エラーや例外と呼ばれるバグは意外と取りやすいが、実行時の動くのだが思った動きが出ないバグが出ると本当に何日も潰れます。例外とか変わるから、どんなライブラリを使うかとか考えておく必要がある。
ティアキンを普通に遊べるところまで作ってから更に一年デバッグに費やしたって聞いて納得してる
「ご容赦をお願いするものではない」「制作側の私が言えた義理ではない」という櫻井さんの、そしてクリエイターの方々の誠実な姿勢に、プレイヤーである私も誠実に応えたいと思います。日夜本当にお疲れ様です。
(余計かもしれないけど、櫻井さんじゃなくて桜井さんだぞ)
嵐に加入しても違和感ないけどな😂
シーズン型のゲームでバグが現れ続けることを取って開発を嘲笑したり誹謗中傷する風潮があるけど、ああいうのが減ればいいなぁと....
1:22 スマブラXのパロディ細かくて好き
デバッグの量や内容を軽く説明されただけでも怖くて泣いちゃった
だ、大丈夫?
かわいそうだけど可愛いw
pc関連に強い双葉が言ってるって考えると可愛い
@@Suica-gi4nu 天才か???
@@Suica-gi4nu危うく妄想を展開しそうになったが踏みとどまった
"バグが無限に増え続ける"という恐怖もありますが、"動かしてみたらバグが一切出なかった"という方が恐怖度合いとしたら上なんすよね…。こういうのってどこで破綻するのか分からなくて恐ろしい。
発売後のアップデートでバグ修正の内容が出ると 「こんなの何がきっかけで見つかるんだよ!」 みたいなのがたまにあって怖い
消費者の中にもっと「バグは出るもの」という意識が根付いてくれるといいなぁと思います。 昨今の小学校以上でのプログラミング教育必修化はそういうマインドに貢献してくれそうですね
私自身ゲームは一向に苦手でやらないのですが。旦那様がプログラマーだったこともあり「プログラムは最後には動かしてみなければ解らない」というお教えは身に付いてしまっています… 政策なんかもその1つぽいような
地球上に人間以外の生物がいる以上、虫は混入するもの ゲームプログラマーが面白いゲームを売ろうとして制作する以上、バグは出るもの
最近のマイナンバー関連の話聞いてると、 「バグやミスをゼロにしろ!!」って言ってる人が結構散見されるからな・・・
@@s67n65 そういうこと言ってる人に今まで仕事で致命的なミスしたことないんか?って問い詰めてみたい
デバッガー(テスター)はもっと地位向上していかないといつまで経ってもバイトの作業みたいに思われちゃって不憫
「怪しいところをデバッグで狙っていく」とかデバッグは経験がものをいう世界なんだと知ってすごく勉強になる
活かそうね
逆に進行不能のような致命的なバグがないままリリースできるゲームって凄いんだなって
そこは割と最低限の部分で、車の運転に例えると「衝突事故を起こさない」レベルの話なので仕事でプログラマやるならできて当然のレベルなんですけど、そうじゃない細かいバグをどうにかしようと思うとめちゃくちゃ大変なんです。道路交通法を100%守った運転をするのが現実的ではないように。
@@hoto5252最低限かもしれないけど、それでも「自動車免許を持って1年目の人が全員衝突事故を起こさない」レベルの要求だと思う。 フロムソフトウェアが2年ぐらい前に出したゲームにも、進行不能バグあったから
@@_Zin.Homa_それはゲームによるね
ティアキンとかすごいよなぁ〜
スカイリムは普通に進行不能になったりするからなあ… マンモス空から降ってくるし
夢みたいな話ですけどこういったデバック作業こそAIに任せて人は修正や改善に徹せる未来が着たらいいなと思いますね...
ティアキンなんかはフリーズなど重大なバグ回避のために、処理が重くなったときはメモリが強制的に開放される紅い月が発生するようにしているという説があるようですが、そういうバグ回避のテクニックについて知りたいですね。
むしろ桜井さんほどの才能と知名度のある人じゃないと出来ない話よねこれは… こういう発信をしてくれて本当にありがたい限り
進行不能みたいな致命的なバグはダメだけど、「バグが存在しないゲーム」は事実上存在しないんだろうなとも思えた動画だった。
進行不能になるような致命的なバグは問題だけど発見されたバグがRTAとかで新たなルート開拓に使われるのは結構すき
RTAって特にプレイ済みの作品は見てみたい。 オイここ苦労して突破したのにwwってなるバグとか、単純に最低限の物資で戦略立てて攻略したりで面白い。
ちょうどお盆の今RTAinJapanが配信中ですね!
悪魔城なんか奇跡の産物だよなアレ…。 皮肉にもバグのおかげで一部で盛り上がったという
発売から20年以上経ってる「時のオカリナ」とかで未だにバグが見つかり続けることを「オフラインアップデート」って呼ばれてて、ひたすら笑った記憶(今でも笑う。)
@@rkt5018アップデートがないからこそバグが残ってるのにそれをアップデート呼びするのは面白すぎるw
Botw、Totkなんかはデバックしてもしきれないだろうな…自由度の指数的に大変になりそう
イラストがデバッグの途中で急に笑い始めるの本格的に壊れた感ある
「天文学的 ・・・ 」の所で、天に召されるかの様な効果音 (?) ・ 短めの音楽 (?) が流れて、デバッガーが全員 無事にHPゼロになって倒れるのが納得の絵面すぎて、掛ける言葉が見つかりません ・・・ 🙏😇🙏 製作者の皆々様のご多幸を祈るばかりです🙏🙇♀🙏
「あとから直せばいいと思ってるだろ!!」みたいな批判は多いですが、いちユーザーの私も「制作側の誠実さをなめすぎじゃない?」と辟易していたところなので、動画の序盤で触れてくれたのはとても嬉しいですわね
(アンチの言葉を文字通りに受け取る必要は)ないです。
作る人は思ってなくても売る人は思ってそう
ちなみに発売前と発売後、修正に掛かるコストって時期にもよるけど最大で200倍近く差があるのです 売る人にそれを説明するのが大変で大変で・・・
バグ修正による別バグが一番怖い
アルゴリズムレベルでの別バグ発生ならまだいいけど、メモリまわりとか実行速度とかのローレベル部分が絡んでると悲惨なことに……。
聞くだけで吐き気がする笑
デグレ
大変なんやな…
DXの頃にゲームを作るのが大変である理由として「🍎から✋を離しても落下しない世界だから」というお話をされていたことが記憶に残っています。現実では当たり前な挙動も1つずつプログラミングしなければ起こりませんし、さらに色んな要素が絡むアクションゲームの調整や制御の難しさはゲームバランスを含めて強く感じますね...
