Blender 3D Model Inspection - Частые ошибки в 3D моделях, которые не следует допускать.

Данный видеоурок создавался для конкретного человека, но если у вас есть базовые знания 3Д редактора Blender, эта информация может быть полезна и Вам :)
Данные советы довольно универсальны, но в первую очередь всё зависит от вашего пайплайна и целей, под которые создаётся модель.
Если можете добавить что-то полезное, пишите в комментарии - учтём)

Пікірлер: 27

  • @aule_valar
    @aule_valar4 ай бұрын

    Даже удивительно, что эта информация досталась нам бесплатно

  • @cordydaler

    @cordydaler

    4 ай бұрын

    Ну я в процессе записи и полноценного курса😅

  • @user-tp3sp3jw1j
    @user-tp3sp3jw1j7 ай бұрын

    Ты записал очень годные туторы и реально полезные, сохранил на заметочку)

  • @cordydaler

    @cordydaler

    7 ай бұрын

    Благодарю! Планирую продолжить)

  • @user-xo4dk3zg8t
    @user-xo4dk3zg8t6 ай бұрын

    Shift+R - повторение предыдущей команды. Позволяет не открывать каждый раз меню, полезно при повторяющихся операциях. Н-гоны (и не только) можно ещё исправлять командой connect vertex pairs или path, например. Довольно часто бывает удобнее, нежели ножом.

  • @VENOM11011

    @VENOM11011

    6 ай бұрын

    Длина видео если бы автор знал про шорткат 📉 📉 📉 А так вообще спасибо за совет, всегда в падлу открывать дропдаун меню трансформа

  • @KtoEnto
    @KtoEnto7 ай бұрын

    Весьма полезно для новичков. Спасибо за тутор!

  • @GennadiyStartsev
    @GennadiyStartsev7 ай бұрын

    Спасибо за видео, очень много полезной информации !!!

  • @altwhisper6920
    @altwhisper69207 ай бұрын

    Довольно важную проверку упустил - флипнутые полики.

  • @cordydaler

    @cordydaler

    7 ай бұрын

    Точно! И про нормали рассказать тоже важно. Обязательно упомяну, записал. Спасибо)

  • @otto6821
    @otto68217 ай бұрын

    Сразу же отправил данное видео в сохранённое! Только не понял зачем было мучиться с ножом, когда по идее можно было выделить вершины и нажать "J", но возможно дело привычки)

  • @cordydaler

    @cordydaler

    7 ай бұрын

    Думаю, что я сделаю ещё одно подобное и включу туда основные косяки риггинга и анимации. А что касается ножа - да, так надёжнее) Во всяком случае раньше через J создавался отдельный Edge поверх фейса без деления.

  • @TheBassMix
    @TheBassMix5 ай бұрын

    Очень хорошее видео спасибо вам

  • @troffmad
    @troffmad6 ай бұрын

    Спасибо, вроде бы все это знал как делать, но теперь могу составить нормальный список для проверки модели перед сдачей) П.сы. Вертексы на одном нгоне обычно соединяю просто выделением обоих и кнопкой J, ножом пользуюсь только когда надо много отрезать по куче разных поверхностей или нет готовых вертексов для соединения.

  • @vldvvalentin
    @vldvvalentin5 ай бұрын

    Хотел бы отметить, что далеко не всегда нужно обнулять координаты. В частности, если у модели есть подвижные элементы с будущей привязкой на ориджин объекта, либо когда элемент в дальнейшем дорабатывается третьими лицами, и есть необходимость сохранения локальных координат и ориджина для каких либо манипуляций. Не просто так при нажатии Alt+A есть отдельная опция, обнуляющая только вращение и размер :Р

  • @cordydaler

    @cordydaler

    5 ай бұрын

    В данном случае я писал видос для своих фрилансеров. Я работаю с Turbosquid, они разработали стандарт графики, который применяется в большинстве студий и рассчитан на финальную модель. Я тоже задавал им вопрос мол, удобнее же ориджины оставлять в центрах. Ответ - так принципиально делать не стоит, правильнее в Вашем случае ригнуть модель и перемещать кости. Для себя же я частенько оставляю ориджины в центрах вращения, когда, например, создаю модельки под игры)

  • @vldvvalentin

    @vldvvalentin

    5 ай бұрын

    @@cordydaler а еще Deck читается как Дэк, а не Деск :Р

  • @cordydaler

    @cordydaler

    5 ай бұрын

    @@vldvvalentin Ой, эт да) Старая привычка от которой надо избавляться

  • @ypohut1673
    @ypohut16737 ай бұрын

    Спасибо

  • @misha8048
    @misha80485 ай бұрын

    Можно в Q меню добавить эти операции проверки

  • @user-gf6er4ug6g
    @user-gf6er4ug6g6 ай бұрын

    20:49 здесь надо было просто выделить эти две вершины и нажать J

  • @utah1943
    @utah19435 ай бұрын

    Ножом махать на такой геометрии - последнее дело. Только J

  • @user-jx4oq4xy5w
    @user-jx4oq4xy5w3 ай бұрын

    А может программу заменить, чтоб не появлялись(автоматически исправляла ошибки)? Я моделирую-печатаю конструктивно проще, чем ваша пушка.

  • @cordydaler

    @cordydaler

    3 ай бұрын

    Так речь не только про печать, а про модельки для медиа (кино/рендер/игры).

  • @user-gf6er4ug6g
    @user-gf6er4ug6g6 ай бұрын

    Странная фигня какаята. Неужели новый блендер настолько запагованный по сравнению со старыми версиями 2.79? Неужели реально нельзя сделать remove double если не применить loc rot scalle? Информация о координатах точек хранится в object_data, т.е. в меше, а не в объекте. А значения loc rot scale - это параметры объекта. И при нажатии кнобки remove double данные будут редактироваться тоже в меше, причем тут координаты объекта? Я сам только что проверил на 2.79 - все правильно работает, и даже когда точки не в одном месте а почти рядом, пришлось добавить дистанцию. Все правильно работает т.е. они у меня схлопнулись на одной и той же дистанции, даже после того как я растянул модель раз в пять по X

  • @cordydaler

    @cordydaler

    6 ай бұрын

    Про обнуление размеров - всегда так было, и в новом, и в старом. Как-нибудь буду модельку подобную смотреть - даже запишу специально)

  • @vldvvalentin

    @vldvvalentin

    5 ай бұрын

    Тоже удивил этот момент. На 3.5 прекрасно все без обнуления работает.