最後ちょろっと話があったけどインフラってのはほんとすごいんだよな。
私も数年ゲームのデバッグ業務をしておりますが、本当に終わりの見えない作業なんですよね... 例に出されているような組み合わせ系はやることが分かるだけまだマシで、RTAなどで見られる「特定の場所で特定の行動」をするようなバグはデバッガーのセンスや運も問われるので洗い出すのは骨が折れます。
ゼノブレイドクロスのデバッグ見積もりを見た岩田氏が凍り付いた話めっちゃすき デバッグで会社が傾きかけたなんて噂すら聞くけど一体どれほどの額だったのやら・・・
すごいわかりやすくて理解できました。これからも応援しています
「90:90の法則」 90%が完了する労力と残り10%の労力は等しい事から これは周知されてほしい
パズドラのランクかな?
@@user-ic2rp1bm4h言い得て妙
百里を行く者は九十を半ばとす みたいなもんか
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
前にQAやってたけどわかりみしかない 何ともなかった箇所がある日突然バグるなんてわりと見ることだったし、 プログラマさんが極稀に発生するたった一つの進行不能バグを突き止めるのに、1週間以上かけてまで潰したなんてこともあった
ミニゲームレベルの超シンプルなゲームでも、制作側の意図しない、気づかないバグとかあったりして大変なんですよね。 それを何十万通りもパターンある大型作品でデバッグしようって考えると末恐ろしい・・・。 バグ取りは本当に大変。
このチャンネル真面目に話してるのにたくさん見たくなる面白さがあるのがいい
デバッグはバグが無いことを示せないからとにかく根気良く想定に想定を重ねて、一歩ずつ品質を高めていくしか無いんだよなぁ 自分の仕事にスポットライトを当てて頂いて感謝の極みです
一般的なテストチームか、ゲームのデバッガかは分からないけど、どちらも足を向けては寝れません。お疲れさまです。
デバッガーの皆さん、いつもほぼ完璧なゲームに修正していただきありがとうございます。 多大な労力をかけていただいたことで、一生忘れられない思い出になっています。
桜井さんくらい知名度のある方がこうして完璧な状態でのリリースは難しいことを周知していくのは 制作に携わる人達にとって大きな助けになるかと思います バグ全部に目をつぶれと制作側も思っているわけではないのでユーザー側も今より少し寛容になっていくといいですね もちろんユーザーの寛容さに胡坐をかいて杜撰なゲーム作りをするのはナシの方向で
カービィのコピーも種類が増えれば増えるだけバグが起きる可能性高まりますが、ヘルパーを初めて実装したSDXは本当に凄かったと今でも思います。
ありがてぇ、ゲームを開発するすべての人に感謝します。
バグもデータの調整も、事前デバッグでは起こりやすい部分くらいしか直せないよね… 遊べるつくりにしてくれていることに感謝!
聞いてるだけで「むちゃくちゃやないか!」と途方に暮れました。デバッガーのみなさま、お疲れ様です。いつもありがとうございます
スマブラforの生放送で「WiiU版はほぼ完成しているのですが、天文学的な組み合わせが発生するので…」の天文学的というのが冗談でも比喩でもないことがよく分かる動画
デバッガーの皆さんの頑張りは本当に頭が下がります…。 バグを完全に発生させなくするのはやはり至難の業ですよね。
死屍累々になるのが、本当に毎回毎回お疲れ様でございまス!!
いつも興味深く拝見しております、ありがとうございます! 天文学的なパターンに対して、実際の現場ではどのようにデバッグしていたのかも気になりました! スマブラSpecialはバグの話は聞いたことなかったので、上手く対処出来てたんだろうな~と・・・。 いつか配信してもらえたら嬉しいです!!
こういう話聞くとゲーム開発の人たちは頑張ってくれているんだなぁと思う…。 それでもスマブラとかティアキンとか任天堂のゲームはバグが少なくてすごい。
デバッグ調査などの大変さは想像をこえるものだと改めて思ったけど、スマブラというさまざまな要素があるゲームでバグが少ないのはとてつもなくすごい。マイクラの参戦とかも大変だったんでしょうね。
ティアキン バク潰しを毎回アプデで直してますけど大変そうですよね プレイヤー有利になるバグを探してるプレイヤーとのせめぎあい
うぽつです。 0:40〜 概要欄の意味が 滅茶苦茶分かりやすく表現されてる… 実際、これを全て、完璧にやるのは不可能だよね…
組み合わせが多いので、大変ですよね。段階的なユニットテストにして自動化するのが、一般的なソフト開発でもします。でも、対戦ならではの組み合わせの多さと条件の深さがやはり大変そうに思います。ありがとうございます。
しずえインフィニティを直してくれてありがとうございます
どうしてもプレイヤーの数のほうが圧倒的に多い上に思考も様々なので開発チームの思いもよらぬバグを見つけやすくなるんでしょうね… たまにバグFIX情報を見ていても何故この人はこんな行動をしたんだろう…?ってなることもありますもんね
最初の左のデバッガーのあわあわがかわいい
……(プロの人の商品にする根気には勝てる気がしない🎉🎉🎉スゴイ! 僕も頑張ろ!おもしろい動画ありがとうございます)
普通に考えてスマブラでこんなにバグ少ないって凄すぎることだよな…
バグも含めて楽しめるといいですね! ただ、昨今ゲームも競技化しているので「それでは困る!」という側面もどんどん増えていくのでしょうね
こういうところにもAIが導入出来れば良いんだけどね そういうのが当たり前になるには数十年の単位が必要になりそうだが……
多分デバッグよりそもそもコード書かせて保守性高くしていく方が効率的
人間がキー入力で操作する環境が前提だから、デバックもやはりプレイヤーと同じ条件でやらないと意味がない。
@@KASHIMA-jg3rx 一応補足しておくと、ロジック部分を対象にしたりキー入力を再現して自動テストする技術はあるし、そのテストコードをAIに書かせるのも実用進んでます。その上で実際に操作しないと発生しないバグがあって人力チェックが必要というのも現実。
そういう話だと、GDCで講演されたSea of Thievesの話が興味深いよ。入力を再現した自動化テストの実例を解説してる。
水曜日のあの番組でも芸人がアルバイトでデバッガーしていたっけ言及していた 「フィールドの壁に1つずつ100回以上ぶつかって通り抜けないか、100以上のモンスターに1体ずつに各種魔法がちゃんとエフェクト出るのか確認する」 デバッグの仕事大変
やっぱりこのチャンネルの絵可愛い
8人対戦ってとんでもねぇ機能だったんだな…。
ある意味組み合わせ爆発問題ですね
今の人気ゲームは母数も増えたのでその分バグも見つかりやすく、ネットの発達で表面上に出やすくなってますよね
金融システムのデバッグは基本的に全量試験を求められるから本当に大変…顧客もエンドユーザも掛けてるものが大きいからエンジニアも覚悟が必要 銀行の不祥事はものすごく尾を引くからそうならないレベルのものを求めるのは当然だけれども 医療システムとかの現場もすごそうだな…
スティーブを追加する時のデバッグ作業、考えただけでも恐ろしい…。
どんなに完璧に作ったと思っても何らかの問題は必ず起こるということですね…
数万、数十万の人たちが数百時間とか遊んで見つかるようなバグを、たった数人で見つけるのはまあ厳しいですよね…
元デバッガーです。この事情、よく分かります(笑) ただ、最近の大手タイトルを見ると、やっぱり「プレイヤーにデバッグさせて後から修正パッチ出せば良いと思ってかなり手抜いてるよね……?」と言いたくなるタイトルが有るのは事実ですね……😅 まあ、結局『人数の母数を考えたら、一番のデバッガーは多数のプレイヤー達』となってしまうのは逃れようのない事実なですが、それをあまり悟られない程度にはデバッグをしておく必要が有りますよね…… そういう意味では、近年デバッグが丁寧なのはたぶん『後から修正』が効き辛いパチンコ・パチスロだと思ってます。実際、ゲームより丁寧なデバッグをしてた記憶が有ります(笑)
スティーブ参戦時のお話を定期的に観返したくなります。
デバッグの大変さは昔GT3やMGS4の制作ドキュメンタリーを観てひしひしと感じました。2000年代のゲームであの修羅場…
この動画だけ結びのお話のBGMが最後まで残っちゃってて芸が細かい
とある格ゲーを700時間くらいプレイしたところで、ようやくバグらしきものを一つ発見 偶然の産物で、人力で見つけるのは不可能に近いと感じました
スプラ3とか「早くバグ直せクソ運営」等といった酷い言い方の批判コメが多く見受けられますけどそんな簡単に直せるならとっくに全部のバグ直ってるんですよね… 批判してる方々は一度ゲーム作りの大変さを分かってほしいですね
バグは単純なものから本当に状況限定なものまで様々だけど 頻度に係わらずちょっと面白い程度のバグとかプレイするのに差し障りない程度のバグならそっちより優先したい対応があるのも仕方ないよね ただまぁ普通にプレイしてたらまず間違いなく気付いて気になるようなバグとか仕様上の不便な部分がそのまんまなのは何とかして欲しいと思わなくもないけど
どうせバグがあってもオンラインの修正パッチで直せばいいやって思ってるんでしょ→そんなことはありません制作者は完璧な状態で出したいと思っています。←ここすき
ポケモンDPのなぞのばしょとかゼルダbotwのbtbとかマリオ64のケツワープとかバグがあることでめちゃくちゃ面白くなることもあるからな。そこがゲームの魅力
ゲームを遊んでいるだけでは分からないことは山ほどあるので、丁寧に現場の苦労を話してくれるのはゲーム作りに携わらない人間としても嬉しい…
ロイのスライド切り札面白かったなぁ
対戦ゲームとかだとプレイヤーもある意味デバッガーですよね。 それにしてもインフルエンサーの桜井さんがこうやって開発側の事情を話してくれるのは同業者からはすごくありがたそうですね。
実際スマブラfor初期でバグが多いことに対して、発売後のプレイヤーとそのプレイ時間を掛けると、発売前のデバックの人数と時間の掛けた数の何倍もの値になるからだとコラムで説明されていた記憶があります
デバッグはゲーム業界だけでなく納品する業態で必ず発生する業務だけど、直接的にお金にならない部分だからどこまでどれくらい徹底するかは大事だよね。
BI系システムのエンジニアです。スマブラのキャラ数と要素を見ただけで 吐き気するくらいわかりみが深い動画です。修正後のデグレが本当に怖い・・・ インディー系はアーリーアクセスという手法が当たり前になってきましたが、メジャータイトルはそうはいきませんからね。。。
公式大会生放送をはじめ、こんぶさんがいっぱい見つけてたのは印象深い スライド切り札のようにそれで活躍したのもあれば、ポケスタにうまったこともあったり スマブラ(特にアイテム有)のゲーム性もあいまって、見る分には面白かったですけどね
ティアキンで「これだけ大ボリュームで複雑なゲームを致命的なバグなしに作れるのは本当に凄い」という 話題が出た時に「は?バグだらけじゃんwww」とあざ笑う人がいましたが…どうせ自分がプレー中に見つけたわけでもない、 どこぞの動画やまとめサイトで見聞きしたもののことなのだろうなと思いました。バグといえばオンラインゲームでは特に 「ユーザー有利なバグだけすぐ修正する」と言われたり、話題には事欠かないですね…
致命的なバグじゃないから……で放置したバグが別のバグを呼び起こすこともある恐怖よ
ティアキンでゾナウギア触り始めたあたりで「これデバック大変だったろうなぁ;」って素の声が出たのを覚えています。 たくさんゲームやる人ほど多少のバグは案外受け入れてくれると思いますね
まさにバグあるって分かってるなら直しちゃえばいいのに、とか簡単に考えていました…。 開発の皆さんはゲームを作るのにこんなに苦労されてるんだと思うと、改めて頭が下がります。
エンバグはほんとにきついんだよなぁ 簡単なゲームはいくつか作ったことあるけど、これ直すときに「いつ終わるの?いつ終わるの?」と、天井に向かって叫んでました…
無限1UP「仕様です」 ミュウ「仕様です」 平和な世界
プレーヤーに有益&やるのに知識と技術がいるのは 昔から許容されていたよね
無限1UPをバグだと思ったことないな 開発者が想定してたかは別として挙動としては正しそうに見える
@@__-kr1ui 無限1UPは「バグ」だよ でも面白かったり進行不能とか致命的じゃないものは「裏技」として呼ばれて許されてただけでバグには違いないよ
「ズルをする」という面白さは確かに存在するし、ゲームだからこその要素ではあるよね。 天才的なクリエイターはそういう部分だけを抽出して上手くゲームに落とし込んだりもする(マリオの天井歩いてギミック全無視するやつとか、ドラクエで大量の経験値貰えるメタルスライムとか)
@@gucchi827プログラムがそもそも想定してない動きをするのと、仕様的に開発者が想定してない動きが起きるのは別次元の話ですよ。 「バグ」は前者のみを指す言葉です。「裏技」は俗に前者と後者の両方を指して使います。 上の例なら ・マリオが一定回数地面を踏まずに敵を踏むと1UPする ・走行状態のノコノコは破壊不能なブロックに当たると反射する の2つは正規の仕様で、無限1UPをしている最中にこれらの処理には何の問題も起きていません。したがって、無限1UPはバグの定義を満たしていないことになります。 しかしこのように残機を稼ぐことはゲームバランス上想定されていないと考えられるので、裏技であるとは言えます。
コンテニュー演出懐かしいなぁ 亜空の使者めっちゃやり込んだからすぐ分かったw
たしかに現在バグがあると商品価値を落とすという風潮があるように思えますね 個人的には笑えるバグは容認できるけど、ゲーム進行が不可能になるorセーブデータが破損するようなバグは早急に対応して欲しいという考えですね
マジで面白いなこのチャンネル
1:23 スマブラGame Overオマージュ好き
1:23 亜空の使者を入れてくるの好き
Пікірлер: 788
どこかで「0からプラスじゃなくて、マイナスから0にする作業だから現場から評価を得られにくい」という話を聞いてデバッカーって本当に過酷な仕事だと思った...
ゲームデバッグの職に8年近く就いてる者からすると、桜井さんからこういった話をしていただけるのはとてもありがたいです。 ユーザーの皆さんに不便な思いをさせないようにこれからもがんばります。
@takanoso_biniyon
11 ай бұрын
なんと!ありがとうございます!! いつも楽しくゲームさせてもらってます!!! お身体お気を付けてこれからもお願いしますm(_ _)m
@user-es2rv3ki5f
11 ай бұрын
本当にいつもありがとうございますどのゲームに携わってるとか関係なくありがたいです
@マリオとコナンのファンのモッチー
11 ай бұрын
このような人が頑張ってくれてるから今僕らはゲームを楽しめているのですね… 本当にいつもありがとうございますm(_ _)m
@KENKASYOUBAI
11 ай бұрын
あなた方のような人達のおかげで私たちは楽しくゲームを遊べているのですね…ありがとう、ありがとう…。
@user-fs7hd2dz3m
11 ай бұрын
いつもありがとうみたいなコメント待ちきもちわりー
開発している中で怖いことのひとつ 「バグが出ない」
@mititdoll_sugarland
11 ай бұрын
もしかしなくても:いきなり出る
@user-ur6ns1rf8s
11 ай бұрын
コードが問題なく通ると逆に焦るよね
@NumAniCloud
11 ай бұрын
分かる……バグが存在しないはずないんですよね……
@kikuchi65536
11 ай бұрын
バグを発見したのに「圧力」で無かった事にされる方が怖い
@ak-du2sc
11 ай бұрын
@@kikuchi65536?
それでも通常プレイであんまりバグが発生しないのは、デバッガーの人たちの活躍の賜物ですな。かんしゃ
@jai555_tomato
11 ай бұрын
その後ろではプログラマーが吐くほど不具合修正してるのも忘れないでくれ…
@user-jb7hc8ggft
11 ай бұрын
@@jai555_tomato プロゲーマーなんか関係あるん
@linus9380
11 ай бұрын
不具合を見つけたらTwitterで流したりして自慢するのではなく、開発者のフォームなどでこっそり教えてあげるのが良いでしょう
@user-tf6mc2zh3i
11 ай бұрын
プログラマーさんにもかんしゃ(´・ω・`)
@user-yl3ph9yr1s
11 ай бұрын
通常プレイでバグらないならいい 異常なプレイをしてバグとか言ってる奴はバグってるのはお前の頭だと言いたい
1:23 亜空の使者のコンティニュー画面すき
1:29 過労死コンテニューさせられるの地獄よりしんどくて草
子供の頃「ゲーム作る人になりたい」って先生に言ったら 「ゲームを作るにはマップ中の全部の壁にひたすら体当たりし続けるような根気が無いとダメなんだぞ」と教えてくれたな 当時はよく分からなかったけど今なら的確な喩えだったと理解出来る
@mititdoll_sugarland
11 ай бұрын
先生の言葉が的確過ぎる…;、;
@user-vj2en6xu3b
11 ай бұрын
凄い理解のある人だね、まあ今なら珍しくもないかもだが
@KASHIMA-jg3rx
11 ай бұрын
ドラゴンクエストへの道だね。 壁に1万回体当たりし続けるお仕事とか、ホイミを1万回唱え続けるお仕事とか。
@myokohama1990
11 ай бұрын
@@KASHIMA-jg3rx ドラクエ、逃げれないボスに対してにげるを何度もやると、逃げようとした回数のカウントがバグってその戦闘では会心の一撃が出続けるんだよな 本当に「回数」がキーワードだったから合ってたのヤベエよなあ
@user-kx7jf3ng1v
11 ай бұрын
今はそんな低レベルバグはAIに任せて、凝ったもんを人間にやらせるけどね
桜井さんまじでコミュニケーションの取り方が完璧なんだよな。ビジネスマンとしてすごい優秀なんだなっていうのが伝わってくる
イラストのデバッガーがあたふたしてるの可愛い
デバッグは作業量からやるのも大変ですが、実質的に完遂困難な場合に 「じゃあどこまでやったら『大丈夫』と判断して終わらせられるのか」 の決断をするのも大変ですね
これだけの量をほぼバグがない状態まで持っていくの流石だよな… 今は情報量多すぎて全ては無理でもここまで快適に遊べるようにデバッグしてくれている製作陣に感謝しなきゃな
@user-vertolk
11 ай бұрын
昔とか単位MBとかだったのをGB、それこそPS5でもディスクが2枚組が存在するインフレ環境だからバグが一切無いとか、ありえないよね。開発陣の想定外の挙動が起きてもある程度しゃーない。
@user-ss7np9kt5j
11 ай бұрын
ですね。目立ったバグが無い、 快適に楽しく遊べるというのは とても凄いことだ。本当に感謝しかない。
@aegialina
10 ай бұрын
プログラムを作ったことがあれば知るが、エラーや例外と呼ばれるバグは意外と取りやすいが、実行時の動くのだが思った動きが出ないバグが出ると本当に何日も潰れます。例外とか変わるから、どんなライブラリを使うかとか考えておく必要がある。
ティアキンを普通に遊べるところまで作ってから更に一年デバッグに費やしたって聞いて納得してる
「ご容赦をお願いするものではない」「制作側の私が言えた義理ではない」という櫻井さんの、そしてクリエイターの方々の誠実な姿勢に、プレイヤーである私も誠実に応えたいと思います。日夜本当にお疲れ様です。
@ueei_shorts
11 ай бұрын
(余計かもしれないけど、櫻井さんじゃなくて桜井さんだぞ)
@user-tl4dq8vt8v
11 ай бұрын
嵐に加入しても違和感ないけどな😂
シーズン型のゲームでバグが現れ続けることを取って開発を嘲笑したり誹謗中傷する風潮があるけど、ああいうのが減ればいいなぁと....
1:22 スマブラXのパロディ細かくて好き
デバッグの量や内容を軽く説明されただけでも怖くて泣いちゃった
@NuiYabuko
11 ай бұрын
だ、大丈夫?
@Hagata-Christie
11 ай бұрын
かわいそうだけど可愛いw
@Suica-gi4nu
11 ай бұрын
pc関連に強い双葉が言ってるって考えると可愛い
@user-oracle.medjed
11 ай бұрын
@@Suica-gi4nu 天才か???
@maki-notaba24
11 ай бұрын
@@Suica-gi4nu危うく妄想を展開しそうになったが踏みとどまった
"バグが無限に増え続ける"という恐怖もありますが、"動かしてみたらバグが一切出なかった"という方が恐怖度合いとしたら上なんすよね…。こういうのってどこで破綻するのか分からなくて恐ろしい。
発売後のアップデートでバグ修正の内容が出ると 「こんなの何がきっかけで見つかるんだよ!」 みたいなのがたまにあって怖い
消費者の中にもっと「バグは出るもの」という意識が根付いてくれるといいなぁと思います。 昨今の小学校以上でのプログラミング教育必修化はそういうマインドに貢献してくれそうですね
@user-rc4fu8xq2q
11 ай бұрын
私自身ゲームは一向に苦手でやらないのですが。旦那様がプログラマーだったこともあり「プログラムは最後には動かしてみなければ解らない」というお教えは身に付いてしまっています… 政策なんかもその1つぽいような
@strausss_zodiac001
11 ай бұрын
地球上に人間以外の生物がいる以上、虫は混入するもの ゲームプログラマーが面白いゲームを売ろうとして制作する以上、バグは出るもの
@s67n65
11 ай бұрын
最近のマイナンバー関連の話聞いてると、 「バグやミスをゼロにしろ!!」って言ってる人が結構散見されるからな・・・
@user-dv1hq1fw5h
8 ай бұрын
@@s67n65 そういうこと言ってる人に今まで仕事で致命的なミスしたことないんか?って問い詰めてみたい
デバッガー(テスター)はもっと地位向上していかないといつまで経ってもバイトの作業みたいに思われちゃって不憫
「怪しいところをデバッグで狙っていく」とかデバッグは経験がものをいう世界なんだと知ってすごく勉強になる
@user-hk4vv3sj6d
11 ай бұрын
活かそうね
逆に進行不能のような致命的なバグがないままリリースできるゲームって凄いんだなって
@hoto5252
11 ай бұрын
そこは割と最低限の部分で、車の運転に例えると「衝突事故を起こさない」レベルの話なので仕事でプログラマやるならできて当然のレベルなんですけど、そうじゃない細かいバグをどうにかしようと思うとめちゃくちゃ大変なんです。道路交通法を100%守った運転をするのが現実的ではないように。
@_Zin.Homa_
11 ай бұрын
@@hoto5252最低限かもしれないけど、それでも「自動車免許を持って1年目の人が全員衝突事故を起こさない」レベルの要求だと思う。 フロムソフトウェアが2年ぐらい前に出したゲームにも、進行不能バグあったから
@平和主義
11 ай бұрын
@@_Zin.Homa_それはゲームによるね
@Sohseki
11 ай бұрын
ティアキンとかすごいよなぁ〜
@benikagati
11 ай бұрын
スカイリムは普通に進行不能になったりするからなあ… マンモス空から降ってくるし
夢みたいな話ですけどこういったデバック作業こそAIに任せて人は修正や改善に徹せる未来が着たらいいなと思いますね...
ティアキンなんかはフリーズなど重大なバグ回避のために、処理が重くなったときはメモリが強制的に開放される紅い月が発生するようにしているという説があるようですが、そういうバグ回避のテクニックについて知りたいですね。
むしろ桜井さんほどの才能と知名度のある人じゃないと出来ない話よねこれは… こういう発信をしてくれて本当にありがたい限り
進行不能みたいな致命的なバグはダメだけど、「バグが存在しないゲーム」は事実上存在しないんだろうなとも思えた動画だった。
進行不能になるような致命的なバグは問題だけど発見されたバグがRTAとかで新たなルート開拓に使われるのは結構すき
@user-vertolk
11 ай бұрын
RTAって特にプレイ済みの作品は見てみたい。 オイここ苦労して突破したのにwwってなるバグとか、単純に最低限の物資で戦略立てて攻略したりで面白い。
@user-vd8gz6kw7h
11 ай бұрын
ちょうどお盆の今RTAinJapanが配信中ですね!
@KENKASYOUBAI
11 ай бұрын
悪魔城なんか奇跡の産物だよなアレ…。 皮肉にもバグのおかげで一部で盛り上がったという
@rkt5018
11 ай бұрын
発売から20年以上経ってる「時のオカリナ」とかで未だにバグが見つかり続けることを「オフラインアップデート」って呼ばれてて、ひたすら笑った記憶(今でも笑う。)
@oishiitakenoko
11 ай бұрын
@@rkt5018アップデートがないからこそバグが残ってるのにそれをアップデート呼びするのは面白すぎるw
Botw、Totkなんかはデバックしてもしきれないだろうな…自由度の指数的に大変になりそう
イラストがデバッグの途中で急に笑い始めるの本格的に壊れた感ある
「天文学的 ・・・ 」の所で、天に召されるかの様な効果音 (?) ・ 短めの音楽 (?) が流れて、デバッガーが全員 無事にHPゼロになって倒れるのが納得の絵面すぎて、掛ける言葉が見つかりません ・・・ 🙏😇🙏 製作者の皆々様のご多幸を祈るばかりです🙏🙇♀🙏
「あとから直せばいいと思ってるだろ!!」みたいな批判は多いですが、いちユーザーの私も「制作側の誠実さをなめすぎじゃない?」と辟易していたところなので、動画の序盤で触れてくれたのはとても嬉しいですわね
@白者のアカウント
11 ай бұрын
(アンチの言葉を文字通りに受け取る必要は)ないです。
@sagasuno1
11 ай бұрын
作る人は思ってなくても売る人は思ってそう
@Astral_Faker
11 ай бұрын
ちなみに発売前と発売後、修正に掛かるコストって時期にもよるけど最大で200倍近く差があるのです 売る人にそれを説明するのが大変で大変で・・・
バグ修正による別バグが一番怖い
@hoto5252
11 ай бұрын
アルゴリズムレベルでの別バグ発生ならまだいいけど、メモリまわりとか実行速度とかのローレベル部分が絡んでると悲惨なことに……。
@user-kk5zd7ow1j
11 ай бұрын
聞くだけで吐き気がする笑
@haruhibouEX0
11 ай бұрын
デグレ
@center0
8 ай бұрын
大変なんやな…
DXの頃にゲームを作るのが大変である理由として「🍎から✋を離しても落下しない世界だから」というお話をされていたことが記憶に残っています。現実では当たり前な挙動も1つずつプログラミングしなければ起こりませんし、さらに色んな要素が絡むアクションゲームの調整や制御の難しさはゲームバランスを含めて強く感じますね...
最後ちょろっと話があったけどインフラってのはほんとすごいんだよな。
私も数年ゲームのデバッグ業務をしておりますが、本当に終わりの見えない作業なんですよね... 例に出されているような組み合わせ系はやることが分かるだけまだマシで、RTAなどで見られる「特定の場所で特定の行動」をするようなバグはデバッガーのセンスや運も問われるので洗い出すのは骨が折れます。
ゼノブレイドクロスのデバッグ見積もりを見た岩田氏が凍り付いた話めっちゃすき デバッグで会社が傾きかけたなんて噂すら聞くけど一体どれほどの額だったのやら・・・
すごいわかりやすくて理解できました。これからも応援しています
「90:90の法則」 90%が完了する労力と残り10%の労力は等しい事から これは周知されてほしい
@user-ic2rp1bm4h
11 ай бұрын
パズドラのランクかな?
@yohay1506
11 ай бұрын
@@user-ic2rp1bm4h言い得て妙
@luckytk5273
11 ай бұрын
百里を行く者は九十を半ばとす みたいなもんか
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
前にQAやってたけどわかりみしかない 何ともなかった箇所がある日突然バグるなんてわりと見ることだったし、 プログラマさんが極稀に発生するたった一つの進行不能バグを突き止めるのに、1週間以上かけてまで潰したなんてこともあった
ミニゲームレベルの超シンプルなゲームでも、制作側の意図しない、気づかないバグとかあったりして大変なんですよね。 それを何十万通りもパターンある大型作品でデバッグしようって考えると末恐ろしい・・・。 バグ取りは本当に大変。
このチャンネル真面目に話してるのにたくさん見たくなる面白さがあるのがいい
デバッグはバグが無いことを示せないからとにかく根気良く想定に想定を重ねて、一歩ずつ品質を高めていくしか無いんだよなぁ 自分の仕事にスポットライトを当てて頂いて感謝の極みです
@tarvoaa9105
11 ай бұрын
一般的なテストチームか、ゲームのデバッガかは分からないけど、どちらも足を向けては寝れません。お疲れさまです。
デバッガーの皆さん、いつもほぼ完璧なゲームに修正していただきありがとうございます。 多大な労力をかけていただいたことで、一生忘れられない思い出になっています。
桜井さんくらい知名度のある方がこうして完璧な状態でのリリースは難しいことを周知していくのは 制作に携わる人達にとって大きな助けになるかと思います バグ全部に目をつぶれと制作側も思っているわけではないのでユーザー側も今より少し寛容になっていくといいですね もちろんユーザーの寛容さに胡坐をかいて杜撰なゲーム作りをするのはナシの方向で
カービィのコピーも種類が増えれば増えるだけバグが起きる可能性高まりますが、ヘルパーを初めて実装したSDXは本当に凄かったと今でも思います。
ありがてぇ、ゲームを開発するすべての人に感謝します。
バグもデータの調整も、事前デバッグでは起こりやすい部分くらいしか直せないよね… 遊べるつくりにしてくれていることに感謝!
聞いてるだけで「むちゃくちゃやないか!」と途方に暮れました。デバッガーのみなさま、お疲れ様です。いつもありがとうございます
スマブラforの生放送で「WiiU版はほぼ完成しているのですが、天文学的な組み合わせが発生するので…」の天文学的というのが冗談でも比喩でもないことがよく分かる動画
デバッガーの皆さんの頑張りは本当に頭が下がります…。 バグを完全に発生させなくするのはやはり至難の業ですよね。
死屍累々になるのが、本当に毎回毎回お疲れ様でございまス!!
いつも興味深く拝見しております、ありがとうございます! 天文学的なパターンに対して、実際の現場ではどのようにデバッグしていたのかも気になりました! スマブラSpecialはバグの話は聞いたことなかったので、上手く対処出来てたんだろうな~と・・・。 いつか配信してもらえたら嬉しいです!!
こういう話聞くとゲーム開発の人たちは頑張ってくれているんだなぁと思う…。 それでもスマブラとかティアキンとか任天堂のゲームはバグが少なくてすごい。
デバッグ調査などの大変さは想像をこえるものだと改めて思ったけど、スマブラというさまざまな要素があるゲームでバグが少ないのはとてつもなくすごい。マイクラの参戦とかも大変だったんでしょうね。
ティアキン バク潰しを毎回アプデで直してますけど大変そうですよね プレイヤー有利になるバグを探してるプレイヤーとのせめぎあい
うぽつです。 0:40〜 概要欄の意味が 滅茶苦茶分かりやすく表現されてる… 実際、これを全て、完璧にやるのは不可能だよね…
組み合わせが多いので、大変ですよね。段階的なユニットテストにして自動化するのが、一般的なソフト開発でもします。でも、対戦ならではの組み合わせの多さと条件の深さがやはり大変そうに思います。ありがとうございます。
しずえインフィニティを直してくれてありがとうございます
どうしてもプレイヤーの数のほうが圧倒的に多い上に思考も様々なので開発チームの思いもよらぬバグを見つけやすくなるんでしょうね… たまにバグFIX情報を見ていても何故この人はこんな行動をしたんだろう…?ってなることもありますもんね
最初の左のデバッガーのあわあわがかわいい
……(プロの人の商品にする根気には勝てる気がしない🎉🎉🎉スゴイ! 僕も頑張ろ!おもしろい動画ありがとうございます)
普通に考えてスマブラでこんなにバグ少ないって凄すぎることだよな…
バグも含めて楽しめるといいですね! ただ、昨今ゲームも競技化しているので「それでは困る!」という側面もどんどん増えていくのでしょうね
こういうところにもAIが導入出来れば良いんだけどね そういうのが当たり前になるには数十年の単位が必要になりそうだが……
@user-kk5zd7ow1j
11 ай бұрын
多分デバッグよりそもそもコード書かせて保守性高くしていく方が効率的
@KASHIMA-jg3rx
11 ай бұрын
人間がキー入力で操作する環境が前提だから、デバックもやはりプレイヤーと同じ条件でやらないと意味がない。
@fiorizen
11 ай бұрын
@@KASHIMA-jg3rx 一応補足しておくと、ロジック部分を対象にしたりキー入力を再現して自動テストする技術はあるし、そのテストコードをAIに書かせるのも実用進んでます。その上で実際に操作しないと発生しないバグがあって人力チェックが必要というのも現実。
@tarvoaa9105
11 ай бұрын
そういう話だと、GDCで講演されたSea of Thievesの話が興味深いよ。入力を再現した自動化テストの実例を解説してる。
水曜日のあの番組でも芸人がアルバイトでデバッガーしていたっけ言及していた 「フィールドの壁に1つずつ100回以上ぶつかって通り抜けないか、100以上のモンスターに1体ずつに各種魔法がちゃんとエフェクト出るのか確認する」 デバッグの仕事大変
やっぱりこのチャンネルの絵可愛い
8人対戦ってとんでもねぇ機能だったんだな…。
ある意味組み合わせ爆発問題ですね
今の人気ゲームは母数も増えたのでその分バグも見つかりやすく、ネットの発達で表面上に出やすくなってますよね
金融システムのデバッグは基本的に全量試験を求められるから本当に大変…顧客もエンドユーザも掛けてるものが大きいからエンジニアも覚悟が必要 銀行の不祥事はものすごく尾を引くからそうならないレベルのものを求めるのは当然だけれども 医療システムとかの現場もすごそうだな…
スティーブを追加する時のデバッグ作業、考えただけでも恐ろしい…。
どんなに完璧に作ったと思っても何らかの問題は必ず起こるということですね…
数万、数十万の人たちが数百時間とか遊んで見つかるようなバグを、たった数人で見つけるのはまあ厳しいですよね…
元デバッガーです。この事情、よく分かります(笑) ただ、最近の大手タイトルを見ると、やっぱり「プレイヤーにデバッグさせて後から修正パッチ出せば良いと思ってかなり手抜いてるよね……?」と言いたくなるタイトルが有るのは事実ですね……😅 まあ、結局『人数の母数を考えたら、一番のデバッガーは多数のプレイヤー達』となってしまうのは逃れようのない事実なですが、それをあまり悟られない程度にはデバッグをしておく必要が有りますよね…… そういう意味では、近年デバッグが丁寧なのはたぶん『後から修正』が効き辛いパチンコ・パチスロだと思ってます。実際、ゲームより丁寧なデバッグをしてた記憶が有ります(笑)
スティーブ参戦時のお話を定期的に観返したくなります。
デバッグの大変さは昔GT3やMGS4の制作ドキュメンタリーを観てひしひしと感じました。2000年代のゲームであの修羅場…
この動画だけ結びのお話のBGMが最後まで残っちゃってて芸が細かい
とある格ゲーを700時間くらいプレイしたところで、ようやくバグらしきものを一つ発見 偶然の産物で、人力で見つけるのは不可能に近いと感じました
スプラ3とか「早くバグ直せクソ運営」等といった酷い言い方の批判コメが多く見受けられますけどそんな簡単に直せるならとっくに全部のバグ直ってるんですよね… 批判してる方々は一度ゲーム作りの大変さを分かってほしいですね
バグは単純なものから本当に状況限定なものまで様々だけど 頻度に係わらずちょっと面白い程度のバグとかプレイするのに差し障りない程度のバグならそっちより優先したい対応があるのも仕方ないよね ただまぁ普通にプレイしてたらまず間違いなく気付いて気になるようなバグとか仕様上の不便な部分がそのまんまなのは何とかして欲しいと思わなくもないけど
どうせバグがあってもオンラインの修正パッチで直せばいいやって思ってるんでしょ→そんなことはありません制作者は完璧な状態で出したいと思っています。←ここすき
ポケモンDPのなぞのばしょとかゼルダbotwのbtbとかマリオ64のケツワープとかバグがあることでめちゃくちゃ面白くなることもあるからな。そこがゲームの魅力
ゲームを遊んでいるだけでは分からないことは山ほどあるので、丁寧に現場の苦労を話してくれるのはゲーム作りに携わらない人間としても嬉しい…
ロイのスライド切り札面白かったなぁ
対戦ゲームとかだとプレイヤーもある意味デバッガーですよね。 それにしてもインフルエンサーの桜井さんがこうやって開発側の事情を話してくれるのは同業者からはすごくありがたそうですね。
@einbelt
11 ай бұрын
実際スマブラfor初期でバグが多いことに対して、発売後のプレイヤーとそのプレイ時間を掛けると、発売前のデバックの人数と時間の掛けた数の何倍もの値になるからだとコラムで説明されていた記憶があります
デバッグはゲーム業界だけでなく納品する業態で必ず発生する業務だけど、直接的にお金にならない部分だからどこまでどれくらい徹底するかは大事だよね。
BI系システムのエンジニアです。スマブラのキャラ数と要素を見ただけで 吐き気するくらいわかりみが深い動画です。修正後のデグレが本当に怖い・・・ インディー系はアーリーアクセスという手法が当たり前になってきましたが、メジャータイトルはそうはいきませんからね。。。
公式大会生放送をはじめ、こんぶさんがいっぱい見つけてたのは印象深い スライド切り札のようにそれで活躍したのもあれば、ポケスタにうまったこともあったり スマブラ(特にアイテム有)のゲーム性もあいまって、見る分には面白かったですけどね
ティアキンで「これだけ大ボリュームで複雑なゲームを致命的なバグなしに作れるのは本当に凄い」という 話題が出た時に「は?バグだらけじゃんwww」とあざ笑う人がいましたが…どうせ自分がプレー中に見つけたわけでもない、 どこぞの動画やまとめサイトで見聞きしたもののことなのだろうなと思いました。バグといえばオンラインゲームでは特に 「ユーザー有利なバグだけすぐ修正する」と言われたり、話題には事欠かないですね…
致命的なバグじゃないから……で放置したバグが別のバグを呼び起こすこともある恐怖よ
ティアキンでゾナウギア触り始めたあたりで「これデバック大変だったろうなぁ;」って素の声が出たのを覚えています。 たくさんゲームやる人ほど多少のバグは案外受け入れてくれると思いますね
まさにバグあるって分かってるなら直しちゃえばいいのに、とか簡単に考えていました…。 開発の皆さんはゲームを作るのにこんなに苦労されてるんだと思うと、改めて頭が下がります。
エンバグはほんとにきついんだよなぁ 簡単なゲームはいくつか作ったことあるけど、これ直すときに「いつ終わるの?いつ終わるの?」と、天井に向かって叫んでました…
無限1UP「仕様です」 ミュウ「仕様です」 平和な世界
@user-vj2en6xu3b
11 ай бұрын
プレーヤーに有益&やるのに知識と技術がいるのは 昔から許容されていたよね
@__-kr1ui
11 ай бұрын
無限1UPをバグだと思ったことないな 開発者が想定してたかは別として挙動としては正しそうに見える
@gucchi827
11 ай бұрын
@@__-kr1ui 無限1UPは「バグ」だよ でも面白かったり進行不能とか致命的じゃないものは「裏技」として呼ばれて許されてただけでバグには違いないよ
@user-up2iq6px7l
11 ай бұрын
「ズルをする」という面白さは確かに存在するし、ゲームだからこその要素ではあるよね。 天才的なクリエイターはそういう部分だけを抽出して上手くゲームに落とし込んだりもする(マリオの天井歩いてギミック全無視するやつとか、ドラクエで大量の経験値貰えるメタルスライムとか)
@ak-du2sc
11 ай бұрын
@@gucchi827プログラムがそもそも想定してない動きをするのと、仕様的に開発者が想定してない動きが起きるのは別次元の話ですよ。 「バグ」は前者のみを指す言葉です。「裏技」は俗に前者と後者の両方を指して使います。 上の例なら ・マリオが一定回数地面を踏まずに敵を踏むと1UPする ・走行状態のノコノコは破壊不能なブロックに当たると反射する の2つは正規の仕様で、無限1UPをしている最中にこれらの処理には何の問題も起きていません。したがって、無限1UPはバグの定義を満たしていないことになります。 しかしこのように残機を稼ぐことはゲームバランス上想定されていないと考えられるので、裏技であるとは言えます。
コンテニュー演出懐かしいなぁ 亜空の使者めっちゃやり込んだからすぐ分かったw
たしかに現在バグがあると商品価値を落とすという風潮があるように思えますね 個人的には笑えるバグは容認できるけど、ゲーム進行が不可能になるorセーブデータが破損するようなバグは早急に対応して欲しいという考えですね
マジで面白いなこのチャンネル
1:23 スマブラGame Overオマージュ好き
1:23 亜空の使者を入れてくるの好き